30 de abril de 2017

El legado de la OSR en Aventuras en la Marca del Este

Recientemente, en uno de los más celebrados blogs del movimiento OSR, Bat in the Attic, he podido leer un muy interesante artículo que nos devuelve a los inicios del movimiento OSR y nos recuerda, con mucho acierto, cuáles son las bases del mismo, de las que no podemos olvidarnos y que conviene recordar cada poco. Aunque pueden leer el artículo completo que hemos enlazado líneas arriba, lo que Rob Conley nos recalca, en su primer y brillante párrafo, es que nosotros, como aficionados y seguidores del movimiento, y por ende toda la comunidad de jugadores de rol, aun no declarándose prosélitos o partidarios del mismo tendemos a olvidar, una y otra vez, la característica esencial, seminal, de la OSR, que no es otra que el uso de contenido abierto mediante licencias apropiadas (OGL originalmente, o Creative Commons, etcétera), así como el aprovechamiento de la tecnología digital e Internet para su libre distribución, con objeto de compartir el material y que el mismo puede aprovecharse para construir contenido derivado con las menores restricciones. Tan cristalino como esto.

Llegados a este punto, debemos rememorar dónde se inicia este movimiento, qué circunstancia determinada lo origina e impulsa. Y ésta no es otra que la avenida de la tercera edición de D&D, y la aparición del documento SRD. Como saben, este documento aglutina las mecánicas básicas del esta tercera edición de D&D (sistema d20), y las pone a disposición del público bajo una licencia OGL (Open Game License). Esta maniobra abrió la puerta para que otros creadores, e incluso editoras consolidadas, se lanzaran a la creación de juegos derivados, incluyendo juegos tan celebrados como Mutants & Masterminds, Arcana Evolved, Labyrinth Lord y OSRIC, entre otros muchos, incluyendo nuestro Aventuras en la Marca del Este.

Y aquí comenzó nuestra historia, alrededor del año 2008, cuando nos propusimos editar nuestra caja roja de la Marca del Este, que terminaría por materializarse en 2010. El 3 de mayo de 2010, aunque ya habíamos adelantado la noticia en otros medios, incluyendo este mismo blog, un servidor grabó un vídeo informando de todo el proceso, que ya estaba algo avanzado. En el mismo se da cuenta de nuestra intención, que no era otra que la de emular el juego que nos vio nacer en esta afición, la caja roja de D&D, editada aquí por Dalmau en los ochenta. Nunca pretendimos crear algo original, rompedor, o que aportara nada más allá de lo que representaba la caja roja original. Queríamos simplemente editar una pequeña cantidad de nuestra propia y fiel versión del juego de nuestros amores, aprovechando la irrupción en escena de la OGL, y la burbuja de contenido d20 que propiciaría. Entonces, como ahora, no éramos profesionales editores, ni mucho menos escritores, así que nos basamos en juegos ya presentes en la escena OGL/SRD, como Labyrinth Lord, que nunca hemos ocultado como base evidente sobre la que construimos Aventuras en la Marca del Este. De hecho, salvo las ilustraciones del juego, no hay nada original en el mismo, incluso las aventuras están inspiradas en otros trabajos OGL, con algunos pocos cambios. Y créanme, que no me duelen prendas en reconocerlo; incluso admitir que pudiéramos cometer errores al aplicar la licencia de algunos elementos. Poco más o menos, éramos un puñado de aficionados bisoños con mucha voluntad y cariño y nulo talento, y lo seguimos siendo, y no es falsa modestia, simplemente la aceptación de un hecho que se me antoja palmario. Nos costó muchísimo trabajo confeccionar el juego, y no hubiera sido posible sin la existencia de la OGL, y la capacidad que nos otorgó de copiar contenido derivado y compartido en libertad por otros aficionados como nosotros (aunque seguramente mucho más capaces) en todo el mundo. Razón por la cual, y como no podía ser de otro modo, el juego fue puesto a disposición de todo quisque con la misma licencia (era una obligación, de todos modos), explicitada en la copia de la licencia que obra en cada ejemplar de la caja roja o el libro de bolsillo, donde el único contenido especificado como product identity es exclusivamente el título del juego: Aventuras en la Marca del Este. Es decir, cualquiera de ustedes puede copiar cualquier parte del texto y emplearlo en otro producto derivado con total libertad, tal y como hicimos nosotros. Es decir, la propia esencia del movimiento OSR, espoleado por la OGL y el documento SRD, aparte de sus connotaciones legales y demás, no es otra que la de compartir en libertad y con las mínimas restricciones posibles. ¡Compartir para crear! Siempre intentando emular las sensaciones de las primeras ediciones de D&D, quizás su inocencia, su bisoñez, su ingenuidad, su libertad, parte de su sentido del humor, su vigencia inmarcesible, su herencia y el cariño de sus progenitores. La OSR es compartir, no lo olviden... no lo olvidemos. Nosotros sabemos de dónde venimos y a donde vamos. Sabemos cuál es el legado de la OSR.

Bueno, qué quieren que les diga, después de la caja roja original, de esos poco ejemplares que volaron en Dracotienda, los acontecimientos se precipitaron, tal y como conocen ustedes. Quiero decirles que todo nos vino a desmano, porque nos sorprendió, y aún hoy lo hace. Pero tenemos muy claro qué es Aventuras en la Marca del Este, y qué no es. La Marca no es original, es una mera y premeditada copia del original gracias a la OGL y el movimiento OSR. La Marca es también un legado de dicho movimiento, con sus muchos fallos. Nunca movimos un dedo con afán mercantil, más allá del cariño que nos impelía, algo que queda cristalinamente expuesto en las cuentas del proyecto que hicimos públicas al poco de concluir todo. Y lo volveríamos a hacer, a pesar de perder 2.280 euros en el camino, que se dice pronto. Y también conviene recordar todo esto, quizás para los que no estuvieron allí cuando, más de 8 años atrás, iniciamos esta aventura. Aquellos que aún hoy señalan el juego tildándolo de algo que no aporta nada nuevo. Y es que señores, nunca fue ésa nuestra pretensión, como hemos explicado muchas veces. Señalar algo así es una evidencia que nosotros constatamos públicamente desde el mismo inicio del proyecto. No hay más misterio.


Seis de los ocho miembros originales, creadores de la caja roja de la Marca. De izquierda a derecha: Cristóbal, Pedro, Mateo, Manolo, Fran y Salva. Faltan José Luis y Javi.

Si vuelvo la vista atrás, con lo que he aprendido hoy, cambiaría muchas cosas de esa caja roja nuestra primeriza, las aventuras, o algún monstruo original o novedoso, no sé. Aunque ya no sería lo mismo, perdería esa inocencia primeriza, esos errores, esa falta de originalidad, esa traducción, demasiado literal en ocasiones, de las fuentes originales, todo fruto de nuestra incapacidad y falta de experiencia. Y es por ello, y de seguro será una equivocación, que salvo alguna errata, no hemos cambiado el contenido desde entonces. Pues preferimos dejarlo así, como el trabajo cooperativo, comunal, de los 8 miembros originales de la Marca que creamos al alimón este juego, con sus errores, con las fuentes y licencias tomadas intactas, con su falta palmaria y confesa de originalidad, como el homenaje sentido y sincero al movimiento OSR que originara este trabajo y al D&D Básico, y su pulsante esencia, aquella que nos mueve a compartir en libertad las creaciones. ¡Ése es el legado de la OSR! Que vive en miles de creaciones compartidas a lo largo y ancho de este mundo.

27 de abril de 2017

Avances en la portada de Mechwaffe

Hoy les ofrecemos un avance en la portada del próximo suplemento oficial para nuestro juego Walküre, Mechwaffe. El señor David arenas está haciendo un excelente trabajo en la misma. Todavía le queda mucho, pero ya va tomando forma. Como saben, tras Mondblindheit, Kreuzfeuer y Sonderaktion Rot, Mechwaffe será el cuarto suplemento oficial en la línea Walküre, dedicando a los mechs de comabte. En este suplemento, a todo color, encontraremos en su interior no menos de 36 mechs diferentes, cada uno con su propia ilustración y stats. Además Mechwaffe incluirá el orden de batalla de estas unidades y detalles sobre sus táctica en combate.

Con este nuevo suplemento, que esperemos esté listo a lo largo del año, Walküre alcanza los cuatro suplementos oficiales, con otros previstos, además de la recientemente anunciada línea de aventuras oficiales, convirtiéndose en un prueba palpable de nuestro constante apoyo a las líneas de juego propias de esta casa, a pesar de las dificultades. 



25 de abril de 2017

Цинк

Tras muchas consideraciones, hemos decidido iniciar una línea de aventuras oficiales para Walküre. La primera de ellas será Цинк (Zinc). Ya habíamos hablado anteriormente de nuestra intención de crear un suplemento sobre la invasión sino-soviética de Afganistán, y hemos transformado el mismo en un módulo de aventuras a precio más contenido y manejable, al estilo de nuestros módulos de aventuras de Clásicos de la Marca, pero con interior a color si el precio nos lo permite. Es decir, esta línea se conformará con módulos en grapa, portada a color, interior a color, unas pocas ilustraciones, mapas, contando con unas 32 páginas, unas 14.000 o 15.000 palabras aproximadamente. 

Otro elemento importante de estos módulos es que algunos de ellos será denominados TSM (Tactical Studies Modules), es decir, módulos de simulación militar basados en operaciones reales acaecidas históricamente adaptadas a la ucronía propia de Walküre. Por ejemplo, Цинк está basado en operaciones reales del ejército soviético en Afganistán, compiladas y analizadas por la célebre Academia Militar Frunze y disponibles para todo el mundo para su análisis. El módulo incluirá información sobre el armamento y vehículos empleados durante el conflicto, el orden de batalla de las unidades implicadas, e ilustraciones y foto históricas de archivo mostrando los uniformes empleados por las unidades contendientes. Este tipo de módulos tácticos, TSM, se ocupará de varios escenarios de operaciones y conflictos presentes en la ambientación de Walküre, desde las selvas de Katanga, a las junglas de Vietnam o, yendo más atrás en el tiempo, inspirados en famosas batallas, escaramuzas y operaciones secretas de la Segunda Guerra Mundial. Sí, pues tendremos módulos TSM durante la Segunda Guerra Mundial. 

Por supuesto, dentro de esta línea de aventuras que iniciaremos con Zinc, habrá otras aventuras de temática diversa: espionaje, infiltración, intriga y demás, elementos que se apartan de la simulación militar pura, también presentes en la ambientación. Es decir, queremos crear un compendio de aventuras al estilo de Twilight 2000, ingente y variado, que venga a complementar los suplementos planeados en los que estamos trabajando, como Mechwaffe o Sturm und Drang

Y aquí tienen la portada que lucirá este primer módulo, Цинк, obra de S. Brown, que podemos emplear gracias a la licencia Creative Commons, y que muestra a guerrilleros afganos muyahidines haciendo uso de un lanzamisiles tierra-aire FIM-92 Stinger de fabricación estadounidense contra helicópteros soviéticos artillados tipo Mil Mi-24.