31 de agosto de 2016

Pruebas, pruebas, pruebas

Decía Miles Davis, el famoso “jazzman” estadounidense, que el silencio era el ruido más fuerte, quizá el más fuerte de todos. Así pues, aquí en la Marca –pese a nuestro silencio– hemos seguido haciendo ruido, mucho ruido. Ruido de tiradas de dados y discusiones bizantinas en nuestras largas e intensas sesiones de testeo que han sido especialmente prolíficas y productivas en estos últimos dos meses de Julio y Agosto. Queríamos, por tanto, compartir con ustedes algunas de las impresiones que hemos recabado durante estas sesiones estivales así como el estado en el que nos encontramos en este preciso momento. No esperen leer reglas detalladas en esta entrada. No hasta que estén probadas y vueltas a probar. No hasta que sean las definitivas. Son sólo sensaciones de las sesiones de testeo y la forma en la que las hemos planificado.

Cada sesión de testeo queda registrada en nuestra sufrida libreta de pruebas.


Como ya hemos comentado en otras ocasiones, contamos desde hace tiempo con un reglamento alfa que recoge un sistema de mecánicas bastante sólido al que hemos ido añadiendo paulatinamente –como se diría en la jerga de la F1– algunos “paquetes aerodinámicos”, que hacen el juego más divertido, más fluido, más proclive a la (nada fácil en ocasiones) toma de decisiones por parte de los jugadores. Porque al final se trata de eso. Lo hemos dicho siempre. De divertirnos jugando. Y a ese respecto tenemos que decir que hay cosas de las que estamos verdaderamente satisfechos. El sistema de combate, por ejemplo. Rápido, muy sencillo, intuitivo y cruel. Muy parecido al del juego de rol de la Marca con algunas obligadas salvedades propias del formato. O la mecánica de búsqueda de tesoros y trampas, sin apartarnos tampoco demasiado del que tiene nuestro hermano sin tablero pero más ágil como sin duda en la actualidad obliga un juego de mesa. Y otras muchas cosas que pensamos que funcionan muy bien. Pero como también hemos comentado en otras ocasiones no queremos que el juego sea un simple “saja raja” sino que también los jugadores puedan interactuar con un mundo vivo y cambiante, que puedan investigar, explorar, que el juego les vaya contando una historia que se va desvelando poco a poco. Incluso que los jugadores se vean tentados en determinadas situaciones y que las decisiones que tomen al enfrentarse a dichas tentaciones vayan conformando su personalidad y afectando al mismo tiempo al propio juego. Todos hemos compartido aventuras con personajes con un carácter “difícil”, ¿verdad?, pues nuestros héroes tendrán la posibilidad de moldear su personalidad a lo largo de la campaña, y no siempre en la buena dirección. Y todo esto, por supuesto, sin apartarnos de la agilidad que queremos imprimir al juego. Ágil e intuitivo son dos adjetivos que hemos convertido en máximas, como ya habrán comprobado.

Un 3 en el D20 casi nunca augura nada bueno para nuestros aventureros...

Y si el testeo de las reglas de juego ya resulta una tarea ardua y laboriosa no lo es menos el testeo de las aventuras propias del juego. Diríamos que crear una aventura equilibrada, narrativa, contenida en tiempo y divertida es casi más complejo que el desarrollo de las reglas mismas. No hay otra forma que probar, probar y volver a probar. Y como decía, en ello estamos. Hemos planificado tres niveles de testeo: el primero sólo entre miembros de la Marca, el segundo incluyendo a personas casi ajenas al mundo de los juegos de mesa y de rol y el tercero incluyendo a grupos experimentados de juego. Actualmente estamos combinando el primer y el segundo nivel. Creemos que es importante en primer lugar tener el feedback de personas que han tenido poco o ningún contacto con juegos de este tipo y aún menos con el mundo del rol clásico. Es en estas sesiones de testeo donde realmente podemos ver si el juego es intuitivo, cuál es la curva de aprendizaje del mismo y si las reglas son lo suficientemente claras. Y lo cierto es que esto nos ha ayudado mucho a adelgazar el juego.  A hacerlo más fibroso y veloz. En cuanto acabemos esta fase lo ampliaremos a grupos de juego curtidos en cientos de batallas y un millar de mazmorras. Sólo cuando hayamos pasado con éxito cada uno de estos niveles de testeo y tengamos entre las manos un juego fuerte estaremos preparados para dejar que viva nuevas aventuras en sus mesas. Ni una sesión antes.

Les hemos cogido tanto cariño a nuestros primigenios tableros de testeo que nos cuesta desprendernos de ellos.


En cuanto a la producción tenemos muy adelantado el trabajo de escultura. Casi tenemos todas las miniaturas listas. Pedro Fernández y Joaquín Palacios han realizado un trabajo fantástico. Tenemos cosas que… cómo decirlo… son… simplemente increíbles. Ya las verán. Más adelante. Pero las verán.

Más retrasado llevamos el apartado gráfico y de diseño de cartas, tableros, hojas de personaje, tokens… Esperamos darle un buen empujón a partir de septiembre. Como saben, nuestra intención es tener todo o prácticamente todo terminado antes de lanzar la campaña de financiación si finalmente nos decidiéramos por esta vía. La idea es reducir los riesgos de retrasos al mínimo posible. No vamos a hipotecar la calidad y nuestra palabra por una cuestión de tiempo. Cuando esté, estará.


Así que no olviden que nuestro silencio también es ruido. Ruido de dados y más dados, de días de la marmota transitando las mismas calles de Robleda, de acalorados debates sobre si tirada de iniciativa sí o tirada de iniciativa no. Y si no me creen echen un vistazo a las fotos y… escuchen.

El rostro pétreo de Cristóbal tratando de explicar a Tene, nuestra incauta testeadora, algún inextricable término rolero. 



29 de agosto de 2016

Galarasi



Seguimos con más avances en nuestro próximo módulo en la línea de Clásicos de la Marca, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre. Se trata de la villa de Galarasi, donde nuestros aventureros vivirán interesantes aventuras, en su camino hacia el malhadado castillo siniestro. Como ya saben, toda la cartografía de esta aventura es obra de los chicos de Epic Maps.

Muy pronto podremos mostrar alguna de las ilustraciones interiores ya terminadas. 

27 de agosto de 2016

Revisando las últimas campañas

Una vez más, continuamos con nuestro seguimiento de las campañas de crowdfunding para juegos de rol realizadas en España. En nuestro último acercamiento al tema, hablábamos de las incertidumbres evidentes que generan las campañas y lo impredecibles que resultan en esta entrada nuestra, que pueden leer siguiendo este enlace

Bueno, vamos allá con las campaña aparecidas desde entonces, no registradas en su momento. Hemos seguido algunas de las más representativas, que pueden ver a continuación:


  • Eriendor: El Albor de la Quinta Edad. Esta campaña obtuvo 4.925 euros con un total de 284 mecenas, en la página de Verkami. 
  • Nexus. Campaña desarrollada en la plataforma de HT Publishers, con 428 mecenas y 10.100 euros. 
  • Wild World Wrestling. Esta campaña tuvo lugar en Verkami, cosechando 1.238 euros, para unos 62 mecenas.
  • Clásicos del Mazmorreo. Si cabe, se trata de una de las campañas más esperadas, recogiendo una licencia de prestigio. El patronazgo (como a sus autores les gusta denominar a su crowdfunding) se lanzó también en la plataforma de Verkami, ya convertida en uno de los escaparates predilectos de los pequeños creadores y editores españoles de juegos de rol. Pues bien, esta campaña obtuvo nada menos que 26.801 euros y 863 mecenas registrados. Aunque, ya que se podían encargar varios artículos en la misma campaña, en particular juegos de dados, la cifra para los mecenas totales no se corresponde. Según me han informado los propios responsables de la campaña, la cifra real de mecenas únicos es de 360.


*EDITADO*

Gracias a los compañeros hemos añadido algunas campañas que se nos han pasado por alto:


  • Musu-Musu-Musume?! Curioso juego que consiguió 3.593 euros y 204 mecenas.
  • Faith: A Garden in Hell. Se trata de un suplemento en caja para el juego de rol Faith. Esta campaña recaudó 19.474 libras esterlinas (22.850 euros), y 604 patrocinadores. Muy buenos números, aunque no sé hasta que punto encaja en nuestro estudio, porque si bien es un juego producido en España, se edita en inglés y en español, y buena parte de sus mecenas son extranjeros. No obstante, es un juego que atesora méritos sobresalientes, y sólo por ello ya se ha ganado un hueco aquí. Creo que estos chicos, produciendo juegos tanto en inglés como en español, con un mercado potencial mucho más grande, están haciendo las cosas muy bien, de la manera más inteligente. Recuerden que la campaña original cosecharía más de 41.000 libras esterlinas (más de 48.000 euros), con 576 patrocinadores, superando a cualquier otro juego de rol original, no licenciado, producido en España.

No sé si se me ha pasado alguna otra campaña a considerar celebrada recientemente, me refiero para juegos de rol editados en España empleando plataformas de mecenazgo, como Verkami o Kickstarter. Si es así, no duden en comunicárnoslo. 

Como ven, los números son consistentes con lo visto hasta ahora, y si me apuran, incluso un poco más bajos de lo esperado. Aunque realmente no es indicativo, más bien puramente circunstancial. Si me permiten el apunte personal, a pesar de ser datos excepcionalmente buenos, esperaba que la campaña de Clásicos del Mazmorreo consiguiera algunos mecenas más, y por ende algo más de dinero. Se ha quedado detrás de otras campañas similares, como la de RuneQuest 6, que consiguió 33.303 euros y 696 mecenas. Aunque sé que la cifra de mecenas de RuneQuest 6 no es real, según me comentaron sus responsables en su día, aunque no me facilitaron el número de mecenas únicos actuales. De hecho, si leen esto y pudieran facilitarme dichos datos, se lo agradeceríamos sinceramente. 
Por comparar también con otros campañas, el juego de Walhalla, también lanzado en Verkami, consiguió 24.623 euros y 452 mecenas, sólo una diferencia de 2.178 euros. Recordemos que Clásicos del Mazmorreo es una licencia internacional (Dungeon Crawl Classics), mientras que Walhalla es un juego nacional, en su primera edición. 

Y seguimos, pues en las próximas semanas se sucederán más campañas, como la de Earthdawn, por Ediciones Epicismo, que comenzará a principios de septiembre. Y la nuestra propia de Hardboiled, que lanzaremos alrededor de noviembre, si todo va bien.

En fin, sigo pensando que la cosa está complicada, y los compañeros aficionados que sustentan estas campañas son muy poquitos, así que hay que andar con mucho tiento y planificar todo con rigor y cuidado. Seguiremos atentos e iremos informando sobre todo ello.