8 de febrero de 2005

La Guarda de Vecería

La Guarda de Vecería es una de las instituciones más respetadas de Robleda. La Guarda es una red de vigilantes y guardabosques que se encargan de velar por la seguridad de las veredas de vecería, caminos y pasos de monte en la Marca del Este. La Guarda de Vecería, como se ha dicho anteriormente, depende directamente del Consejo de Vecería de Robleda, aunque es el propio Modo quien controla a los guardas. Dorango Labadía es el jefe nominal de la guarda.

A continuación describiremos a algunos integrantes de renombre de la Guarda de Vecería.

De la vigilancia de la media oriental de la Marca, hasta las inmediaciones de la Fonda, lindando el territorio de Viridistán y el Páramo Negro, se encarga Refugio y su compañía de arqueros.

Refugio es un hombre robusto, de mediana estatura, rondado los cuarenta años. Posee una expresión dura y decidida. Una fea cicatriz le cruza el lado izquierdo de su rostro moreno y apergaminado, por encima incluso de la cuenca del ojo, vacía y rellena de carne ennegrecida. El pelo ya ha empezada a ceder considerablemente en su cabeza, cediendo espacio a unas grandes entradas. Viste la consabida cota de escamas de la Guarda de Vecería y el ya famoso fajín de los guardas. Una espada corta pende del cinto, pero Refugio lleva un arco largo de madera de fresno en su mano derecha.

REFUGIO
Guerrero de 2º Nivel. Dados de Golpe: 2d10 (16 pg). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 16 (+4 cota de escamas, +2 DES). Ataques: Arco largo +5 distancia, o espada corta +3 c/c. Daño: Arco largo 1d8, espada corta 1d6+1. Salvaciones: FORT +2, REF +2, VOL +0. Características: FUE 12, DES 15, CON 11, INT 12, SAB 10, CAR 11. Habilidades: Arte (fabricación de arcos) +7, montar +5, nadar +3, saltar –1, trato con animales +2, trepar –1. Dotes: Combatir desde montura, disparar desde una montura, iniciativa mejorada, soltura con una arma (arco largo). VD: 2. Alineamiento: Neutral.

ARQUERO TÍPICO DE REFUGIO
Guerreros de nivel 1º. Dados de Golpe: 1d10+1 (10 pg). Iniciativa: +4 (iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 14 (cota de escamas +4). Ataques: Arco largo +5 distancia, espada corta +2 c/c. Daño: Arca largo 1d8, espada corta 1d6+1. Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 12, DES 14, CON 12, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +1, montar +5, saltar –3, supervivencia +1, trato can animales +1, trepar –3. Dotes: Combatir desde montura, iniciativa mejorada, soltura con un arma (arco largo). VD: 1

Vaarshaa es una guardabosques semielfa que hace ya unos años ingresó en la Guarda de Vecería, encargándose de vigilar los camino al norte de la villa que conducen y penetran en el Gran Pantano.

Vaarshaa es una semielfa de considerable belleza, aunque su aspecto, a primera vista, sea algo salvaje sucio y muy descuidado. Viste una gruesa capa verde oscura, vieja y desgastada, sus faldones están hechos jirones, sucios de tierra y fango. Calza unas botas de caña baja, fabricadas en cuero flexible engrasado y encerado para impermeabilizarlas en los posible. Unas calzas gruesas de lana cubren sus piernas, embutidas en unos gruesos pantalones cortos de cuero fino reforzado con parches. Utiliza como armadura una cota de cuero tachonado que parece muy ligera y cómoda. En su cintura porta un limpio y lustroso fajín rojo. La semielfa está armada hasta los dientes, por detrás de su espalda asoma un espada larga envainada, un arco largo compuesto, un pequeño escudo y un carcaj repleto de flechas con penacho negruzco. En su mano derecha lleva una lanza corta de cazador que le sirve de vara de caminante. Colgado de su brazo izquierdo pende un pequeño hatillo con una manta de viaje enrollada. Vaarshaa recoge su hermoso pelo negro con un pañuelo también de color negro intenso. Su zaino cabello, como ascua de forja, rivaliza en belleza con sus ojos inmensos, de un brillante verde esmeralda.

VAARSHAA, LA GUARDABOSQUES SEMIELFA
Humanoide mediana, 4 pies y 9 pulgadas de altura, semielfa. Dados de Golpe: 5d10+5 más 1d12+1, 44 pg. Iniciativa: +4 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (DES +4, armadura +4, escudo +1). Ataque: Espada larga +1 c/c, lanza corta +11 a distancia, o arco largo compuesto +11, a distancia. Daño: Espada larga 1d8+3, lanza de cazador 1d6+2, arco largo 1d8. Salvaciones: FORT +7, REF +5, VOL +4. Características: FUE 15, DES 18, CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 14. Habilidades: Avistar +8, buscar +8, diplomacia +7, engañar +2, esconderse +6, escuchar +4, intuir la dirección +5, moverse sigilosamente +5, reunir información +7, supervivencia +10, trato con animales +9. Idiomas: Común, élfico, trasgo. Dotes: Voluntad de hierro, aguante, rastrear. Conjuros de Explorador por día: Símbolo menor de divinidad. Posesiones: Armadura de cuero tachonado +1, escudo pequeño de madera oscura, lanza de cazador +1, espada larga +1, arco largo compuesto, 20 flechas, 10 flechas de plata, símbolo sagrado de Mielikki.

Maxlo es un veterano guarda encargado de velar por la seguridad de la linde oeste, hasta las inmediaciones de la Montaña del Penacho Blanco, pasando por los terrenos de los Realto.

El rostro de Maxlo es duro y cetrino, enmarcado por unas cejas pobladas de un color negro intenso con unas pinceladas de blanco canoso en sus extremos. Su mentón es poderoso y amplio, su labio superior oculto por un gran mostacho. Tiene unos ojos marrones, de color avellana y su pelo es escaso y algo desgreñado y encanecido. Viste una amplia capa de montaraz sobre un peto de escamas raído por el uso. Bajo el manto de guarda se adivina el puño de una espada larga. Porta en su cintura un fajín rojo ajustado.

MAXLO
Guerrero de 2º Nivel. Dados de Golpe: 2d10+2 (19 pg). Iniciativa: +5 (+2 DES, +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 20 Pies. CA: 17 (+4 Cota de escamas, +1 DES, +2 Escudo grande). Ataques: Espada Larga +5 c/c, o daga +4 c/c. Daño: Espada larga 1d8+2, daga 1d4+2. Frente/Alcance: 5x5/5. Salvaciones: FORT +4, REF +1, VOL +0. Características: FUE 15, DES 12, CON 12, INT 11, SAB 11, CAR 12. Habilidades: Montar +2, Nadar +4, Saltar –2 (incluido penalizador –6 de armadura), Trato con animales +2, Trepar +0 (incluido penalizador –6 de armadura). Dotes: Aguante, Combatir desde una armadura, Iniciativa Mejorada, Soltura con un Arma (espada larga).

Lidia es una hábil exploradora a sueldo de la guarda que se ocupa de mantener la vigilancia sobre los caminos al sur de la villa, hasta la misma costa y las minas abandonadas, al otro lado del Arroyosauce.

Lidia es una mujer que, aunque no muy guapa, resulta atractiva, de algún modo. Tal vez sea su carácter independiente y atrevido, o sus maneras rudas y poco femeninas, no sabéis, pero hay algo en esa mujer que llama la atención. Su pelo es de color rojizo, con pequeñas mechas de una tonalidad más clara, lo lleva muy corto. Sus ojos son color miel, hundidos en su cara delgada y marcados por unas ojeras bastante acentuadas. Su nariz es pequeña, que contrasta con sus carnosos labios. Su barbilla es fina y afilada, proyectándose ligeramente sobre el mentón. Es una mujer fuerte y corpulenta, bastante alta y de piernas largas y musculosas. Viste una cota de cuero ligera y porta una espada corta y otra larga, amén de una daga y un arco corto de buena factura y su correspondiente carcaj para flechas.

LIDIA
Humana exploradora de 3º Nivel. Dados de golpe: 3d10 (22 pg). Iniciativa: +6 (DES, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 14 (+2 armadura de cuero, +2 DES). Ataques: espada larga +4 c/c (+2 si la utiliza con una espada corta): espada corta +4 c/c (+2 si la utiliza con la espada larga); arco corto +4 a distancia. Daño: espada larga 1d8+2, espada corta 1d6+2 (1d6+1 si la emplea con la mano torpe); arco corto 1d6. Ataques especiales: Combate con dos armas. Cualidades especiales: enemigo predilecto (humanos). Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 14, DES 14, CON 10, INT 10, SAB 11, CAR 14. Habilidades: avistar +7, escuchar +7, moverse sigilosamente +7, saber naturaleza +5, supervivencia +7. Dotes: Alerta, ambidextrismo (sólo con armadura ligera), combate con dos armas, (sólo con armadura ligera), iniciativa mejorada, rastrear. VD: 3. Alineamiento: Legal maligno.

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