8 de febrero de 2005

La Guarda de Vecería

La Guarda de Vecería es una de las instituciones más respetadas de Robleda. La Guarda es una red de vigilantes y guardabosques que se encargan de velar por la seguridad de las veredas de vecería, caminos y pasos de monte en la Marca del Este. La Guarda de Vecería, como se ha dicho anteriormente, depende directamente del Consejo de Vecería de Robleda, aunque es el propio Modo quien controla a los guardas. Dorango Labadía es el jefe nominal de la guarda.

A continuación describiremos a algunos integrantes de renombre de la Guarda de Vecería.

De la vigilancia de la media oriental de la Marca, hasta las inmediaciones de la Fonda, lindando el territorio de Viridistán y el Páramo Negro, se encarga Refugio y su compañía de arqueros.

Refugio es un hombre robusto, de mediana estatura, rondado los cuarenta años. Posee una expresión dura y decidida. Una fea cicatriz le cruza el lado izquierdo de su rostro moreno y apergaminado, por encima incluso de la cuenca del ojo, vacía y rellena de carne ennegrecida. El pelo ya ha empezada a ceder considerablemente en su cabeza, cediendo espacio a unas grandes entradas. Viste la consabida cota de escamas de la Guarda de Vecería y el ya famoso fajín de los guardas. Una espada corta pende del cinto, pero Refugio lleva un arco largo de madera de fresno en su mano derecha.

REFUGIO
Guerrero de 2º Nivel. Dados de Golpe: 2d10 (16 pg). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 16 (+4 cota de escamas, +2 DES). Ataques: Arco largo +5 distancia, o espada corta +3 c/c. Daño: Arco largo 1d8, espada corta 1d6+1. Salvaciones: FORT +2, REF +2, VOL +0. Características: FUE 12, DES 15, CON 11, INT 12, SAB 10, CAR 11. Habilidades: Arte (fabricación de arcos) +7, montar +5, nadar +3, saltar –1, trato con animales +2, trepar –1. Dotes: Combatir desde montura, disparar desde una montura, iniciativa mejorada, soltura con una arma (arco largo). VD: 2. Alineamiento: Neutral.

ARQUERO TÍPICO DE REFUGIO
Guerreros de nivel 1º. Dados de Golpe: 1d10+1 (10 pg). Iniciativa: +4 (iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 14 (cota de escamas +4). Ataques: Arco largo +5 distancia, espada corta +2 c/c. Daño: Arca largo 1d8, espada corta 1d6+1. Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 12, DES 14, CON 12, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +1, montar +5, saltar –3, supervivencia +1, trato can animales +1, trepar –3. Dotes: Combatir desde montura, iniciativa mejorada, soltura con un arma (arco largo). VD: 1

Vaarshaa es una guardabosques semielfa que hace ya unos años ingresó en la Guarda de Vecería, encargándose de vigilar los camino al norte de la villa que conducen y penetran en el Gran Pantano.

Vaarshaa es una semielfa de considerable belleza, aunque su aspecto, a primera vista, sea algo salvaje sucio y muy descuidado. Viste una gruesa capa verde oscura, vieja y desgastada, sus faldones están hechos jirones, sucios de tierra y fango. Calza unas botas de caña baja, fabricadas en cuero flexible engrasado y encerado para impermeabilizarlas en los posible. Unas calzas gruesas de lana cubren sus piernas, embutidas en unos gruesos pantalones cortos de cuero fino reforzado con parches. Utiliza como armadura una cota de cuero tachonado que parece muy ligera y cómoda. En su cintura porta un limpio y lustroso fajín rojo. La semielfa está armada hasta los dientes, por detrás de su espalda asoma un espada larga envainada, un arco largo compuesto, un pequeño escudo y un carcaj repleto de flechas con penacho negruzco. En su mano derecha lleva una lanza corta de cazador que le sirve de vara de caminante. Colgado de su brazo izquierdo pende un pequeño hatillo con una manta de viaje enrollada. Vaarshaa recoge su hermoso pelo negro con un pañuelo también de color negro intenso. Su zaino cabello, como ascua de forja, rivaliza en belleza con sus ojos inmensos, de un brillante verde esmeralda.

VAARSHAA, LA GUARDABOSQUES SEMIELFA
Humanoide mediana, 4 pies y 9 pulgadas de altura, semielfa. Dados de Golpe: 5d10+5 más 1d12+1, 44 pg. Iniciativa: +4 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (DES +4, armadura +4, escudo +1). Ataque: Espada larga +1 c/c, lanza corta +11 a distancia, o arco largo compuesto +11, a distancia. Daño: Espada larga 1d8+3, lanza de cazador 1d6+2, arco largo 1d8. Salvaciones: FORT +7, REF +5, VOL +4. Características: FUE 15, DES 18, CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 14. Habilidades: Avistar +8, buscar +8, diplomacia +7, engañar +2, esconderse +6, escuchar +4, intuir la dirección +5, moverse sigilosamente +5, reunir información +7, supervivencia +10, trato con animales +9. Idiomas: Común, élfico, trasgo. Dotes: Voluntad de hierro, aguante, rastrear. Conjuros de Explorador por día: Símbolo menor de divinidad. Posesiones: Armadura de cuero tachonado +1, escudo pequeño de madera oscura, lanza de cazador +1, espada larga +1, arco largo compuesto, 20 flechas, 10 flechas de plata, símbolo sagrado de Mielikki.

Maxlo es un veterano guarda encargado de velar por la seguridad de la linde oeste, hasta las inmediaciones de la Montaña del Penacho Blanco, pasando por los terrenos de los Realto.

El rostro de Maxlo es duro y cetrino, enmarcado por unas cejas pobladas de un color negro intenso con unas pinceladas de blanco canoso en sus extremos. Su mentón es poderoso y amplio, su labio superior oculto por un gran mostacho. Tiene unos ojos marrones, de color avellana y su pelo es escaso y algo desgreñado y encanecido. Viste una amplia capa de montaraz sobre un peto de escamas raído por el uso. Bajo el manto de guarda se adivina el puño de una espada larga. Porta en su cintura un fajín rojo ajustado.

MAXLO
Guerrero de 2º Nivel. Dados de Golpe: 2d10+2 (19 pg). Iniciativa: +5 (+2 DES, +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 20 Pies. CA: 17 (+4 Cota de escamas, +1 DES, +2 Escudo grande). Ataques: Espada Larga +5 c/c, o daga +4 c/c. Daño: Espada larga 1d8+2, daga 1d4+2. Frente/Alcance: 5x5/5. Salvaciones: FORT +4, REF +1, VOL +0. Características: FUE 15, DES 12, CON 12, INT 11, SAB 11, CAR 12. Habilidades: Montar +2, Nadar +4, Saltar –2 (incluido penalizador –6 de armadura), Trato con animales +2, Trepar +0 (incluido penalizador –6 de armadura). Dotes: Aguante, Combatir desde una armadura, Iniciativa Mejorada, Soltura con un Arma (espada larga).

Lidia es una hábil exploradora a sueldo de la guarda que se ocupa de mantener la vigilancia sobre los caminos al sur de la villa, hasta la misma costa y las minas abandonadas, al otro lado del Arroyosauce.

Lidia es una mujer que, aunque no muy guapa, resulta atractiva, de algún modo. Tal vez sea su carácter independiente y atrevido, o sus maneras rudas y poco femeninas, no sabéis, pero hay algo en esa mujer que llama la atención. Su pelo es de color rojizo, con pequeñas mechas de una tonalidad más clara, lo lleva muy corto. Sus ojos son color miel, hundidos en su cara delgada y marcados por unas ojeras bastante acentuadas. Su nariz es pequeña, que contrasta con sus carnosos labios. Su barbilla es fina y afilada, proyectándose ligeramente sobre el mentón. Es una mujer fuerte y corpulenta, bastante alta y de piernas largas y musculosas. Viste una cota de cuero ligera y porta una espada corta y otra larga, amén de una daga y un arco corto de buena factura y su correspondiente carcaj para flechas.

LIDIA
Humana exploradora de 3º Nivel. Dados de golpe: 3d10 (22 pg). Iniciativa: +6 (DES, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 14 (+2 armadura de cuero, +2 DES). Ataques: espada larga +4 c/c (+2 si la utiliza con una espada corta): espada corta +4 c/c (+2 si la utiliza con la espada larga); arco corto +4 a distancia. Daño: espada larga 1d8+2, espada corta 1d6+2 (1d6+1 si la emplea con la mano torpe); arco corto 1d6. Ataques especiales: Combate con dos armas. Cualidades especiales: enemigo predilecto (humanos). Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 14, DES 14, CON 10, INT 10, SAB 11, CAR 14. Habilidades: avistar +7, escuchar +7, moverse sigilosamente +7, saber naturaleza +5, supervivencia +7. Dotes: Alerta, ambidextrismo (sólo con armadura ligera), combate con dos armas, (sólo con armadura ligera), iniciativa mejorada, rastrear. VD: 3. Alineamiento: Legal maligno.

7 de febrero de 2005

El Consejo de Vecería

Vamos ahora a tratar algunas de las instituciones económicas y políticas locales de Robleda.

Sin duda, uno de los principales organismos de la villa no es otro que el Consejo de Vecería de Robleda. El Consejo está formado por una docena de miembros, todos ellos renombrados e importantes ganaderos y arrieros de recuas de trajín. La silla de consejo es hereditaria y vitalicia. Existe una jerarquía muy fuerte dentro de las sillas de horca del consejo. Los cuatro miembros más viejos reciben la silla Norte, Este, Oeste y Sur, respectivamente. Aquellos más recientes y, por ende, menos importantes, ocupan las sillas nordeste, noroeste, sudeste y sudoeste. Las cuatro sillas restantes son puramente consultivas, y se colocan aparte, sobre una tarima de madera alejada tres metros de la gran Brújula del Consejo de Vecería -así se llama la Mesa del Consejo de Vecería de la noble villa de Robleda-. Las cuatro sillas son, como he dicho, representativas y tiene un carácter puramente protocolario. La Silla Mayor de Consulta estaría ocupada por el corregidor adelantado de Robleda, y las otras tres, de rango inferior, estarían reservadas para el jefe de la Guarda de Vecería, otra para el licurgo de aduanas y la última para el alguacil de la ciudad. Muy pocas veces son llamados a consulta en tarima los miembros citados, aunque todas las resoluciones del Consejo deben proveerse con la firma del corregidor, el Duque de Robleda. Los legajos son remitidos en mano por el secretario del Consejo para que sean firmados por el Duque en su mansión.

Actualmente, el Consejero Mayor -quien verdaderamente controla el Consejo de Vecería- es Modo. Modo es un hombre de edad avanzada (andará cerca de los 60 años), de aspecto huraño y mezquino. Es bajo (1,57 metros) y rechoncho, calvo, con orejas pequeñas que contrastan con su gran nariz aguileña. Sus ojos son pequeños y mezquinos, de un color marrón oscuro. Modo camina con una leve cojera en su pierna izquierda, ligeramente encorvado hacia delante. El Consejero Mayor masajea sus manos constantemente, la una contra la otra, curtidas y ajadas por el tiempo, amarillentas y con las uñas largas y descuidadas. Viste una pesada túnica color granate, con adornos de oro en forma de filigrana de florilegio bordado. Sobre su pecho pende una pesada cadena de oro con el emblema del Consejo -una brújula dorada, marcada en su centro con una vara larga de pastoreo que se cruza con una espada desenvainada-.

Modo siempre va acompañado por un guardaespaldas, miembro de la Guarda de Vecería, llamado Dorango Labadía. Dorango es un hombre de mediana estatura, joven y apuesto. Su pelo es de color negro, bien cortado, aunque abundante. En su rostro destacan unos ojos grandes de color ocre apagado. El joven siempre viste con orgullo el fajín rojo en su cintura –símbolo de la Guarda de Vecería-. Lleva en su espalda el mantón de montería típica de los guardabosques del Consejo, con una capucha grande y espada larga al cinto. Calza unas bonitas botas de caza, de piel de vaca bien curtida, tintada y engrasada en negro.

DORANGO
Dados de Golpe: 1d10+1 (10 PG). Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 Pies. CA: 14 (+4 cota de escamas). Ataques: Espada Larga +3 c/c, o daga +2 c/c. Daño: Espada larga 1d8+1, daga 1d4+1. Frente/Alcance: 5x5/5. Salvaciones: FORT +3, REF +0, VOL +0. Características: FUE 12, DES 11, CON 12, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +1, Montar +3, Saltar –2, Supervivencia +1, Trato con animales +1, Trepar –2. Dotes: Combatir desde montura, Iniciativa mejorada, soltura con una arma (espada larga). VD: 1. Alineamiento: Legal bueno.

5 de febrero de 2005

Establecimientos comerciales en Robleda.

Aparte de las posadas y tabernas descritas anteriormente, hay en Robleda no pocos establecimientos comerciales dignos de mención. A continuación detallaremos someramente algunos de los más representativos.

Los Establos Cincharroble (antes llamados de Marcablanca).

Martín Cincharroble (Ept 2; 7 puntos de golpe; Trato con animales +5) dirige este próspero establecimiento. Los establos, divididos por muretes de piedra y tablones, se distribuyen por el interior de un edificio de planta rectangular enteramente levantado con madera de roble. Gruesos pilares compuestos por grandes leños sostienen la techumbre de pizarra gris. Hay más de 50 cuadras individuales en la nave. El robo de caballos en Robleda es considerado delito capital y está perseguido por la guarnición de Dragones de la villa.

Bazar de Provisiones de Lorath.

Brando Burgo Quin, hermano de Lorath, dirige este pequeño bazar. Aunque en apariencia este establecimiento es pequeño, la trastienda del mismo es muy espaciosa y contiene mucho y diverso equipo estándar almacenado con cuidado y esmero (aquí puede encontrarse la práctica totalidad del equipo listado en el Manual del Jugador 3.5 Ed.).

El Herrería y Panoplia de Warren.

Un lateral de este largo edificio ha sido asignado como vivienda, mientras que el resto está ocupado por una bulliciosa herrería. Cerca de la propia forja se alinean toneles con aceite y agua. Hay varios recipientes dispuesto alrededor del horno, donde se acumula la mena de metal, carbón, y troncos de madera para la forja. Warren vende armaduras y armas de buena calidad. Warren tiene un ayudante llamado Fosco Sam (Ept 1; 6 puntos de golpe, Arte /fabricación de armaduras/ +5, Arte /herrería/ +6).

Piedras Bonitas de Muñecaniebla.

Famoso por las gemas que corta y su habilidad como orfebre, Sal Muñecaniebla, el gnomo, vive y trabaja en su diminuto taller. Sal hace las veces de perista, tasador y también vende y compra joyas, piedras preciosas y semipreciosas. El hábil gnomo también acepta encargos y puede transformar el más basto e irregular pedrusco mineral en una joya de belleza notable.
Sal guarda sus joyas y gemas en una cámara acorazada en el sótano de su casa. La caja fuerte tiene 6 pulgadas de grosor, dureza 9, 130 puntos de golpe, CD Romper 25 y CD Abrir Cerradura 30. Tesoro: gemas y oro por un valor de 3256 monedas de oro.

La Flecha y el virote de Jacob.

Jacob Lluvia mantiene un almacén y taller para la fabricación de armas a distancia cerca de la taberna de la Escudilla, en las afueras del pueblo. Los arcos, ballestas y las flechas de Jacob son de excelente calidad, manufacturados artesanalmente utilizando la enseñanzas de los elfos y empleando madera flexible de fresno.

La Tienda de Cuero de Mino, el Curtidor.

Esta tienda es una tenería, situada en un descampado entre bancales de cereal fuera de la empalizada, donde Mino curte, tinta y acaba las pieles saladas que recoge de las matanzas. El edificio posee dos habitaciones, una dedicada al curtido y al secado, la otra dedicada a manufacturar los objetos y exponerlos al público para su venta. La ribera de curtido está completamente atestada de barriles y tinajas llenas de pestilentes recurtientes y extractos vegetales. Sobre caballones de madera cuelgan los cueros húmedos para que, poco a poco, escurran el exceso de agua. Mino se encuentra aquí la mayor parte del tiempo, junto a sus dos aprendices, Reno del Valle de la Daga y Quinn Labadía. Mino vende ropas, bolsas, botas, guantes, mochilas y armaduras de gran calidad.

La Casa de Roblealbo.

Roblealbo regenta en su propio domicilio una herboristería, donde vende todo tipo de hierbas y plantas de carácter medicinal, amén de ungüentos y bálsamos que el mismo fabrica para curar o mitigar todo tipo de dolencias, reumatismos, enfermedades y fiebres.

Roblealbo
Humano Mago de nivel 7. PG: 7d4+14; puntos de golpe 36. Iniciativa: +2. Velocidad: 30 pies. CA: 15Ataque: +6 c/c (1d4+3, daga +1, crítico 19-20) o +5 a distancia (1d8, ballesta ligera de gran calidad, crítico 19-20, 80 pies). AE: conjuros. Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 18, SAB 10, CAR 13. TS: FORT +4, REF +3, VOL +6. Habilidades: alquimia +14, concentración +12, escudriñar +14, lanzamiento de conjuros +14, saber arcano +14, saber demonios +14, saber historia +14. Dotes: elaborar poción, conjurar en combate, fabricar armas y armaduras mágicas, fabricar varita, fabricar objeto maravilloso, inscribir rollo de pergamino. Conjuros arcanos por día: 4/5/4/3/2. Libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, convocar monstruo I, dormir, escudo, hechizar persona, identificar, imagen silenciosa, protección contra el bien, proyectil mágico, toque gélido, aguante, apertura, ceguera/sordera, desorientar, invisibilidad, telaraña, acelerar, disipar magia, indetectabilidad, intermitencia, rayo relampagueante, lanzar maldición, ojo arcano. Posesiones: brazales de armadura +2, anillo de protección +1, capa de resistencia +1, daga +1, ballesta ligera de gran calidad, varita de proyectiles mágicos (20 cargas; nivel de lanzador 7).

Descripción: Roblealbo es un hombre de avanzada edad, que muestra en su rostro un sempiterno gesto hosco y concentrado. Roblealbo viste elegantes faldones de seda, con pantalones oscuros cortados a la manera de los Valles. Las elegantes chaquetillas y camisas a rayas granates y verdes que lleva realzan el color avellana de sus ojos y su piel curtida y arrugada.

4 de febrero de 2005

Tabernas y posadas de Robleda

Una vez hemos esbozado a grandes rasgos la ciudad de Robleda, es momento de pasar a detallar algunas de las localizaciones más importantes de la villa así como sus principales establecimientos y comercios.

Empezaremos por las posadas y fondas del pueblo, si os parece.

Las tabernas y posadas son uno de los lugares más habituales y tópicos de cualquier ambientación que se precie. No en balde, será en los caldeados salones y comedores de las posadas donde nuestros aventureros se relacionaran más comúnmente con los parroquianos y habitantes de la villa. También aquí podrán descansar, comer un bocado y hacerse eco de los chismes y rumores que circulan por Robleda, incluso, como es natural, recibirán encargos y propuestas de trabajo, hasta es posible que se vean envueltos en la típicas riñas de borrachos. En unas pocas palabras: las posadas son el epítome de las ambientaciones de fantasía medieval.

En Robleda, ubicadas en la plaza principal del burgo (Plaza Grande) existen dos posadas de parada y fonda, la una muy próxima a la otra:

Los Gamos de la Marca del Este (Los Gamos).
Es un edificio, como se ha dicho, de tamaño considerable. La posada está limpia, bien cuidada y el precio es razonable. Marcus Brek (humano Ept 3; 12 puntos de golpe; Oficio /posadero/ +7), el propietario, es un hombre simpático y parcialmente calvo, con cara mofletuda y una barriga enorme. Empieza a tener arrugas en las mejillas y en la piel que rodea los ojos, y la barriga le cuelga por encima del cinturón. Marcus es muy cordial con los viajeros y les indica con gusto la manera de llegar a cualquier lugar de la villa. La posada tiene 25 habitaciones, una cifra nada desdeñable, pero, como se sabe, Robleda es una parada asidua de muchos de los viajeros de la atestada Ruta del Comercio o Camino de la Manticora. Aunque limpia y segura, la posada y las habitaciones están casi completamente desprovistas de decoración, dando la sensación de monotonía y sencillez. La posada no tiene establos, pero los Establos de Marcablanca del otro lado de la calle son bastantes grandes y bien dotados.

Parada de Robleda (La Parada).
La Parada tiene bien merecida fama por su excelente servicio de comidas, sus delicados vinos y su incluso mejor brandy. Aunque los precios son más o menos el doble de lo normal, todo lo que hay aquí es de la mejor calidad. Además de la comida, Jasmine Welk actúa aquí todas las noches, lo que atrae a grandes multitudes. El lugar está dirigido por un mediano llamado Lorath Quill, quien contrata a una serie de chicas como camareras para responder a las demandas de la gente. La esposa de Lorath, Mirabelle (Ept 4; puntos de golpe 14; Oficio /cocinero/ +4), hace toda la comida, con la ayuda de sus tres hijas Laura, Riana y Bethany (cada una Ept 1; 5 puntos de golpe, oficio /camarero/ +4). La Parada es un lugar muy bueno para conocer a la gente de la ciudad de Robleda y oír los diferentes rumores y noticias que circulan por las calles.

Como hemos visto, ambos son lugares acogedores y cálidos, de buen comer y mejor beber. Sus parroquianos son tranquilos y afables, aunque, de vez en cuando, tengan algo más que palabras por algún asunto sin importancia, generalmente problemas menores concernientes a lindes o pastos.
Ambas posadas son edificios de doble planta. La planta baja construida en mampostería sólida, de muros gruesos. Sobre estos se alzan los estantes de madera de la planta superior, que acoge los aposentos de los huéspedes.
Aparte de estos dos establecimientos existen dos pequeñas tabernas de bodega en la villa. Una de ellas, La Escudilla, está situada a las afueras, extramuros, muy frecuentada por labriegos y hombres del agro.
La otra taberna, llamada El Farallón, está situada en un callejón lateral (Corto del Burgo), muy próximo a la Plaza Grande. El Farallón es poco más que un pequeño cuartucho, en un sótano húmedo y oscuro, donde suelen juntarse a beber y bravuconear, alguaciles, Guardas de Vecería y algún que otro Dragón, entre otros hombre rudos.

3 de febrero de 2005

La Marca del Este y Robleda

La ciudad de Robleda es, verdaderamente, el centro neurálgico de toda La Marca del Este. Como ya hemos apuntado, Robleda es la base de operaciones de nuestro grupo de intrépidos aventureros: un lugar donde descansar, aprovisionarse, comprar equipo y vender los objetos y cachivaches que encuentran en sus exploraciones y aventuras.
Robleda es una ciudad pequeña, pero compleja, ya que sirve de puesto adelantado de Reino Bosque en la peligrosa región limítrofe con Viridistán y Páramo Negro. Hay muchos lugares interesantes en la ciudad, pero, si cabe, aún hay más personalidades sugerentes que descubrir y que, sin duda, jugarán un papel más o menos importante en el desarrollo de la trama. De todo ello hablaremos más adelante.

Empecemos pues a caminar por las bulliciosas callejuelas de nuestra ciudad y conocer los alrededores de la Marca.

Robleda es una pequeña ciudad situada cerca del Camino del Comercio (Camino de la Manticora), que une el viejo y orgulloso Reino Bosque, en el Oeste, con la satrapía comercial de Viridistán en el Este y Páramo Negro en el noroeste. Hacia el norte de la Marca occidental, se encuentra el viejo dominio elfo de Corwyl.

Robleda cuenta con unas 5.000 almas, en su mayoría hombres y mujeres humanos, aunque otras razas no son mal vistas, por regla general. La villa vive de la agricultura, cultivando el cereal y los frutales. También es muy pujante e importante la industria ganadera y pesquera, especialmente el pastoreo ovino y el cuidado y arriendo de recuas de trajín.

El terreno que rodea la ciudad es llano y regular, cubierto de hermosos prados verdes, ideales para el pastoreo de vecería y el cultivo de frutales, hortalizas y cereal. La ciudad, propiamente dicha, se asienta sobre una pequeña colina que domina los campos circundantes, a la vera del caudaloso Arroyosauce, que discurre por el lado este de la ciudad.
Hacia el sudeste, aproximadamente a una legua de distancia de la ciudad (unos 5 kilómetros), se enriscan las Colinas Azules, así llamadas por el tono azulado del reflejo de las aguas del Arroyosauce que se proyecta sobre sus suaves laderas. Toda la ribera del Arroyosauce es un agradable y fresco soto, perfumado por los lirios y campanillas de agua que crecen en grandes arbustos en las lomas próximas de su ribera. Las muchachas del pueblo acuden en primavera hasta su orilla para cantar y bailar, chapoteando en sus límpidas aguas cristalinas.
Más arriba, siguiendo el camino junto al curso alto del río, el terreno se vuelve blando y cenagoso, hundiéndose en una depresión natural de la planicie. Las aguas del Arroyosauce se aquietan allí, apaciguando su discurrir. Crecen aquí, por doquiera uno mire, cañas y juncos de pantano y gigantescos y viejos sauces llorones, formando una densa arboleda húmeda infestada de vida animal y molestos insectos. La zona cenagosa al norte de Robleda recibe el nombre de Gran Pantano.
Entre el abigarrado mangle pantanoso se levantan las Quebradas de la Ciénaga, donde, según dicen los más viejos del lugar, en tiempos remotos se alzaba una almenara de frontera viridistaní. Al norte del pantano, en sus profundidades más inaccesibles y salvajes, crece la Selva Negra, una abigarrada jungla infestada de vida y hogar de belicosas tribus de hombres lagarto y enormes saurios, tan grandes como dragones.
Hacia el oeste del Gran Pantano, los viajeros atrevidos encontrarán la enorme mancha verde del Bosque de la Araña, peligrosa arboleda trufada de peligros, donde reside una agresiva raza arácnida autóctona que teje grandes colonias y nidadas con telarañas tan resistentes como el acero. La Colinas Brumosas marcan los límites occidentales de los dominios de las arañas con el gigántesco bosque de los Elfos –el Bosque Viejo de Corwyl-. Algunos viejos sabios dejaron escritos en sus voluminosos tomos arcanos que bajo las desoladas colinas de la bruma se escondían las ruinas de una ancestral y milenaria civilización –Barakus- que sucumbió a los avatares de los tiempos legendarios, cuando los dioses caminaban la tierra. Hoy, sólo los más ingenuos y soñadores dan pábulo a estas habladurías, aunque no son pocos los aventureros que se han adentrado en la niebla para no volver jamás. Al norte de las Colinas Brumosas, se hallan los restos de una antigua fortaleza del Reino Bosque, cerca de las viejas minas de mena de hierro, a las que guardaba y protegía de incursiones orcas.
En los límites septentrionales de la Marca del Este con la frontera del Reino Elfo de Corwyl, cerca de la Comarcana de los bosques (cuaderna central administrativa del Reino Bosque), existe un oscuro y misterioso valle –Valle Oscuro- oculto entre los enormes y decrépitos árboles centenarios, que se dice dueño de secretos mortales y designios ocultos de criaturas poderosas y dioses olvidados. Nadie se aventura en sus sendas, salvo que haya perdido el juicio.
De sobra conocidos por todos los habitantes de la Marca, son los inhóspitos terrenos al oeste de Comarcana, en la margen oriental del Ramal del Draco, destacando las Lomas Brunas, hogar de bandidos y dracos, y la lúgubre sombra humeante de la Montaña del Penacho Blanco, donde se cuenta habitaron innombrables criaturas convocadas por magos estigios venidos del otro lado del Mar del Dragón, Hamunaptra. Más allá, continuando la senda del Camino Viejo de la Costa, uno deja a su izquierda la peligrosa y yerma tierra del troll, dominada por una poderosa familia de trolls de las llanuras. Éste es, sin duda, uno de los lugares más peligrosos cercanos a Robleda. Es muy probable, que si el viajero ocasional logra sortear los peligros de troll y llega al Carcavón de los Druidas, se asombre con la belleza natural de tan destacado paraje, inundado de flores en primavera, tan bellas y ubérrimas como los pechos de una joven aquilonia.
Hacia el este del Gran Pantano, se extienden los Campos Gladios, lugar de múltiples batallas en tiempos remotos, cuando la posesión de la tierra y los límites fronterizos se medía con el largo de la espada. Hoy día, estos silencioso prados herbosos son lugar de reposo de cientos de soldados anónimos, de mil razas y nacionalidades, caídos en batalla y sepultados en fosas comunes y profundos túmulos funerarios. Se dice que, por las noches, enormes ejércitos espectrales escapan de sus tumbas para seguir luchando eternamente, en la llanura brumosa y negra de este siniestro sagrario.
Más allá de la orilla este del Arroyosauce, se extienden vastos y ricos pastizales de gramíneas hasta donde alcanza la vista. Algunas familias de Robleda eligieron estas tierras como su hogar, estableciendo sus haciendas rurales en el páramo. Pero la belleza de estos verdes campos podría engañar al viajero poco avisado, pues verdaderamente son tierras peligrosas, donde el lobo aúlla. Aquellas familias que allí moran, han de cuidar bien de sus propiedades, levantando altas cercas de madera de roble entorno a sus viviendas y manteniendo sus armas dispuestas.
Por entre estos campos discurren las veredas de vecería, vigiladas y cuidadas por los guardas a sueldo del Consejo de Vecería de Robleda.
Más allá de los Páramos del Pasto, 10 leguas hacia el Este de la Marca, el terreno se eleva sobre el llano, volviéndose agreste y rocoso. De la roca fría nace la Sierra Grande de Garganfría, en cuyas escarpaduras se dice que crece ipecacuana y flor de muerto. Hasta aquí, ni lo pastores más avezados se atreven a llevar sus rebaños, aunque en ocasiones algunos han llegado hasta la misma linde de la Marca de Frontera de Páramo Negro y Viridistan. En estas agrestes tierras el trasgo campa y medra, y es fuerte con su palo y su rabia.
La Sierra es fría e inhóspita durante los meses invernales, pero verdea alegre en primavera, al despertar el oso y la marmota, cuando canta de mañana el herreruelo mientras se refresca en las limpias aguas del deshielo y florecen los árboles y arbustos, con verdes brotes esmeralda. Aquí los robles crecen con fuerza y son espléndidos en bellotas, grandes y amargas. Mientras, la hierba se afianza fuerte y alta, destacando la mora de zarza, rica en su dulcísimo fruto.
A los pies de la gargantas de la sierra, desde la Laguna Regia que besa las dársenas de la imperial capital del Rey Uther, nace un río de fría agua cristalina, como lágrimas de un niño, el Delagua. Un poco más hacia el sur, la corriente se estancan en una laguna profunda, donde la pesca es abundante, especialmente la trucha de cabeza de jarrete y la carpa dorada. Cerca de la orilla crece un bosque de fresnos, chopos y sauces, donde habitan gamos y cerdos salvajes. Las tardes del crepúsculo son hermosas, cuando el sol marcha a dormir y arroja los últimos rayos anaranjados sobre la tranquila y tibia superficie de la Laguna de Garganfría, arrancando vivos destellos de brillante luz rojiza de las gotas de agua lanzadas al aire fresco de la tarde por el chapoteo de las nutrias al jugar.
En los lindes de la arboleda está enclavada la pequeña aldehuela de Acebeda, con sus enormes y conocidos caballos. Más al sur, entre los tejos y viejos robles que tachonan el milenario camino de los elfos –Sendaelfo-, a los pies de las estribaciones de la Cuenca del Gnoll Muerto, se halla la villa de Terranilla, famosa por sus trufas blancas de carne sonrosada y penetrante aroma.
La agreste y rocosa extensión de la Cuenca del Gnoll Muerto representa la frontera natural con el reino mercader de Viridistan, lindando con el Bosque del Cuervo y la Meseta de la Calavera (una baldía elevación desierta que los lugareños y viajeros consideran maldita por los dioses). La frontera de Viridistan está guardada por la poderosa fortaleza de El Paso, que se asienta en las colinas verdes que rodean la ciudad de Fronda, enclave adelantado viridistaní en sus tierras más occidentales.

Tras las escarpaduras heladas de Garganfría, se esconde el orgulloso reino de Páramo Negro, con sus populosas ciudades y villas y su pujante poderío militar. La Puerta Negra es el único acceso comunicado con el valle interior, tras los muros naturales de la cordillera siempre helada, aunque miles de pasos de montaña, ocultos y peligrosos, son bien conocidos por contrabandistas y ladrones -que se arriesgan a aventurarse entre los riscos para evitar el control de la Guardia Negra del Rey Uther (guarnición de las Torres Negras, que vigilan la entrada a los dominios imperiales)-.


La ciudad de Robleda

Robleda es una ciudad pequeña, recogida y acogedora. Se encuentra situada sobre una colina que domina los campos circundantes. Alrededor de la ciudad se ha construido un pequeño murallón sobre un terraplén empinado. Ese muro exterior cuenta con torres de vigía, construidas en madera de roble y reforzadas con piedra.
Las calles de la ciudad son estrechas y empedradas, manteniéndose limpias y cuidadas. Las casas son bajas, de una planta, aunque algunas hay más altas, incluso de dos o tres pisos. Las viviendas están construidas con fuerte y nudosa madera de roble, reforzada con piedra de canto en sus esquinas y planta baja. Las techumbres son a dos aguas, de pizarra negra en algunas casas (aquellas de las familias más acomodadas) y de pajizo de cáñamo anudado en las haciendas menos favorecidas. Unos pocos caserones grandes y solariegos, están levantados íntegramente en piedra oscura y gris, con techos y artesonados de madera.
Las calles se abren y distribuyen desde la plaza central de la villa, donde se levanta la casona del Consistorio del Burgomaestre. Muy cerca de ella se alza la Casa de la Mañana, consagrada a Lanthánder. La Casa de la Mañana es un templo levantado en granito ocre, algo verdoso ya debido al musgo que crece en sus arrugas y grietas.
A un lado del Consistorio se encuentra el Alguacilazgo de la Guarda de Robleda y la pequeña prisión anexa. También cerca del Consistorio, pero en el lado opuesto al casón del alguacil, podemos encontrar la oficina del Licurgo de Aduanas, que realiza a su vez funciones de almotacén, recaudador de impuestos e intendente de Santuario. La casa siempre está guardada por dos Dragones apostados en garitas de pie y armados con grandes alabardas.
Muy próxima a la plaza, en una casona cuadrada, hecha en madera de roble y techada de pizarra marrón claro, se reúne el influyente Consejo de Vecería. El consejo se dedica a velar por el buen uso y cuidado de las veredas de pastoreo, así como la organización de las recuas de arriendo para el trajín de los campos de labranza. Un pequeño almacén, en la parte de atrás de la casona del Consejo, contiene los aperos y armas de los Guardas de Vecería, que cuidan de los campos y colinas, manteniendo a raya a alimañas y ladrones de ganado.

2 de febrero de 2005

¿Qué es y dónde está La Marca del Este?

Como ya hemos visto, La Marca del Este es una campaña de juego creada por nuestro grupo de rol -especialmente por el Director de Juego (Dungeon Master)- para Dungeons & Dragons 3.5 Edición.
Para la confección del entorno geográfico de La Marca del Este, hemos detallado una región específica comprendida entre los poderosos estados de Reino Bosque, Viridistán y Páramo Negro. Todo ello localizado entre el Gran Pantano al norte y la costa, atravesada por el transitado Camino de la Manticora y Sendaelfo. Seguidamente, creímos necesario crear una ciudad que cumpliese la función de vertebrar la trama y hacer las veces de base de operaciones para nuestros grupo de aventureros. Más tarde, procedimos a dar profundidad a nuestra ciudad, Robleda, dotándola de una estructura social, organización administrativa, edificios representativos, sustentos económicos y, por supuesto, personalidades. A partir de aquí, y proveyéndonos de nuestra imaginación, fuimos completando los alrededores y detallando la zona, añadiendo localizaciones físicas y accidentes geográficos hasta crear un entorno rebosante de lugares interesantes que investigar y explorar, siempre espoleados por las tramas entretejidas desde y por los personajes que habitan en Robleda. Pero no queda aquí esto, ya que, según pasan los días, nuestro mundo de campaña de la Marca del Este sigue creciendo y ganando en detalle según vamos introduciendo nuevas zonas exploradas, ciudades, pueblos y demás.

Una vez que hemos comprendido qué es La Marca del Este, grosso modo, sería interesante describir cómo vamos a llevar a cabo la narración de los hechos, según nuestros personajes se aventuran en los alrededores de Robleda. Pues bien, no será difícil, ya que habitualmente iremos publicando una detallada descripción de las localizaciones más importantes del entorno de campaña que visiten nuestros aventureros.

Mañana mismo empezaremos a describir la noble ciudad de Robleda.

1 de febrero de 2005

Introducción a la Campaña de juego de La Marca del Este.

La Marca del Este es una localización de campaña desarrollada por un grupo de jugadores de Lorca (Murcia) para situar sus pártidas de la 3.5 edición del archiconocido juego de rol Dungeons & Dragons.

Nuestra intención es transcribir a estas páginas virtuales el desarrollo de las sesiones de juego, procurando, dentro de lo posible, ser fiel reflejo de lo acontecido en la mesa de juego, aunque dotando a la narración del necesario sesgo novelado para hacer esta experiencia más accesible al lector ocasional -tal vez poco ducho en los entresijos y reglas de un juego de rol-. De ésta forma, pretendemos compartir con todos los lectores, vosotros, una crónica completa, concisa y detallada de los avatares de un conjunto de aventureros en un entorno de campaña ahíto de peligros, magia, mazmorras, laberintos, trampas mortales, acertijos, fortalezas inexpugnables, personajes de leyenda, monstruos y poderosos dioses.
También, siempre que nos sea posible, colgaremos en el blog pequeñas reviews fotográficas de todos los juegos, módulos, suplementos y accesorios que vayamos adquiriendo.