Como hemos adelantado, aparte de la guarnición de Dragones sita en Robleda, hay un puesto de vigía empalizado cerca de la sierra de Garganfría, llamado Fuerte de Rocagarganta.
El pequeño fuerte de Rocagarganta es un puesto avanzado de vigilancia de las postrimerías meridionales de la Sierra de Garganfría. Está emplazado en la extensa llanura entre el Bosque Negro hacia el oeste y la laguna de Garganfría en el este, un lugar que ha servido de tradicional paso de infiltración en la Marca del Este de partidas de guerra trasgoides provenientes de las Montañas del Trueno, más al norte de la sierra de Garganfría. Hace años, la corte del Dragón se decidió a establecer un pequeño puesto fortificado en la llanura para prevenir tales infiltraciones, desde entonces es uno de los destinos más peligrosos a los que un soldado puede ser destinado. En ocasiones, acuden voluntariamente al fuerte personajes de lo más variopinto: paladines en busca de redención, clérigos de Tempus, guerreros que ansían la gloria o gentes de paso hacia lejanos y peligrosos lugares. Todos ellos son admitidos de buen grado por la guarnición siempre que sean de ayuda y no supongan un estorbo para la pequeña tropa del fuerte.
Es necesario caminar durante todo un día para alcanzar el fuerte desde la Partida del Páramo. El camino discurre por entre las suaves lomas cubiertas de pasto fresco al norte del camino de la Manticora, dejando a vuestra izquierda la mancha oscura y verde del Bosque Negro que se adivina en el horizonte, hacia el oeste. Mientras, a la izquierda, se alzan en la lejanía las moles grises de los montes de Garganfría.
La vereda pedregosa, enmarcada por los arbustos y malas hierbas que crecen en sus cunetas de arramblada, evoluciona sobre las colinas y por entre los valles tachonados de árboles y matas de un color verde profundo. Los pájaros cantan sobre vuestras cabezas, piando y revoloteando entre los zarcillos de los bancales verdes de la húmeda campiña primaveral. Al fondo, sobre una pequeña loma achatada, se alza un construcción pequeña de piedra rodeada de una alta y poderosa empalizada.
Descripción del Fuerte:
El fuerte se encuentra emplazado sobre una colina achatada que domina todo el entorno de la llanura herbosa circundante. Una alta y reforzada empalizada construida con recios troncos de roble anudados cierra el recinto por completo, al que sólo se puede acceder mediante una única puerta de doble hoja en la cara sur de la empalizada. En el centro del fuerte se ha construido una atalaya cuadrada de sillares de piedra granítica con la planta superior almenada, en la cual se han emplazado dos balistas de guerra pesadas –cada una de ellas encarada en dirección opuesta-. Junto a estas armas enormes, ondean el pabellón de guerra de Ciudadela sobre un mástil de madera oscura. Un pebetero ardiente se adivina junto a sendas balistas. La torre de defensa es un edificio que consta de tres plantas superiores y un amplio subterráneo. En la planta baja se sitúan los barracones de la tropa, el comedor general y las cocinas, en la segunda planta se encuentran las habitaciones de la oficialidad y una pequeña sala de juntas; mientras que en la planta superior descubierta se han desplegado, como hemos visto, las balistas de defensa. En el subterráneo se encuentran los almacenes de víveres y pertrechos del fuerte, amén de unas pequeñas mazmorras para mantener algunos pocos prisioneros y un arsenal de armas y munición para las ballestas y balistas. También, en el sótano, existe un pequeño pozo que surte de agua a la guarnición.
En el recinto exterior, anexas a la estructura de la torre, hay dos pequeñas construcciones que hacen las veces de caballerizas y establos.
En toda la empalizada hay repisas suspendidas sobre los várganos para los tiradores y defensores de la plaza, así como antorcheras fijas para iluminar el perímetro.
En los alrededores de la empalizada han sido talados los árboles para crear un campo despejado entorno a la posición. Sólo quedan algunos arbustos y zarzales, aparte de unos pocos riscos pedregosos que asoman por la planicie de pasto del páramo.
PNJ importantes del Fuerte de Rocagarganta:
DARON DE ROBLEDA
Humano guerrero de nivel 6. PG: 46. Iniciativa: +7 (+3 DES y +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (+3 DES, camisote de mallas), desprevenido 16 y toque 14. Ataque base/presa: +6/+1, presa +10. Ataques: espada bastarda +7/+2 (1d10+4, 19-20/crítico x2, 6 libras mediana), látigo +7+2 (1d2+4, 20x2 crítico, alcance 15 pies, 2 libras de peso). Habilidades: moverse en silencio +3, cabalgar +11, nadar +13, avistar +1, escuchar +4, buscar +4, saltar +4. Características: FUE 19, DES 16, CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +6, REF +5, VOL +5. Dotes: iniciativa mejorada, voluntad de hierro, liderazgo, combatir desde montura, soltura con un arma (espada bastarda), arma exótica. Posesiones: camisote de mallas, anillo de protección +1, espada bastarda de gran calidad, látigo de cuero negro, daga de gran calidad, botas de caña alta de color marrón oscuro, una capa de algodón y seda salvaje con capucha, una mochila de cuero conteniendo un odre de tres litros de agua, yesquero y pedernal, una poción etiquetada como “poción de curar heridas graves”, un trozo de tiza, un par de cabos nuevos de vela, un par de antorchas, tres escarpias y un martillo de alpinista.
TA’ALON, EL GUARDABOSQUES
Humano, guardabosques de nivel 5. PG: 37 puntos de golpe. Iniciativa: +2 (+2 DES). CA: 15 (+2 DES, cuero tachonado), desprevenido 13, toque 12. Velocidad: 30 pies. Ataque base/presa: +5, presa +7. Ataques: arco largo compuesto +7 (1d8, 20x3 crítico), lanza +7 (1d6+3, 20x3 crítico). CE: arquero, enemigos predilectos orcos y trasgos, seguir el rastro, empatía animal, compañero animal. Habilidades: escuchar +8, moverse en silencio +9, abrir cerradura +2, cabalgar +4, buscar +8, avistar +10, supervivencia +8, nadar +2, usar cuerda +, saltar +4, trepar +6. Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 12, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +7, REF +7, VOL +5. Dotes: alerta, afinidad animal, voluntad de hierro, dureza, tiro rápido, rastrear. Conjuros de guardabosque: mensajero animal, calmar animales, hechizar animales, retrasar veneno, saltar, leer magia, pasar sin dejar rastro, resistir energía, hablar con los animales, detectar veneno. Posesiones: arco largo compuesto de gran calidad, 20 flechas, capa de resistencia de origen élfico, botas de serraje ceñidas a las piernas de color ocre, laza de gran calidad, un cuchillo desmontable, una cazuela pequeña y otro útiles de cocinar, un saquito de sal, yesquero y pedernal, una hoja de afilar, una poción etiquetada como “sanar”, dos pliegos de pergamino y material para escribir –tintura y plumón barato-, una manta de viaje, un odre de 2 litros, una botella de cristal con medio litro de brandy, un cabo de cuerda de 20 pies y un trozo de espejo de plata pulido. 238 monedas de oro, 35 de plata y 1 de platino de vieja acuñación sembiana.
HANS SANGREAL
Clérigo de Lanthander. Humano clérigo de nivel 12. Dados de Golpe: 12d8+36 (93 puntos de golpe). Iniciativa: +5 (+1 DES, Iniciativa Mejorada +4). Velocidad: 20 pies. CA: 21 (DES, coraza completa +2), desprevenido 20, toque 11. Ataques: +14/+9 cuerpo a cuerpo, maza +2 (1d8+5). Alineamiento: Legal Bueno. Salvaciones: FORT +10, REF +5, VOL +11. Características: FUE 16, DES 15, CON 15, INT 14, SAB 17, CAR 14. Habilidades: conocimiento de conjuros +14, concentración +14, diplomacia +12, escuchar +4, escudriñar +10, saber arcano +8, saber religión +14, saltar +4. Dotes: ataque poderoso, iniciativa mejorada, maximizar conjuro, prolongar conjuro, soltura con un arma (maza), conjuro silencioso. Conjuros divinos preparados: 6/6/5/5/3/3/2, resistencia x2, curar heridas menores x3, orientación divina, perdición, orden imperiosa x2, favor divino, quitar miedo, invocar monstruo I, curar heridas moderadas, ralentizar veneno, restauración menor, silencio, explosión de sonido, curar heridas serias x2, disipar magia, luz abrasadora, muro de viento, ancla dimensional, infligir heridas críticas x2, golpe de llama x2, barrera de cuchillas. Conjuros de dominio preparados (Bien/Ley): protección contra el caos, ayuda, curar heridas serias, curar heridas críticas, disipar el mal, sanar. CE: expulsar muertos vivientes. Posesiones: coraza completa +2, maza pesada +2, túnica de camuflaje, 4 frascos de agua bendita, 2 pociones de curar heridas serias, símbolo sagrado de oro de Lanthander
Dotación de guarda en el fuerte:
INFANTERÍA (15)
Guerreros humanos de nivel 3. PG: 31. Iniciativa: +6 (+2 DES y +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (+2 DES, +5 armadura de mallas, +2 escudo), desprevenido 17, toque 12. Ataque base/presa: +3/+5. Ataque: +6 c/c (1d8+2, 19-20x2, 4 libras), lanza corta +6 c/c (1d4+2, 20x2 crítico), daga +6 (1d4+2, 19-20x2). Habilidades: escuchar +1, moverse en silencio +2, cabalgar +6, nadar +4, avistar +2, supervivencia +2, buscar +3, saltar +2. Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +5, REF +3, VOL +4. Dotes: iniciativa mejorada, combate montado, soltura con una arma (espada larga), voluntad de hierro. Posesiones: armadura de cota de mallas, espada larga, daga, lanza corta, bacinete de combate de los Dragones, atalajes completos de cuero de infantería, botas cortas de trepa de infantería, mochila de combate de cuero endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.
BALLESTEROS (10)+(5) servidores de las balistas de la torre)
Guerreros humanos de nivel 3. PG: 32. Iniciativa: +3 (+3 DES). Velocidad: 30 pies. CA: 16 (+3 DES, +3 armadura cuero tachonado), +13 desprevenido, +13 toque. Ataque Base/Presa: +3, presa +4. Ataque: ballesta pesada a distancia +7 (1d10+2, 19-20x2, 8 libras, tamaño medio), espada corta c/c +4(1d6+1. 19-20x2 crítico). Habilidades: escuchar +1, moverse en silencio +2, cabalgar +6, nadar +4, avistar +2, supervivencia +2, buscar +3, saltar +2. Características: FUE 13, DES 16, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +5, REF +4, VOL +2. Dotes: combate montado, recarga rápida, dureza, soltura con un arma (ballesta pesada), especialización en arma (ballesta pesada). Posesiones: cota de cuero tachonado cormita, espada corta, ballesta pesada militar, casco pequeño de tirador, atalajes completos de cuero de infantería, botas cortas de trepa de infantería, mochila de combate de cuero endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.
BALISTAS DE GUERRA
2 hombres de dotación (ballesteros) por cada pieza, más uno adicional amunicionando la batería de dos balistas. 3d6 puntos de daño por virote de guerra de punta blindada. Crítico X3. 3d6+4 con virote de fuego. Recarga un turno.
Munición de las balistas: 40 proyectiles por cada pieza, más 20 adicionales de fuego.
SARGENTO ELLIS, SECCIÓN INFANTERÍA
Guerrero de Nivel 4. Dados de Golpe: 4d10+8; 30 puntos de golpe. Iniciativa: +2. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (toque 11, desprevenido 20). Ataques y Daño: +9 cuerpo a cuerpo (1d8+6/19-20 espada larga +1), +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera). Tiradas de Salvación: Fort +6, Ref +3, Vol +3. Características: FUE 16, DES 14, CON 14, INT 10, SAB 10, CAR 12. Habilidades y dotes: Arte (reparar armas), Nadar +7, Saber (religión) +1, saltar +3, trepar +2, Ataque Poderoso, Especialización con un arma (espada larga), hendedura, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), voluntad de hierro. Alineamiento: Legal Bueno. VD: 4. Equipo: ballesta ligera y espada larga.
SARGENTO DEAN, SECCIÓN BALLESTEROS
Guerrero de Nivel 4. Dados de Golpe: 4d10+8; 30 puntos de golpe. Iniciativa: +2. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (toque 11, desprevenido 20). Ataques y Daño: +9 cuerpo a cuerpo (1d8+6/19-20 espada larga +1), +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera). Tiradas de Salvación: Fort +6, Ref +3, Vol +3. Características: FUE 16, DES 14, CON 14, INT 10, SAB 10, CAR 12. Habilidades y dotes: Arte (reparar armas), Nadar +7, Saber (religión) +1, saltar +3, trepar +2, Ataque Poderoso, Especialización con un arma (espada larga), hendedura, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), voluntad de hierro. Alineamiento: Legal Bueno. Equipo: espada larga, ballesta ligera.
TENIENTE EGON, SEGUNDO JEFE DE LA GUARNICIÓN
Guerrero humano de nivel 5º. Puntos de Golpe: 50 puntos de golpe. Iniciativa: +5. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (armadura completa, DES). Ataques: espada bastarda +10 c/c , +7 arco largo. Daño: espada bastarda 1d10+5, arco largo 1d8+3. Salvaciones: FORT +7, REF +3, VOL +3. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 10. Habilidades: trepar +5, saltar +5, montar +5, avistar +5. Dotes: arma exótica (espada bastarda), soltura con una arma (espada bastarda), iniciativa mejorada, ataque poderoso, especialización en arma (espada bastarda). Equipo: Armadura completa, espada bastarda, arco largo.
CALEB VON d`CARR, CAPITÁN Y OFICIAL CON MANDO EN PLAZA
Guerrero humano de nivel 6. PG: 57. Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 22 (+8 armadura completa, +2 DES, +3 escudo). Ataque base/presa: +6/+1, presa +9. Ataque: espada larga (+10/+5, 1d8+5, 19-20x2 crítico), espada corta (+9/+4, 1d6+3, 19-20x2). Habilidades: escuchar +4, cabalgar +7, avistar +4, buscar +4, nadar +4, supervivencia +6, saltar +4, saber caligrafía +6, moverse en silencio +4, diplomacia +4, saber sociedad +6. Características: FUE 16, DES 14, CON 15, INT 13, SAB 12, CAR 12. TS: FORT +7, REF +4, VOL +5. Dotes: liderazgo, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, combate montado, soltura con arma (espada larga), especialización e arma (espada larga), ataque poderoso, esquiva. Posesiones: armadura de placas completa, espada larga de gran calidad, espada corta de gran calidad, casco completo de oficial, capa de oficial en campaña, atalajes completos de cuero de oficialidad cormita, botas altas de montar de caballería, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.