25 de febrero de 2005

Tumularios a pares

Pues bien, retomamos la narración donde la dejamos. Nuestros aventureros siguen explorando el interior del túmulo de Dinarius, profundizando en sus entrañas.

SALA 3, CRIPTA DE LA INQUIETUD
Esta estancia más que una cámara parece ser un corredor, aunque conserva las mismas dimensiones que la antecámara inmediatamente anterior. Justo enfrente, en su pared norte, sendas hojas de bronce conforman una nueva puerta doble grande. A izquierda y derecha, en los muros respectivos, se abre dos arcos grandes de acceso a salas laterales que contiene algunos sarcófagos funerarios. El ambiente en el corredor está cargado y viciado por los miles de años de aislamiento del exterior. Una gruesa capa de polvo lo impregna todo.

SALA 4
Esta pequeña sala contiene dos sarcófagos de piedra, el uno al lado del otro, situados en el centro de la camarilla mortuoria. El frío es gélido y os hiela hasta los huesos. Comenzáis a exhalar una vaho denso, tiritando de arriba abajo, con espasmos breves pero desagradables. Un ligero olor a carroña y putrefacción llena por completo la estancia.

Según os acercáis a las pétreas sepulturas, podéis percibir un claro sonido gutural que procede del interior, seguido por crujidos extraños y macabros, como si algo se agitara dentro, tratando de escapar.

TUMULARIOS A PARES (2) + (2)
Muerto Viviente mediano. Dados de Golpe: 4d12 (26 puntos de golpe). Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 15 (+1 tamaño, +4 natural). Ataques: golpetazo +3 y consunción de energía. Daño: golpetazo 1d4+1 más consunción de energía. Ataques especiales: consunción de energía, crear engendro. Cualidades especiales: muerto viviente. Salvaciones: FORT +1, REF +2, VOL +5. Características: FUE 12, DES 12, CON -, INT 11, SAB 13, CA 15. Habilidades: avistar +8, buscar +7, esconderse +8, escuchar +8, moverse sigilosamente +16, trepar +5. Dotes: lucha a ciegas. VD: 3. Consunción de Energía: las criaturas vivas alcanzadas por un ataque de golpetazo del tumulario obtienen un nivel negativo. Salvación de FORT CD 14. Crear Engendro: todo humanoide muerto por un tumulario se convierte en un de ellos al cabo de 1d4 asaltos. El engendro se encontrará bajo las ordenes del tumulario que lo convirtió, permaneciendo esclavizado hasta ser destruido. Muerto viviente: inmune a los efectos enajenadores, al veneno, parálisis, aturdimiento y enfermedad. No le afectan tiradas críticas, daño atenuado, daño de característica, consunción de energía, ni daño masivo.
Descripción: La apariencia de la criatura es un turbador y retorcido reflejo de lo que fue en vida. Sus ojos, salvajes y desesperados, brillan con malevolencia. Su curtida y reseca carne está pegada a los huesos, y los dientes han crecido hasta convertirse en afiladas e irregulares agujas. Porta una vieja y destrozada armadura de cuero, y de su cintura pende una espada envainada.

SALA 5, IDÉNTICA A LA ANTERIOR
Idéntica a la anterior.

*[Dos tumularios encerrados en sendos sarcófagos.]



24 de febrero de 2005

Primer nivel del túmulo de Dinarius


Primer nivel del túmulo de Dinarius. Posted by Hello

Dentro del túmulo de Dinarius

Una vez eliminado el catoblepas y descubierta la entrada secreta al túmulo, nuestros aventureros tienen el paso franco para penetrar en el interior de la colina y explorar el subterráneo.

SALA 1, ENTRADA AL TÚMULO
Una vez abiertas las trampillas de piedra, descubrís que estas se abren a una pequeña sala rectangular, con una caída de unos 30 pies. La cámara de abajo aparenta estar completamente cerrada y no se aprecian salidas ni puertas en ella.
Llegados abajo, descubrís que el muro más septentrional ha sido cuidadosamente cegado con ladrillos y argamasa. El resto de los muros están levantados en piedra oscura, de planta bien trazada. En las paredes izquierda y derecha hay dos pernos para colgar antorchas. El suelo está solado con grandes baldosas de mármol oscuro.
Tras el murete de ladrillo. Descubrís una puerta de piedra de doble hoja, muy sólida, en cada hoja hay un bajorrelieve que muestra a un guerrero poderoso que coloca su pierna orgulloso encima de una montículo de calaveras y, en la otra hoja, un caballero que lidera a una hueste armada de soldados. Parece como si las puertas se abrieran hacia fuera, pero no hay en ellas argollas o similares que asistan en la tarea, aunque una de las hojas, tal vez por el paso del tiempo, ha cedido hacia fuera unos centímetros, lo que permitiría a una persona, o varias, introducir los dedos y tirar de la hoja hacia fuera (FUE CD22).

SALA 2, ANTECÁMARA DE ENTRADA
Una antecámara de forma rectangular se abre delante de vosotros. Las paredes al este y al oeste se encuentran grabadas con escritura rúnica, en un idioma que aparenta ser antiquísimo y que no podéis descifrar. Justo en el centro del techo de la cámara cuelga una bola pulida de latón que refleja vuestras siluetas macabramente deformadas. Debajo de la esfera broncínea, también en el centro del solado, hay grabada una especie de advertencia, escrita en thorass, barakiano y delthek antiguo. En ella se lee: “Ante vosotros las puertas de la Tumba del Señor Dinarius, Oficial de los Ejércitos Invictos del Páramo, Vencedor del Farallón y los Tresjuncos, protegido de Gorm, Majestad de las Batallas. No osen perturbar la paz del guerrero, así una maldición os persiga allá dónde moréis hasta el final de vuestros días”.

Frente a vosotros una puerta doble de piedra maciza, libre de todo adorno, cierra el acceso a las cámaras más profundas del túmulo.

22 de febrero de 2005

Hacia el túmulo del general Dinarius en la Colina del Muerto.

Tras el encuentro con la bruja Cossazard, los aventureros continúan hacia un túmulo cercano, en busca de un tesoro escondido hace muchos años.

Pero, antes de llegar allí, deben superar al temible catoblepas que habita en sus inmediaciones.

Hacia el Túmulo del General Dinarius en la Colina del Muerto:
El encuentro con la vieja Cossazard os ha revelado ciertamente muchas cosas interesantes. Desde luego, no todo es lo que parece. Os percatáis de que en este mundo peligroso, uno debe estar siempre alerta y precavido, para no perecer en el intento.
La Loma del Muerto se levanta justo delante de vosotros, allá arriba, a unos 200 metros de desnivel, podéis contemplar la silueta grotescamente retorcida del Árbol del Muerto. La colina está casi totalmente desprovista de vegetación, no habiendo árboles, sólo unos pocos arbustos de marjal se resisten a abandonar las pendientes de la colina.

Una vez en su cima, contempláis una magnífica vista de la depresión natural del Arroyosauce que forma la ciénaga. El marjal de las Quebradas se extiende en varios kilómetros a la redonda y hacia el norte, desde la Colina del Muerto, se levantan las lomas de la Ciénaga.

*[Una tirada de Buscar CD12 revela una trampilla de piedra, cubiertas por una espesa capa de tierra, musgo y hierba corta y hojarasca].

EL MORTAL CATOBLEPAS EN LA CIÉNAGA
Aberración enorme. Dados de Golpe: 10d10+30, puntos de golpe 96. Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 19 (-2 tamaño, +1 DES, +10 natural), toque 9, desprevenido 18. Ataques: coletazo +10 c/c, o rayo letal +3 toque a distancia. Daño: coletazo 1d6+12, más aturdimiento. Frente /Alcance: 10x20 pies/10 pies. Ataques especiales: Rayo letal, aturdimiento. Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60 pies, olfato. Salvaciones: FORT +7, REF +3, VOL +6. Características: FUE 26, DES 13, CON 21, INT 2, SAB 13, CAR 8. Habilidades: avistar +3, escuchar +3, saltar +10, supervivencia +3. VD: 6. Rayo Letal: el catoblepas puede proyectar un rayo delgado verde hasta 160 pies desde sus ojos inyectados en sangre. Toda criatura viviente golpeada por el rayo deberá hacer un tiro de salvación de FORT CD18 o morirá en el acto. Incluso si tiene éxito la víctima sufrirá 5d6 de daño. No lo puede volver a usar hasta 1d4 asaltos. Aturdimiento: toda criatura alcanzada por el golpe de cola del catoblepas deberá tener éxito en una salvación de FORT CD 18 o quedará aturdida durante un asalto. Un atacante recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de ataque contra un oponente aturdido, la víctima también pierde su bonificador de DES.

Descripción: El cuerpo de esta criatura parece el de un búfalo hinchado con las patas muy cortas, como las de un hipopótamo o un elefante enano. Su musculosa cola termina en un bulto quitinoso y duro. La cabeza cuelga de un cuello débil y largo, que apenas parece que pueda soportar el peso, de modo que la criatura tiende a llevar su cabeza muy baja, cerca del suelo. Su cara parece la de un jabalí verrugoso, pero más fea aún.

21 de febrero de 2005

La choza de Cossazard

Tras la primera presentación de uno de los aventureros (próximamente aparecerán otras), volvemos a centrarnos en la descripción de las localizaciones más representativas de la Marca, así como sus habitantes más reseñados.

Una vez hemos viajado a los alrededores de la casa de la bruja, en el Gran Pantano, pasamos ahora a describir su interior y a Cossazard (nombre que hemos adaptado de un personaje similar, incluido en la clásica aventura White Plume Mountain, pero cuyas características y motivaciones son radicalmente opuestas).

La vivienda de Cossazard:
En las cercanías de la Colina os topáis con una pequeña edificación de planta cuadrada, destartalada y sin ventanas, cuyas paredes tiene aproximadamente 20 pies de longitud. Su estructura de madera y juncos retorcidos está recubierta de turba. La casa es diminuta, no podría tener más de dos habitaciones. Una chimenea humeante asoma por encima del barro de la techumbre. Todo esta en calma y reina un silencio inusual.

COSSAZARD, LA BRUJA DEL MARJAL
Humanoide monstruoso mediano, Saga Cetrina. Dados de Golpe: 9d8+9 (70 puntos de golpe). Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 22 (+1 DES, +11 natural). Ataques: 2 garras +13 c/c. Daño: Garra 1d4+4. Ataque especiales: Aptitudes sortílegas, debilidad, imitación. Cualidades especiales: RC 18, visión en la oscuridad 90 pies. Salvaciones: FORT +6, REF +7, VOL +7. Características: FUE 19, DES 12, CON 12, INT 13, SAB 13, CAR 10. Habilidades: Arte o saber +5, avistar +11, concentración +13, esconderse +11, escuchar +11. Dotes: Alerta, conjurar en combate, gran fortaleza, lucha a ciegas. Terreno: Bosque o Marjal/ cálido o templado. VD: 5. Alineamiento: Caótica maligno. Aptitudes sortílegas: A voluntad, cambio de aspecto, don de lenguas, reanimar a los muertos, polimorfar a otro, polimorfarse, invisibilidad, luces danzantes, pasar sin dejar rastro, respiración acuática y sonido fantasma. Todo como conjuros lanzados por un hechicero de nivel 8º (salvación CD10+ nivel del conjuro). Ataques especiales: conjuros y aptitudes sortílegas. Debilidad (AE): Ataque de toque para debilitar a un enemigo. El oponente afectado debe tener éxito en una tirada de salvación de FORT CD 13 o sufrirá daño temporal de 2d4 FUE. Imitación (AE): la saga cetrina puede imitar los sonidos de casi cualquier animal presente en las proximidades de su guarida.

*[En las inmediaciones de la choza de la bruja, escondido entre el mangle y el fango, un gran golem de arcilla vigila la hacienda de su creadora, Cossazard.]

UN GOLEM DE ARCILLA
Constructo grande. Sirviente de la Bruja Cossazard. Dados de Golpe: 80 puntos de golpe. Iniciativa: -1. Velocidad: 20 pies. CA: 22 (-1 tamaño, +14 natural). Ataques: 2 golpetazos +14 c/c. Daño: 2d10+7. Ataques especiales: Bersérker, herida. Cualidades especiales: Constructo, inmunidad a la magia, reducción de daño 20/+1, inmune a lo cortante o perforante, acelerar. Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +3. Características: FUE 25, DES 9, CON -, INT -, SAB 11, CAR 1. VD: 10. Bersérker (AE): Cuando el gólem entra en combate hay 1 % acumulativo de que entre en furia bersérker. Una vez bersérker destruirá todo a su paso, no hay modo de detenerle ya. Herida (AE): el daño inflingido por un gólem de arcilla no cura de manera natural. Sólo un conjuro de sanar o un sortilegio curativo de nivel 6º o superior, permitirá curarse de este daño. Inmune a cortante o perforante (AE): las armas cortantes o perforantes no inflingen daño a los gólem de arcilla. Inmunidad a la magia (AE): Inmunes a todos los conjuros excepto a los siguientes: un conjuro de remover tierra, hará que la criatura retroceda 120 pies y le daña con 3d12 puntos de daño. Un sortilegio de desintegrar lo ralentiza por 1d6 asaltos y le daña 1d12 puntos de daño. Un terremoto lanzado contra la criatura impedirá su movimiento por ese asalto, inflingiéndole 5d10 puntos de daño. Acelerarse (AE): una vez al día el gólem puede acelerarse, el efecto durará tres asaltos, con las características del conjuro homónimo.
Descripción: un humanoide, hecho de arcilla, que mide unos dos metros de altura y pesará unas 600 libras. Sus rasgos están muy distorsionados en comparación con la norma humana. Su torso es extremadamente grande; los brazos sujetos a los hombros por gruesas fibras de músculo de aspecto arcilloso, le cuelgan hasta las rodillas, terminando en dedos gordos y rechonchos. Carece de cuello y su cabeza es grande, con rasgos difuminados, anchos y planos. Sus piernas son cortas y arqueadas, con unos enormes pies. No lleva ningún tipo de ropa. Camina y se mueve con un paso lento y torpe.

1. Sala principal de la cabaña de Cossazard
En el techo de la sala principal hay colgados cientos de objetos insólitos: manojos de raíces, frascos con líquidos multicolores y pequeños animales del pantano encerrados en reducidas jaulas de mimbre y alambre. Las estanterías de la paredes están repletas de recipientes de barro y cristal. Sobre una mesa cercana a un gran caldero de hierro que hay en el centro de la habitación, se distribuyen una serie de herramientas colocadas de forma ordenada: martillos diminutos, tenazas, espetones, varillas de metal, cadenas, cucharones y tenedores de madera y hierro, berbiquí, pico de minero, palas y rastrillos, cazos, cubetos, y un largo etcétera. El ambiente en la cabaña está tremendamente cargado y el olor es muy intenso, fétido y mareante.

2. Cuartucho accesorio de la cabaña
Una cortina negra separa esta habitación principal de un pequeño cuartucho posterior cuyo mobiliario se reduce a un camastro cubierto de musgo verdoso y mustio.

Una anciana humana -Cossazard- con largos cabellos blancos, está sentada en una mecedora de madera frente a un pequeño fuego que crepita mustio en un hogar sucio, en el extremo más alejado de la pequeña cámara atestada de baratijas y objetos extraños donde os encontráis. Su rostro está casi totalmente oculto por sus cabellos desgreñados que le caen delante de su cara. A duras penas podéis ver su cara, tremendamente arrugada y envejecida, como si esa anciana hubiera vivido por mil años. Un solo ojo amarillento os mira por entre las greñas blanquecinas, de un color blanco grisáceo. Sus manos se crispan esqueléticas sobre los reposa brazos de su banqueta mecedora, que la balancea pausadamente adelante y atrás. Viste un túnica azul oscura simple, tremendamente sucia, con grandes lamparones y manchas de diversos tamaños y tonalidades. Sobre su cuello largo, enjuto y apergaminado, luce un colgante de cuentas de aspecto extraño, adornada con una piedra cetrina y amarillenta como cadaverina, que refleja de forma macabra el fuego del hogar.

*[TESORO: Cinco pociones conteniendo un líquido azul verdoso sobre el que flotan varias hojas lanceoladas de color esmeralda (curar heridas graves); un elixir en bota de pellejo de extraño animal sellado con goma de savia (poción de forma gaseosa); un odre de lona cosido a un trozo de caña taponado con plasta de barro seco que huele a charca (una poción de invisibilidad); y un papelucho de papiro de cañizo de marjal anudado con raíz gomosa (un pergamino de resurrección verdadera).]

18 de febrero de 2005

Trabajando para el burgomaestre.

Como adelantamos ayer, hoy vamos a describir algunas otras localizaciones interesantes. Viajaremos una pocas millas al norte para visitar a la vieja bruja del marjal, siguiendo un encargo del burgomaestre de la villa, Camil de Hojafuete.

Abajo, podemos leer el encargo literal que en su día les hizo el alcalde a nuestro intrépido grupo de aventureros.

TRABAJANDO PARA EL BURGOMAESTRE:

Habla Camil: "Vuestro trabajo es sencillo, y no debe entrañar peligro alguno para vosotros. Deberéis remontar el curso alto del Arroyosauce hasta las Quebradas de la Ciénaga, allí, a los pies de la Colina del Muerto, buscaréis la choza de la vieja Cossazard y reclamarle algo que guarda para mí. Recoged en mi nombre aquello que me pertenece y traédmelo de vuelta. Sed amables con la vieja señora, pero a la vez inflexibles, no dejéis que os engañe con sus cuentos y artimañas. Y sed muy precavidos, pues las apariencias engañan y la anciana es más ladina y astuta de lo que aparenta. Evitad, por encima de todas las cosas, que ese presente que me guarda Cossazard sufra algún percance o pagaréis de vuestro bolsillo el desatino y quién sabe si algo más. A continuación el Burgomaestre os hace entrega de un sobre lacado y sellado, advirtiéndoos de que deberéis hacer entrega del mismo a Cossazard, en perfectas condiciones y con el sello intacto (lleva el símbolo del árbol que representa a Robleda)".


Seguimos ahora, con el relato de los hechos, según los aventureros inician al viaje hacia la hacienda de Cossazard.

A la mañana siguiente, temprano, comenzáis vuestro camino rumbo al norte, hacia las Quebradas de la Ciénaga. Desde ayer, el tiempo está siendo muy desapacible, llueve intermitentemente y hace demasiado frío para la recién inaugurada primavera en la Marca del Este. Aún, la luna grande de Selunê se resiste a abandonar el cielo, mientras el sol ya despunta por entre las lejanas lomas de los Páramos del Pasto, allá en oriente.
El viento sopla gélido y la lluvia comienza a arreciar, transformando la vereda en un barrizal que dificulta el paso de la compañía. En los campos circundantes, el ganado se refugia bajo los grandes robles y hayas. Los granjeros ya comienzan a despertar, temprano, y sus gallos cantan en los gallineros. Desde algunas chimeneas de las haciendas del campo, ya se levanta un hilillo de humo de lumbre, que os hace añorar el calor de un buen fuego recogido en el hogar, más aún en un día tan desapacible como el de hoy. Algunos velones y fanales rielan tras los ventanales, en las casas cercanas a la cañada del norte.
Un poco más a vuestra izquierda, tras un hilera de fresnos y sauces, corre, paralelo a la cañada, el Arroyosauce. Un poco más allá, podéis distinguir en la lejanía, la silueta, chata y rechoncha, de las Quebradas. Al atardecer llegaréis a las inmediaciones de la Ciénaga.

Hacia el final de la tarde, cuando el sol ya corre presuroso a descansar, arribáis a las inmediaciones de las ciénagas. El camino que seguíais se pierde hacia el oeste, más allá de un valle boscoso que se adivina a lo lejos. Aunque durante todo el día ha llovido, según avanzaba la jornada, la temperatura ha ido suavizándose, así como la lluvia ha ido disminuyendo en intensidad hasta convertirse en un ligero chispear. Justo delante de vosotros, el terreno se hunde en un depresión, cubierta por agua estancada, donde crece el mangle y los juncos de ribera. El Arroyosauce, cuyo cauce discurría siempre a vuestra izquierda, se precipita pausadamente en la depresión, estancándose en varias hectáreas a la redonda. La espesura comienza unas pocas yardas más abajo; el ambiente es húmedo y hay numerosos insectos revoloteando por doquier. Justo en medio de esa jungla pantanosa, en algún lugar de la ciénaga, se encuentran las pequeñas y chatas quebradas. Una de ellas tiene por nombre la Colina del Muerto, cerca de allí, debe encontrarse la vivienda de Cossazard. Toda esta historia es, ciertamente, muy extraña.
Justo cuando todos miráis hacia abajo del bosque cenagoso, a vuestra espalda, de entre los arbustos y la hierba alta del camino, una voz os llama: "Eh, viajeros, ¿quién anda allende la ciénaga?".
Una silueta pequeña humanoide se recorta contra el cielo anaranjado de la tarde. Levantado sus manos, en señal amistosa, avanza hacia vosotros.

Aquí es donde los jugadores tienen su primer encuentro con Vaarshaa –PNJ que ya describimos anteriormente-.

Vaarshaa se presenta como Guarda de Vecería, encargada de la Linde Norte de la ciénaga. Se ofrece a guiaros hasta la Colina de Muerto, aunque no mucho podría deciros de alguien llamado Cossazard.

Al despuntar el alma os internáis en la espesura cenagosa. Una pequeña cresta natural que Vaarshaa conoce bien -elevada por encima del pantano-, os permite avanzar más cómodamente. Aunque, en ocasiones, la cresta desaparezca bajo el fango y las aguas negras del pantano, obligándoos a avanzar por el barro, entre el mangle. La intricada vegetación forma una laberinto verde espeso considerable. Dentro del mangle la temperatura es más elevada, aunque el sol apenas atraviese el techo natural de las copas de los árboles. Miles de pequeñas criaturas e insecto revolotean entorno a vosotros, todo la selva bulle de vida. Tras unas dos horas de marcha, la semielfa os advierte que ya no conoce el terreno más allá de donde os halláis. Pero advierte que la Colina del Muerto y las Quebradas se encuentran tras una pequeña elevación de la cresta rocosa que habéis seguido hasta ahora. Os dice que el terreno de las Quebradas es peligroso y, muchos dicen, que habitado por criaturas preternaturales y horribles.

Decididos a continuar la marcha, subís la pequeña elevación y, tras ella, entre la vegetación, contempláis una pequeña colina baja y chata, cubierta de maleza y arbustos pequeños y coronada en su cima por la carcasa ennegrecida de un árbol reseco y muerto, con una extraña forma retorcida. Un poco más allá, hacia el norte, por encima de la Colina del Muerto, se adivinan las Quebradas de la Ciénaga.
Descendéis la loma, para penetrar de nuevo en la jungla pantanosa. La falda más cercana de la Colina del Muerto, no distarán más de medio kilómetro hacia el norte. La casa de Cossazard no debe andar lejos.

Ya el próximo lunes, describiremos a la vieja misteriosa y su vivienda.

17 de febrero de 2005

Contornos de Robleda y más allá

Una vez superado el breve interludio de la presentación de nuestro ejemplar de World’s Largest Dungeon (las fotos puede encontrarlas en los listados de mensajes archivados), retomamos el hilo de la historia de la Marca para continuar describiendo algunas otras de las localizaciones más representativas de la campaña.

Vamos, seguidamente, a caminar por los alrededores inmediatos de Robleda. Más tarde, marcharemos más allá y veremos otras cosas igualmente interesantes.

Contornos de Robleda:
Hacia el sudeste, aproximadamente a una legua de distancia del pueblo (unos 5 kilómetros), se encuentran las Colinas Azules, así llamadas por el tono azulado del reflejo de las agua del Arroyosauce que se proyecta sobre sus suaves laderas. Toda la ribera del Arroyosauce es un agradable y fresco soto, perfumado por los lirios y campanillas de agua que crecen en grandes arbustos en las lomas próximas a su vera húmeda. Las muchachas del pueblo acuden en primavera hasta su orilla, para cantar y bailar, chapoteando en sus límpidas aguas cristalinas.
Más arriba, siguiendo el camino junto al curso alto del río, el terreno se vuelve blando y cenagoso, hundiéndose en una depresión natural de la planicie. Las aguas del Arroyosauce se aquietan allí, apaciguando su discurrir. Crecen aquí, por doquiera uno mire, cañas y juncos de pantano y gigantescos y viejos sauces llorones, formando una densa arboleda húmeda infestada de vida animal y molestos insectos.
Entre el abigarrado mangle pantanoso se levantan las Quebradas de la Ciénaga, donde, según dicen los más viejos del lugar, en tiempos remotos se alzaba una almenara de frontera cormita.
Más allá de la orilla este del Arroyosauce se extienden vastos y ricos pastizales de gramíneas hasta donde alcanza la vista.
Algunas familias de Robleda eligieron estas tierras como su hogar, estableciendo sus haciendas rurales en el páramo. Pero la belleza de estos verdes campos podría engañar al viajero poco avisado, pues verdaderamente son tierras peligrosas, donde el lobo aúlla. Aquellas familias que allí moran, han de cuidar bien de sus propiedades, levantando altas cercas de madera de roble entorno a sus viviendas y manteniendo sus armas dispuestas. Por entre estos campos discurren las veredas de vecería, vigiladas y cuidadas por los guardas a sueldo del Consejo de Vecería de Robleda.
Más allá de los Páramos del Pasto, 10 leguas hacia el este de la Marca, el terreno se eleva sobre el llano, volviéndose agreste y rocoso. De la roca fría nace la Sierra Grande de Garganfría, en cuyas escarpaduras se dice que crece ipecacuana y Flor de Muerto. Hasta aquí, ni lo pastores más avezados se atreven a llevar sus rebaños, aunque en ocasiones algunos han llegado hasta la misma linde de la marca del frontera viridistaní. Aquí el trasgo campa y medra, y es fuerte con su palo y su rabia.
La sierra es fría e inhóspita durante los meses invernales, pero verdea alegre en primavera, al despertar del oso y la marmota, cuando canta de mañana el herreruelo mientras se refresca en las limpias aguas del deshielo. Es entonces cuando florecen los árboles y arbustos, con verdes brotes esmeralda. Lo robles crecen con fuerza y son espléndidos en bellotas, grandes y amargas. Mientras, la hierba se afianza fuerte y alta, destacando la mora de zarza, rica en su fruto dulcísimo.
A los pies de la gargantas de la sierra nace un manantial de fría agua cristalina como lágrimas de un niño. Allí se estancan en una laguna profunda, donde la pesca es abundante, especialmente la trucha de cabeza de jarrete y la carpa dorada. Cerca de la orilla crece un bosque de fresnos, chopos y sauces, donde habitan gamos y cerdos salvajes. En los lindes de la arboleda está enclavada la pequeña aldehuela de Acebeda (famosa por sus caballos).
Las tardes del crepúsculo son hermosas, cuando el sol marcha a dormir y arroja los últimos rayos anaranjados sobre la tranquila y tibia superficie de la Laguna de Garganfría, arrancando vivos destellos de brillante luz rojiza de las gotas de agua lanzadas al aire fresco de la tarde por el chapoteo de las nutrias al jugar.

Mañana nos desplazaremos hacia en norte, camino del Gran Pantano, para conocer a la vieja y ladina bruja que allí habita... y otras pocas cosas.

15 de febrero de 2005

Tesoros y objetos en la cripta interior del túmulo.

Como adelantamos ayer, pasamos ahora a describir todos los objetos que los aventureros podrán encontrar una vez descubran la manera de abrir la cripta interior y venzan al poderoso zódar guardián.

NOTA: Cada recipiente representado en el dibujo anterior del complejo subterráneo tiene su referente descriptivo en el listado siguiente.

NOTA*: Como viene siendo habitual, la información entre corchetes sólo debe estar disponible para el director de juego.

Objetos de la Cámara:

A la derecha de la habitación, podéis ver una vasija de un metal que parece latón, oscurecido por el paso del tiempo, en cuyo interior hay una buena cantidad de monedas de todo tipo y diversas acuñaciones, muchas de las cuales os resultan desconocidas (239 monedas de platino, 3.698 monedas de oro, 8.963 monedas de plata, 23.052 monedas de cobre). Junto a este recipiente de latón repleto de monedas, hay un pequeño tiesto de barro cocido y esmaltado que contiene una tierra oscura con olor a humus en donde crecía una planta que, obviamente, se ha secado por completo y de la que sólo queda el tallo desnudo y negro. Junto a esto dos grandes vasos, hay un cofre grande de madera color avellana, con cerradura y los rebordes reforzados con láminas cuarteadas de hierro.

*[CD 25 para abrir la cerradura y descubrir el interior del cofre, que contiene los siguientes objetos: una campanilla de plata cuyo badajo ha sido esculpido con la forma de una mujer y en cuyo reborde se han grabado las siguientes palabras en común: “la paciencia es un árbol de raíz amarga, pero de frutos muy dulces; dulcísimos” (25 monedas de plata); una piel de carnero en forma de badana sobre cuya superficie se ha espolvoreado uns sustancia pulverulenta de color dorado; dos serpientes, formando una pulsera, cada una mordiendo la cola de la otra, una de marfil y otra de jade (200 monedas de oro); una caja abierta rellena de paja de perifollo que guarda una fina tetera de porcelana policromada con adornos diversos centrados en temas paisajísticos; un cuerno de animal, cuyo cañón ha sido vaciado de restos de médula y lijado, y al que se le ha acoplado un anillo de metal del que salen tres pequeñas patas que sirven para sostener erguido el cuerno y no se derrame su contenido; una ajorca (argolla) para capas fabricada en una aleación de metal verdoso y a la que le ha sido engarzada una pequeña piedra de color azul marino (250 monedas de oro); un medallón de oro rojo con la forma de una cabeza de dragón y una gruesa cadena del mismo metal, con los eslabones ovalados y achatados; una flauta de madera de junco, espigada y con adornos floridos picados a punta ardiente; una cajita pequeña de hueso de orca dentro de la cual hay una pequeña miniatura de un córvido de plata envuelto en una trozo de lino harapiento (Figurilla de Maravilloso Poder, cuervo de plata); una especie de sudario finamente tejido con hilo plateado y que huele a cadaverina y ceniza (Sudario de Desintegración); una frasca pequeña y de forma redondeada conteniendo un líquido azul brillante con reflejos verdes muy tenues que huele a brisa marina (Elixir de nadar); un tarrito de vidrio de color ambarino en cuyo interior flota una especie de larva en licor alcohólico; un camisote de mallas estupendamente confeccionado, plegado cuidadosamente (camisote de mallas mágico +1 élfico)]

A la izquierda del arcón, contra la pared, hay un pequeño altar bajo de vetusta madera labrada sobre el que descansan un tomo de tapas de piel de color blanco y un rollo de pergamino sellado con lacustre negro sin marca de agua.

El Codicilo Blanco (Conjuros de Hielo para magos de Auril).

NOTA: Libro aparecido en la sección al uso de la página de Wizards of the Coast.

Un libro de tapas de madera de pino tratada, forrado con pelliza animal de pelo corto blanco cosida a los guardapolvos del vademécum. Dotada con una pequeña cancela de hierro bañada en plata, a la que le falta la llave y que ha sido evidentemente forzada. Las 38 páginas son de pergamino animal, vellocino desecado, escritas con caracteres azules oscuros, delineadas a filo de plata y cosidas a las tapas, bajo engrudo de resina vegetal. Las dos páginas del final parecen haber sido añadidas con posterioridad, pues poseen características diversas del resto y la firma de alguien que se hacía llamar Ceren Fríoviento. Las cubiertas del volumen, en sus bordes, muestran cierto desgaste por el uso. La cubierta principal no dispone de marcas que lo identifiquen.

*[El libro irradia magia de abjuración].

Contenidos: tras la página de título, las siguientes 13 páginas del Codicilo se ocupan sobre, ritos, rituales, servicios y salmodias dirigidas al Dios Auril, incluyendo el proceso somático y verbal necesario para invocar algo que el libro denomina como un “Paraelemental de Hielo” (Ver Manual de los Planos). La mayoría de dichos rituales incluyen algunas prácticas depravadas y crueles nada recomendables. Quizá, los personajes de alineamiento bueno, tengan problemas a la hora de emplear el vademécum por éste motivo. Las siguientes 13 páginas se ocupan de detallar algunas ceremonias relacionadas con la fe de Auril, incluyendo procesos de enterramiento de fieles, ordenaciones druídicas y clericales, investiduras de jerarquía eclesial, dedicación de santos lugares y procedimientos formales para contratos y juramentos. Las últimas páginas del Codicilo está consagradas a algunas consideraciones sobre magia arcana, incluyendo unos pocos conjuros arcanos de especial poder dentro de la iglesia de Auril:
Toque Helado, dedos de escarcha (nuevo conjuro), muro de hielo.
Las últimas dos páginas del Codicilo -que son diferentes del resto- explican como aumentar la potencia del conjuro “dedos de escarcha”.

Dedos de Escarcha:

Evocación (Frío)
Nivel mago/hechicero: 1
Componentes: verbal y somático
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 15 pies
Área: rayo en forma de cono
Duración: instantánea
TS: reflejos para mitad de daño
Resistencia a conjuros: sí
Descripción: un cono de escarchar mortal que sale desde la punta de los dedos de una mano. Cualquier criatura dentro del área de efecto del conjuro recibe 1d4 puntos de daño por hielo por cada nivel del lanzador (máximo 5d4).

El libro otorga una resistencia al frío de 10 al portador. El libro está conferido con una inusual capacidad para resistir e efecto dell agua.

El rollo de pergamino:

El rollo de pergamino es un mapa de una especie de subterráneo cuya ubicación os es desconocida

*[Pasar a los jugadores cualquier mapa inventado que nada tenga que ver con la campaña.]

Jarrones:

Hay dos grandes jarrones en un lateral del altar de madera. Uno de ellos, el más grande, está fabricado en terracota ocre y tienen tres pies de altura por dos pies de anchura en su parte central más ancha. La boca es estrecha y está sellada con plasta de mineral de yeso.

*[Dentro del vaso de terracota hay un líquido alcohólico con un fragante olor a dulcamara algo viciado por los efluvios detríticos propios de la cerrazón del recipiente por tan dilatado periodo de tiempo. Es un valioso licor anisado, con esencia medicinal, cuya ingesta moderada añade 1d6 puntos de golpe por trago. Como licor de alta graduación alcohólica, beberlo de forma desproporcionada tiene efectos negativos, pues a partir del tercer sorbo, resta 1 a las tiradas de salvación de DES y, si su consumo es prolongado, puede producir adicción (tirada FORT 12). Hay 25 litros de Licor de Dulcamara en la tina de terracota].

El otro jarrón es bastante menor. Está fabricado en barro cocido, esmaltado y policromado, también de bocacha pequeña pero descubierta. Dentro sólo podéis encontrar unos dos o tres kilogramos de un polvo gris oscuro, como cenizas, con un fuerte y desagradable olor a descomposición.

Mesa de piedra e ídolo extraño:

En la esquina izquierda, contra el rincón, hay una mesa fabricada en roca arenisca roja, sobre la que descansa un extraño ídolo. Éste representa a un humano vistiendo una túnica pesada y larga que sostiene un báculo rematado en una bola extraña que se asemeja a una calavera. La cara del personaje representado en la pequeña estatua no muestra rasgos definidos. Os llama la atención el hecho de que la mano izquierda del ídolo ha sido arrancada.

El arcón grande y las ánforas:

Un poco más allá, cerca de la mesa circular de piedra, hay un baúl rectangular, fabricado con listones planos de madera de tablón marino y provisto de un candado cerrado. Sobre el baúl se ha colocado un ánfora de base cónica y un cestillo de mimbre entrelazado.

Ánfora de base cónica:

El ánfora descansa horizontalmente sobre el arcón. Es de barro y adornada con anilina vegetal de color verde esmeralda. La boquilla del cuello del recipiente ha sido sellada con goma de resina solidificada. En el cuerpo central del vaso hay inscritos unos caracteres cuneiformes muy extraños y que resultan indescifrables.

*[el ánfora contiene un líquido oscuro, con un poso arenoso, y tiene un penetrante olor avinagrado. Parece un buen vino que ha envejecido horriblemente tornándose en bebistrajo amargo y desagradable]

El cestillo de mimbre:

El cesto de mimbre posee un capuchón del mismo material, embutido en el cuerpo principal del recipiente.

*[Dentro del cesto hay una septena (conjunto de siete) de cosas diversas y heterogéneas: 1) un bote de plomo relleno de un potingue rosado con fuerte olor a sandáraca de enebro (resina) sobre el que flotan semillas de pimienta negra (la crema, milagrosamente, se mantiene en buenas condiciones. Es un excelente tónico capilar, una especie de champú de la naturaleza); 2) una sangradera (lanceta) de fino metal pulido y filo envuelto en cartoncillo de pasta corrugada; 3) un quijo de cuarzo con forma de crisol (para fundir material de oro o plata); 4) un botecillo de vidrio, de moderadas dimensiones, conteniendo una especie de glándula abultada y arrugada de color amarillo enfermizo y que está etiquetada como: “parótida de otiugh” (si se machaca en pasta y licua con alcohol o agua, produce un fuerte veneno que inocula la “enfermedad de la mugre”); 5) una tarrina de barro sellada conteniendo polvo de benjuí (bálsamo obtenido de la corteza de un árbol congénere del estoraque sembiano, que espolvoreado sobre una herida impide la infección de la misma por enfermedad, como si fuera un sulfamida); 6) una caja de madera forrada en su interior con terciopelo negro donde hay una singular condecoración dorada, en forma de estrella de seis puntas, en cuyo centro se ha grabado un círculo en bajorrelieve con dos espadas que se cruzan sobre un fondo ebúrneo; 7) un cristal en frasqueta con perfume fino de agradable olor a ajonjolí , violentas y madreselva]

El arcón del candado:

El arcón está cerrado con un candado bastante sólido.

*[abrir cerradura CD 18]

*[Dentro del arcón podéis encontrar los siguientes objetos: una cimitarra de hoja curva y corta, grabada al pavonado áureo con motivos de animales exóticos -principalmente pavos reales y tigres-, de empuñadura reforzada con trencilla de rugoso de metal precioso y tiras de badana de cordero curtido y tintado de color albo (blanquinoso) (cimitarra mágica +2); una espada corta sin guarda para mano, de faz gruesa y ancha, con acanalado en su centro, filo finísimo y de empuñadura de valles y montes en madera de teca endurecida y barnizada, reforzada con tachones de electro viejo (espada corta +1, +2 contra criaturas trasgoides); una daga de hoja de plata muy brillante, con mango corto de piel vacuna e hilacho plano bañado en platino pobre, con una funda de latón y correaje de tendón de carnero desecado (daga mágica +1, +3 contra licántropos ) y un peto corporal de bronce con el rostro horrible de una medusa grabado en su centro]

Un último jarrón de porcelana, con cenefa de motivos triangulares en color negro, está vacío.

14 de febrero de 2005


Detalle del interior del túmulo del páramo.  Posted by Hello

En el interior del túmulo

Una vez explorado el exterior y descubierto la forma de acceder al interior del túmulo, pasamos a detallar la catacumba contenida en la colina funeraria. Descubrirán que la parte de texto contenida entre corchetes se refiere a información que los jugadores deben descubrir -sólo disponible para el director de juego. Caso de que alguien quiera utilizar esta localización en su campaña personal-.

En el interior del túmulo funerario del páramo:
Una corriente de aire viciado os golpea el rostro según abrís la trampilla, descubriendo que, bajo ésta, yace una enorme y polvorienta antecámara cuadrada encolumnada de, calculáis, 120 pies X 120 pies en superficie y de unos 45 pies de altura. En uno de los extremos de la cripta, ha sido construido un habitáculo cerrado de unos 40 X 40 pies, cubriendo la esquina nordeste del túmulo, con una única puerta de doble hoja como entrada, flanqueada por dos enormes estatuas de piedra desnuda asentadas directamente sobre el suelo, es decir, sin pedestal. Frente a la puerta doble y las estatuas, a unos 15 pies, entre las columnas, hay un pequeño altar, con una especie de vademécum abierto sobre un atril y dos candelabros que sujetan sendos cabos apagados de velones de cera cetrina. A un lado de la estatua de la izquierda (mirando de frente hacia las puertas de la cámara) hay una mecanismo de palanca. Dicha palanca se encuentra encarada hacia el suelo enlosado de la estancia fúnebre. En la pared oeste hay una gran losa de piedra elevada sobre el suelo (a unos 10 pies de altura) a la que se accede mediante una sólida escalera de piedra gris. Como se ha dicho, toda la antecámara está cubierta de columnas de piedra, encaradas en hilera y situadas a intervalos de 6 o 7 pies aproximadamente.

El suelo de la antecámara está cubierto por una grueso tapiz de suciedad y tierra, mientras viejas y polvorientas telarañas cuelgan de entre las columnas. El ambiente está tremendamente enrarecido, prueba concluyente de que nadie había puesto el pie aquí antes que vosotros en, tal vez, cientos de años, si no miles. Un silencio sepulcral domina la antecámara.

Altar:
El altar se ha construido con el mismo tipo de piedra empleado para solar el suelo y levantar las columnas. Una pequeña y quebradiza estera de color lila festoneada de dorado apenas ha resistido el paso del tiempo sobre la superficie superior del altar. Sendos candelabros plateados se sitúan en cada extremo de la losa de piedra marrón principal. Clavados en cada candela de metal hay un enorme velón de cera amarilla adornado con una incrustación de pasta dorada que muestra unos caracteres en un thorass antiquísimo: el de la izquierda (mirando hacia la puerta) dice “VALOR” y el contrario “HONOR”. Bajos éstas dos palabras, hay una pequeña incrustación de metal en forma de “T” esmaltada de una rojo mate. Ambos velones están apagados.

*[Bajo la vieja estera polvorienta, grabadas a cincel en la roca desnuda del altar, en fila, leéis las siguientes letras (del común thorass antiguo): V-H-I-P]

Libro y atril:
Frente a estos, se despliega un libro abierto de tapas de cuero negro chapadas con finas láminas de color dorado. El libro reposa sobre un atril de madera policromada, que el correr de los años se ha encargado de arruinar su antigua belleza. En la parte superior del atril, una tablilla de madera grabada sobresale de la estructura, mostrando al posible lector un inscripción, igualmente en thorass: “INTELIGENCIA”.
El libro posee sólo unas pocas páginas y está abierto por una extraña salmodia dedicada al dios Tempus. En la página final sobresale en su encabezado una enorme y adornada letra “T”, bajo la cual se ha escrito un enunciado de una sola palabra: “INTELIGENCIA”, seguido de un singular poema.

Sea de la forma que sea, no soy nada Mas cualquier cosa puede serme llamada; Nunca he estado en ningún sitio, Pero en todas partes he sido visto; A todas luces falso, más siempre sincero, Siempre seré el mismo, y nunca nuevo. Aún muerto, ¡qué buena pinta tengo!, Mira mi nariz, mis ojos, mi lengua y mis oídos, Y nunca podré oler, ver saborear, ni oír sonidos. De todas la formas y las figuras puedo hacer gala, Aunque sin huesos ni sangre, no soy un fantasma. De todos los colores, sin tinte, hago ostentación, Y puedo mudarlos cual camaleón. Rápidamente vengo y allí entro, Donde no sopla ningún viento, Aunque pueda irme al momento, Solo nunca me encuentro Todas las cosas de la tierra puedo imitar, Más rápido de lo que natura sabe crear; A veces el manto imperial sobre mis hombres llevo, Y en un suspiro con harapos de mendigo reaparezco; Ahora soy un gigante, y al instante un elfo. Soy todo el mundo pero nunca yo, Jamás lloraré, ni me regocijaré, Moveré mis labios, más no tengo voz; Como nunca nací, nunca moriré, Dime, te lo ruego, ¿qué es lo que soy?.

RESPUESTA: El reflejo en un espejo

Estatuas:
Las estatuas son enormes, imitando toscamente las silueta de un hombre recio, de espaldas muy anchas y músculos poderosos. Las facciones del rostro están muy difuminadas y apenas se le distingue rasgo humano alguno. La gruesas y poderosas manos de ambos guardianes pétreos se cierran crispada en un puño. Sobre el pecho de las estatuas, apenas visible, se distingue una inscripción esculpida en la roca. El hombre de la izquierda (mirando hacia la puerta) ha sido marcado con la palabra en thorass “VALOR”, mientras que su contrario muestra la palabra “HONOR”.

Palanca:
La palanca está fabricada en metal y rematada en una bola de plata pulida. El mecanismo está engranado en una rendija enmarcada en listón de hierro tachonado que sale de la pared a la izquierda de la puerta. En estos instantes se encuentra dirigida hacia el suelo. Sobre el pomo de la palanca se ha inscrito en letras pavonadas la siguiente palabra en thorass: “PRUDENCIA”.

*[Procedimiento para abrir la cámara mortuoria correctamente: 1º encender la vela con la palabra “VALOR”, 2º encender la vela con la palabra “HONOR”, 3º resolver el acertijo del poema y 4º empujar la palanca hacia arriba. De no seguirse estrictamente con dicho proceder, se activarán los golems de custodia de la puerta y el horrible Zódar interior atacará].

LOS DOS GOLEMS DE PIEDRA DEL TÚMULO, “HONOR” Y “VALOR”
Constructos grandes de piedra. PG: 11d10 (60 puntos de golpe). Iniciativa: -1. Velocidad: 20 pies. CA: 26. Ataque: +18 c/c (2 golpes de 2d10+9, golpe), alcance 10 pies. AE: lento. CE: Constructo, inmunidad mágica, reducción de daño (30/+2). TS: FORT +4, REF +3, VOL +4. Características: FUE 29, DES 9, CON -, INT -, SAB 11, CAR 1

La Cámara de Enterramiento:
Una vez accionada la palanca, empujándola hacia arriba, oís un crujido seco y sentís un tremor grave que se extiende por el suelo, a la par que las puertas empiezan a moverse lentamente hacia fuera levantando una nube de polvo y detrito mientras rasgan a su paso las sucias y centenarias telarañas. Una vaharada de aire frío y cargado, denso, sale desde la cámara recién desellada. Frente a vosotros, un catafalco de piedra ocre oscuro, sin decoración alguna, descansa sobre el suelo enlosado. Sobre la recia tapa del sarcófago hay una armadura completa de color negro brillante adornada con intrincados grabados de lenguas metálicas que se retuercen y enroscan sin un orden lógico. La espléndida armadura oscura no estaría completa sin un casco, fabricado en el mismo material, con una celada cerrada y amplia que oculta por completo su interior. Podéis escuchar un apagado y quedo ronroneo metálico que pareciese provenir de la misma armadura o quizá desde dentro del catafalco.
Alrededor del enorme pilar horizontal de piedra, apilados contra los muros de la cámara de enterramiento, hay muchos objetos, recipientes y dos arcones.

EL PODEROSO Y MILENARIO ZÓDAR
Constructo mediano. Dados de Golpe: 16d10+20 (108 puntos de golpe). Iniciativa: +3. Velocidad: 60 pies (no puede correr). CA: 28 (+3 DES, +10 natural, +5 desvío), toque 18, desprevenido 25. Ataque Base/Presa: +12/+19. Ataque: golpetazo +19 c/c. Daño: golpetazo 2d6+7. Ataques especiales: constreñir. Cualidades especiales: explosión de fuerza, rasgos de constructo, invulnerabilidad, deseo. Salvaciones: FORT +5, REF +8, VOL +8. Características: FUE 25, DES 16, CON -, INT-, SAB 16, CAR 10. Habilidades y Dotes: -. VD: 16. Constreñir: Cuando lucha utilizando sólo sus puños, el zódar no suele dar puñetazos. Suele intentar hacer una presa de forma normal (bonificador de presa +19). Si logra su intento de presa, constriñe al oponente e inflinge 1d6+7 puntos de daño por cada asalto en el que mantenga la presa. Explosión de fuerza: tres veces al día, el zódar puede duplicar su fuerza a 50 durante un asalto (bonificador de fuerza +20). Rasgos de constructo: inmune a efectos enajenadores, el veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos mortales, efectos nigrománticos y todo efecto que necesite de una tirada de salvación de fortaleza. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, daño de característica, consunción de energía o muerte por daño masivo. Invulnerabilidad: el zódar es impermeable a cualquier ataque, excepto el realizado con armas contundentes y el bonificador de mejora de dicho arma no se tiene en cuenta a la hora de determinar el resultado del ataque. Deseo: una vez al año, el zódar puede alterar la realidad, como si un hechicero de nivel equivalente a sus DG lanzara un deseo.
Descripción:
una armadura completa brillante y negra, adornada con hermosos motivos de intrincado florilegio.


NOTA: Mañana procederemos a describir todos los objetos y tesoros contenidos en la cámara mortuoria.

11 de febrero de 2005

El túmulo funerario del páramo

Ya que nos encontramos en las inmediaciones del fuerte de Garganroca, pasaremos a describir, durante unos días, una localización de campaña que nuestros aventureros hace ya tiempo que exploraron. Luego, volveremos a las inmediaciones de Robleda para seguir detallando el contorno, antes de iniciar las sesiones de juego.

El túmulo funerario del páramo (también llamado túmulo del graznido del zorzal).
Entre el Bosque Negro y las estribaciones meridionales de los Picos del Trueno (Sierra de Garganfría), unas leguas hacia el norte del fuerte empalizado de Garganroca, se extiende vastos campos de pasto, suaves colinas onduladas y quebradas traicioneras sobre cañadas y ramblas resecas esculpidas por el tiempo y por las avenidas de las aguas torrenciales y el deshielo. Es un lugar que ha visto muchas batallas entre naciones ya desaparecidas, y que ha acogido en su suelo no pocos enterramientos y túmulos funerarios. Dicen los más viejos de la Marca del Este que entre las lomas y desfiladeros de los páramos herbosos de las lindes orientales hay poderosos guerreros, hechiceros y malvadas criaturas de ultratumba, sepultados bajo la roca y la tierra, a la sombra de las montañas grises de Garganfría y los Picos del Trueno.

En la cima del Túmulo
La colina es grande y redondeada, cubierta de una hierba fresca y fina, tachonada de pequeñas flores silvestres de hojas níveas. En su parte superior es ligeramente achatada en el centro, estando casi completamente libre de árboles y matorral. Desde aquí se domina gran parte de la llanura circundante e, incluso, en los días claros de verano, puede verse, muy al sur, el humo de los pebeteros del fuerte cormita de Garganroca.

Vuestro camino discurre por entre achatadas colinas cubiertas de hierba amarillenta y rocas musgosas. Algunos árboles y coníferas festonean el contorno brumoso del horizonte. Entre los arbustos y las desenfiladas revolotean las chotacabras, con sus graznidos chirriantes.
En el paisaje destaca una loma redondeada, cubierta por una gruesa capa de hierba fresca y flores silvestres. En su ladera meridional crecen una gran cantidad de enredaderas y zarzas de espinosas ramas.

*[Avistar CD 25 para percatarse de la existencia de una estructura de piedra esculpida tras las intricadas enredaderas.]

Tras la maraña verde, una vez despejada una estrecha franja de terreno hacia la falda de la colina, os encontráis con una especie de gigantesca losa pétrea colocada en vertical y apoyada pesadamente en la tierra húmeda y esponjosa. La losa está recubierta de una capa de musgo verde amarillento y hojarasca.

*[Tras apartar la cortina de musgo y limpiar la superficie de la losa, aparecen la siguiente inscripción tallada en la roca en barakiano muy antiguo: “Puedes elegir entre apartar tu nariz de mis entrañas o abrirme para verlas”]

La losa está esculpida en una piedra de granito gris oscuro de considerables dimensiones (5 pies de ancho X 10 pies de alto), y encaja perfectamente en la estructura de piedra y tierra propia de la colina, aunque, resulta evidente, que ésta cierra un portal que no es visible en su contorno por la vegetación musgosa que crece en la tierra de los bordes. La losa vertical, según apreciáis, no parece disponer de ningún mecanismo de apertura visible, como pomos, arandelas, picaportes, manivelas, pasadores o cerrojos.

*[La lápida de entrada está protegida por un glifo divino mágico muy antiguo que ha perdido hoy parte de su antaño poder. Una leve corriente arcana aún circula por la fría piedra del túmulo, sobresaltando con un escalofrío gélido a aquellos que tocan la superficie porosa del granito. La puerta sólo puede ser abierta si se destruye completamente, lo que requerirá un intervalo de tiempo considerable, habida cuenta de la dureza del portal.]

El lunes próximo pasaremos a describir el interior del túmulo, proporcionando un esquema gráfico del mismo confeccionado mediante CC2 y Perspectives de Profantasy Software.

NOTA: Los párrafos entre corchetes se refieren a información que los aventureros deben o debieron, en su día, descubrir.

10 de febrero de 2005


Mapa del fuerte empalizado de Rocagarganta. Posted by Hello

El fuerte de Rocagarganta

Como hemos adelantado, aparte de la guarnición de Dragones sita en Robleda, hay un puesto de vigía empalizado cerca de la sierra de Garganfría, llamado Fuerte de Rocagarganta.

El pequeño fuerte de Rocagarganta es un puesto avanzado de vigilancia de las postrimerías meridionales de la Sierra de Garganfría. Está emplazado en la extensa llanura entre el Bosque Negro hacia el oeste y la laguna de Garganfría en el este, un lugar que ha servido de tradicional paso de infiltración en la Marca del Este de partidas de guerra trasgoides provenientes de las Montañas del Trueno, más al norte de la sierra de Garganfría. Hace años, la corte del Dragón se decidió a establecer un pequeño puesto fortificado en la llanura para prevenir tales infiltraciones, desde entonces es uno de los destinos más peligrosos a los que un soldado puede ser destinado. En ocasiones, acuden voluntariamente al fuerte personajes de lo más variopinto: paladines en busca de redención, clérigos de Tempus, guerreros que ansían la gloria o gentes de paso hacia lejanos y peligrosos lugares. Todos ellos son admitidos de buen grado por la guarnición siempre que sean de ayuda y no supongan un estorbo para la pequeña tropa del fuerte.

Es necesario caminar durante todo un día para alcanzar el fuerte desde la Partida del Páramo. El camino discurre por entre las suaves lomas cubiertas de pasto fresco al norte del camino de la Manticora, dejando a vuestra izquierda la mancha oscura y verde del Bosque Negro que se adivina en el horizonte, hacia el oeste. Mientras, a la izquierda, se alzan en la lejanía las moles grises de los montes de Garganfría.
La vereda pedregosa, enmarcada por los arbustos y malas hierbas que crecen en sus cunetas de arramblada, evoluciona sobre las colinas y por entre los valles tachonados de árboles y matas de un color verde profundo. Los pájaros cantan sobre vuestras cabezas, piando y revoloteando entre los zarcillos de los bancales verdes de la húmeda campiña primaveral. Al fondo, sobre una pequeña loma achatada, se alza un construcción pequeña de piedra rodeada de una alta y poderosa empalizada.

Descripción del Fuerte:

El fuerte se encuentra emplazado sobre una colina achatada que domina todo el entorno de la llanura herbosa circundante. Una alta y reforzada empalizada construida con recios troncos de roble anudados cierra el recinto por completo, al que sólo se puede acceder mediante una única puerta de doble hoja en la cara sur de la empalizada. En el centro del fuerte se ha construido una atalaya cuadrada de sillares de piedra granítica con la planta superior almenada, en la cual se han emplazado dos balistas de guerra pesadas –cada una de ellas encarada en dirección opuesta-. Junto a estas armas enormes, ondean el pabellón de guerra de Ciudadela sobre un mástil de madera oscura. Un pebetero ardiente se adivina junto a sendas balistas. La torre de defensa es un edificio que consta de tres plantas superiores y un amplio subterráneo. En la planta baja se sitúan los barracones de la tropa, el comedor general y las cocinas, en la segunda planta se encuentran las habitaciones de la oficialidad y una pequeña sala de juntas; mientras que en la planta superior descubierta se han desplegado, como hemos visto, las balistas de defensa. En el subterráneo se encuentran los almacenes de víveres y pertrechos del fuerte, amén de unas pequeñas mazmorras para mantener algunos pocos prisioneros y un arsenal de armas y munición para las ballestas y balistas. También, en el sótano, existe un pequeño pozo que surte de agua a la guarnición.

En el recinto exterior, anexas a la estructura de la torre, hay dos pequeñas construcciones que hacen las veces de caballerizas y establos.
En toda la empalizada hay repisas suspendidas sobre los várganos para los tiradores y defensores de la plaza, así como antorcheras fijas para iluminar el perímetro.
En los alrededores de la empalizada han sido talados los árboles para crear un campo despejado entorno a la posición. Sólo quedan algunos arbustos y zarzales, aparte de unos pocos riscos pedregosos que asoman por la planicie de pasto del páramo.

PNJ importantes del Fuerte de Rocagarganta:

DARON DE ROBLEDA
Humano guerrero de nivel 6. PG: 46. Iniciativa: +7 (+3 DES y +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (+3 DES, camisote de mallas), desprevenido 16 y toque 14. Ataque base/presa: +6/+1, presa +10. Ataques: espada bastarda +7/+2 (1d10+4, 19-20/crítico x2, 6 libras mediana), látigo +7+2 (1d2+4, 20x2 crítico, alcance 15 pies, 2 libras de peso). Habilidades: moverse en silencio +3, cabalgar +11, nadar +13, avistar +1, escuchar +4, buscar +4, saltar +4. Características: FUE 19, DES 16, CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +6, REF +5, VOL +5. Dotes: iniciativa mejorada, voluntad de hierro, liderazgo, combatir desde montura, soltura con un arma (espada bastarda), arma exótica. Posesiones: camisote de mallas, anillo de protección +1, espada bastarda de gran calidad, látigo de cuero negro, daga de gran calidad, botas de caña alta de color marrón oscuro, una capa de algodón y seda salvaje con capucha, una mochila de cuero conteniendo un odre de tres litros de agua, yesquero y pedernal, una poción etiquetada como “poción de curar heridas graves”, un trozo de tiza, un par de cabos nuevos de vela, un par de antorchas, tres escarpias y un martillo de alpinista.


TA’ALON, EL GUARDABOSQUES
Humano, guardabosques de nivel 5. PG: 37 puntos de golpe. Iniciativa: +2 (+2 DES). CA: 15 (+2 DES, cuero tachonado), desprevenido 13, toque 12. Velocidad: 30 pies. Ataque base/presa: +5, presa +7. Ataques: arco largo compuesto +7 (1d8, 20x3 crítico), lanza +7 (1d6+3, 20x3 crítico). CE: arquero, enemigos predilectos orcos y trasgos, seguir el rastro, empatía animal, compañero animal. Habilidades: escuchar +8, moverse en silencio +9, abrir cerradura +2, cabalgar +4, buscar +8, avistar +10, supervivencia +8, nadar +2, usar cuerda +, saltar +4, trepar +6. Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 12, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +7, REF +7, VOL +5. Dotes: alerta, afinidad animal, voluntad de hierro, dureza, tiro rápido, rastrear. Conjuros de guardabosque: mensajero animal, calmar animales, hechizar animales, retrasar veneno, saltar, leer magia, pasar sin dejar rastro, resistir energía, hablar con los animales, detectar veneno. Posesiones: arco largo compuesto de gran calidad, 20 flechas, capa de resistencia de origen élfico, botas de serraje ceñidas a las piernas de color ocre, laza de gran calidad, un cuchillo desmontable, una cazuela pequeña y otro útiles de cocinar, un saquito de sal, yesquero y pedernal, una hoja de afilar, una poción etiquetada como “sanar”, dos pliegos de pergamino y material para escribir –tintura y plumón barato-, una manta de viaje, un odre de 2 litros, una botella de cristal con medio litro de brandy, un cabo de cuerda de 20 pies y un trozo de espejo de plata pulido. 238 monedas de oro, 35 de plata y 1 de platino de vieja acuñación sembiana.

HANS SANGREAL
Clérigo de Lanthander. Humano clérigo de nivel 12. Dados de Golpe: 12d8+36 (93 puntos de golpe). Iniciativa: +5 (+1 DES, Iniciativa Mejorada +4). Velocidad: 20 pies. CA: 21 (DES, coraza completa +2), desprevenido 20, toque 11. Ataques: +14/+9 cuerpo a cuerpo, maza +2 (1d8+5). Alineamiento: Legal Bueno. Salvaciones: FORT +10, REF +5, VOL +11. Características: FUE 16, DES 15, CON 15, INT 14, SAB 17, CAR 14. Habilidades: conocimiento de conjuros +14, concentración +14, diplomacia +12, escuchar +4, escudriñar +10, saber arcano +8, saber religión +14, saltar +4. Dotes: ataque poderoso, iniciativa mejorada, maximizar conjuro, prolongar conjuro, soltura con un arma (maza), conjuro silencioso. Conjuros divinos preparados: 6/6/5/5/3/3/2, resistencia x2, curar heridas menores x3, orientación divina, perdición, orden imperiosa x2, favor divino, quitar miedo, invocar monstruo I, curar heridas moderadas, ralentizar veneno, restauración menor, silencio, explosión de sonido, curar heridas serias x2, disipar magia, luz abrasadora, muro de viento, ancla dimensional, infligir heridas críticas x2, golpe de llama x2, barrera de cuchillas. Conjuros de dominio preparados (Bien/Ley): protección contra el caos, ayuda, curar heridas serias, curar heridas críticas, disipar el mal, sanar. CE: expulsar muertos vivientes. Posesiones: coraza completa +2, maza pesada +2, túnica de camuflaje, 4 frascos de agua bendita, 2 pociones de curar heridas serias, símbolo sagrado de oro de Lanthander

Dotación de guarda en el fuerte:

INFANTERÍA (15)
Guerreros humanos de nivel 3. PG: 31. Iniciativa: +6 (+2 DES y +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (+2 DES, +5 armadura de mallas, +2 escudo), desprevenido 17, toque 12. Ataque base/presa: +3/+5. Ataque: +6 c/c (1d8+2, 19-20x2, 4 libras), lanza corta +6 c/c (1d4+2, 20x2 crítico), daga +6 (1d4+2, 19-20x2). Habilidades: escuchar +1, moverse en silencio +2, cabalgar +6, nadar +4, avistar +2, supervivencia +2, buscar +3, saltar +2. Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +5, REF +3, VOL +4. Dotes: iniciativa mejorada, combate montado, soltura con una arma (espada larga), voluntad de hierro. Posesiones: armadura de cota de mallas, espada larga, daga, lanza corta, bacinete de combate de los Dragones, atalajes completos de cuero de infantería, botas cortas de trepa de infantería, mochila de combate de cuero endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

BALLESTEROS (10)+(5) servidores de las balistas de la torre)
Guerreros humanos de nivel 3. PG: 32. Iniciativa: +3 (+3 DES). Velocidad: 30 pies. CA: 16 (+3 DES, +3 armadura cuero tachonado), +13 desprevenido, +13 toque. Ataque Base/Presa: +3, presa +4. Ataque: ballesta pesada a distancia +7 (1d10+2, 19-20x2, 8 libras, tamaño medio), espada corta c/c +4(1d6+1. 19-20x2 crítico). Habilidades: escuchar +1, moverse en silencio +2, cabalgar +6, nadar +4, avistar +2, supervivencia +2, buscar +3, saltar +2. Características: FUE 13, DES 16, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 10. TS: FORT +5, REF +4, VOL +2. Dotes: combate montado, recarga rápida, dureza, soltura con un arma (ballesta pesada), especialización en arma (ballesta pesada). Posesiones: cota de cuero tachonado cormita, espada corta, ballesta pesada militar, casco pequeño de tirador, atalajes completos de cuero de infantería, botas cortas de trepa de infantería, mochila de combate de cuero endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

BALISTAS DE GUERRA

2 hombres de dotación (ballesteros) por cada pieza, más uno adicional amunicionando la batería de dos balistas. 3d6 puntos de daño por virote de guerra de punta blindada. Crítico X3. 3d6+4 con virote de fuego. Recarga un turno.

Munición de las balistas: 40 proyectiles por cada pieza, más 20 adicionales de fuego.

SARGENTO ELLIS, SECCIÓN INFANTERÍA
Guerrero de Nivel 4. Dados de Golpe: 4d10+8; 30 puntos de golpe. Iniciativa: +2. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (toque 11, desprevenido 20). Ataques y Daño: +9 cuerpo a cuerpo (1d8+6/19-20 espada larga +1), +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera). Tiradas de Salvación: Fort +6, Ref +3, Vol +3. Características: FUE 16, DES 14, CON 14, INT 10, SAB 10, CAR 12. Habilidades y dotes: Arte (reparar armas), Nadar +7, Saber (religión) +1, saltar +3, trepar +2, Ataque Poderoso, Especialización con un arma (espada larga), hendedura, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), voluntad de hierro. Alineamiento: Legal Bueno. VD: 4. Equipo: ballesta ligera y espada larga.

SARGENTO DEAN, SECCIÓN BALLESTEROS
Guerrero de Nivel 4. Dados de Golpe: 4d10+8; 30 puntos de golpe. Iniciativa: +2. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (toque 11, desprevenido 20). Ataques y Daño: +9 cuerpo a cuerpo (1d8+6/19-20 espada larga +1), +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera). Tiradas de Salvación: Fort +6, Ref +3, Vol +3. Características: FUE 16, DES 14, CON 14, INT 10, SAB 10, CAR 12. Habilidades y dotes: Arte (reparar armas), Nadar +7, Saber (religión) +1, saltar +3, trepar +2, Ataque Poderoso, Especialización con un arma (espada larga), hendedura, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), voluntad de hierro. Alineamiento: Legal Bueno. Equipo: espada larga, ballesta ligera.

TENIENTE EGON, SEGUNDO JEFE DE LA GUARNICIÓN
Guerrero humano de nivel 5º. Puntos de Golpe: 50 puntos de golpe. Iniciativa: +5. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (armadura completa, DES). Ataques: espada bastarda +10 c/c , +7 arco largo. Daño: espada bastarda 1d10+5, arco largo 1d8+3. Salvaciones: FORT +7, REF +3, VOL +3. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 10. Habilidades: trepar +5, saltar +5, montar +5, avistar +5. Dotes: arma exótica (espada bastarda), soltura con una arma (espada bastarda), iniciativa mejorada, ataque poderoso, especialización en arma (espada bastarda). Equipo: Armadura completa, espada bastarda, arco largo.

CALEB VON d`CARR, CAPITÁN Y OFICIAL CON MANDO EN PLAZA
Guerrero humano de nivel 6. PG: 57. Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 22 (+8 armadura completa, +2 DES, +3 escudo). Ataque base/presa: +6/+1, presa +9. Ataque: espada larga (+10/+5, 1d8+5, 19-20x2 crítico), espada corta (+9/+4, 1d6+3, 19-20x2). Habilidades: escuchar +4, cabalgar +7, avistar +4, buscar +4, nadar +4, supervivencia +6, saltar +4, saber caligrafía +6, moverse en silencio +4, diplomacia +4, saber sociedad +6. Características: FUE 16, DES 14, CON 15, INT 13, SAB 12, CAR 12. TS: FORT +7, REF +4, VOL +5. Dotes: liderazgo, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, combate montado, soltura con arma (espada larga), especialización e arma (espada larga), ataque poderoso, esquiva. Posesiones: armadura de placas completa, espada larga de gran calidad, espada corta de gran calidad, casco completo de oficial, capa de oficial en campaña, atalajes completos de cuero de oficialidad cormita, botas altas de montar de caballería, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

9 de febrero de 2005

Camil de Hojafuerte, burgomaestre de Robleda

Camil de Hojafuerte, burgomaestre de la villa de Robleda, es una de la principales autoridades de la ciudad, sólo por debajo del gran Duque de Robleda y Adelantado de Robleda. Camil tiene bajo su mando directo el alguacilazgo del pueblo, integrado por una guarnición de Dragones. Aparte de esta guardia local de Dragones, hay varias patrullas exteriores de caballería de Ciudadela que velan por la seguridad de la Marca y de los caminos. También existe una guarnición fija situada en un pequeño fuerte empalizado -que trataremos más tarde- situado en las torrenteras y valles entre el Gran Pantano al oeste y la sierra de Garganfría al este.

Camil es un hombre de porte impecable, ataviado con un cubre pecho de preciosa tela rojiza que cae sobre un peto de cuero grabado con filigrana pavonada y enlucida de oro. Normalmente no porta armas, al menos que estén a la vista. Embutidos en su cinto siempre lleva un par de guantes de buena factura, hechos en un fino y delicado tafilete. En su cabeza viste un tocado de terciopelo redondo y chato. Su rostro es de facciones suaves, quebradas por arrugas que dan clara muestra de la edad del personaje, que rondará la cincuentena. Sus ojos lucen con un brillo de astucia y sabiduría, sobre el negro intenso y extraño de sus pupilas. Camil es un hombre calvo, el poco pelo que le queda está cortado a la manera militar de Ciudadela, bien cuidado. Posee un bigote denso y castaño, como su barba, algo ya blanca por las canas.
Camil siempre se presenta escoltado por un teniente de los Dragones llamado Tarmalac. Tarmalac está al servicio de la guarnición local desde ya hace unos años. El teniente es un hombre alto, aunque algo desgarbado, no obstante fuerte y duro como el pedernal. Su tez es pálida y lechosa, contrastando con la rojiza intensidad de su pelo ensortijado. Luce una barba considerable y una fea cicatriz le cruza el mentón de lado a lado. Viste una armadura completa, aunque Tarmalac ha eliminado algunos elementos de su impedimenta defensiva para mejorar su rendimiento en combate y agilidad, así como para ganar en ligereza y otras prestaciones.

TARMALAC
Puntos de Golpe: 50 puntos de golpe. Iniciativa: +5. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (armadura completa, DES). Ataques: espada bastarda +10 c/c , +7 arco largo. Daño: espada bastarda 1d10+5, arco largo 1d8+3. Salvaciones: FORT +7, REF +3, VOL +3. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 10. Habilidades: trepar +5, saltar +5, montar +5, avistar +5. Dotes: arma exótica (espada bastarda), soltura con una arma (espada bastarda), iniciativa mejorada, ataque poderoso, especialización en arma (espada bastarda). Equipo: Armadura completa, espada bastarda, arco largo.

8 de febrero de 2005

La Guarda de Vecería

La Guarda de Vecería es una de las instituciones más respetadas de Robleda. La Guarda es una red de vigilantes y guardabosques que se encargan de velar por la seguridad de las veredas de vecería, caminos y pasos de monte en la Marca del Este. La Guarda de Vecería, como se ha dicho anteriormente, depende directamente del Consejo de Vecería de Robleda, aunque es el propio Modo quien controla a los guardas. Dorango Labadía es el jefe nominal de la guarda.

A continuación describiremos a algunos integrantes de renombre de la Guarda de Vecería.

De la vigilancia de la media oriental de la Marca, hasta las inmediaciones de la Fonda, lindando el territorio de Viridistán y el Páramo Negro, se encarga Refugio y su compañía de arqueros.

Refugio es un hombre robusto, de mediana estatura, rondado los cuarenta años. Posee una expresión dura y decidida. Una fea cicatriz le cruza el lado izquierdo de su rostro moreno y apergaminado, por encima incluso de la cuenca del ojo, vacía y rellena de carne ennegrecida. El pelo ya ha empezada a ceder considerablemente en su cabeza, cediendo espacio a unas grandes entradas. Viste la consabida cota de escamas de la Guarda de Vecería y el ya famoso fajín de los guardas. Una espada corta pende del cinto, pero Refugio lleva un arco largo de madera de fresno en su mano derecha.

REFUGIO
Guerrero de 2º Nivel. Dados de Golpe: 2d10 (16 pg). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 16 (+4 cota de escamas, +2 DES). Ataques: Arco largo +5 distancia, o espada corta +3 c/c. Daño: Arco largo 1d8, espada corta 1d6+1. Salvaciones: FORT +2, REF +2, VOL +0. Características: FUE 12, DES 15, CON 11, INT 12, SAB 10, CAR 11. Habilidades: Arte (fabricación de arcos) +7, montar +5, nadar +3, saltar –1, trato con animales +2, trepar –1. Dotes: Combatir desde montura, disparar desde una montura, iniciativa mejorada, soltura con una arma (arco largo). VD: 2. Alineamiento: Neutral.

ARQUERO TÍPICO DE REFUGIO
Guerreros de nivel 1º. Dados de Golpe: 1d10+1 (10 pg). Iniciativa: +4 (iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 14 (cota de escamas +4). Ataques: Arco largo +5 distancia, espada corta +2 c/c. Daño: Arca largo 1d8, espada corta 1d6+1. Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 12, DES 14, CON 12, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +1, montar +5, saltar –3, supervivencia +1, trato can animales +1, trepar –3. Dotes: Combatir desde montura, iniciativa mejorada, soltura con un arma (arco largo). VD: 1

Vaarshaa es una guardabosques semielfa que hace ya unos años ingresó en la Guarda de Vecería, encargándose de vigilar los camino al norte de la villa que conducen y penetran en el Gran Pantano.

Vaarshaa es una semielfa de considerable belleza, aunque su aspecto, a primera vista, sea algo salvaje sucio y muy descuidado. Viste una gruesa capa verde oscura, vieja y desgastada, sus faldones están hechos jirones, sucios de tierra y fango. Calza unas botas de caña baja, fabricadas en cuero flexible engrasado y encerado para impermeabilizarlas en los posible. Unas calzas gruesas de lana cubren sus piernas, embutidas en unos gruesos pantalones cortos de cuero fino reforzado con parches. Utiliza como armadura una cota de cuero tachonado que parece muy ligera y cómoda. En su cintura porta un limpio y lustroso fajín rojo. La semielfa está armada hasta los dientes, por detrás de su espalda asoma un espada larga envainada, un arco largo compuesto, un pequeño escudo y un carcaj repleto de flechas con penacho negruzco. En su mano derecha lleva una lanza corta de cazador que le sirve de vara de caminante. Colgado de su brazo izquierdo pende un pequeño hatillo con una manta de viaje enrollada. Vaarshaa recoge su hermoso pelo negro con un pañuelo también de color negro intenso. Su zaino cabello, como ascua de forja, rivaliza en belleza con sus ojos inmensos, de un brillante verde esmeralda.

VAARSHAA, LA GUARDABOSQUES SEMIELFA
Humanoide mediana, 4 pies y 9 pulgadas de altura, semielfa. Dados de Golpe: 5d10+5 más 1d12+1, 44 pg. Iniciativa: +4 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 19 (DES +4, armadura +4, escudo +1). Ataque: Espada larga +1 c/c, lanza corta +11 a distancia, o arco largo compuesto +11, a distancia. Daño: Espada larga 1d8+3, lanza de cazador 1d6+2, arco largo 1d8. Salvaciones: FORT +7, REF +5, VOL +4. Características: FUE 15, DES 18, CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 14. Habilidades: Avistar +8, buscar +8, diplomacia +7, engañar +2, esconderse +6, escuchar +4, intuir la dirección +5, moverse sigilosamente +5, reunir información +7, supervivencia +10, trato con animales +9. Idiomas: Común, élfico, trasgo. Dotes: Voluntad de hierro, aguante, rastrear. Conjuros de Explorador por día: Símbolo menor de divinidad. Posesiones: Armadura de cuero tachonado +1, escudo pequeño de madera oscura, lanza de cazador +1, espada larga +1, arco largo compuesto, 20 flechas, 10 flechas de plata, símbolo sagrado de Mielikki.

Maxlo es un veterano guarda encargado de velar por la seguridad de la linde oeste, hasta las inmediaciones de la Montaña del Penacho Blanco, pasando por los terrenos de los Realto.

El rostro de Maxlo es duro y cetrino, enmarcado por unas cejas pobladas de un color negro intenso con unas pinceladas de blanco canoso en sus extremos. Su mentón es poderoso y amplio, su labio superior oculto por un gran mostacho. Tiene unos ojos marrones, de color avellana y su pelo es escaso y algo desgreñado y encanecido. Viste una amplia capa de montaraz sobre un peto de escamas raído por el uso. Bajo el manto de guarda se adivina el puño de una espada larga. Porta en su cintura un fajín rojo ajustado.

MAXLO
Guerrero de 2º Nivel. Dados de Golpe: 2d10+2 (19 pg). Iniciativa: +5 (+2 DES, +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 20 Pies. CA: 17 (+4 Cota de escamas, +1 DES, +2 Escudo grande). Ataques: Espada Larga +5 c/c, o daga +4 c/c. Daño: Espada larga 1d8+2, daga 1d4+2. Frente/Alcance: 5x5/5. Salvaciones: FORT +4, REF +1, VOL +0. Características: FUE 15, DES 12, CON 12, INT 11, SAB 11, CAR 12. Habilidades: Montar +2, Nadar +4, Saltar –2 (incluido penalizador –6 de armadura), Trato con animales +2, Trepar +0 (incluido penalizador –6 de armadura). Dotes: Aguante, Combatir desde una armadura, Iniciativa Mejorada, Soltura con un Arma (espada larga).

Lidia es una hábil exploradora a sueldo de la guarda que se ocupa de mantener la vigilancia sobre los caminos al sur de la villa, hasta la misma costa y las minas abandonadas, al otro lado del Arroyosauce.

Lidia es una mujer que, aunque no muy guapa, resulta atractiva, de algún modo. Tal vez sea su carácter independiente y atrevido, o sus maneras rudas y poco femeninas, no sabéis, pero hay algo en esa mujer que llama la atención. Su pelo es de color rojizo, con pequeñas mechas de una tonalidad más clara, lo lleva muy corto. Sus ojos son color miel, hundidos en su cara delgada y marcados por unas ojeras bastante acentuadas. Su nariz es pequeña, que contrasta con sus carnosos labios. Su barbilla es fina y afilada, proyectándose ligeramente sobre el mentón. Es una mujer fuerte y corpulenta, bastante alta y de piernas largas y musculosas. Viste una cota de cuero ligera y porta una espada corta y otra larga, amén de una daga y un arco corto de buena factura y su correspondiente carcaj para flechas.

LIDIA
Humana exploradora de 3º Nivel. Dados de golpe: 3d10 (22 pg). Iniciativa: +6 (DES, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 14 (+2 armadura de cuero, +2 DES). Ataques: espada larga +4 c/c (+2 si la utiliza con una espada corta): espada corta +4 c/c (+2 si la utiliza con la espada larga); arco corto +4 a distancia. Daño: espada larga 1d8+2, espada corta 1d6+2 (1d6+1 si la emplea con la mano torpe); arco corto 1d6. Ataques especiales: Combate con dos armas. Cualidades especiales: enemigo predilecto (humanos). Salvaciones: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 14, DES 14, CON 10, INT 10, SAB 11, CAR 14. Habilidades: avistar +7, escuchar +7, moverse sigilosamente +7, saber naturaleza +5, supervivencia +7. Dotes: Alerta, ambidextrismo (sólo con armadura ligera), combate con dos armas, (sólo con armadura ligera), iniciativa mejorada, rastrear. VD: 3. Alineamiento: Legal maligno.

7 de febrero de 2005

El Consejo de Vecería

Vamos ahora a tratar algunas de las instituciones económicas y políticas locales de Robleda.

Sin duda, uno de los principales organismos de la villa no es otro que el Consejo de Vecería de Robleda. El Consejo está formado por una docena de miembros, todos ellos renombrados e importantes ganaderos y arrieros de recuas de trajín. La silla de consejo es hereditaria y vitalicia. Existe una jerarquía muy fuerte dentro de las sillas de horca del consejo. Los cuatro miembros más viejos reciben la silla Norte, Este, Oeste y Sur, respectivamente. Aquellos más recientes y, por ende, menos importantes, ocupan las sillas nordeste, noroeste, sudeste y sudoeste. Las cuatro sillas restantes son puramente consultivas, y se colocan aparte, sobre una tarima de madera alejada tres metros de la gran Brújula del Consejo de Vecería -así se llama la Mesa del Consejo de Vecería de la noble villa de Robleda-. Las cuatro sillas son, como he dicho, representativas y tiene un carácter puramente protocolario. La Silla Mayor de Consulta estaría ocupada por el corregidor adelantado de Robleda, y las otras tres, de rango inferior, estarían reservadas para el jefe de la Guarda de Vecería, otra para el licurgo de aduanas y la última para el alguacil de la ciudad. Muy pocas veces son llamados a consulta en tarima los miembros citados, aunque todas las resoluciones del Consejo deben proveerse con la firma del corregidor, el Duque de Robleda. Los legajos son remitidos en mano por el secretario del Consejo para que sean firmados por el Duque en su mansión.

Actualmente, el Consejero Mayor -quien verdaderamente controla el Consejo de Vecería- es Modo. Modo es un hombre de edad avanzada (andará cerca de los 60 años), de aspecto huraño y mezquino. Es bajo (1,57 metros) y rechoncho, calvo, con orejas pequeñas que contrastan con su gran nariz aguileña. Sus ojos son pequeños y mezquinos, de un color marrón oscuro. Modo camina con una leve cojera en su pierna izquierda, ligeramente encorvado hacia delante. El Consejero Mayor masajea sus manos constantemente, la una contra la otra, curtidas y ajadas por el tiempo, amarillentas y con las uñas largas y descuidadas. Viste una pesada túnica color granate, con adornos de oro en forma de filigrana de florilegio bordado. Sobre su pecho pende una pesada cadena de oro con el emblema del Consejo -una brújula dorada, marcada en su centro con una vara larga de pastoreo que se cruza con una espada desenvainada-.

Modo siempre va acompañado por un guardaespaldas, miembro de la Guarda de Vecería, llamado Dorango Labadía. Dorango es un hombre de mediana estatura, joven y apuesto. Su pelo es de color negro, bien cortado, aunque abundante. En su rostro destacan unos ojos grandes de color ocre apagado. El joven siempre viste con orgullo el fajín rojo en su cintura –símbolo de la Guarda de Vecería-. Lleva en su espalda el mantón de montería típica de los guardabosques del Consejo, con una capucha grande y espada larga al cinto. Calza unas bonitas botas de caza, de piel de vaca bien curtida, tintada y engrasada en negro.

DORANGO
Dados de Golpe: 1d10+1 (10 PG). Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 Pies. CA: 14 (+4 cota de escamas). Ataques: Espada Larga +3 c/c, o daga +2 c/c. Daño: Espada larga 1d8+1, daga 1d4+1. Frente/Alcance: 5x5/5. Salvaciones: FORT +3, REF +0, VOL +0. Características: FUE 12, DES 11, CON 12, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +1, Montar +3, Saltar –2, Supervivencia +1, Trato con animales +1, Trepar –2. Dotes: Combatir desde montura, Iniciativa mejorada, soltura con una arma (espada larga). VD: 1. Alineamiento: Legal bueno.

5 de febrero de 2005

Establecimientos comerciales en Robleda.

Aparte de las posadas y tabernas descritas anteriormente, hay en Robleda no pocos establecimientos comerciales dignos de mención. A continuación detallaremos someramente algunos de los más representativos.

Los Establos Cincharroble (antes llamados de Marcablanca).

Martín Cincharroble (Ept 2; 7 puntos de golpe; Trato con animales +5) dirige este próspero establecimiento. Los establos, divididos por muretes de piedra y tablones, se distribuyen por el interior de un edificio de planta rectangular enteramente levantado con madera de roble. Gruesos pilares compuestos por grandes leños sostienen la techumbre de pizarra gris. Hay más de 50 cuadras individuales en la nave. El robo de caballos en Robleda es considerado delito capital y está perseguido por la guarnición de Dragones de la villa.

Bazar de Provisiones de Lorath.

Brando Burgo Quin, hermano de Lorath, dirige este pequeño bazar. Aunque en apariencia este establecimiento es pequeño, la trastienda del mismo es muy espaciosa y contiene mucho y diverso equipo estándar almacenado con cuidado y esmero (aquí puede encontrarse la práctica totalidad del equipo listado en el Manual del Jugador 3.5 Ed.).

El Herrería y Panoplia de Warren.

Un lateral de este largo edificio ha sido asignado como vivienda, mientras que el resto está ocupado por una bulliciosa herrería. Cerca de la propia forja se alinean toneles con aceite y agua. Hay varios recipientes dispuesto alrededor del horno, donde se acumula la mena de metal, carbón, y troncos de madera para la forja. Warren vende armaduras y armas de buena calidad. Warren tiene un ayudante llamado Fosco Sam (Ept 1; 6 puntos de golpe, Arte /fabricación de armaduras/ +5, Arte /herrería/ +6).

Piedras Bonitas de Muñecaniebla.

Famoso por las gemas que corta y su habilidad como orfebre, Sal Muñecaniebla, el gnomo, vive y trabaja en su diminuto taller. Sal hace las veces de perista, tasador y también vende y compra joyas, piedras preciosas y semipreciosas. El hábil gnomo también acepta encargos y puede transformar el más basto e irregular pedrusco mineral en una joya de belleza notable.
Sal guarda sus joyas y gemas en una cámara acorazada en el sótano de su casa. La caja fuerte tiene 6 pulgadas de grosor, dureza 9, 130 puntos de golpe, CD Romper 25 y CD Abrir Cerradura 30. Tesoro: gemas y oro por un valor de 3256 monedas de oro.

La Flecha y el virote de Jacob.

Jacob Lluvia mantiene un almacén y taller para la fabricación de armas a distancia cerca de la taberna de la Escudilla, en las afueras del pueblo. Los arcos, ballestas y las flechas de Jacob son de excelente calidad, manufacturados artesanalmente utilizando la enseñanzas de los elfos y empleando madera flexible de fresno.

La Tienda de Cuero de Mino, el Curtidor.

Esta tienda es una tenería, situada en un descampado entre bancales de cereal fuera de la empalizada, donde Mino curte, tinta y acaba las pieles saladas que recoge de las matanzas. El edificio posee dos habitaciones, una dedicada al curtido y al secado, la otra dedicada a manufacturar los objetos y exponerlos al público para su venta. La ribera de curtido está completamente atestada de barriles y tinajas llenas de pestilentes recurtientes y extractos vegetales. Sobre caballones de madera cuelgan los cueros húmedos para que, poco a poco, escurran el exceso de agua. Mino se encuentra aquí la mayor parte del tiempo, junto a sus dos aprendices, Reno del Valle de la Daga y Quinn Labadía. Mino vende ropas, bolsas, botas, guantes, mochilas y armaduras de gran calidad.

La Casa de Roblealbo.

Roblealbo regenta en su propio domicilio una herboristería, donde vende todo tipo de hierbas y plantas de carácter medicinal, amén de ungüentos y bálsamos que el mismo fabrica para curar o mitigar todo tipo de dolencias, reumatismos, enfermedades y fiebres.

Roblealbo
Humano Mago de nivel 7. PG: 7d4+14; puntos de golpe 36. Iniciativa: +2. Velocidad: 30 pies. CA: 15Ataque: +6 c/c (1d4+3, daga +1, crítico 19-20) o +5 a distancia (1d8, ballesta ligera de gran calidad, crítico 19-20, 80 pies). AE: conjuros. Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 18, SAB 10, CAR 13. TS: FORT +4, REF +3, VOL +6. Habilidades: alquimia +14, concentración +12, escudriñar +14, lanzamiento de conjuros +14, saber arcano +14, saber demonios +14, saber historia +14. Dotes: elaborar poción, conjurar en combate, fabricar armas y armaduras mágicas, fabricar varita, fabricar objeto maravilloso, inscribir rollo de pergamino. Conjuros arcanos por día: 4/5/4/3/2. Libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, convocar monstruo I, dormir, escudo, hechizar persona, identificar, imagen silenciosa, protección contra el bien, proyectil mágico, toque gélido, aguante, apertura, ceguera/sordera, desorientar, invisibilidad, telaraña, acelerar, disipar magia, indetectabilidad, intermitencia, rayo relampagueante, lanzar maldición, ojo arcano. Posesiones: brazales de armadura +2, anillo de protección +1, capa de resistencia +1, daga +1, ballesta ligera de gran calidad, varita de proyectiles mágicos (20 cargas; nivel de lanzador 7).

Descripción: Roblealbo es un hombre de avanzada edad, que muestra en su rostro un sempiterno gesto hosco y concentrado. Roblealbo viste elegantes faldones de seda, con pantalones oscuros cortados a la manera de los Valles. Las elegantes chaquetillas y camisas a rayas granates y verdes que lleva realzan el color avellana de sus ojos y su piel curtida y arrugada.

4 de febrero de 2005

Tabernas y posadas de Robleda

Una vez hemos esbozado a grandes rasgos la ciudad de Robleda, es momento de pasar a detallar algunas de las localizaciones más importantes de la villa así como sus principales establecimientos y comercios.

Empezaremos por las posadas y fondas del pueblo, si os parece.

Las tabernas y posadas son uno de los lugares más habituales y tópicos de cualquier ambientación que se precie. No en balde, será en los caldeados salones y comedores de las posadas donde nuestros aventureros se relacionaran más comúnmente con los parroquianos y habitantes de la villa. También aquí podrán descansar, comer un bocado y hacerse eco de los chismes y rumores que circulan por Robleda, incluso, como es natural, recibirán encargos y propuestas de trabajo, hasta es posible que se vean envueltos en la típicas riñas de borrachos. En unas pocas palabras: las posadas son el epítome de las ambientaciones de fantasía medieval.

En Robleda, ubicadas en la plaza principal del burgo (Plaza Grande) existen dos posadas de parada y fonda, la una muy próxima a la otra:

Los Gamos de la Marca del Este (Los Gamos).
Es un edificio, como se ha dicho, de tamaño considerable. La posada está limpia, bien cuidada y el precio es razonable. Marcus Brek (humano Ept 3; 12 puntos de golpe; Oficio /posadero/ +7), el propietario, es un hombre simpático y parcialmente calvo, con cara mofletuda y una barriga enorme. Empieza a tener arrugas en las mejillas y en la piel que rodea los ojos, y la barriga le cuelga por encima del cinturón. Marcus es muy cordial con los viajeros y les indica con gusto la manera de llegar a cualquier lugar de la villa. La posada tiene 25 habitaciones, una cifra nada desdeñable, pero, como se sabe, Robleda es una parada asidua de muchos de los viajeros de la atestada Ruta del Comercio o Camino de la Manticora. Aunque limpia y segura, la posada y las habitaciones están casi completamente desprovistas de decoración, dando la sensación de monotonía y sencillez. La posada no tiene establos, pero los Establos de Marcablanca del otro lado de la calle son bastantes grandes y bien dotados.

Parada de Robleda (La Parada).
La Parada tiene bien merecida fama por su excelente servicio de comidas, sus delicados vinos y su incluso mejor brandy. Aunque los precios son más o menos el doble de lo normal, todo lo que hay aquí es de la mejor calidad. Además de la comida, Jasmine Welk actúa aquí todas las noches, lo que atrae a grandes multitudes. El lugar está dirigido por un mediano llamado Lorath Quill, quien contrata a una serie de chicas como camareras para responder a las demandas de la gente. La esposa de Lorath, Mirabelle (Ept 4; puntos de golpe 14; Oficio /cocinero/ +4), hace toda la comida, con la ayuda de sus tres hijas Laura, Riana y Bethany (cada una Ept 1; 5 puntos de golpe, oficio /camarero/ +4). La Parada es un lugar muy bueno para conocer a la gente de la ciudad de Robleda y oír los diferentes rumores y noticias que circulan por las calles.

Como hemos visto, ambos son lugares acogedores y cálidos, de buen comer y mejor beber. Sus parroquianos son tranquilos y afables, aunque, de vez en cuando, tengan algo más que palabras por algún asunto sin importancia, generalmente problemas menores concernientes a lindes o pastos.
Ambas posadas son edificios de doble planta. La planta baja construida en mampostería sólida, de muros gruesos. Sobre estos se alzan los estantes de madera de la planta superior, que acoge los aposentos de los huéspedes.
Aparte de estos dos establecimientos existen dos pequeñas tabernas de bodega en la villa. Una de ellas, La Escudilla, está situada a las afueras, extramuros, muy frecuentada por labriegos y hombres del agro.
La otra taberna, llamada El Farallón, está situada en un callejón lateral (Corto del Burgo), muy próximo a la Plaza Grande. El Farallón es poco más que un pequeño cuartucho, en un sótano húmedo y oscuro, donde suelen juntarse a beber y bravuconear, alguaciles, Guardas de Vecería y algún que otro Dragón, entre otros hombre rudos.

3 de febrero de 2005

La Marca del Este y Robleda

La ciudad de Robleda es, verdaderamente, el centro neurálgico de toda La Marca del Este. Como ya hemos apuntado, Robleda es la base de operaciones de nuestro grupo de intrépidos aventureros: un lugar donde descansar, aprovisionarse, comprar equipo y vender los objetos y cachivaches que encuentran en sus exploraciones y aventuras.
Robleda es una ciudad pequeña, pero compleja, ya que sirve de puesto adelantado de Reino Bosque en la peligrosa región limítrofe con Viridistán y Páramo Negro. Hay muchos lugares interesantes en la ciudad, pero, si cabe, aún hay más personalidades sugerentes que descubrir y que, sin duda, jugarán un papel más o menos importante en el desarrollo de la trama. De todo ello hablaremos más adelante.

Empecemos pues a caminar por las bulliciosas callejuelas de nuestra ciudad y conocer los alrededores de la Marca.

Robleda es una pequeña ciudad situada cerca del Camino del Comercio (Camino de la Manticora), que une el viejo y orgulloso Reino Bosque, en el Oeste, con la satrapía comercial de Viridistán en el Este y Páramo Negro en el noroeste. Hacia el norte de la Marca occidental, se encuentra el viejo dominio elfo de Corwyl.

Robleda cuenta con unas 5.000 almas, en su mayoría hombres y mujeres humanos, aunque otras razas no son mal vistas, por regla general. La villa vive de la agricultura, cultivando el cereal y los frutales. También es muy pujante e importante la industria ganadera y pesquera, especialmente el pastoreo ovino y el cuidado y arriendo de recuas de trajín.

El terreno que rodea la ciudad es llano y regular, cubierto de hermosos prados verdes, ideales para el pastoreo de vecería y el cultivo de frutales, hortalizas y cereal. La ciudad, propiamente dicha, se asienta sobre una pequeña colina que domina los campos circundantes, a la vera del caudaloso Arroyosauce, que discurre por el lado este de la ciudad.
Hacia el sudeste, aproximadamente a una legua de distancia de la ciudad (unos 5 kilómetros), se enriscan las Colinas Azules, así llamadas por el tono azulado del reflejo de las aguas del Arroyosauce que se proyecta sobre sus suaves laderas. Toda la ribera del Arroyosauce es un agradable y fresco soto, perfumado por los lirios y campanillas de agua que crecen en grandes arbustos en las lomas próximas de su ribera. Las muchachas del pueblo acuden en primavera hasta su orilla para cantar y bailar, chapoteando en sus límpidas aguas cristalinas.
Más arriba, siguiendo el camino junto al curso alto del río, el terreno se vuelve blando y cenagoso, hundiéndose en una depresión natural de la planicie. Las aguas del Arroyosauce se aquietan allí, apaciguando su discurrir. Crecen aquí, por doquiera uno mire, cañas y juncos de pantano y gigantescos y viejos sauces llorones, formando una densa arboleda húmeda infestada de vida animal y molestos insectos. La zona cenagosa al norte de Robleda recibe el nombre de Gran Pantano.
Entre el abigarrado mangle pantanoso se levantan las Quebradas de la Ciénaga, donde, según dicen los más viejos del lugar, en tiempos remotos se alzaba una almenara de frontera viridistaní. Al norte del pantano, en sus profundidades más inaccesibles y salvajes, crece la Selva Negra, una abigarrada jungla infestada de vida y hogar de belicosas tribus de hombres lagarto y enormes saurios, tan grandes como dragones.
Hacia el oeste del Gran Pantano, los viajeros atrevidos encontrarán la enorme mancha verde del Bosque de la Araña, peligrosa arboleda trufada de peligros, donde reside una agresiva raza arácnida autóctona que teje grandes colonias y nidadas con telarañas tan resistentes como el acero. La Colinas Brumosas marcan los límites occidentales de los dominios de las arañas con el gigántesco bosque de los Elfos –el Bosque Viejo de Corwyl-. Algunos viejos sabios dejaron escritos en sus voluminosos tomos arcanos que bajo las desoladas colinas de la bruma se escondían las ruinas de una ancestral y milenaria civilización –Barakus- que sucumbió a los avatares de los tiempos legendarios, cuando los dioses caminaban la tierra. Hoy, sólo los más ingenuos y soñadores dan pábulo a estas habladurías, aunque no son pocos los aventureros que se han adentrado en la niebla para no volver jamás. Al norte de las Colinas Brumosas, se hallan los restos de una antigua fortaleza del Reino Bosque, cerca de las viejas minas de mena de hierro, a las que guardaba y protegía de incursiones orcas.
En los límites septentrionales de la Marca del Este con la frontera del Reino Elfo de Corwyl, cerca de la Comarcana de los bosques (cuaderna central administrativa del Reino Bosque), existe un oscuro y misterioso valle –Valle Oscuro- oculto entre los enormes y decrépitos árboles centenarios, que se dice dueño de secretos mortales y designios ocultos de criaturas poderosas y dioses olvidados. Nadie se aventura en sus sendas, salvo que haya perdido el juicio.
De sobra conocidos por todos los habitantes de la Marca, son los inhóspitos terrenos al oeste de Comarcana, en la margen oriental del Ramal del Draco, destacando las Lomas Brunas, hogar de bandidos y dracos, y la lúgubre sombra humeante de la Montaña del Penacho Blanco, donde se cuenta habitaron innombrables criaturas convocadas por magos estigios venidos del otro lado del Mar del Dragón, Hamunaptra. Más allá, continuando la senda del Camino Viejo de la Costa, uno deja a su izquierda la peligrosa y yerma tierra del troll, dominada por una poderosa familia de trolls de las llanuras. Éste es, sin duda, uno de los lugares más peligrosos cercanos a Robleda. Es muy probable, que si el viajero ocasional logra sortear los peligros de troll y llega al Carcavón de los Druidas, se asombre con la belleza natural de tan destacado paraje, inundado de flores en primavera, tan bellas y ubérrimas como los pechos de una joven aquilonia.
Hacia el este del Gran Pantano, se extienden los Campos Gladios, lugar de múltiples batallas en tiempos remotos, cuando la posesión de la tierra y los límites fronterizos se medía con el largo de la espada. Hoy día, estos silencioso prados herbosos son lugar de reposo de cientos de soldados anónimos, de mil razas y nacionalidades, caídos en batalla y sepultados en fosas comunes y profundos túmulos funerarios. Se dice que, por las noches, enormes ejércitos espectrales escapan de sus tumbas para seguir luchando eternamente, en la llanura brumosa y negra de este siniestro sagrario.
Más allá de la orilla este del Arroyosauce, se extienden vastos y ricos pastizales de gramíneas hasta donde alcanza la vista. Algunas familias de Robleda eligieron estas tierras como su hogar, estableciendo sus haciendas rurales en el páramo. Pero la belleza de estos verdes campos podría engañar al viajero poco avisado, pues verdaderamente son tierras peligrosas, donde el lobo aúlla. Aquellas familias que allí moran, han de cuidar bien de sus propiedades, levantando altas cercas de madera de roble entorno a sus viviendas y manteniendo sus armas dispuestas.
Por entre estos campos discurren las veredas de vecería, vigiladas y cuidadas por los guardas a sueldo del Consejo de Vecería de Robleda.
Más allá de los Páramos del Pasto, 10 leguas hacia el Este de la Marca, el terreno se eleva sobre el llano, volviéndose agreste y rocoso. De la roca fría nace la Sierra Grande de Garganfría, en cuyas escarpaduras se dice que crece ipecacuana y flor de muerto. Hasta aquí, ni lo pastores más avezados se atreven a llevar sus rebaños, aunque en ocasiones algunos han llegado hasta la misma linde de la Marca de Frontera de Páramo Negro y Viridistan. En estas agrestes tierras el trasgo campa y medra, y es fuerte con su palo y su rabia.
La Sierra es fría e inhóspita durante los meses invernales, pero verdea alegre en primavera, al despertar el oso y la marmota, cuando canta de mañana el herreruelo mientras se refresca en las limpias aguas del deshielo y florecen los árboles y arbustos, con verdes brotes esmeralda. Aquí los robles crecen con fuerza y son espléndidos en bellotas, grandes y amargas. Mientras, la hierba se afianza fuerte y alta, destacando la mora de zarza, rica en su dulcísimo fruto.
A los pies de la gargantas de la sierra, desde la Laguna Regia que besa las dársenas de la imperial capital del Rey Uther, nace un río de fría agua cristalina, como lágrimas de un niño, el Delagua. Un poco más hacia el sur, la corriente se estancan en una laguna profunda, donde la pesca es abundante, especialmente la trucha de cabeza de jarrete y la carpa dorada. Cerca de la orilla crece un bosque de fresnos, chopos y sauces, donde habitan gamos y cerdos salvajes. Las tardes del crepúsculo son hermosas, cuando el sol marcha a dormir y arroja los últimos rayos anaranjados sobre la tranquila y tibia superficie de la Laguna de Garganfría, arrancando vivos destellos de brillante luz rojiza de las gotas de agua lanzadas al aire fresco de la tarde por el chapoteo de las nutrias al jugar.
En los lindes de la arboleda está enclavada la pequeña aldehuela de Acebeda, con sus enormes y conocidos caballos. Más al sur, entre los tejos y viejos robles que tachonan el milenario camino de los elfos –Sendaelfo-, a los pies de las estribaciones de la Cuenca del Gnoll Muerto, se halla la villa de Terranilla, famosa por sus trufas blancas de carne sonrosada y penetrante aroma.
La agreste y rocosa extensión de la Cuenca del Gnoll Muerto representa la frontera natural con el reino mercader de Viridistan, lindando con el Bosque del Cuervo y la Meseta de la Calavera (una baldía elevación desierta que los lugareños y viajeros consideran maldita por los dioses). La frontera de Viridistan está guardada por la poderosa fortaleza de El Paso, que se asienta en las colinas verdes que rodean la ciudad de Fronda, enclave adelantado viridistaní en sus tierras más occidentales.

Tras las escarpaduras heladas de Garganfría, se esconde el orgulloso reino de Páramo Negro, con sus populosas ciudades y villas y su pujante poderío militar. La Puerta Negra es el único acceso comunicado con el valle interior, tras los muros naturales de la cordillera siempre helada, aunque miles de pasos de montaña, ocultos y peligrosos, son bien conocidos por contrabandistas y ladrones -que se arriesgan a aventurarse entre los riscos para evitar el control de la Guardia Negra del Rey Uther (guarnición de las Torres Negras, que vigilan la entrada a los dominios imperiales)-.


La ciudad de Robleda

Robleda es una ciudad pequeña, recogida y acogedora. Se encuentra situada sobre una colina que domina los campos circundantes. Alrededor de la ciudad se ha construido un pequeño murallón sobre un terraplén empinado. Ese muro exterior cuenta con torres de vigía, construidas en madera de roble y reforzadas con piedra.
Las calles de la ciudad son estrechas y empedradas, manteniéndose limpias y cuidadas. Las casas son bajas, de una planta, aunque algunas hay más altas, incluso de dos o tres pisos. Las viviendas están construidas con fuerte y nudosa madera de roble, reforzada con piedra de canto en sus esquinas y planta baja. Las techumbres son a dos aguas, de pizarra negra en algunas casas (aquellas de las familias más acomodadas) y de pajizo de cáñamo anudado en las haciendas menos favorecidas. Unos pocos caserones grandes y solariegos, están levantados íntegramente en piedra oscura y gris, con techos y artesonados de madera.
Las calles se abren y distribuyen desde la plaza central de la villa, donde se levanta la casona del Consistorio del Burgomaestre. Muy cerca de ella se alza la Casa de la Mañana, consagrada a Lanthánder. La Casa de la Mañana es un templo levantado en granito ocre, algo verdoso ya debido al musgo que crece en sus arrugas y grietas.
A un lado del Consistorio se encuentra el Alguacilazgo de la Guarda de Robleda y la pequeña prisión anexa. También cerca del Consistorio, pero en el lado opuesto al casón del alguacil, podemos encontrar la oficina del Licurgo de Aduanas, que realiza a su vez funciones de almotacén, recaudador de impuestos e intendente de Santuario. La casa siempre está guardada por dos Dragones apostados en garitas de pie y armados con grandes alabardas.
Muy próxima a la plaza, en una casona cuadrada, hecha en madera de roble y techada de pizarra marrón claro, se reúne el influyente Consejo de Vecería. El consejo se dedica a velar por el buen uso y cuidado de las veredas de pastoreo, así como la organización de las recuas de arriendo para el trajín de los campos de labranza. Un pequeño almacén, en la parte de atrás de la casona del Consejo, contiene los aperos y armas de los Guardas de Vecería, que cuidan de los campos y colinas, manteniendo a raya a alimañas y ladrones de ganado.