jueves, marzo 31, 2005

Siguiendo el rastro de los raptores

Tras un largo paréntesis vacacional, retomamos el hilo narrativo de nuestra aventura.

Durante estos días pasados, en la última sesión de juego, se han producido ciertos acontecimientos que han supuesto la ruptura de la comunidad de aventureros primigenia (sólo a efectos de juego, lógicamente). Estos cambios han provocado un notable cambio de rumbo en la campaña, que se verá lógicamente afectada por la disgregación de la compañía y la posterior creación de nuevos personajes. Por ahora, nos limitaremos a relatar los acontecimientos ocurridos hasta el mismo momento que los aventureros deciden romper el grupo. Intentaremos que alguno de ellos escriba sobre los motivos y circunstancias que precipitaron la toma de tales decisiones. El nuevo grupo creado será, sin duda, el que se ocupará de penetrar en el complejo de WLD, una vez den con el lugar de entrada al mismo.

Ahora seguimos con la aventura y la descripción de los escenarios.

El rastro discurre en dirección nordeste. De vez en cuando, podéis descubrir algunos indicios de que la pequeña partida que perseguís ha parado para descansar. Halláis restos de hogueras, numerosas pisadas, algunos restos de suciedad, desperdicios y pequeños huesos de animales. Observáis que, según se acercan a la Sierra de Garganfría, los presuntos asaltadores se vuelven más descuidados, siendo más fácil seguir su rastro. A la mañana del segundo día de marcha, descubrís algo que os inquieta: parece ser como si a la pequeña partida a la que dais caza se le hubiera unido una segunda, pues el número de pisadas se han multiplicado por dos. Ahora perseguís a una veintena de individuos, aproximadamente.
Cuando casi estabais seguros de que el destino de los trasgos era la agreste y salvaje Sierra Fría, el rastro gira bruscamente hacia el norte, encaminándose al Bosque Oscuro.
Al anochecer del tercer día de marcha arribáis a las inmediaciones del bosque. La noche es fría como mazmorra de Aguaprofunda, y las copas de los árboles del bosque se yerguen siniestras contra la luna, que se levanta ya por el horizonte, despuntando entre los riscos de la Garganta de Hielo. Allá, en la lejanía, podéis ver sin dificultad la impresionante masa de la Montaña Blanca -la siempre humeante casa de la sierpe nívea-. El viento comienza a ulular entre la arboleda cercana, agitando las ramas de los robles del bosque. Parece como si toda una hueste diabólica fuese a salir de entre la espesura para lanzarse sobre vosotros. De repente una aullido de lobo rompe el siseo enfermizo del viento, pronto otros aullidos responden al primero, como si una sinfonía orquestada de dientes y pelo os diera la bienvenida a un banquete donde vosotros sois la comida. Súbitamente el silencio se hace a vuestro alrededor, el viento se calma y una fría niebla comienza a manar, arrastrándose lentamente por entre los arbustos próximos a la linde del bosque.

De pronto, un zumbido resuena amenazador entre la niebla, luego otro...y otro...y de pronto, docenas de ellos. La batalla ha comenzado.

miércoles, marzo 09, 2005

En la propiedad de los Labadía

Tras encontrarse con Refugio, los aventureros continúan su marcha hacia la propiedad de los Labadía.

Refugio os dice que están al tanto de lo ocurrido en la hacienda de los Labadía, ya que un miembro de la familia de los Vera Este (familiar de Gol de Vera Este) les informó de lo sucedido a media mañana del día de ayer. También os dice que ha estado guardando la linde sur de los páramos, hasta el Camino del Comercio, pues al mediodía recibieron la noticia de un asalto a una caravana. Refugio y su grupo marcharon rápidamente en esa dirección pensando que los asesinos de los Labadía pudieran ser también estos asaltadores. Una vez que llegaron al Camino, descubrieron que un grupo de comerciantes de Wheloon había sido atacado por unos bandidos. Uno de los comerciantes resultó gravemente herido por una herida de virote en la refriega, que, gracias a los Dioses, no fue más allá, pues, afortunadamente, la pequeña caravana iba bien provista de guardas, que lograron poner en fuga a los salteadores sin mucha dificultad. Incluso mataron a dos de ellos y apresaron a un tercero, que, una vez interrogado, no sabía nada del ataque de los Labadía. El prisionero fue enviado a Robleda, y sus compinches enterrados cerca del camino. Una vez resuelto el problema del Camino, decidimos volver sobre nuestros pasos hacia la Hacienda, en busca de merodeadores y de retomar la pista de los asesinos.

A la mañana siguiente os ponéis en marcha temprano, para llegar lo antes posible a la casa de la familia masacrada. Tras unas pocas horas de marcha forzada llegáis a la linde suroeste de la hacienda. Pocos minutos después estáis frente a la casa principal de los Labadía, la puerta de la cerca de madera sigue abierta, de par en par, tal y como la dejara Gorla en su desesperada huída.
La escena en la granja es espeluznante. Ambos cuerpos, los padres de Gorla, fueron aparentemente atacados con armas punzantes. Parecen haber sido acuchillados múltiples veces con una daga, algunas heridas parecen producidas por algún tipo de dardo, lanza o flecha, no sabrías decir, pues las heridas no son limpias.

*[Una prueba de Sanar, CD 19, revela que en las heridas hay restos de veneno.]

El registro de la granja muestra que Gorla no mentía, pues no hay rastro de sus hermanos. Las camas están desechas y las sábanas por el suelo.

*[Un aprueba de Seguir el Rastro en la casa, CD 19, revela unas pequeñas huellas humanoides.]

Explorando los terrenos circundantes a la casa no se descubre ningún arma o similar.

*[Un registro más extenso, Buscar CD 18, encuentra un dardo de metal finamente tallado, dejado, aparentemente, caer por uno de los atacantes en el interior de unos arbustos cercanos. Está siniestramente afilado, una prueba de Arte o Tasación CD 12, descubre que el dardo es de muy buena calidad y parece estar bañado en alguna sustancia. Una prueba de Alquimia, CD 16, revela que el dardo está recubierto de veneno (araña lobo).]

**[Una prueba de éxito en Supervivencia, CD 12, localiza las huellas de 6 a 10 individuos trasgoides. Las pistas se alejan de la hacienda, hacia el nordeste.]

Dorango exige que los cuerpos de sus tíos sean enterrados, y reclama vuestra ayuda para darles digna sepultura.

*[Seguir la pista correctamente a la partida de trasgos, precisa de una tirada de Seguir Rastro, CD 12, Supervivencia. Si logran tres pruebas correctas, descubrirán la dirección de los trasgos, si fallan tres, la perderán para siempre.]

lunes, marzo 07, 2005

De camino a la propiedad de los Labadía

Tras conocer las malas nuevas sobre los Labadía, el grupo decide ponerse en marcha sin más dilación.

Acordáis partir esa misma tarde, para viajar durante toda la noche, a paso normal, y llegar antes del mediodía a la Hacienda de los Labadía. Dorango conoce bien las sendas y veredas de los Páramos del Pasto, así pues no tenéis que preocuparos de ese aspecto. Después de toda la tarde en el camino, al caer la noche, decidís montar un campamento a la vera de la cañada, para descansar unas horas y continuar antes del amanecer.

En el último turno de guardia, algo llama vuestra atención. Un apagado silbido extraño rasga la noche, parece provenir de las proximidades del campamento. De pronto, un silbido similar suena desde el lado opuesto del primer y extraño sonido. Aquí y allá podéis oír pequeños ruidos, como si algo o alguien se moviese subrepticiamente por entre la maleza circundante. De repente, Dorango rompe el silencio del grupo, entonando un silbido muy similar al que proviene de la oscuridad. Súbitamente, de entre la maleza surgen varias figuras humanoides, embozadas en capas de monte con capucha. Dorango se adelanta a vosotros, exclamando quedamente: Son veceros de Robleda.
Media docena de hombres aparecen de entre la espesura, encabezados por un montaraz que viste un fajín rojo en su cintura, tal y como habéis visto ya en Maxlo y el joven Dorango. En recién llegado se presenta como Refugio. Éste es un hombre robusto, de mediana estatura, rondado los cuarenta años. Posee una expresión dura y decidida. Una fea cicatriz le cruza el lado izquierdo de su rostro moreno y apergaminado, por encima incluso de la cuenca del ojo, vacía y rellena de carne ennegrecida. El pelo ya ha empezada a ceder considerablemente en su cabeza, prestando espacio a unas grandes entradas. Viste la consabida cota de escamas de la Guarda de Vecería y el ya famoso fajín de los guardas. Una espada corta pende del cinto, pero Refugio lleva un arco largo de madera de fresno en su mano derecha.

A Refugio y su compañía ya los conocemos de antes y sus estadísticas figuran en los archivos de Febrero.

jueves, marzo 03, 2005

Tragedia en la hacienda de los Labadía

Tras regresar de su aventura en el túmulo de la ciénaga, nuestros intrépidos aventureros se encuentran de vuelta en la ciudad de Robleda, descansando y reaprovisionándose para nuevas aventuras. Pero los acontecimientos se suceden y, de seguro, que nuestra héroes acabaran implicándose de lleno en ellos.

Continuamos con el relato de los hechos. Todo sucede a la mañana, dos o tres días después de regresar del Túmulo de Dinarius.

Esta misma mañana, al despuntar el alba, la guardas de la puerta oriental, se sobresaltaron con la cabalgada alocada de un jinete que venía a galope tendido desde el este, por el Camino de la Manticora, hacia Robleda. El presuroso jinete resultó ser la joven Gorla Labadía, una chica granjera de la familia Labadía, establecida, en los Páramos del Pasto, en la ribera oriental del Arroyosauce. Ha cabalgado toda la noche, varias leguas, desde la hacienda fuerte de los Labadía hasta la villa. Llorando y cercana a la histeria, cuenta a todo el que la escucha cómo sus padres han muerto y sus hermanos pequeños, una niña y un bebe (Dori y Dorango Labadía), han desaparecido. La historia de Gorla puede ser reconstruida de la siguiente forma, a partir de su relato desesperado e incoherente. Gorla es la hija mayor de una familia importante de granjeros y pastores, adscritos al Consejo de Vecería. La noche pasada salía a hurtadillas de su casa para ir a encontrarse con su joven novio, Gol. Unas pocas horas antes del amanecer, ya estaba de vuelta en casa, para poder así estar en la cama antes de que su padre se levantase para comenzar su tarea diaria. En ese momento, Gorla vio los cuerpos de su padre y su madre en la puerta de la casa. Intentó ayudarles, pero ya estaban muertos. Sus dos hermanos menores (la niña de tres años y un bebe) no se encontraban en casa. Inmediatamente echó a correr hacia Robleda tan rápido como pudo. Gol, mientras, corría hacia su casa, para avisar a su familia.

Dorango os comunica que el Consejo de Vecería ha acordado contratar a un grupo de veteranos aventureros para que investiguen tan desgraciado suceso e intenté averiguar el paradero de los niños. La familia Labadía, como socios adscritos al Consejo, tienen derecho a la protección de la Guarda de Vecería. Esta, ante la magnitud de los acontecimientos, y de forma puntual para estos casos, viene reforzándose con cualesquiera fuerza de refresco disponible (partidas de aventureros, mercenarios, etcétera). Así, por orden del Consejo, Dorango ha sido encargado de contratar ayuda para esclarecer los hechos de la Hacienda Labadía. Dorango tiene especial interés en el asunto, pues guarda relación de parentesco con la familia Labadía. Así pues, si decidís aceptar el cometido, Dorango partirá con vosotros en la misión.

miércoles, marzo 02, 2005

Nivel inferior del túmulo de Dinarius


Nivel inferior del túmulo de Dinarius. Posted by Hello

Descenso al segundo nivel del túmulo de Dinarius

Tras descubrir la trampilla secreta en la base del catafalco superior, los aventureros descienden al nivel inferior del túmulo.

La entrada secreta es una pequeña trampilla corredera en el fondo del sarcófago. Una vez abierta revela la existencia de una cámara aún más profunda, unos 30 pies abajo. La habitación es pequeña, oscura como boca de lobo, de 20 pies por 20 pies. Toda la estancia está completamente cubierta de polvo, y el frió es más acentuado, si cabe, que en el piso superior. La única salida de la cámara, exceptuando la trampilla secreta por la que habéis accedido, es una puerta de doble hoja situada en la pared norte. Los muros no tienen ninguna inscripción, pero en las puertas hay grabados sendos símbolos, representando un círculo con dos líneas cruzadas en su interior.
La puerta tiene pintados extraños símbolos arcanos, parece ser que una magia muy poderosa protege las puertas. En el quicio de ambas hojas y cerca del marco, aislándola por completo, se ha depositado cera, sellando la puerta. La magia es benigna para vosotros, más bien parece como si las protecciones estuvieran diseñadas para mantener encerrado algo del interior.

SALA 8, ANTECÁMARA DE LOS ESQUELETOS
Un corredor ancho y solado de grandes placas marmóreas de color marfil se extiende hacia el norte. A cada lado de vosotros, en los muros oriental y occidental, hay excavados en la
roca pulida del muro cuatro nichos que permanecen en penumbra. Todo está cubierto de viejas y polvorientas telarañas. La cámara parece extraordinariamente antigua y vetusta, como toda esta vieja, profunda y largo tiempo olvidada tumba.
Diseminados por doquier hay multitud de huesos humanos, amarillentos y mohosos por el paso del tiempo. También descubrís algunas armas destrozadas e inservibles, cubiertas por el polvo y la suciedad. Un silencio sobrenatural domina la estancia. Al fondo, pasados los nichos, una puerta doble se adivina en el muro más septentrional. La puerta está entreabierta e incluso antes de llegar a ella, se puede ver por el resquicio abierto, una sala enorme (estancia número 9), con un sarcófago negro en el centro de la misma.

*[Si los personajes rebuscan entre los esqueletos de la antecámara, con una tirada de Buscar CD 15, encuentran un pequeño tubo de cristal esmaltado, sellado con goma de lacre, que parece contener un icor blancuzco de esencia vaporosa.
Azotatumbas: este denso líquido blanco se evapora casi instantáneamente al contacto con el aire, creando un fino humo apenas visible. El humo es casi inodoro y no tiene efecto sobre la mayoría de las criaturas. Los muertos vivientes, no obstante, son repelidos por el humo y sólo pueden cruzarlo mediante un esfuerzo de voluntad. Cuando se abre (normalmente al arrojarlo al suelo), un frasco de azotatumbas llena de humo un área de 5 pies x 5 pies. Los muertos vivientes no pueden entrar en un área lleno de humo azotatumbas a menos que tengan éxito en una tirada de VOL CD 10. Los muertos vivientes pueden atacar hacia el interior de un área llena de humo de azotatumbas, siempre que no tengan que entrar en la zona para hacerlo. El azotatumbas dura normalmente un minuto, aunque el viento fuerte puede acortar su duración.]

Los muros de la cámara están desnudos de toda decoración. En la pared norte hay una placa de metal con dos argollas dispuestas para sujetar algo.

En el suelo de la antecámara hay un arpón.

*[El arpón es una lanza de cabeza ancha, forjada con lengüetas que apuntan hacia atrás. El asta del arpón posee una cuerda atada a él para poder controlar a los oponentes arponeados. Incluso con la dote de competencia en armas exóticas, las criaturas más pequeñas que medianas sufren un penalizador –2 a sus tiradas de ataque debido al peso y volumen del arma. Si causa daño, el arpón se engancha a cualquier oponente que falle una TS de Reflejos con una CD igual a 10 + el daño causado. La criatura arponeada se mueve a la mitad de su velocidad, no pudiendo cargar ni correr. Si logras controlar la cuerda (superando una tirada de FUE enfrentado con la víctima), la criatura arponeada sólo puede moverse en los límites que le permita la longitud de la cuerda (típicamente 30 pies). Si la criatura quiere lanzar un conjuro debe superar una prueba de Concentración CD 15 o fracasará. La criatura arponeada puede sacarse el arma de la herida si tiene ambas manos libres y emplea una acción de asalto completo al hacerlo, pero en el proceso sufrirá otros 8 puntos de golpe si lograra extraer el arma. Un personaje que realice con éxito una prueba de Sanar CD 15 podrá retirar el arpón de la herida sin causar daño adicional.
Arpón: 15 monedas de oro, 1d10 de daño, crítico x2, incremento de distancia 30 pies, 10 libras de peso, arma perforante, 30 pies de cuerda típicamente.]

NOTA: En la cámara de enterramiento (sala número 9) descansa Dinarius, un vampiro de linaje cuyas características vamos a evitar colocar aquí, ya que los jugadores no lograron eliminarlo y aún continua con vida, tras escapar exhausto tras la prolongada lucha.

Seguro que volveremos a encontrar a Dinarius más adelante.

martes, marzo 01, 2005

Más allá de las salas de la inquietud

Bueno, por motivos diversos, ayer me resultó imposible actualizar la página. Hoy volvemos a la carga, dentro del túmulo de la ciénaga. Veamos que más les espera a nuestros intrépidos aventureros.

SALA 6, CÁMARA DE ENTERRAMIENTO
Esta es una cámara enorme, de planta cuadrada, de unos 60 pies por 60 pies. Todas las paredes están cubiertas por estandartes, banderas y enseñas de combate, aunque la mayoría se encuentran en un precario estado de conservación, hechas jirones y podridas. En la esquina nordeste de la cámara hay apilados 6 barriles enorme, de madera de tejo (contienen una especie de melaza infecta y apestosa). Cerca de estos hay tres cajones grandes de madera (contienen fardos de tela confeccionada con sedas naturales) y cuatro arcones sellados con lacre (contienen una vajilla completa de porcelana para muchos servicios de comensal). En la esquino noroeste hay amontonadas una gran cantidad de armas diversas (5 espadas largas, 3 espadas cortas, 6 dagas, 2 hachas de batalla, 3 lanzas cortas, 3 alabardas, 2 cimitarras, 4 mandobles, 5 espadas bastardas, 3 arcos largos, 1 arco largo compuesto, 3 arcos cortos, 1 ballesta ligera, 2 ballestas pesadas, cientos de flechas y virotes). En la esquina opuesta, hay un montón de armaduras formando otra gran pila (1 pesada cota de bandas, 2 corazas de metal imitando un pecho musculoso, 1 cota de mallas). Las ataduras y correas de cuero de todas las armaduras, hace tiempo que se pudrieron, pero una vez sustituidas por otras nuevas, las armaduras servirán a la perfección.

En el centro de la habitación, sobre un pedestal elevado de mármol, descansa un enorme catafalco de piedra negra.

ENGENDRO VAMPÍRICO (1)

Dados de Golpe: 4d12 (26 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 15 (+2 DES, +3 natural). Ataque: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. Ataques especiales: dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión, reducción de daño 10/plata, resistencia al frío y la electricidad 10, forma gaseosa, trepar como una araña, curación rápida 2. Salvaciones: FORT +1, REF +5, VOL +5. Características: FUE 16, DES 14, CON -, INT 13, SAB 13, CAR 14. Habilidades: trepar +8, esconderse +10, arte +10, saltar +8, escuchar +11, moverse en silencio +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. VD: 4. Hechizar: una vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a CD 14. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 1 nivel negativo. Salvación VOL CD 14. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente cada asalto que lo tenga sujeto. Muerto viviente. Forma gaseosa: puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo volar a VEL 20 con maniobrabilidad perfecta. Trepar cual arácnido: puede trepar como una araña. Curación rápida: recupera dos puntos de golpe por asalto.

El interior del sarcófago está completamente vacío.

*[Buscar CD 16, para encontrar la entrada secreta a la Cripta subterránea, Nivel 2.]