martes, abril 26, 2005

Una momia entre grandes trasgos

Nuestros intrépidos aventureros continuan investigando el complejo subterráneo de los grandes trasgos.

SALA 7
Esta pequeña salita accesoria está vacía por completo. El techo de la habitación se ha derrumbado casi por completo, cegando parcialmente el acceso a la parte más alejada de la habitación.

SALA 8
Desde el corredor avanzáis dejando atrás la pequeña cámara cegada por el desprendimiento de la techumbre. Una corriente de aire que sopla desde el sur se hace más fuerte según camináis. Podéis percibir un extraño olor a almizcle en el aire, mezclado con una fetidez insana, propia de bestias. Unas yardas más abajo, el pasadizo desemboca en una gruta extraordinariamente grande. Varios fuegos arden en la cámara de piedra natural. Ocho criaturas trasgoides os esperan en la estancia y con un grito horrísono y gutural, se lanza al combate con furia.

HOBGOBLINS Y SU JEFE KRALL (8+KRALL)
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, jabalina +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, jabalina 1d6. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta.

*[Tesoro: Hay equipo para dormir desperdigado por la gran gruta. Mantas viejas y sucias, colchones de hojarasca seca y matojos anudados, almohadillas de cuero cosido; aparte de algún mobiliario menor, como cajones y cajas de tabla, sacos de arpillera y piel, alfombrillas y telas sucias diversas. Un pequeño arcón, provisto de un candado recio (Abrir Cerradura CD 15) contiene dos pociones de un azul intenso y textura lechosa, un pequeño rubí (tasación CD11, 100 monedas de oro), una llave de latón pequeña, y un libro viejo y cuarteado (escrito en Thorass, cuenta la historia de la caída de Netheril); y una bolsa de fieltro rojo con una “M” bordada en hilo dorado].

**[Tesoro: En el fondo de esta cueva hay un pequeño cofre de madera cerrado (una pulgada de grosor, Dureza 5; 1 pg, Romper CD17, Abrir Cerradura CD20). Contiene 58 monedas de oro, 101 piezas de plata, más una poción (de contorno borroso) y una poción azulada de aspecto lechoso (poción de curar heridas graves) y varios botijos de barro llenos del repugnante Thudrud Trasgoide. Un licor evitado casi universalmente por cualquier raza no trasgoide, el thudrud se ha descrito como un brebaje con el sabor y el olor de una vaca en descomposición a la que se ha prendido fuego. Es la favorita de algunos bárbaros como primera elección de bebida (TS de FORT CD 13).]

SALA 9
Una pequeña cavidad accesoria se abre en el extremo más meridional de la gran gruta principal. Hay un mullido saco relleno de pieles de cordero toscamente curtidas en un pequeño nicho de la pared de roca. Cerca de este, un gran cofre de madera reforzado con bandas de bronce se esconde debajo de una gran piel de oso.

Tesoro: Cofre, (Abrir Cerradura CD 20), contiene 300 piezas de oro, una poción traslúcida, ligeramente azulada (invisibilidad), un rollo de pergamino con tres conjuros (curar heridas leves 2, presencia imponente) y 5 gemas (3 piedras de sangre y dos cuarzos de humo, valorados cada pieza, aprox. 50 mo).

SALA 10
Esta habitación tiene un techo de 30 pies de alto y está dividida por una línea de falla que eleva la parte sur 10 pies por encima del suelo del resto de la habitación.

5 HOBGOLINS ARMADOS CON BALLESTAS ENCIMA DE LA FALLA
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, ballesta +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, ballesta 1d8. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta. VD: ½

SALA 11
Tras acabar con éxito con los ballesteros hobgoblins, una vez superado el desnivel de la falla, una antecámara de considerables dimensiones se abre frente a vosotros. La habitación está iluminada por cuatro grandes antorchas que arden en pebeteros colgados de cadenas de los sólidos muros. Hay unos pocos harapos y ropajes desperdigados por el suelo polvoriento de la sala, también, allí y allá, observáis pequeños huesos amarillentos, restos de comida, varias escudillas de barro, un par de colchones viejos y sucios rellenos de paja, un caldero de latón de medianas dimensiones y un tiesto grande de cerámica con una planta, obviamente, seca y muerta. De las paredes cuelgan tapices hechos jirones y destrozados por el paso del tiempo. Una gran lámpara de muchos brazos imitando garras de león pende del techo, situado a 20 pies, en el centro de la antecámara. Hay pequeñas tablas y maderos mohosos y sucios por doquier, también restos de mobiliario destrozado para lumbre u otros usos. Hacia el sur, la habitación acaba en un muro con una gran puerta doble de piedra. En el muro Este, oculta casi completamente por un jirón grande de tapiz, existe otra puerta maciza de piedra de una sola hoja. Ambas puertas están cegadas parcialmente, con argamasa y piedras pequeñas. La puerta doble tiene dos grandes argollas de metal en cada una de sus hojas, una gruesa cadena con un candado las une solidamente. A los pies de la gran puerta, podéis observar una gran cantidad de huesos pequeños, también hay algunos cadáveres en avanzado estado de descomposición, parecen cuerpos de niños, incluso bebes. El hedor es insoportable (tirada de FOR CD15 o vomitan). Una niña pequeña permanece inconsciente, maniatada y amordazada, entre los cadáveres.

En esta zona del subterráneo el frío es más acentuado que en el resto del complejo.

SALA 12
Tras derribar el pequeño murete de argamasa y piedra que tapaba parcialmente la puerta, descubrís una pequeña argolla de bronce.
La habitación parece una pequeña cripta mortuoria. Hay cuatro sarcófagos de piedra dispuesto en pareja en el centro de la cámara sepulcral. El ambiente está cargado y resulta prácticamente inaguantable, el hedor a viejo y podredumbre es muy intenso. Todo está lleno de suciedad y escombros, una parte de la pared más oriental ha sufrido un derrumbamiento considerable que ha afectado a uno de los sarcófagos, rompiendo su gruesa tapa de piedra.

LARVAS EXCAVADORAS (varias por cadáver)
*[Para descubrirlas Avistar CD 15, si se falla y toca el cadáver, entran en contacto con la piel y penetran dentro del cuerpo del huésped. Cuando esto sucede la víctima puede hacer una tirada de Sabiduría CD 15, si se tiene éxito, la victima nota un extraño cosquilleo bajo la piel. Cada turno después de haber sido infectado, debe realizarse una prueba de FORT CD 17. Si se falla, la víctima sufre 2d6 puntos de daño temporal en CON. Si la victima llega a 0 de CON muere. Durante los dos primeros turno la víctima puede acabar con la infección aplicando una llama o cortando la piel de la zona afectada. Ambas cosas causan 2d6 puntos de golpe al individuo. Después del segundo turno, sólo un conjuro de Quitar Enfermedad sanará a la víctima].

SALA 13
Esta parece ser la cámara de enterramiento de una persona de relevancia. Los muros están grabados con intrincadas runas de significado desconocido. También podéis contemplar grabados en bajorrelieve que muestran escenas de la vida cotidiana de lo que parece ser un clérigo o sacerdote. En algunos de estos grabados se muestra a un hombre alto, de aspecto sereno y noble, bendiciendo ganado, niños, objetos, armas y personas fallecidas. En otras tantos, el hombre aparece luchando contra horribles bestias; de sus manos surgen llamaradas enormes que aniquilan ejércitos enteros, derribando fortalezas con un soplo de su boca y creando montañas de la nada. En otra escena curiosa, podéis ver a un hombre vestido como sacerdote cuya cabeza es la de una bestia horrible que descansa sobre un cuerpo retorcido y encorvado.
En el centro de la cámara descansa un enorme sarcófago de piedra, fabricado en mármol blanco con hermosas vetas de un negro oscuro como el azabache. La noble piedra está libre de grabados, relieves o escritura rúnica, salvo en la gruesa y sólida tapa del sarcófago, donde hay grabada una calavera horrible de aspecto amenazante, y en cuyas cuencas oculares hay esculpidos dos árboles hermosos colmados de frutos dorados.

LA HORRENDA MOMIA DE KADUM
Muerto viviente mediano. Dados de Golpe: 6d12+3 (60). Iniciativa: -1 (DES). Velocidad: 20 pies. CA: 17 (-1 DES, +8 natural). Ataques: Golpetazo +6 c/c. Daño: Golpetazo 1d6+4 y putridez de momia. Ataques especiales: Desesperación y putridez de momia. Cualidades Especiales: Muerto viviente, resistente a los golpes, reducción del daño 5/+1, vulnerabilidad al fuego. Salvaciones: FORT +2, REF +1, VOL +7. Características: FUE 17, DES 8, CON, INT 9, SAB 14, CAR 15. Habilidades: Avistar +9, esconderse +8, escuchar +9, moverse sigilosamente +8. Dotes: Alerta y Dureza. Muerto viviente: Inmune a los efectos enajenadores, dormir, veneno, parálisis, aturdimiento y enfermedad. No es afectado por heridas críticas, daño atenuado, daño de características, consunción de energía ni daño masivo. Resiste a los golpes: Los ataques físicos sólo le inflingen la mitad de daño. Aplica este efecto antes de la reducción de daño. Vulnerabilidad al fuego: Sufre el doble de daño inflingido por ataques de fuego. Desesperación: Sólo por ver a una momia todo espectador debe tener éxito con una tirada de salvación de VOL CD 15 o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Putridez de Momia: Enfermedad sobrenatural. Salva FORT CD 20, periodo de incubación 1 día; daño: 1d6 de CON. Continua hasta CON 0, sobreviniéndole la muerte al huésped.

lunes, abril 25, 2005

Mapa de la mazmorra de los trasgos


Posted by Hello

En las grutas de los trasgos

Continuamos, allá donde lo dejamos, con la narración de las aventuras de nuestros jugadores. Una vez repelido el ataque de los trasgos, los aventureros descubren una entrada al complejo inferior de grutas que existe bajo el bosque.

Tras la refriega con los goblins en la linde del pequeño bosque, os decidís a penetrar en la espesura y perseguir a algunos trasgos que han escapado bosque adentro.
La cubierta natural que forman los árboles impide el paso de la luz en gran medida, disminuyendo la visibilidad y proyectando sombras fantasmagóricas por doquier. Por un momento os parece como si fuerais la únicas criaturas con vida dentro de la espesura. Todo está quieto, reina un silencio espeso y la atmósfera es pesada y húmeda. Pronto conseguís dar con el rastro de algunos de los huidizos goblins, según os aproximáis a un pequeño claro en el bosque, muy cerca de la linde suroeste del bosquecillo. Algunos árboles cercanos al pequeño claro están muertos y podridos. Otros han sido ahuecados, aquellos de mayor tamaño, practicándoles una gran apertura en su tronco, cubiertas por una especie de esterilla de juncos y ramas. Parece como si estos sirvieran de guarida para los trasgos. Dentro hay algunos utensilios diversos: cuencos de barro, vasos de madera, mantas raídas, pieles de animales, huesos, cuentas, manojos de pelo anudado y demás baratijas. Hay seis árboles que siguen este patrón. Además, todos los árboles poseen una pequeña cámara subterránea que hace las veces de almacén (algunos pequeños animales, trozos de carne ahumada y pescado, pequeños sacos de cereales y unas pocas cosas más).

*[Una pequeña trampilla de madera en el suelo, oculta la entrada a una pequeña chimenea que desciende en la oscuridad, Buscar CD 12].

La chimenea se pierde en la oscuridad, está hecha de piedra sólida y bien pulida. Parece descender en la penumbra por unos 30 pies aproximadamente.

*[Prueba de Trepar CD 12].

SALA 1
La chimenea sale a un agujero excavado en el techo de una cueva. La cueva parece natural, exceptuando el agujero practicado en el techo de la gruta. El suelo es irregular, cubierto de escombros, suciedad y restos de pequeños desprendimientos de roca de las paredes de la cueva. Esta se alarga a izquierda y derecha, parece como si, justo enfrente, tras unos paños considerables de telaraña, soplase una ligera brisa, como si existiese una abertura en la piedra en esa dirección. Hay otros restos de telarañas, más pequeñas, por doquier. Un pequeño agujero entre las telarañas os permitiría atravesarlas arrastrándoos.

MÁS ARAÑAS LOBO GIGÁNTES (2)
Alimaña grande. Dados de Golpe: 5d8, 25 puntos de golpe. Iniciativa: +3 (DES). Velocidad: 40 pies. CA: 13 (tamaño –1, DES +3, natural +1). Ataques: +6 c/c mordedura. Daño: Mordedura 1d10+2 más veneno (FOR CD 13 o 1d4 FUE / 1D6 FUE). Ataque Especial: Salto, (salta hasta 35 pies sin penalizaciones, como una ataque de carga). Salvación: FOR +4, REF +4, VOL +1. Características: FUE 14, DES 16, CON 10, INT 3, SAB 11, CAR 4. Tesoro: Ocultos entre las telarañas, en la esquina más al noroeste de la hab. (aparecen al destruir las telarañas) se encuentra una daga de plata, una poción de neutralizar veneno y una poción de visión en la oscuridad.

SALA 2
Tras las telarañas, llegáis a una pequeña sala regular construida con esmero, con un techo situado a unos 20 pies de altura. Aunque los muros están agrietados, la construcción parece sólida. Todo el suelo está cubierto de escombros y polvo.

SALA 3
Esta sala rectangular está, de igual modo, parcialmente cubierta de piedras y suciedad, una gran capa de polvo cubre el suelo. Al norte de la habitación, en su muro septentrional, hay unas escaleras ascendentes cubiertas totalmente por un derrumbamiento del techo. Una gran grieta al sur, bloquea el paso de la habitación. La grieta tiene unos 100 pies de profundidad (caída 10d6, además prueba de FOR daño masivo CD 15). Saltar sobre la grieta es una operación bastante arriesgada. La grieta ha desplazado el complejo, hundiendo las habitaciones más meridionales (o la parte de la habitación donde os halláis ahora) 20 pies.

SALA 4
Esta pequeña estancia polvorienta está desierta, excepto por cinco tablas de 30 pies.

SALA 5
En esta cámara no hay nada especial que os llame la atención, salvo una gran gotera en el techo que ha formado un charco de agua turbia y apestosa en el suelo de la habitación. En las paredes hay grandes costras mohosas de lo que parece una especie de hongo de color grisáceo.

SALA 6
De la cámara de construcción artificial anterior, desembocáis a una gruta natural de proporciones considerables. El techo de la gruta está a gran altura, y parece como si algo de luz natural del exterior se colara por una especie de chimenea. Desde ésta hasta el suelo, pende una escala fabricada en recia cuerda de cáñamo de buena y sólida factura.
Un fuego arde en el centro de la gruta, y desperdigados junto a este, podéis ver seis figuras trasgoides de aspecto amenazante. Su aspecto es el de fornidos humanoides, midiendo unos 6 pies de altura. Su pelaje es oscuro, de un color marrón ocre, con la piel morena. Sus narices son de un color rojizo y os miran con unos grandes ojos amarillos. Unos dientes grandes, de color enfermizo pálido sobresalen de sus bocas anchas y grandes. Visten armaduras de cuero negro, tachonado con incrustaciones de hierro oxidado. Portan grandes espadas ligeramente curvadas en sus puntas, de filos desdentados y sucios. En su mano izquierda llevan pequeños escudos.

GRANDES TRASGOS HOBGOBLINS (6)
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, jabalina +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, jabalina 1d6. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta. VD: ½

viernes, abril 08, 2005

Refriega contra los trasgos del Clan de la Araña

Tras la refriega con los goblins en la linde del pequeño bosque, os decidís a penetrar en la espesura y perseguir a algunos trasgos que han escapado bosque adentro.
La cubierta natural que forman los árboles impide el paso de la luz en gran medida, disminuyendo la visibilidad y proyectando sombras fantasmagóricas por doquier. Por un momento os parece como si fuerais la únicas criaturas con vida dentro de la espesura. Todo está quieto, reina un silencio espeso y la atmósfera es pesada y húmeda. Pronto conseguís dar con el rastro de algunos de los huidizos goblins, según os aproximáis a un pequeño claro en el bosque, muy cerca de la linde suroeste del bosquecillo. Algunos árboles cercanos al pequeño claro están muertos y podridos. Otros han sido ahuecados -aquellos de mayor tamaño-, practicándoles una gran apertura en su tronco, cubiertas por una especie de esterilla de juncos y ramas. Parece como si estos sirvieran de guarida para los trasgos. Dentro hay algunos utensilios diversos: cuencos de barro, vasos de madera, mantas raídas, pieles de animales, huesos, cuentas, manojos de pelo anudado y demás baratijas. Hay seis árboles que
siguen este patrón. Además, todos los árboles poseen una pequeña cámara subterránea que hace las veces de almacén (algunos pequeños animales, trozos de carne ahumada y pescado, pequeños sacos de cereales y unas pocas cosas más).

*[Una pequeña trampilla de madera en el suelo, oculta la entrada a una pequeña chimenea que desciende en la oscuridad, Buscar CD 12].

La chimenea se pierde en la oscuridad, está hecha de piedra sólida y bien pulida. Parece descender en la penumbra por unos 30 pies aproximadamente.

*[Prueba de Trepar CD 12].

SALA 1

La chimenea sale a un agujero excavado en el techo de una cueva. La cueva parece natural, exceptuando el agujero practicado en el techo de la gruta. El suelo es irregular, cubierto de escombros, suciedad y restos de pequeños desprendimientos de roca de las paredes de la cueva. Esta se alarga a izquierda y derecha, parece como si, justo enfrente, tras unos paños considerables de telaraña, soplase una ligera brisa, como si existiese una abertura en la piedra en esa dirección. Hay otros restos de telarañas, más pequeñas, por doquier. Un pequeño agujero entre las telarañas os permitiría atravesarlas arrastrándoos.

LOS TRASGOS DEL CLAN DE LA ARAÑA (16)
Tamaño humanoide pequeño. Dados de Golpe: 2d8 (10 pg). Iniciativa: +6 (DES +2, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 15 (tamaño +1, DES +2, natural +2). Ataque: Espada corta +2, jabalina +4, dardo +4. Daño: Espada corta 1d6, jabalina 1d6, dardo 1d3+ veneno (FOR CD 13 o 1d3 FUE y 1d3 FUE). Especial: Visión en la oscuridad (60 pies). Salvación: FORT +3, REF +2, VOL +0. Características: FUE 11, DES 14, CON 10, INT 9, SAB 8, CAR 3. Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +2, Esconderse +7, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +4, Saltar +5, Trepar +5.. Dotes: Iniciativa mejorada. Posesiones: Jabalina, y una bolsa con 6 dardos (dos de los cuales están recubiertos de veneno). VD: 1.

SLISSZAR EL CHAMÁN
Trasgo chamán, Adepto de 4º Nivel. Dados de Golpe: 2d8+4 más 4d6+8; 34 pg. Iniciativa: +3 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 18 (DES +3, natural +2, armadura +3). Ataques: Jabalina, distancia +7, dardos +7. Daño: Jabalina 1d6, dardo 1d3+ veneno. Especial: Conjuros y visión en la oscuridad (60 pies). Visión periférica mejorada, no puede ser flanqueado. Salvación: FORT +6, REF +4, VOL +6. Características: FUE 11, DES 16, CON 14, INT 10, SAB 14, CAR 12. Habilidades: Avistar +6, concentración +4, conocimiento de conjuros +3, equilibrio +4, esconderse +7, escuchar +4, moverse sigilosamente +4, saber arcano +3, saltar +5, trepar +7. Idiomas: Trasgo y común. Dotes: Ataque múltiple, elaborar poción. Conjuros adeptos: (3/3/1). 0 (enfermedad hemorrágica, curar heridas menores, sonido fantasma), 1º (niebla de oscurecimiento, protección contra el bien, banquete nefando), 2º (Telaraña). Posesiones: Armadura de cuero tachonado, 2 jabalinas, una bolsa con 16 dardos (4 de ellos envenenados), 3 pociones de curar heridas leves y una poción de invisibilidad. VD: 5

UNAS ARAÑAS LOBO GIGÁNTES
Alimaña grande. Dados de Golpe: 5d8, 25 puntos de golpe. Iniciativa: +3 (DES). Velocidad: 40 pies. CA: 13 (tamaño –1, DES +3, natural +1). Ataques: +6 c/c mordedura. Daño: Mordedura 1d10+2 más veneno (FOR CD 13 o 1d4 FUE / 1D6 FUE). Ataque Especial: Salto, (salta hasta 35 pies sin penalizaciones, como una ataque de carga). Salvación: FOR +4, REF +4, VOL +1. Características: FUE 14, DES 16, CON 10, INT 3, SAB 11, CAR 4. VD: 3.

miércoles, abril 06, 2005

Nuevos libros para el grupo

Hemos recibido un ejemplar del nuevo Manual de Monstruos III, para D&D 3.5 edición. Muy pronto también recibiremos el Manual de Psiónica Expandida. A poco tardar, pondremos ambos libros en uso, aplicando sus contenidos en la preparación de la mega campaña que situaremos en el World’s Largest Dungeon.

Como bien saben nuestro jugadores, en la última sesión de juego se produjeron una serie de acontecimientos que han afectado severamente a la línea narrativa de la campaña que teníamos en marcha. Por el momento, estoy centrando mis esfuerzos en reconducir la partida de cara a dar entrada al módulo de WLD. Esta tarea llevará tiempo, pero estoy seguro que redituará beneficios considerables. WLD, por su tamaño y amplitud, requiere mucho trabajo de preparación (no olviden, tampoco, que el módulo no está traducido al español). Pronto daremos inicio a nuestras aventuras en WLD.

Hasta entonces, y en la medida de mis posibilidades, seguiré narrando algunos otros episodios de nuestras aventuras.

Siento los retrasos en la actualización del blog.