Una momia entre grandes trasgos
Nuestros intrépidos aventureros continuan investigando el complejo subterráneo de los grandes trasgos.
SALA 7
Esta pequeña salita accesoria está vacía por completo. El techo de la habitación se ha derrumbado casi por completo, cegando parcialmente el acceso a la parte más alejada de la habitación.
SALA 8
Desde el corredor avanzáis dejando atrás la pequeña cámara cegada por el desprendimiento de la techumbre. Una corriente de aire que sopla desde el sur se hace más fuerte según camináis. Podéis percibir un extraño olor a almizcle en el aire, mezclado con una fetidez insana, propia de bestias. Unas yardas más abajo, el pasadizo desemboca en una gruta extraordinariamente grande. Varios fuegos arden en la cámara de piedra natural. Ocho criaturas trasgoides os esperan en la estancia y con un grito horrísono y gutural, se lanza al combate con furia.
HOBGOBLINS Y SU JEFE KRALL (8+KRALL)
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, jabalina +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, jabalina 1d6. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta.
*[Tesoro: Hay equipo para dormir desperdigado por la gran gruta. Mantas viejas y sucias, colchones de hojarasca seca y matojos anudados, almohadillas de cuero cosido; aparte de algún mobiliario menor, como cajones y cajas de tabla, sacos de arpillera y piel, alfombrillas y telas sucias diversas. Un pequeño arcón, provisto de un candado recio (Abrir Cerradura CD 15) contiene dos pociones de un azul intenso y textura lechosa, un pequeño rubí (tasación CD11, 100 monedas de oro), una llave de latón pequeña, y un libro viejo y cuarteado (escrito en Thorass, cuenta la historia de la caída de Netheril); y una bolsa de fieltro rojo con una “M” bordada en hilo dorado].
**[Tesoro: En el fondo de esta cueva hay un pequeño cofre de madera cerrado (una pulgada de grosor, Dureza 5; 1 pg, Romper CD17, Abrir Cerradura CD20). Contiene 58 monedas de oro, 101 piezas de plata, más una poción (de contorno borroso) y una poción azulada de aspecto lechoso (poción de curar heridas graves) y varios botijos de barro llenos del repugnante Thudrud Trasgoide. Un licor evitado casi universalmente por cualquier raza no trasgoide, el thudrud se ha descrito como un brebaje con el sabor y el olor de una vaca en descomposición a la que se ha prendido fuego. Es la favorita de algunos bárbaros como primera elección de bebida (TS de FORT CD 13).]
SALA 9
Una pequeña cavidad accesoria se abre en el extremo más meridional de la gran gruta principal. Hay un mullido saco relleno de pieles de cordero toscamente curtidas en un pequeño nicho de la pared de roca. Cerca de este, un gran cofre de madera reforzado con bandas de bronce se esconde debajo de una gran piel de oso.
Tesoro: Cofre, (Abrir Cerradura CD 20), contiene 300 piezas de oro, una poción traslúcida, ligeramente azulada (invisibilidad), un rollo de pergamino con tres conjuros (curar heridas leves 2, presencia imponente) y 5 gemas (3 piedras de sangre y dos cuarzos de humo, valorados cada pieza, aprox. 50 mo).
SALA 10
Esta habitación tiene un techo de 30 pies de alto y está dividida por una línea de falla que eleva la parte sur 10 pies por encima del suelo del resto de la habitación.
5 HOBGOLINS ARMADOS CON BALLESTAS ENCIMA DE LA FALLA
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, ballesta +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, ballesta 1d8. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta. VD: ½
SALA 11
Tras acabar con éxito con los ballesteros hobgoblins, una vez superado el desnivel de la falla, una antecámara de considerables dimensiones se abre frente a vosotros. La habitación está iluminada por cuatro grandes antorchas que arden en pebeteros colgados de cadenas de los sólidos muros. Hay unos pocos harapos y ropajes desperdigados por el suelo polvoriento de la sala, también, allí y allá, observáis pequeños huesos amarillentos, restos de comida, varias escudillas de barro, un par de colchones viejos y sucios rellenos de paja, un caldero de latón de medianas dimensiones y un tiesto grande de cerámica con una planta, obviamente, seca y muerta. De las paredes cuelgan tapices hechos jirones y destrozados por el paso del tiempo. Una gran lámpara de muchos brazos imitando garras de león pende del techo, situado a 20 pies, en el centro de la antecámara. Hay pequeñas tablas y maderos mohosos y sucios por doquier, también restos de mobiliario destrozado para lumbre u otros usos. Hacia el sur, la habitación acaba en un muro con una gran puerta doble de piedra. En el muro Este, oculta casi completamente por un jirón grande de tapiz, existe otra puerta maciza de piedra de una sola hoja. Ambas puertas están cegadas parcialmente, con argamasa y piedras pequeñas. La puerta doble tiene dos grandes argollas de metal en cada una de sus hojas, una gruesa cadena con un candado las une solidamente. A los pies de la gran puerta, podéis observar una gran cantidad de huesos pequeños, también hay algunos cadáveres en avanzado estado de descomposición, parecen cuerpos de niños, incluso bebes. El hedor es insoportable (tirada de FOR CD15 o vomitan). Una niña pequeña permanece inconsciente, maniatada y amordazada, entre los cadáveres.
En esta zona del subterráneo el frío es más acentuado que en el resto del complejo.
SALA 12
Tras derribar el pequeño murete de argamasa y piedra que tapaba parcialmente la puerta, descubrís una pequeña argolla de bronce.
La habitación parece una pequeña cripta mortuoria. Hay cuatro sarcófagos de piedra dispuesto en pareja en el centro de la cámara sepulcral. El ambiente está cargado y resulta prácticamente inaguantable, el hedor a viejo y podredumbre es muy intenso. Todo está lleno de suciedad y escombros, una parte de la pared más oriental ha sufrido un derrumbamiento considerable que ha afectado a uno de los sarcófagos, rompiendo su gruesa tapa de piedra.
LARVAS EXCAVADORAS (varias por cadáver)
*[Para descubrirlas Avistar CD 15, si se falla y toca el cadáver, entran en contacto con la piel y penetran dentro del cuerpo del huésped. Cuando esto sucede la víctima puede hacer una tirada de Sabiduría CD 15, si se tiene éxito, la victima nota un extraño cosquilleo bajo la piel. Cada turno después de haber sido infectado, debe realizarse una prueba de FORT CD 17. Si se falla, la víctima sufre 2d6 puntos de daño temporal en CON. Si la victima llega a 0 de CON muere. Durante los dos primeros turno la víctima puede acabar con la infección aplicando una llama o cortando la piel de la zona afectada. Ambas cosas causan 2d6 puntos de golpe al individuo. Después del segundo turno, sólo un conjuro de Quitar Enfermedad sanará a la víctima].
SALA 13
Esta parece ser la cámara de enterramiento de una persona de relevancia. Los muros están grabados con intrincadas runas de significado desconocido. También podéis contemplar grabados en bajorrelieve que muestran escenas de la vida cotidiana de lo que parece ser un clérigo o sacerdote. En algunos de estos grabados se muestra a un hombre alto, de aspecto sereno y noble, bendiciendo ganado, niños, objetos, armas y personas fallecidas. En otras tantos, el hombre aparece luchando contra horribles bestias; de sus manos surgen llamaradas enormes que aniquilan ejércitos enteros, derribando fortalezas con un soplo de su boca y creando montañas de la nada. En otra escena curiosa, podéis ver a un hombre vestido como sacerdote cuya cabeza es la de una bestia horrible que descansa sobre un cuerpo retorcido y encorvado.
En el centro de la cámara descansa un enorme sarcófago de piedra, fabricado en mármol blanco con hermosas vetas de un negro oscuro como el azabache. La noble piedra está libre de grabados, relieves o escritura rúnica, salvo en la gruesa y sólida tapa del sarcófago, donde hay grabada una calavera horrible de aspecto amenazante, y en cuyas cuencas oculares hay esculpidos dos árboles hermosos colmados de frutos dorados.
LA HORRENDA MOMIA DE KADUM
Muerto viviente mediano. Dados de Golpe: 6d12+3 (60). Iniciativa: -1 (DES). Velocidad: 20 pies. CA: 17 (-1 DES, +8 natural). Ataques: Golpetazo +6 c/c. Daño: Golpetazo 1d6+4 y putridez de momia. Ataques especiales: Desesperación y putridez de momia. Cualidades Especiales: Muerto viviente, resistente a los golpes, reducción del daño 5/+1, vulnerabilidad al fuego. Salvaciones: FORT +2, REF +1, VOL +7. Características: FUE 17, DES 8, CON, INT 9, SAB 14, CAR 15. Habilidades: Avistar +9, esconderse +8, escuchar +9, moverse sigilosamente +8. Dotes: Alerta y Dureza. Muerto viviente: Inmune a los efectos enajenadores, dormir, veneno, parálisis, aturdimiento y enfermedad. No es afectado por heridas críticas, daño atenuado, daño de características, consunción de energía ni daño masivo. Resiste a los golpes: Los ataques físicos sólo le inflingen la mitad de daño. Aplica este efecto antes de la reducción de daño. Vulnerabilidad al fuego: Sufre el doble de daño inflingido por ataques de fuego. Desesperación: Sólo por ver a una momia todo espectador debe tener éxito con una tirada de salvación de VOL CD 15 o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Putridez de Momia: Enfermedad sobrenatural. Salva FORT CD 20, periodo de incubación 1 día; daño: 1d6 de CON. Continua hasta CON 0, sobreviniéndole la muerte al huésped.
SALA 7
Esta pequeña salita accesoria está vacía por completo. El techo de la habitación se ha derrumbado casi por completo, cegando parcialmente el acceso a la parte más alejada de la habitación.
SALA 8
Desde el corredor avanzáis dejando atrás la pequeña cámara cegada por el desprendimiento de la techumbre. Una corriente de aire que sopla desde el sur se hace más fuerte según camináis. Podéis percibir un extraño olor a almizcle en el aire, mezclado con una fetidez insana, propia de bestias. Unas yardas más abajo, el pasadizo desemboca en una gruta extraordinariamente grande. Varios fuegos arden en la cámara de piedra natural. Ocho criaturas trasgoides os esperan en la estancia y con un grito horrísono y gutural, se lanza al combate con furia.
HOBGOBLINS Y SU JEFE KRALL (8+KRALL)
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, jabalina +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, jabalina 1d6. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta.
*[Tesoro: Hay equipo para dormir desperdigado por la gran gruta. Mantas viejas y sucias, colchones de hojarasca seca y matojos anudados, almohadillas de cuero cosido; aparte de algún mobiliario menor, como cajones y cajas de tabla, sacos de arpillera y piel, alfombrillas y telas sucias diversas. Un pequeño arcón, provisto de un candado recio (Abrir Cerradura CD 15) contiene dos pociones de un azul intenso y textura lechosa, un pequeño rubí (tasación CD11, 100 monedas de oro), una llave de latón pequeña, y un libro viejo y cuarteado (escrito en Thorass, cuenta la historia de la caída de Netheril); y una bolsa de fieltro rojo con una “M” bordada en hilo dorado].
**[Tesoro: En el fondo de esta cueva hay un pequeño cofre de madera cerrado (una pulgada de grosor, Dureza 5; 1 pg, Romper CD17, Abrir Cerradura CD20). Contiene 58 monedas de oro, 101 piezas de plata, más una poción (de contorno borroso) y una poción azulada de aspecto lechoso (poción de curar heridas graves) y varios botijos de barro llenos del repugnante Thudrud Trasgoide. Un licor evitado casi universalmente por cualquier raza no trasgoide, el thudrud se ha descrito como un brebaje con el sabor y el olor de una vaca en descomposición a la que se ha prendido fuego. Es la favorita de algunos bárbaros como primera elección de bebida (TS de FORT CD 13).]
SALA 9
Una pequeña cavidad accesoria se abre en el extremo más meridional de la gran gruta principal. Hay un mullido saco relleno de pieles de cordero toscamente curtidas en un pequeño nicho de la pared de roca. Cerca de este, un gran cofre de madera reforzado con bandas de bronce se esconde debajo de una gran piel de oso.
Tesoro: Cofre, (Abrir Cerradura CD 20), contiene 300 piezas de oro, una poción traslúcida, ligeramente azulada (invisibilidad), un rollo de pergamino con tres conjuros (curar heridas leves 2, presencia imponente) y 5 gemas (3 piedras de sangre y dos cuarzos de humo, valorados cada pieza, aprox. 50 mo).
SALA 10
Esta habitación tiene un techo de 30 pies de alto y está dividida por una línea de falla que eleva la parte sur 10 pies por encima del suelo del resto de la habitación.
5 HOBGOLINS ARMADOS CON BALLESTAS ENCIMA DE LA FALLA
Dados de Golpe: 1d8+1 (8 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies. CA: 15 (cuero tachonado +3, DES +1, escudo pequeño +1). Ataques: Espada larga +1 c/c, ballesta +2 distancia. Daño: Espada larga 1d8, ballesta 1d8. Visión en la oscuridad 60 pies. Salvación: FORT +3, REF +1, VOL +0. Características: FUE 11, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 10. Habilidades: Avistar +3, esconderse +1, escuchar +3, moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta. VD: ½
SALA 11
Tras acabar con éxito con los ballesteros hobgoblins, una vez superado el desnivel de la falla, una antecámara de considerables dimensiones se abre frente a vosotros. La habitación está iluminada por cuatro grandes antorchas que arden en pebeteros colgados de cadenas de los sólidos muros. Hay unos pocos harapos y ropajes desperdigados por el suelo polvoriento de la sala, también, allí y allá, observáis pequeños huesos amarillentos, restos de comida, varias escudillas de barro, un par de colchones viejos y sucios rellenos de paja, un caldero de latón de medianas dimensiones y un tiesto grande de cerámica con una planta, obviamente, seca y muerta. De las paredes cuelgan tapices hechos jirones y destrozados por el paso del tiempo. Una gran lámpara de muchos brazos imitando garras de león pende del techo, situado a 20 pies, en el centro de la antecámara. Hay pequeñas tablas y maderos mohosos y sucios por doquier, también restos de mobiliario destrozado para lumbre u otros usos. Hacia el sur, la habitación acaba en un muro con una gran puerta doble de piedra. En el muro Este, oculta casi completamente por un jirón grande de tapiz, existe otra puerta maciza de piedra de una sola hoja. Ambas puertas están cegadas parcialmente, con argamasa y piedras pequeñas. La puerta doble tiene dos grandes argollas de metal en cada una de sus hojas, una gruesa cadena con un candado las une solidamente. A los pies de la gran puerta, podéis observar una gran cantidad de huesos pequeños, también hay algunos cadáveres en avanzado estado de descomposición, parecen cuerpos de niños, incluso bebes. El hedor es insoportable (tirada de FOR CD15 o vomitan). Una niña pequeña permanece inconsciente, maniatada y amordazada, entre los cadáveres.
En esta zona del subterráneo el frío es más acentuado que en el resto del complejo.
SALA 12
Tras derribar el pequeño murete de argamasa y piedra que tapaba parcialmente la puerta, descubrís una pequeña argolla de bronce.
La habitación parece una pequeña cripta mortuoria. Hay cuatro sarcófagos de piedra dispuesto en pareja en el centro de la cámara sepulcral. El ambiente está cargado y resulta prácticamente inaguantable, el hedor a viejo y podredumbre es muy intenso. Todo está lleno de suciedad y escombros, una parte de la pared más oriental ha sufrido un derrumbamiento considerable que ha afectado a uno de los sarcófagos, rompiendo su gruesa tapa de piedra.
LARVAS EXCAVADORAS (varias por cadáver)
*[Para descubrirlas Avistar CD 15, si se falla y toca el cadáver, entran en contacto con la piel y penetran dentro del cuerpo del huésped. Cuando esto sucede la víctima puede hacer una tirada de Sabiduría CD 15, si se tiene éxito, la victima nota un extraño cosquilleo bajo la piel. Cada turno después de haber sido infectado, debe realizarse una prueba de FORT CD 17. Si se falla, la víctima sufre 2d6 puntos de daño temporal en CON. Si la victima llega a 0 de CON muere. Durante los dos primeros turno la víctima puede acabar con la infección aplicando una llama o cortando la piel de la zona afectada. Ambas cosas causan 2d6 puntos de golpe al individuo. Después del segundo turno, sólo un conjuro de Quitar Enfermedad sanará a la víctima].
SALA 13
Esta parece ser la cámara de enterramiento de una persona de relevancia. Los muros están grabados con intrincadas runas de significado desconocido. También podéis contemplar grabados en bajorrelieve que muestran escenas de la vida cotidiana de lo que parece ser un clérigo o sacerdote. En algunos de estos grabados se muestra a un hombre alto, de aspecto sereno y noble, bendiciendo ganado, niños, objetos, armas y personas fallecidas. En otras tantos, el hombre aparece luchando contra horribles bestias; de sus manos surgen llamaradas enormes que aniquilan ejércitos enteros, derribando fortalezas con un soplo de su boca y creando montañas de la nada. En otra escena curiosa, podéis ver a un hombre vestido como sacerdote cuya cabeza es la de una bestia horrible que descansa sobre un cuerpo retorcido y encorvado.
En el centro de la cámara descansa un enorme sarcófago de piedra, fabricado en mármol blanco con hermosas vetas de un negro oscuro como el azabache. La noble piedra está libre de grabados, relieves o escritura rúnica, salvo en la gruesa y sólida tapa del sarcófago, donde hay grabada una calavera horrible de aspecto amenazante, y en cuyas cuencas oculares hay esculpidos dos árboles hermosos colmados de frutos dorados.
LA HORRENDA MOMIA DE KADUM
Muerto viviente mediano. Dados de Golpe: 6d12+3 (60). Iniciativa: -1 (DES). Velocidad: 20 pies. CA: 17 (-1 DES, +8 natural). Ataques: Golpetazo +6 c/c. Daño: Golpetazo 1d6+4 y putridez de momia. Ataques especiales: Desesperación y putridez de momia. Cualidades Especiales: Muerto viviente, resistente a los golpes, reducción del daño 5/+1, vulnerabilidad al fuego. Salvaciones: FORT +2, REF +1, VOL +7. Características: FUE 17, DES 8, CON, INT 9, SAB 14, CAR 15. Habilidades: Avistar +9, esconderse +8, escuchar +9, moverse sigilosamente +8. Dotes: Alerta y Dureza. Muerto viviente: Inmune a los efectos enajenadores, dormir, veneno, parálisis, aturdimiento y enfermedad. No es afectado por heridas críticas, daño atenuado, daño de características, consunción de energía ni daño masivo. Resiste a los golpes: Los ataques físicos sólo le inflingen la mitad de daño. Aplica este efecto antes de la reducción de daño. Vulnerabilidad al fuego: Sufre el doble de daño inflingido por ataques de fuego. Desesperación: Sólo por ver a una momia todo espectador debe tener éxito con una tirada de salvación de VOL CD 15 o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Putridez de Momia: Enfermedad sobrenatural. Salva FORT CD 20, periodo de incubación 1 día; daño: 1d6 de CON. Continua hasta CON 0, sobreviniéndole la muerte al huésped.

















