martes, julio 19, 2005

Caverna natural y lago

Sala 2
La gruta desciende unos 170 metros, desembocando en una caverna natural enorme, formada por la erosión causada por el agua de la laguna que inunda el área. Hay una pequeña ensenada de arena gruesa y guijarros que bordea por el norte parte del lago subterráneo. La tosca playa rebosa con todo tipo de desperdicios, suciedad, basura y porquería. Parece como si se tratase de un vertedero improvisado. Hay una gran montaña de detritus de todo tipo cerca de la orilla de la laguna.
El agua es de un color negro nauseabundo. Está quieta y fría.

Algo parece moverse entre la basura.

LOS CARROÑEROS REPTANTES DEL MONTÓN DE BASURA (2)
Dados de golpe: 3d8+6 (25 puntos de golpe). Iniciativa: +2 (DES). Velocidad: 30 pies, trepar 15 pies. CA: 17 (-1 tamaño, +2 DES, +6 natural). Ataques: 8 tentáculos +3 c/c; mordisco –2 c/c. Daño: tentáculo parálisis, mordisco 1d4+1. Cualidades especiales: olor. Salvaciones: FORT +3, REF +3, VOL +5. Características: FUE 14, DES 15, CON 14, INT 1, SAB 15, CAR 6. Habilidades: Avistar +6, escuchar +6, trepar +10. Dotes: Alerta. VD: 4. Parálisis: aquellos que hayan sido golpeados por el ataque tentácular del carroñero, deberá tener éxito en un tirada de salvación FORT CD 13 o quedarán paralizados por 2d6 minutos.
Descripción: La criatura es una especie de gusano, su cuerpo segmentado y con muchas patas, mide unos 9 pies de largo, pareciendo un cruce entre una gigantesca larva verde y un cefalópodo. Ocho delgados tentáculos salen de debajo de su cabeza. Cada tentáculo mide unos dos pies de largo y segrega una pegajosa sustancia de color ocre. Posee una boca grande y babosa, con una temible hilera de dientes amarillentos y afilados como agujas. Un olor rancio y asqueroso acompaña a la criatura.

lunes, julio 18, 2005

La Ciudad Perdida de Barakus

Hemos adquirido la mega aventura “The Lost City of Barakus/ La Ciudad Perdida de Barakus” (Necromancer Games) para incluirla en nuestra campaña de La Marca del Este. Muy pronto empezaremos a trabajar para que nuestros intrépidos aventureros puedan explorar sus viejas y oscuras callejuelas, en busca de un secreto guardado durante milenios.

lunes, julio 11, 2005

La cuesta de los vigías

Una vez eliminados los centinelas de la cuesta, ante vosotros, unas yardas más arriba, queda franca la entrada a la vieja mina. El ajado y sucio estandarte clavado en la tierra muestra un hacha ensangrentada sobre un círculo de color negro. En la punta del mástil, donde está prendido la enseña, ha sido colocada una desdentada calavera humanoide.

CÁMARA DE ENTRADA 1
Esta húmeda habitación de entrada al complejo subterráneo de las minas tiene un techo abovedado de 20 pies de altura en su parte central. Las paredes son de albañilería, construida con grandes bloques de piedra trabajada, mientras el suelo es de toscas baldosas. Hay pequeñas telarañas que ocultan el techo cavernoso de piedra natural. En la esquina noroeste, situada en el muro septentrional, hay una puerta sencilla de madera reforzada con recias barras de hierro herrumbroso y una cerradura de buen tamaño. En el centro de la pared sur se abre un arco grande e irregular, que comunica, mediante una rampa descendente, con una caverna natural de grandes dimensiones. Al fondo se oye ruido de agua. Una corriente de aire húmedo emerge desde las profundidades cavernosas.

jueves, julio 07, 2005

Llegada a las minas abandonadas

Siguiendo las indicaciones que os proporcionaron en Robleda, no tardáis en dar con la entrada del viejo complejo. Desde un valle pequeño, rodeado por colinas arboladas, divisáis por encima de las copas la estribación meridional de la sierra, y el antiguo camino que serpentea entre las escarpadas torrenteras y barrancos de la cuenca minera. La noche cae y empieza a oscurecer, a medio camino, en la cuesta de acceso al complejo, brillan un par de antorchas o fuegos. Desde donde os encontráis , no podéis distinguir bien qué o quién las mantiene asidas y en posición erguida. Junta a estas, ondea una especie de estandarte oscuro, prendido a un mástil grande y alto.

*[Hay una guardia de orcos negros custodiando la subida al complejo minero subterráneo.]

ORCOS NEGROS DEL CLAN HACHA SANGRIENTA (4)
Dados de golpe: 3d10+3 (23 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 20 pies. CA: 17 (+5 cota de malla, +2 escudo grande de madera). Ataques: espada larga +6 c/c, arco corto +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+2, arco corto 1d6. Salvaciones: FORT +4, REF +1, VOL +1. Características: FUE 15, DES 10, CON 13, INT 13, SAB 10, CAR 8. Habilidades: montar +6, nadar +3, trepar +3. Dotes: derribo mejorado, lucha a ciegas, pericia, soltura con un arma (espada larga). VD: 3. Alineamiento: legal maligno


lunes, julio 04, 2005

El camino sigue

Tras el peligroso encuentro con las astutas criaturas de la cañada, seguís vuestro camino rumbo a las minas abandonadas.

Vuestra desazón aumenta según pasan las horas. Los últimos acontecimientos han sido, ciertamente, terribles, y sólo los Dioses saben que os deparará el camino más adelante.

La tarde avanza rápida, pronto deberéis buscar una lugar donde pasar la noche. El viento comienza a soplar de nuevo, gélido como hielo invernal -algo extraño en esta época del año-. Muy cerca de vosotros, en la falda de una colina pequeña y roma, un pequeño grupo de chopos conforman una arboleda herbosa que aparenta ser un buen lugar para descansar.

A la mañana siguiente, tras pasar una noche tranquila y en calma, continuáis con vuestro periplo. Sólo una jornada más de viaje os separa de la sierra minera abandonada.
El terreno está suavemente ondulado de verdes pastos salvajes, muy poco arbolado, pero con numerosos arbustos de pequeño y mediano tamaño. Ya en el horizonte, hacia el este, se vislumbran las colinas de la mina. Llegaréis allí a la caída de la tarde aproximadamente.

viernes, julio 01, 2005

Peligro en la cañada

Después de caminar toda la mañana y parad por unos minutos para tomar un bocado, emprendéis de nuevo la marcha, bajo el calor del mediodía. De pronto, bajando una pequeña elevación del terreno, descendéis hasta un pequeño cigarral que serpentea entre dos crestas de piedra naturales que se levantan a un lado y otro de la cañada reseca (lo que en su día, parece ser, fue el cauce de un arroyuelo). Tenéis dos opciones, escalar (TREPAR CD 11, caída 2d6) la escarpadura rocosa y superar así el obstáculo, o bien, más sencillo, descender al lecho del cauce y continuar hasta atravesar la cañada del cigarral.
El lecho del viejo cauce está agrietado por la sequía y polvoriento, algunos matojos esqueléticos se agarran al yermo cigarral. Un par de rocas desnudas y pulidas por el paso del agua, despuntan ralas y peladas como cráneo de calavera. Hay unas extrañas depresiones arenosas en la cuenca seca, entre las escarpaduras rocosas.

Si los personajes deciden cruzar la cañada por su lecho, serán atacados por unos bichejos muy simpáticos que aguardan entre las rocas y bajo la arena de la torrentera reseca.

2º ENCUENTRO. LA TRAMPA DE LOS ANKHEG

HAMBRIENTOS ANKHEG (4)
Bestia grande. Dados de Golpe: 3d10+9 (25 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies. CA: 18 (-1 tamaño, +9 natural). Ataques: mordisco +6 c/c. Daño: mordisco 2d6+7. Ataques especiales: Agarrón mejorado, ácido, escupir ácido. Cualidades especiales: Sentido de la vibración. Salvaciones: FORT +6, REF +3, VOL +2. Características: FUE 21, DES 10, CON 17, INT 1, SAB 13, CAR 6. Habilidades: Escuchar +4. VD: 3. Agarrón mejorado: para usar esta aptitud, en ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará a hacia su túnel a velocidad de excavación, arrastrando a su víctima con él. Ácido: unas enzimas ácidas gotean de la boca del ankheg cada asalto que mantiene a su presa agarrada. Esto inflinge automáticamente 1d4 puntos de daño por ácido cada asalto, además del daño por mordisco. Escupir ácido: un chorro de ácido de 5 pies de alto, 5 de ancho y 30 de largo, una vez cada seis horas. Daño 4d4, REF CD 14 para mitad de daño.

Descripción: Esta extraña criatura subterránea parece un enorme gusano u oruga segmentado que tuviera seis delgadas patas, cada una de ellas terminada en una afilada garra. Un resistente escudo de quitina, de color marrón oscuro brillante, cubre totalmente su cuerpo. Tiene brillantes ojos negros y dos antenas sensitivas. Medirá unos 10 pies de largo y calculáis que pesará unas 700 u 800 libras.