jueves, septiembre 29, 2005

La Fortaleza de la Frontera

Pequeña introducción a la Fortaleza de la Frontera:

Tarmalac os cuenta que la Fortaleza de la Frontera era un viejo puesto de vigilancia adelantado, guarnecido por una tropa estable de Dragones. La fortaleza fue construida aprovechando una vieja construcción enana en el interior de una loma solitaria en la vertiente más septentrional del Valle Angosto de la Linde Norte, cerca del Bosque de la Araña. Fue, hace tiempo, batida por una enorme hueste orca, que tras días de asedio, consiguió tomar la pequeña fortaleza al asalto, asesinando a sangre fría a todos los supervivientes. La partida de guerra que se envió desde Ciudadela para asistir a la tropa asediada no pudo llegar a tiempo para salvar a los Dragones sitiados, tan sólo pudieron contentarse con dispersar a las huestes trasgoides, ocupadas ya en saquear lo que quedaba de Fortaleza. Después de aquello, se abandonó la vieja idea de pequeñas fortalezas de frontera aisladas para vigilar la Marca, a favor de patrullas móviles de vigilancia y partidas de guerra con Dragones Púrpura fuertemente armados.

Hay viejos caminos y veredas que conducen hasta las ruinas, pero -os advierte Tarmalac- son sendas peligrosas y poco transitadas. Uno debe andarse con sumo cuidado. Nunca se sabe que puede encontrarse en la siguiente colina, ni bajo ella.

Así pues decidís iniciar el viaje a la mañana siguiente, temprano, una vez acaricien los primeros rayos del sol la noble tierra de la Marca. El camino no será muy largo y puede que, a buen paso, en dos o tres días deis con vuestro huesos delante de los pañoles derruidos de la vieja y otrora orgullosa Fortaleza de la Frontera.

El tiempo es apacible y el camino bueno y bien cuidado. No en pocas ocasiones podéis ver en lontananza algunos pastores del Consejo con sus grandes rebaños. De seguro que los Guardas de Vecería no andarán lejos. Siempre próximos al ganado, salvaguardando a sus asociados. El día trascurre sin sobresalto y la noche rápidamente cae sobre vosotros. Las temperaturas caen abruptamente. Una fresca brisa sopla desde el nordeste.
La noche ha transcurrido sin sorpresas. Retomáis el camino, rumbo al norte, por otra jornada más. Vuestro ritmo es bueno, consiguiendo avanzar sin mayores impedimentos. Al atardecer del segundo día, cruzando un campo llano rodeado de colinas boscosas, un graznido atroz os hiela la sangre en las venas. Allá arriba, muy alto en el cielo, unas gigantescas criaturas vuela en círculo sobre vosotros.

DRACO, WYVERN O LA MUERTE DESDE EL CIELO (2)
DG: 7d12+14 (60 puntos de golpe). Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 20 pies, volando 60 pies (mala). CA: 17 (-2 tamaño, +1 DES, +8 natural). Ataques: aguijón +9 c/c, mordisco +4 c/c, alas +4 c/c, garras +9 c/c. Daño: aguijón 1d6+4 más veneno, mordisco 2d8+2, ala 1d8+2 o garra 1d6+4. Ataques especiales: veneno, agarrón mejorado, engarro. Cualidad especial: Dragón, olfato. Salvaciones: FORT +7, REF +6, VOL +6. Características: FUE 19, DES 12, CON 15, INT 6, SAB 12, CAR 9Habilidades: avistar +13, escuchar +13, moverse sigilosamente +9. Dotes: ataque en vuelo, alerta. VD: 6. Veneno: FORT CD 17 y daño inmediato 1d6 CON y 1d6 CON, daño secundario. Dragón: inmune a parálisis y dormir. Agarrón mejorado: para usar esta actitud el draco debe golpear con ambos ataques de garra.
Descripción: Una criatura enorme, como un gigantesco lagarto volador. La mitad del cuerpo de la criatura, que mide 30 pies de longitud, de color marrón oscuro, corresponde a la cola, que termina en un nudo de cartílago del que sobresale un enorme aguijón, parecido al de un escorpión. Sus correosas alas de murciélago tienen una envergadura de 50 pies. Sus enormes mandíbulas están repletas de afilados dientes y sus ojos son de un fiero color rojo incandescente. Carece de extremidades delanteras.

miércoles, septiembre 28, 2005

Mapa de las minas abandonadas



Se nos había olvidado colgar el mapa de las minas abandonadas. Gracias al usuario Tetyo por recordárnoslo.

Una nueva aventura

Tras regresar de las Minas Abandonadas, nuestros aventureros se encuentran en Robleda, buscando nuevos retos que acometer.

Todo está alborotado en la vieja y noble Villa de Robleda. De un tiempo a esta parte, numerosos sucesos han sacudido al pueblo y sus autoridades. Todo empezó con los extraños acontecimientos en la Hacienda del Final del Camino, desde entonces, todo ha ido a peor. Se han registrado ataques y asaltos en los Páramos del Pasto, la casa de los Labadía fue violentada y se dice que extrañas apariciones se están registrando en los campos del Norte, allende las Ciénagas y las viejas Quebradas, por no hablar de una extraña compañía de locos héroes que se dedican a vagabundear, de norte a sur y de este a oeste, por toda la maldita Marca del Este. Ha tiempo ya que no se registraban tantos y tan violentos acontecimientos, desde los días antiguos, cuando los Dioses andaban tal cual hombres.

En esta tesitura, las autoridades mayores de la ciudad están decididas a acabar con ésta espiral de violencia y volver a traer la paz y la tranquilidad a tan próspera comarca. Así pues, sin dilación y con carácter inmediato, el Duque de Robleda ha abierto una cuestación pública para el pago y mantenimiento de partidas de guarda. De esta forma, el Adelantado Preboste de la Corte del Dragón pretende ayudar en la pacificación de la región, de tanta importancia gracias a las rutas de comercio que atraviesan la Marca hacia Viridistán.

Se os asigna la Linde Norte, con la misión especial de investigar las ruinas de la vieja Fortaleza de la Frontera y los alrededores. Vuestra grupo recibe el nombre de “Partida de Guarda de la Linde Norte”, asignándose a vuestro gastos y manutención un montante neto de 500 mo. Aparte de esto, se os otorga el fajín púrpura, para distinguiros como mercenarios al servicio de Ciudadela y un estandarte pequeño con las armas del Señor Duque de Robleda. Un Dragón, al servicio del Duque, os acompañará. Es el fiel y leal Tarmalac, al servicio del Duque desde ya hace unos años. Tarmalac es un hombre alto, aunque algo desgarbado, no obstante fuerte y duro como el pedernal. Su tez es pálida y lechosa, contrastando con la rojiza intensidad de su pelo ensortijado. Luce una barba considerable y una fea cicatriz le cruza el mentón de lado a lado. Viste una armadura completa, aunque Tarmalac ha eliminado algunos elementos de su impedimenta defensiva para mejorar su rendimiento en combate y agilidad, así como para ganar en ligereza y otras prestaciones.

TARMALAC. TENIENTE DE LOS DRAGONES (PNJ)
Puntos de Golpe: 50 puntos de golpe. Iniciativa: +5. Velocidad: 20 pies. CA: 21 (armadura completa, DES). Ataques: espada bastarda +10 c/c , +7 arco largo. Daño: espada bastarda 1d10+5, arco largo 1d8+3. Salvaciones: FORT +7, REF +3, VOL +3. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 10. Habilidades: trepar +5, saltar +5, montar +5, avistar +5. Dotes: arma exótica (espada bastarda), soltura con una arma (espada bastarda), iniciativa mejorada, ataque poderoso, especialización en arma (espada bastarda). Equipo: Armadura completa, espada bastarda, arco largo.

lunes, septiembre 26, 2005

Contra los osgos

8. Gran caverna de reunión y descanso.
Tras un arco en la pared, a unos 15 o 20 metros hacia el norte por un corredor, se vislumbra una gran sala cavernosa. Una gran agitación parece provenir de esta amplia cámara, docenas de criaturas trasgoides ríen, discuten y vociferan. La sala es enorme y despejada, de techo muy alto (50 o 60 pies). Hay multitud de pieles de animales diseminadas por el suelo embaldosado, así como sacos, hatos de ropajes y armaduras de cuero, armas de todo tipo, tosco mobiliario, banquetas y taburetes, alguna mesa pequeña y destartalada, barriles de madera, cubos y bacines diversos. Una gran cantidad de trasgos de todo tipo descansan en la sala, juegan, beben y come.

MÁS ORCOS DEL HACHA SANGRIENTA (15)
DG: 3d10+3 (23 pg)Iniciativa: +0. Velocidad: 20 pies. CA: 17 (+5 cota de malla, +2 escudo grande de madera). Ataques: espada larga +6 c/c, arco corto +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+2, arco corto 1d6. Salvaciones: FORT +4, REF +1, VOL +1. Características: FUE 15, DES 10, CON 13, INT 13, SAB 10, CAR 8. Habilidades: montar +6, nadar +3, trepar +3. Dotes: derribo mejorado, lucha a ciegas, pericia, soltura con un arma (espada larga). VD: 3. Alineamiento: legal maligno.

UNOS CUANTOS OSGOS MÁS (4)
Humanoide mediano, trasgoide. Dados de Golpe: 4d8+3 (30 pg). Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 17 (+1 DES, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo pequeño). Ataques: maza de armas +6 c/c, jabalina +4 distancia. Daño: maza de armas 1d8+3, jabalina 1d6+2. Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: FORT +5, REF +4, VOL +1Características: FUE 16, DES 12, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 9. Habilidades: avistar +3, esconderse +3, escuchar +3, moverse sigilosamente +6, trepar +2. Dotes: Alerta. VD: 2.

OGROS GRANDES Y HURAÑOS (2)
Dados de Golpe: 6d8+8 (50 puntos de golpe). Iniciativa: +0. Velocidad: 30 pies, base 40 pies. CA: 16 (-1 tamaño, -1 DES, +5 natural, +3 pieles). Ataques: gran clava enorme +8 c/c, lanza larga enorme +1 distancia. Daño: gran clava enorme 2d6+7, lanza larga 2d6+5. Salvaciones: FORT +6, REF +0, VOL +1. Características: FUE 21, DES8 , CON 15, INT 6, SAB 10, CAR 7. Habilidades: avistar +3, escuchar +3, trepar +4. Dotes: soltura con un arma. VD: 2. Descripción: Una criatura entre 9 y 10 pies de estatura. De unas 600 libras brutas de peso. Su color de piel es marrón amarillento. Su gruesa piel están cubierta por oscuros bultos verrugosos, y sus descuidados cabellos son largos y grasientos. Viste con pieles y pellejos toscamente curtidos, que empeoran aún más su repugnante olor.

Tesoro: Contenido en un baúl grande con cerradura.

*[745 monedas de oro; 202 de plata; 389 de cobre; 2 amatista de un color verde oscuro (100 mo cada una); un trozo verde azulado de jaspe veteado en blanco lechoso (50 mo); 12 perlas de agua dulce con irregularidades negruzcas (10 mo cada una). Un jarra de plata; un pequeño brazalete de oro grabado con escenas de preciosas aves volando entre juncos; una botella de Kragg Orco (este brebaje alcohólico es el favorito de orcos y trasgos. Es extremadamente potente y sabe a rayos para un paladar no trasgoide. Beber una jarra de este infame líquido deja mareado a cualquiera que no sea orco, trasgo, semiorco o gran trasgo, TS de FORT CD 11); dos pergaminos de conjuros De Piedra a Carne; una pócima etiquetada como “Aíndoha” (curar heridas graves); una poción traslúcida con grumos blancos flotando en ella (poción de respirar agua); una bolsa de fieltro con una “M” bordada en hilo de dorado.]

miércoles, septiembre 21, 2005

Centinelas osgos


7. La celda de la cocatriz
Siguiendo un corredor ascendente, después de superar un recodo y torcer hacia el norte, os encontráis ante una puerta blindada con paneles de hierro y una gran cerradura. La puerta ha sido reforzada con gruesas cadenas y un candado -aparte de la cerradura-.

DOS CENTINELAS OSGOS CON MALAS PULGAS (2)
Humanoide mediano, trasgoide. Dados de Golpe: 4d8+3 (30 pg). Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 30 pies. CA: 17 (+1 DES, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo pequeño). Ataques: maza de armas +6 c/c, jabalina +4 distancia. Daño: maza de armas 1d8+3, jabalina 1d6+2. Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: FORT +5, REF +4, VOL +1Características: FUE 16, DES 12, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 9. Habilidades: avistar +3, esconderse +3, escuchar +3, moverse sigilosamente +6, trepar +2. Dotes: Alerta. VD: 2.

La cámara es una pequeña celda vacía y desnuda de cualquier mobiliario. Una pequeña y extraña criatura se mueve por el suelo de la estancia.

LA COCATRIZ TRAVIESA (1)
Dados de golpe: 5d10 (35 puntos de golpe). Iniciativa: +3 (DES). Velocidad: 20 pies, volar 60 pies (mala). CA: 14 (+1 tamaño, +3 DES). Ataques: mordisco c/c. Daño: mordisco 1d4-2. Ataques especiales: Petrificación . Cualidades especiales: Inmunidad a la petrificación. Salvaciones: FORT +4, REF +7, VOL +2. Características: FUE 6, DES 17, CON, 11, INT 2, SAB 13, CAR 9. Habilidades: avistar +7, escuchar +7. Dotes: alerta y esquiva. VD: 3. Petrificación: la cocatriz puede transforma en piedra con su toque. Las criaturas golpeadas por éste deben tener éxito en una tirada de salvación de FORT CD 15 o se transformarán en piedra instantáneamente.
Descripción: Estáis ante un repulsivo híbrido de lagarto, gallo y murciélago. Tiene el tamaño de un gran ganso o pavo, con la cabeza y el cuerpo de un gallo, alas de murciélago y larga cola de lagarto, con algunas plumas en su extremo. Sus ojos, carúncula y cresta brillan con un color rojo. Su pico es amarillo, sus alas grises y correosas y la cola de un color verde claro. Las pocas plumas que tiene la criatura son de un color marrón dorado.

lunes, septiembre 19, 2005

En la otra orilla


6A. La otra orilla del lago subterráneo
Tras la accidentada travesía, arribáis a una pequeña playa oscura llena de pequeños agujeros malolientes y sucios, rellenos de desperdicios y plantas acuáticas pútridas y resecas. Hay muchos restos de espinas y raspas de pescado y otros desechos. Unos pequeños cangrejos de blanco caparazón quitinoso, corretean por entre la suciedad y la mugre. Al fondo de la pequeña gruta arenosa, hay un cobertizo pequeño y sucio, con una puerta de madera atrancada con una cadena oxidada. Frente a la puerta, hay un montón de huesos humanos, algunos muestran signos evidentes de que han sido roídos por dientes afilados y cortantes.

*[Abrir Cerradura CD 11. Un cuartucho confeccionado burdamente con tablones de madera gruesa, tachonada con remates de hierro. En el centro del cobertizo, descansa un cofre grande de madera gruesa y nudosa. Dentro del cofre hay: un parche para el ojo con ojo falso de zafiro y piedra de luna, colgante de ópalo de fuego con cadena de oro fino, un peine imitando a un dragón fabricado en oro (todo ello valorado en 1400 monedas de oro). Una poción de color rojizo y textura lechosa (Poción de Fuerza de Toro), Poción verde oscura (Quitar Enfermedad), una Varita de madera con un cuarzo engastado en su extremo (Varita de Luz), dos pergaminos (uno de Intermitencia de Nivel III y otro de Protección contra las flechas). Encajado en un pequeño hueco en la pared hay un tridente hermosísimo, con su fuste grabado con viejas runas Dethek: “Oleaje”.]

ESPUMARIOS RESBALOSOS (10)
Dados de Golpe: 2d8+2 (11 puntos de golpe).Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies. CA: 13 (+1 DES, +2 natural). Ataques: mordisco +5 c/c; dos garras +0 c/c; desgarramientos +0 c/c. Daño: mordisco 2d6+4, garra 1d4+2, desgarramiento 1d6+2. Cualidades especiales: visión en la penumbra. Salvaciones: FORT +1, REF +1, VOL +3. Características: FUE 19, DES 13, CON 13, INT 10, SAB 10, CAR 6. Habilidades: avistar +7, esconderse +6, escuchar +7, moverse sigilosamente +3, trepar +9. Dotes: alerta. VD: 2.
Descripción: La criatura parece exactamente lo que es, un cruce abominable de humano y pez. Sus aletas han crecido hasta convertirse en brazos y piernas retorcidos y su espalda encorvada está coronada con unos largos adornos espinosos. Su delgada y musculosa cola lo convierte en un poderoso nadador, mientras que los ojos bulbosos le otorgan buena visión, dentro y fuera del agua.

NOTA: Los espumarios sufren un –2 en todas sus tiradas de ataque fuera del agua.

viernes, septiembre 16, 2005

La aventura se complica

5. Salida a la caverna del lago
La habitación parece vacía, a excepción de un par de taburetes sencillos y algo toscos cerca de la esquina noroeste. Unos ganchos en la pared sur sujetan unas pellizas de piel de borrego sucias y malolientes y un capote engrasado con aceite animal, con capuchón. En el rincón suroeste hay un bacín broncíneo lleno de un líquido espumoso blanquecino. Un arco en la pared sur, cerca de esa especie de perchero, da acceso a una gran caverna natural de suelo arenoso basto, con guijarros grandes y pedregoso.

6. Caverna natural del lago
Una gran caverna natural se abre hacia el sur. El suelo es pedregoso, de arena gruesa. Hay multitud de desperdicios y desechos desperdigados por la enorme gruta. Hacia el sur, la arena se vuelve más fina, según se aproxima uno a la orilla del gran lago natural que se abre en el extremo meridional de la gigantesca cueva. Cerca de esta orilla, hay algunas pocas jaulas grandes fabricadas con metal herrumbroso de dos metros de altura y escaso metro cuadrado, equipadas con cadenas gruesas de acero y candados de llave. Todas ellas están vacías y abiertas, menos una, donde hay encerrado un escuálido hombre de mediana edad, apenas vestido con un taparrabos. El hombre se mantiene en cuclillas, encogido de manera poco natural, como dormitando. Cerca de la orilla hay una especie de chalupa pequeña, con capacidad para unas tres o cuatro personas, con dos remos, varada en la arena.

UN LETAL ABOLEZ EN AGUAS CRISTALINAS (1)
Dados de Golpe: 8d8+40 (70 puntos de golpe). Iniciativa: +1 (DES). Velocidad: 10 pies, nadar 60 pies. CA: 16 (-2 de tamaño, +1 DES, +7 natural). Ataques: 4 tentáculos +12 c/c. Daño: tentáculo 1d6+9 y transformación. Frente/alcance: 10 x 20 pies / 10 pies. Ataques especiales: Transformación, poderes psiónicos, esclavizar. Cualidades especiales: nube de mucosa. Salvaciones: FORT +7, REF +3, VOL +11. Características: FUE 26, DES 12, CON 20, INT 15, SAB 17, CAR 17. Habilidades: avistar +16, concentración +16, escuchar +16, saber +7. Dotes: alerta, conjurar en combate, voluntad de hierro. VD: 7.
Transformación: un golpe de tentáculo del abolez puede provocar una terrible transformación. La criatura afectada debe tener éxito en FORT CD 19 o comenzará a transformarse en los próximos 1d4+1 minutos, convirtiéndose gradualmente su piel en una membrana fina y transparente. La criatura transformada debe permanecer húmeda (con agua dulce) o sufrirá 1d12 puntos de daño cada 10 minutos. Un conjuro de quitar enfermedad lanzado antes de que se complete la transformación devolverá a la criatura afectada a la normalidad. Sin embargo, una vez completado el cambio, sólo se podrá invertir con un conjuro de sanar o sanar a las masas. Poderes psiónicos: a voluntad, espejismo arcano, imagen persistente, imagen programada, muro ilusorio, pauta hipnótica, proyectar imagen y velo. Esclavizar: tres veces al día puede intentar esclavizar a criatura dentro de radio de 30 pies. VOL CD 17 salva, sino afectado como un dominar persona lanzado por una conjurador de nivel 16º. Sólo se puede eliminar dicho efecto por un quitar maldición o disipar magia. Nube de mucosa: bajo el agua el abolez se cubre con una nube mucosa y viscosa, de un grosor de un pie. Toda criatura que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, debe tener éxito en una salvación de FOR CD 19 o perderá capacidad de respirar aire durante las siguientes tres horas. La criatura afectada se asfixiará si sale del agua en 2d6 minutos.

Descripción: Esta criatura se parece a un enorme pez prehistórico, de unos 20 pies de longitud desde el hocico hasta la cola, con cuatro tentáculos de 10 pies de longitud saliendo de la parte posterior de se enorme cabeza. Su piel gomosa es de un color azul verdosa, con manchas grises a ambos lados. El vientre rosa de la criatura queda interrumpido por una boca, similar a la de las lampreas, y cuatro órganos palpitantes que segregan una fétida babaza traslúcida.

miércoles, septiembre 14, 2005

Dentro de la Mina

Bueno, tras el largo paréntesis vacacional, retomamos nuestro trabajo en el blog. Continuamos con la aventura donde la dejamos.

3. Distribuidor
Esta pequeña cámara parece un distribuidor, pues hay varias puertas en sus paredes. La habitación está repleta de anaqueles y estanterías, donde se acumulan una buena cantidad de armas de todo tipo y herramientas. En la esquina suroeste, apiladas contra la pared, hay un montón de flechas con penachos negros, junto a media docena de arcos. En el muro meridional, hay un pequeño pebetero de bronce donde arde una pequeña lamparita de aceite. Justo enfrente del candil, en la pared del norte, hay una pesada puerta de hierro. También existe otra puerta en el centro de la pared oeste y en la esquina nordeste, aparte del vano por el que habéis accedido en el rincón sudeste.

*[Hay 5 cimitarras muy toscas fabricadas con un metal oscurecido y de poca calidad, 3 espadas cortas normales, 2 hachas de batalla orcas grandes con mangos forrados de cuero duro, 5 hachas arrojadizas, 4 dagas sencillas herrumbrosas, 10 lanzas cortas, 6 jabalinas, y un cajón de dardos.]

4. Comedor común
Esta es una cámara de medianas dimensiones, con varias mesas toscas de madera con taburetes desperdigadas por la sala. En la pared este hay un hogar con grandes calderos desplegados sobre un gran fuego. En las paredes y por el suelo, hay diseminados docenas de utensilios diversos para cocinar, aparte de pequeños tarros de barro y recipientes diversos conteniendo ingredientes y especias necesarias para cocinar. En la pared norte, hay varios toneles grasientos y goteantes, que parecen contener algún tipo de bebistrajo. Sobre la habitación flota una nube negruzca, tal vez fruto de una mala ventilación de la cámara y el deficiente tiro de la chimenea del hogar. El olor de la habitación es nauseabundo, algunas pequeñas ratas corretean por el suelo, entre restos de comida, vómitos y charcos de vino rancio y oloroso.