El ogro herrero
Tras el dilatado paréntesis, retomamos la narración de nuestra aventura. Nuestras más sinceras disculpas por la tardanza a todos nuestros lectores habituales, en especial a Artemis2.
6. Taller de reparación de armas y armaduras
Esta cámara es enorme y su techo está abovedado y oscurecido. En la pared oeste, a vuestra izquierda, hay una puerta sencilla. La sala parece una especie de taller. En la esquina de la pared oeste con la del norte, hay una fragua grande donde arde un fuego amarillo muy intenso. Una tosca chimenea se hunde en la pared norte desde el hogar. Sobre la habitación flota un espesa capa de humo negro, que se escapa hacia lo alto de la bóveda. Cerca de la fragua, en la pared norte, hay una mesa grande y recia, de gruesas patas de madera, que acoge muchas y diversas herramientas para trabajar en la fragua. Una gran tocón de madera, entre la mesa y la fragua, sostiene un masivo yunque de acero negro. A lo largo de la pared oeste, hay un pilón de piedra maciza con agua negruzca en su interior, y varios cubos de hojalata y madera a un lado. En el muro opuesto, hay dispuestos grandes anaqueles para depositar aperos, armas e incluso armaduras. Aunque ahora sólo hay unas cuantas lanzas cortas y media docena de espadas largas de mediocre factura.
OGRO HERRERO (1)
Dados de golpe: 7d8+8 (56 puntos de golpe). Iniciativa: +0. Velocidad: 30 pies. CA: 16 (-1 tamaño, -1 DES, +5 natural, +3 pieles). Ataques: Gran martillo enorme +10 c/c, lanza grande +3 distancia. Daño: gran martillo enorme 2d6+8, lanza enorme 2d6+8. Salvaciones: FORT +8, REF +1, VOL +2. Características: FUE 21, DES 9, CON 16, INT 7, SAB 10, CAR 8. Habilidades: arte +4 (herrero), escuchar +3, trepar +4, avistar +3. Dotes: soltura con un arma (gran martillo), dureza. VD: 3.















