En este cuartucho infecto y sucio tiene el ogro Henk su guarida. El hedor es insoportable; hay restos de comida cruda, a medio devorar, por todas parte, así como huesos roídos de todo tipo, calaveras humanoides y demás carroña. Grandes machas oscuras tachonan el suelo, así como las paredes. Cientos de pequeños insectos serpentean por entra la mugre y la suciedad.
HENK, EL OGRO SUBALTERNO (1)
Dados de golpe: 7d8+8 (50 puntos de golpe). Iniciativa: +4 (Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies. CA: 16 (-1 tamaño, -1 DES, +5 natural, +3 pieles). Ataques: Gran clava enorme +10 c/c, lanza grande +3 distancia. Daño: gran martillo enorme 2d6+8, lanza enorme 2d6+8. Salvaciones: FORT +8, REF +1, VOL +2. Características: FUE 21, DES 9, CON 16, INT 7, SAB 10, CAR 8. Habilidades: arte +4 (herrero), escuchar +3, trepar +4, avistar +3.Dotes: soltura con un arma (gran clava), iniciativa mejorada. VD: 3.
13. Barracones intactos
Esta habitación es de planta rectangular, conteniendo numeroso camastros y pertenencias de los ogros y orcos que habitan la fortaleza. La suciedad y el desorden es menor en éste área que en otros lugares investigados hasta hora, incluso algún pequeño mobiliario, como mesitas y taburetes, se encuentran en relativo buen estado. La cabeza pútrida de un orco ha sido ensartada en una lanza corta y expuesta en el centro de la estancia.
KAHT, EL OGRO JEFE (1)
Dados de golpe: 7d8+8 (60 puntos de golpe). Iniciativa: +4 (Iniciativa Mejorada).Velocidad: 30 pies. CA: 18 (-1 tamaño, +5 natural, +4 camisote de mallas). Ataques: Gran clava enorme +10 c/c, lanza grande +3 distancia. Daño: gran martillo enorme 2d6+8, lanza enorme 2d6+8. Salvaciones: FORT +8, REF +1, VOL +2. Características: FUE 21, DES 9, CON 16, INT 7, SAB 10, CAR 8. Habilidades: arte +4 (herrero), escuchar +3, trepar +4, avistar +3. Dotes: soltura con un arma (gran clava), iniciativa mejorada. VD: 4.
ORCOS DE LA FORTALEZA ABANDONADA (4)
Dados de Golpe: 4d10+3 (guerreros nivel 4), 36 puntos de golpe. Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 18 (+5 cota de malla, +2 escudo grande madera, +1 DES). Ataques: espada larga +7 c/c, lanza corta +7 c/c, lanza corta +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+2; lanza corta 1d8+2. Salvaciones: FORT +6, REF +2, VOL +2. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 12, CAR 8. Habilidades: montar +6, nadar +4, trepar +4, saltar +4, avistar +4, escuchar +4. Dotes: Iniciativa mejorada, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), dureza. VD: 3
14. Habitación de Kaht
En esta estancia apestosa se ha acumulado un montón considerable de pieles de animal en su esquina suroeste. Los muros están ennegrecidos y sucios, grasientos. En la esquina opuesta hay un pequeño cofre de madera rodeado de cadenas.
*[Abrir Cerraduras CD 12. El cofre contiene 2565 piezas de plata, 1325 monedas de oro, un pequeño hilo dorado engarzado con cuatro perlas pequeña y 896 monedas de cobre.]
Un escenario de campaña para Dungeons & Dragons ahíto de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras, inexpugnables fortalezas y magia poderosa.
17 de enero de 2006
11 de enero de 2006
Barracones
Seguimos ahora con el relato de las aventuras de nuestro grupo. Retomamos el hilo donde lo dejamos, en los salones de la Fortaleza Abandonada (en el mapa general de la Marca, hacia el norte).
Esta cámara amplia, de planta rectangular, está llena de improvisados camastros, pellizas y pieles de animales diseminadas por doquier. Algunos viejos, grandes y valiosos tapices que decoraran los muros y pañoles de la fortaleza, han sido dispuestos por el suelo a modo de esterillas y alfombras. En las esquinas de la sala hay amontonadas kilos y kilos de desperdicios y escombros. Un fuego arde en el centro de un círculo de cascotes grandes, justo en medio de la estancia.
ORCOS DE LA FORTALEZA ABANDONADA (6)
Dados de Golpe: 4d10+3 (guerreros nivel 4), 36 puntos de golpe. Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 18 (+5 cota de malla, +2 escudo grande madera, +1 DES). Ataques: espada larga +7 c/c, lanza corta +7 c/c, lanza corta +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+2; lanza corta 1d8+2. Salvaciones: FORT +6, REF +2, VOL +2. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 12, CAR 8Habilidades: montar +6, nadar +4, trepar +4, saltar +4, avistar +4, escuchar +4.Dotes: Iniciativa mejorada, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), dureza. VD:3.
Esta cámara amplia, de planta rectangular, está llena de improvisados camastros, pellizas y pieles de animales diseminadas por doquier. Algunos viejos, grandes y valiosos tapices que decoraran los muros y pañoles de la fortaleza, han sido dispuestos por el suelo a modo de esterillas y alfombras. En las esquinas de la sala hay amontonadas kilos y kilos de desperdicios y escombros. Un fuego arde en el centro de un círculo de cascotes grandes, justo en medio de la estancia.
ORCOS DE LA FORTALEZA ABANDONADA (6)
Dados de Golpe: 4d10+3 (guerreros nivel 4), 36 puntos de golpe. Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA: 18 (+5 cota de malla, +2 escudo grande madera, +1 DES). Ataques: espada larga +7 c/c, lanza corta +7 c/c, lanza corta +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+2; lanza corta 1d8+2. Salvaciones: FORT +6, REF +2, VOL +2. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 12, CAR 8Habilidades: montar +6, nadar +4, trepar +4, saltar +4, avistar +4, escuchar +4.Dotes: Iniciativa mejorada, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), dureza. VD:3.
10 de enero de 2006
Robleda

Aquí tienen el mapa de la ciudad de Robleda, base de operaciones de nuestra partida de intrépidos aventureros. Abajo les ofrecemos la reseña para situar todas las localizaciones según el número que les corresponda en el plano. Como es natural, tras este interludio cartográfico, continuaremos con el relato del diario de campaña donde lo dejamos.
1) Consejo de Vecería
2) Casón del Burgomaestre
3) Alguacilazgo de Robleda y Prisión
4) Licurgo de Aduanas y Almotacén de la Marca
5) Fortaleza del Duque
6) Mansión de los Pulanti (hacienda particular)
7) Templo del Mar (templo)
8) Muelles de Alquiler
9) Casa de la Mañana (templo)
10) Herboristería de Roblealbo (establecimiento privado y comercial)
11) Los Gamos de la Marca del Este (posada, taberna y establos)
12) Los Establos Marcablanca (posada y establos)
13) Fábrica de Cuero del Camino de las Quebradas
14) La Parada de Robleda (posada, taberna y establos)
15) El Farallón (posada y taberna)
16) Plaza de las Damas
17) La Flecha Mortal (establecimiento comercial)
18) Arsenal de Barren (establecimiento comercial)
19) Gemas de Muñecaniebla (establecimiento comercial)
20) Útiles Provisiones de Quill (establecimiento comercial)
21) La Escudilla (posada y taberna)
5 de enero de 2006

Hemos realizado algunos cambios en el mapa de campaña de La Marca del Este, expandiendo y detallando el mismo, e incluyendo un nuevo continente desértico que será utilizado posteriormente con la aventura "Necropolis" de Gary Gygax, Hamunaptra.
Nosotros ahora mismo estamos relatando la parte de la aventura, inserta en el diario, localizada en la Fortaleza Abandonada, que pueden encontrar en el mapa hacia el norte, cerca de la Mina Vieja.
4 de enero de 2006
Almacén
Todo es caos en la despensa. Los estantes y anaqueles que contenían los pertrechos y suministros han sido totalmente destruidos; cualquier cosa que pudiera comerse hace tiempo que se echó a perder en la despensa. Hoy sólo quedan pequeños montones de grano ennegrecidos por el paso del tiempo. En el muro oeste, una gran y pesada estantería de madera, que contenía varios barriles rellenos de aceite, cayó, atrapando a una criatura debajo que murió supuestamente aplastada por la estructura. Hoy sólo queda el esqueleto desnudo de las desafortunada bestia.
*[Conocimiento de Sanar CD 11 para descubrir que la criatura era un Gnoll. Buscar CD 14 para hallar la entrada a la bodega tras la estantería caída.]
10a. Bodega olvidada
A salvo, tras la estantería derruida, la puerta de la bodega ha permanecido oculta desde los lejanos tiempos en que los Dragones Púrpura de Cormyr aún eran dueños y señores de las salas bajo la montaña. Hay un montón de botellas apiladas en esta pequeña estancia, algunas de ellas se han roto, pero la mayoría permanecen intactas, cubiertas por una densa capa de polvo y gruesas telarañas.
*[Hay 121 botellas de vino, de las cuales 38 están avinagradas y las restantes son de una calidad exquisita.]
Seguimos adelante con nuestro particular diario de campaña, aprovechando la ocasión para felicitaros el nuevo año.
*[Conocimiento de Sanar CD 11 para descubrir que la criatura era un Gnoll. Buscar CD 14 para hallar la entrada a la bodega tras la estantería caída.]
10a. Bodega olvidada
A salvo, tras la estantería derruida, la puerta de la bodega ha permanecido oculta desde los lejanos tiempos en que los Dragones Púrpura de Cormyr aún eran dueños y señores de las salas bajo la montaña. Hay un montón de botellas apiladas en esta pequeña estancia, algunas de ellas se han roto, pero la mayoría permanecen intactas, cubiertas por una densa capa de polvo y gruesas telarañas.
*[Hay 121 botellas de vino, de las cuales 38 están avinagradas y las restantes son de una calidad exquisita.]
Seguimos adelante con nuestro particular diario de campaña, aprovechando la ocasión para felicitaros el nuevo año.
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