31 de marzo de 2006

La aldea en el Estrecho de las Tormentas

Terminamos describiendo la choza de Jergo para seguir camino hacia el villorio en la costa.

A unos 30 pies al oeste de la casa se levanta una segunda construcción, que aparenta haber servido de establo. También esta hecho de madera y tiene 15 pies de longitud y 10 pies de ancho. Su techo de paja esta podrido en gran parte. Tiene un único pesebre con un abrevadero. Un estante montado en la pared trasera tiene una brida, un peine y un cepillo para caballos, una bolsa podrida, y unas pocas correas de cuero.

*[El caballo corrió hacia el bosque y escapó a la carnicería.]

El Villorrio del Estrecho de las Tormentas


Este villorrio es un pequeño asentamiento pesquero de temporada, que permanece cerrado durante las dekhanas tormentosas del crudo invierno, hasta la primavera, una vez que el tiempo se amansa y las bravías aguas del mar del Dragón se aquietan, permitiendo el inicio de las labores pesqueras en la rocosa costa robleña. Es entonces cuando algunas familias de tradición marinera se desplazan desde Robleda a sus cabañas del Villorrio, donde vivirán, compaginando su trabajo en el mar con otras actividades diversas, como el comercio y el cuidado de pequeñas salinas para la obtención de sal. El Villorrio cuenta con una docena escasa de toscas cabañas de madera dispuestas entorno a una plaza central embaldosada que, a la llegada de la temporada, se complementan con amplios pabellones de lona que se unen a la estructura de las construcciones de madera, solapándose. En la parte norte y sur de la aldehuela existen sendas torres de vigilancia con grandes pebeteros de hierro que por las noches se mantienen encendidos para iluminar los contornos.
Hacia el este, protegido por un enorme farallón rocoso, se abre al mar el pequeño embarcadero donde se guarecen los esquifes de pesca de los robleños. Aquí también se levanta una pequeña atalaya de madera que sirve para vigilar el mar, infestado de piratas.
Una legua hacia el sur, se puede ver con claridad el escarpado islote de las Tormentas, donde aún se erigen los restos derruidos del viejo faro cormita, destruido hace ya muchos años (según la leyenda que los pescadores cuentan por las noches entorno al fuego, por un gigantesco Kraken de ojos oscuros como la piel de un Drow).

Estas viejas leyendas tampoco os sorprenden pues, a lo largo de las desoladas regiones de la costa del mar del Dragón, la gente siempre ha relatado extraños acontecimientos. Barcos fantasmas que aparecen y desaparecen o sanguinarios piratas que emergen desde la niebla para castigar a los desafortunados, sin mencionar las enormes bestias marinas que surgen desde las profundidades para engullir los más grandes navíos de una sola gargantada.

El responsable del Villorrio ante el Duque de Robleda y el alguacilazgo es Merick Montespino, que se encarga de la gestión y recolección de las alcabalas municipales que se precisan para poder comerciar y pescar en las aguas de Robleda. Una vez cumplido dicho trámite, una banderín púrpura con el símbolo del Dragón es cedido a cada embarcación para mostrar así su afiliación a la flota de pesca cormita, teniendo derecho, entonces, a la protección de la poderosa armada real del Dragón. Aparte de esto, Merick tiene potestad para arbitrar en los posibles conflictos que pudieran surgir entre las familias de pescadores en los caladeros o el puerto. Merick también hace las veces de maestro mercader en la pequeña lonja de la aldehuela, donde se adjudica el pescado a los posibles compradores en subasta pública (aunque en la mayoría de las ocasiones es el propio Merick quien compra todo el pescado para posteriormente venderlo en Robleda). Montespino también administra la pequeña producción de sal en al salinera municipal de Robleda.

Merick Montespino: humanoide Mediano. DG: 5d10+5; pg: 43; Inic: +1; Vel: 30' ; CA: 17 (+7 armadura de placas y mallas); Ataque: espada bastarda de gran calidad +6 (1d10), arco largo compuesto +6 (1d8). TS: Fort +5, Ref +2, Vol +3; Fue 10, Des 12, Con 13, Int 17, Sab 14, Car 16; AL: Legal Neutral. Habilidades y dotes: Diplomacia +7, Montar +5, Nadar +5, Oficio (Hombre de negocios) +8, Reunir información +7, Tasación +7; Competencia con arma exótica (arpón), Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Soltura con un arma (arpón), Soltura con una habilidad (pescador).
Apariencia: Una mirada a Merick basta para darse cuenta de que ya hace tiempo que no ejerce la dura profesión de pescador, pues pesa más de 150 libras. Tiene una barba perfectamente cortada que esta empezando a adoptar el color de la sal marina. Viste bastante bien aunque no chillonamente y va siempre a la moda. Cuando ejerce como maestro mercader en la lonja, siempre protege sus ricos ropajes con un grueso mandil de cuero repujado.

Merick siempre va acompañado por su fiel sirviente y escribano Mortimer, que carga siempre, allá donde va, con una gruesa carpeta de tapas de piel ennegrecida llena de legajos y papelotes donde apunta la contaduría de la salinera, las alcabalas y las cuentas de la transacciones comerciales que se dan en la lonja.
Mortimer es un hombre enjuto, vestido descuidadamente con una túnica larga de color marrón, raída por el uso. Sobre su enorme nariz aguileña descansan un par de anteojos de cristal muy grueso, que empequeñecen sus ojos de manera algo cómica. Su cabeza está tan libre de pelo como un proyectil de catapulta, y brilla bajo la luz del sol, perlada de gotas de sudor y aceite de pescado. Habla con un hilo de voz muy quedo, casi inaudible, arrastrando las últimas letras de cada palabra como si le costase acabar sus frases.
Merick tiene el control de la pequeña guarnición que los Dragones mantienen en el pueblo.

Infantería de los Dragones(5)
PG: 31Iniciativa: +6 (+2 DES y +4 Iniciativa Mejorada)Velocidad: 30 pies. CA: 19 (+2 DES, +5 armadura de mallas, +2 escudo), desprevenido 17, toque 12Ataque base/presa: +3/+5. Ataque: +6 c/c (1d8+2, 19-20x2, 4 libras), lanza corta +6 c/c (1d4+2, 20x2 crítico), daga +6 (1d4+2, 19-20x2)Habilidades: escuchar +1, moverse en silencio +2, cabalgar +6, nadar +4, avistar +2, supervivencia +2, buscar +3, saltar +2Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 10 TS: FORT +5, REF +3, VOL +4Dotes: iniciativa mejorada, combate montado, soltura con una arma (espada larga), voluntad de hierro. Posesiones: armadura de cota de mallas, espada larga con cinta púrpura, daga, lanza corta, bacinete de combate de los Dragones, atalajes completos de cuero de infantería, botas cortas de trepa de infantería, mochila de combate de cuero endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

23 de marzo de 2006

La choza abandonada

La sala principal aún conserva cierto número de muebles. Una mesa se encuentra en el centro de la sala; dos sillas de áspera madera permanecen de pie contra el interior de la pared norte, y una tercera silla descansa tumbada bajo la mesa. El muro este interior tiene un estante a unos 6 pies de altura en toda su longitud. Sobre éste reposan los raídos restos de un libro de cuero y una pequeña colección de herramientas propias de un leñador o carpintero. Montones de hojarasca y pequeñas ramas ensucian también el estante -probablemente empujadas por el viento durante los años de abandono-.
El libro es un diario que narra las vivencias de un hombre llamado Jergo Cinchapiel que sirvió en el ejército del Reino Bosque como batidor, pero que se retiró hace algunos años a este lugar. Las últimas anotaciones describen una existencia tranquila en el claro, y la llegada de una bella criatura del bosque. De estas anotaciones, uno podría deducir que el leñador finalmente se enamoró de la extraña criatura. En ese momento las anotaciones finalizan.

Restos de hojas, matorral, hierbajos y desperdicios ensucian el suelo, y una sustancia marrón oscura mancha dos lugares del entarimado. Una de las manchas se encuentra cerca de la silla que está bajo la mesa, y la otra está próxima a la puerta que lleva de la sala principal al dormitorio.

*[Las manchas son sangre animal; alguna criatura atacó al compañero lobo del leñador en el exterior y alcanzó esta sala, donde murió. Cualquiera que lo matara también tomo su piel.]

Un armazón de madera de una cama toscamente labrado reposa en la esquina nororiental del dormitorio; tiene cerca de 8 pies de longitud y 4 pies de ancho. Correas de cuero y tablillas de madera hacen las veces de soporte inferior. Algún resto de tela podrida es todo lo que queda del colchón. Contra el pie de la cama está colocado un baúl de listones con un intrincado motivo vegetal y una cerradura hecha enteramente de madera.

*[El equivalente a una cerradura corriente, abrir CD 25. Romper la cerradura en sí no libera la tapa del baúl. La cerradura debe ser abierta, o el baúl roto. El baúl contiene dos juegos de ropa podridos, un hacha de mano, una ballesta ligera y 12 virotes, y algunos efectos personales. Todos estos objetos están en un lamentable estado debido al paso del tiempo.]

La pequeña despensa esta llena de estantes y grandes cajas de madera situadas en nichos en el suelo. Las cajas de madera contienen restos dispares de alimentos que probablemente crecieron en el bosque (cáscaras de nueces, hierbas secas, fruta podrida, etcétera). Los estantes aún guardan unas pocas cazuelas de hierro oxidadas, algunos tazones y utensilios de madera, y tres cestas ahora vacías hechas de hojas y esparto. Las cestas una vez contuvieron comida.

En la parte exterior de la casucha, al oeste de la puerta de la pared norte, a unos 8 pies de la pared, hay tirados en el suelo dos juegos de postes de madera.

*[Antiguamente sirvieron como soporte para el tejado de un cobertizo que conectaba con la pared. Los personajes pueden aún discernir los lugares donde estaban acoplados con una prueba con éxito de Buscar a CD 20. Un rayo destrozó el techo de este cobertizo hace tiempo, y las pequeñas piezas de madera que no se han podrido descansan en la hierba que cubre el claro.]

22 de marzo de 2006

Hacia la costa

Tras abandonar la fortaleza norteña (volveremos más tarde a esta localización donde todavía restan cosas ocultas que investigar), nuestro grupo regresa a la villa de Robleda para reaprovisionarse. Una vez allí, reciben noticias del villorio del Estrecho de las Tormentas a raíz de un problema de carácter comercial con el comercio de pescado y las salinas que ha surgido entre los parroquianos y los encargados municipales. A la sazón, lo aventureros deciden hacer viaje hasta la villa costera para tantear el asunto.

Pasamos a relatar, primero de todo, el viaje hacia el villorio desde Robleda.


Hacia el sur de Robleda, por los campos brunos o atravesando la Cañada Siniestra, discurre el viejo camino del Pez hasta el Villorrio del Estrecho de las Tormentas.

La Cañada Siniestra

Por entre una pequeña pero frondosa arboleda, discurre una angosta senda, antiguo ramal del sendero del Pez (hoy abandonado) que se abre a un claro. Árboles y arbustos rodean esta cañada, pero una sensación de oscuridad y tristeza* oprime ligeramente los sentidos de aquellos que la visitan.

*[La presencia preternatural del fantasma del leñador enamoradizo, asesinado ritualmente por las fatas, aún persiste en el área. Si los aventureros son capaces de establecer contacto con el fantasma del leñador, podrán averiguar lo que ocurrió en la Cañada Siniestra y acabar con la malévola fata que controla el lugar.]

Justo en la marca del lindero exterior del bosque, casi cubierto por la hojarasca húmeda y el matorral bajo, descansa el esqueleto de un equino*.

*[El caballo del leñador.]

La cañada tiene unos 100 pies de lado a lado, y es de una forma vagamente ovalada. Los árboles ensombrecen solo el anillo exterior de la cañada, en una franja de unos 20 pies de ancho. De esta manera, la luz del cielo brilla sobre el centro de la cañada sin ningún impedimento (excepto en los días nublados, claro). La hierba corta de diente de león cubrió una vez el claro, y aún pueden ver parches aquí y allá aún, aunque malas hierbas más altas y algunos matorrales han doblegado a la mayor parte de esta durante los años. Extrañamente, sin embargo, aunque parece no estar cuidado por nadie, la cañada no ha sido engullida por el bosque.
En el centro del claro se encuentra una pequeña casa. Una forma cuadrada de apenas 20 pies, está hecha de madera y posee un techo de paja y ramas tejidas. Toda la estructura aguanta a duras penas. Una puerta situada en el lado norte lleva a la sala principal, y una segunda puerta en el lado este conduce a lo que una vez fue un dormitorio. La sala principal es de 20 por 10 pies y ocupa el lado norte de la casa al completo. La sección sur está dividida entre el dormitorio y una pequeña sala que era usada aparentemente como despensa. Unas puertas de tablones conectan la sala principal con las otras dos salas en el interior; se encuentran ligeramente abiertas y rechinan por los años cuando se las fuerza. El dormitorio tiene un ventanuco, y la sala principal tiene dos ventanas en la pared norte, una en el este y otra en la oeste. Las ventanas tuvieron una vez contraventanas, pero estas fueron destruidas o se las llevaron.