La aldea en el Estrecho de las Tormentas
Terminamos describiendo la choza de Jergo para seguir camino hacia el villorio en la costa.
A unos 30 pies al oeste de la casa se levanta una segunda construcción, que aparenta haber servido de establo. También esta hecho de madera y tiene 15 pies de longitud y 10 pies de ancho. Su techo de paja esta podrido en gran parte. Tiene un único pesebre con un abrevadero. Un estante montado en la pared trasera tiene una brida, un peine y un cepillo para caballos, una bolsa podrida, y unas pocas correas de cuero.
*[El caballo corrió hacia el bosque y escapó a la carnicería.]
El Villorrio del Estrecho de las Tormentas
Este villorrio es un pequeño asentamiento pesquero de temporada, que permanece cerrado durante las dekhanas tormentosas del crudo invierno, hasta la primavera, una vez que el tiempo se amansa y las bravías aguas del mar del Dragón se aquietan, permitiendo el inicio de las labores pesqueras en la rocosa costa robleña. Es entonces cuando algunas familias de tradición marinera se desplazan desde Robleda a sus cabañas del Villorrio, donde vivirán, compaginando su trabajo en el mar con otras actividades diversas, como el comercio y el cuidado de pequeñas salinas para la obtención de sal. El Villorrio cuenta con una docena escasa de toscas cabañas de madera dispuestas entorno a una plaza central embaldosada que, a la llegada de la temporada, se complementan con amplios pabellones de lona que se unen a la estructura de las construcciones de madera, solapándose. En la parte norte y sur de la aldehuela existen sendas torres de vigilancia con grandes pebeteros de hierro que por las noches se mantienen encendidos para iluminar los contornos.
Hacia el este, protegido por un enorme farallón rocoso, se abre al mar el pequeño embarcadero donde se guarecen los esquifes de pesca de los robleños. Aquí también se levanta una pequeña atalaya de madera que sirve para vigilar el mar, infestado de piratas.
Una legua hacia el sur, se puede ver con claridad el escarpado islote de las Tormentas, donde aún se erigen los restos derruidos del viejo faro cormita, destruido hace ya muchos años (según la leyenda que los pescadores cuentan por las noches entorno al fuego, por un gigantesco Kraken de ojos oscuros como la piel de un Drow).
Estas viejas leyendas tampoco os sorprenden pues, a lo largo de las desoladas regiones de la costa del mar del Dragón, la gente siempre ha relatado extraños acontecimientos. Barcos fantasmas que aparecen y desaparecen o sanguinarios piratas que emergen desde la niebla para castigar a los desafortunados, sin mencionar las enormes bestias marinas que surgen desde las profundidades para engullir los más grandes navíos de una sola gargantada.
El responsable del Villorrio ante el Duque de Robleda y el alguacilazgo es Merick Montespino, que se encarga de la gestión y recolección de las alcabalas municipales que se precisan para poder comerciar y pescar en las aguas de Robleda. Una vez cumplido dicho trámite, una banderín púrpura con el símbolo del Dragón es cedido a cada embarcación para mostrar así su afiliación a la flota de pesca cormita, teniendo derecho, entonces, a la protección de la poderosa armada real del Dragón. Aparte de esto, Merick tiene potestad para arbitrar en los posibles conflictos que pudieran surgir entre las familias de pescadores en los caladeros o el puerto. Merick también hace las veces de maestro mercader en la pequeña lonja de la aldehuela, donde se adjudica el pescado a los posibles compradores en subasta pública (aunque en la mayoría de las ocasiones es el propio Merick quien compra todo el pescado para posteriormente venderlo en Robleda). Montespino también administra la pequeña producción de sal en al salinera municipal de Robleda.
Merick Montespino: humanoide Mediano. DG: 5d10+5; pg: 43; Inic: +1; Vel: 30' ; CA: 17 (+7 armadura de placas y mallas); Ataque: espada bastarda de gran calidad +6 (1d10), arco largo compuesto +6 (1d8). TS: Fort +5, Ref +2, Vol +3; Fue 10, Des 12, Con 13, Int 17, Sab 14, Car 16; AL: Legal Neutral. Habilidades y dotes: Diplomacia +7, Montar +5, Nadar +5, Oficio (Hombre de negocios) +8, Reunir información +7, Tasación +7; Competencia con arma exótica (arpón), Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Soltura con un arma (arpón), Soltura con una habilidad (pescador).
Apariencia: Una mirada a Merick basta para darse cuenta de que ya hace tiempo que no ejerce la dura profesión de pescador, pues pesa más de 150 libras. Tiene una barba perfectamente cortada que esta empezando a adoptar el color de la sal marina. Viste bastante bien aunque no chillonamente y va siempre a la moda. Cuando ejerce como maestro mercader en la lonja, siempre protege sus ricos ropajes con un grueso mandil de cuero repujado.
Merick siempre va acompañado por su fiel sirviente y escribano Mortimer, que carga siempre, allá donde va, con una gruesa carpeta de tapas de piel ennegrecida llena de legajos y papelotes donde apunta la contaduría de la salinera, las alcabalas y las cuentas de la transacciones comerciales que se dan en la lonja.
Mortimer es un hombre enjuto, vestido descuidadamente con una túnica larga de color marrón, raída por el uso. Sobre su enorme nariz aguileña descansan un par de anteojos de cristal muy grueso, que empequeñecen sus ojos de manera algo cómica. Su cabeza está tan libre de pelo como un proyectil de catapulta, y brilla bajo la luz del sol, perlada de gotas de sudor y aceite de pescado. Habla con un hilo de voz muy quedo, casi inaudible, arrastrando las últimas letras de cada palabra como si le costase acabar sus frases.
Merick tiene el control de la pequeña guarnición que los Dragones mantienen en el pueblo.
Infantería de los Dragones(5)
PG: 31Iniciativa: +6 (+2 DES y +4 Iniciativa Mejorada)Velocidad: 30 pies. CA: 19 (+2 DES, +5 armadura de mallas, +2 escudo), desprevenido 17, toque 12Ataque base/presa: +3/+5. Ataque: +6 c/c (1d8+2, 19-20x2, 4 libras), lanza corta +6 c/c (1d4+2, 20x2 crítico), daga +6 (1d4+2, 19-20x2)Habilidades: escuchar +1, moverse en silencio +2, cabalgar +6, nadar +4, avistar +2, supervivencia +2, buscar +3, saltar +2Características: FUE 14, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 10 TS: FORT +5, REF +3, VOL +4Dotes: iniciativa mejorada, combate montado, soltura con una arma (espada larga), voluntad de hierro. Posesiones: armadura de cota de mallas, espada larga con cinta púrpura, daga, lanza corta, bacinete de combate de los Dragones, atalajes completos de cuero de infantería, botas cortas de trepa de infantería, mochila de combate de cuero endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaña, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.







