El complejo interior
Hay un tramo de escalera toscamente tallada en la roca escarpada del islote. Los escalones suben serpenteando hasta el primer saliente, aproximadamente a 6 metros de la base. La boca de una cueva conduce a la oscuridad interior. En el borde del saliente se puede ver lo que parece un cabestrante de madera. El mecanismo ha quedado inutilizado y no se puede usar.
*[La escalera es angosta; los aventureros tendrán que caminar en fila india cuando asciendan hasta el primer rellano.]
1. Almacén principal
La boca de la cueva da paso a una vasta caverna que se prolonga unos sesenta metros. Se pueden ver montones de cajas, barriles y sacos putrefactos. Hay una buena cantidad de toneles apilados contra las paredes. Da la impresión de que este lugar se empleaba para almacenar cargamentos y provisiones para el faro.
En el centro de la estancia pende de una polea un cesto grande. A diferencia del cabestrante exterior, el mecanismo parece que funciona.
*[Hay mercancías por todas partes, principalmente herramientas, madera, brea, aceite, alquitrán y otros bienes parecidos. Nadie ha tocado nada de esto en mucho tiempo, y la exposición al aire marino ha arruinado la mayor parte del equipo. Las cuerdas de la cesta están raídas y debilitadas. Existe un 50% de probabilidades de que se rompan si se cuelga algún peso. Oculta en el fondo de la caverna, detrás de un gran grupo de cajas, hay una pequeña puerta redonda (se requiere una prueba de Buscar CD 15 para encontrarla). La puerta de piedra está cerrada.]
Trampa
Al tiempo que la puerta pivota en el marco, oyes un repentino crujido bajo tus pies: el suelo cede abriendo un profundo foso. Puedes distinguir claramente varias hileras de púas alineadas en el fondo del pozo mientras luchas por recuperar el apoyo
*[Tras la puerta hay una trampa de foso con púas. 2d6 de daño, +10 c/c (1d4 púas para 1d4+2 por impacto producido; TS REF CD 20 para evitarla; Buscar CD 20, Inutilizar Mecanismo CD 20.]
2. Escaleras ocultas
La puerta abre paso a un estrecho pasaje que se bifurca a los 6 metros. La vía de la izquierda desciende y la de la derecha sube por un tramo de escalones irregulares toscamente tallados.
*[En las escaleras hay una trampa. Cada tres escalones se ha colocado una placa que se hunde con la presión y dispara una aguja envenenada situada junto al escalón correspondiente. Si alguno de los aventureros sube la escalera (sin percatarse de la trampa), lee el texto de abajo.]
De repente, notas como el escalón cede produciendo un ligero chasquido. Dos agujas salen disparadas hacia ti de una pequeña hendidura en la pared.
Trampa de aguja envenenada
*[+8 ataque a distancia (1 de daño por cada aguja, más envenenamiento de Draco; Herida CD 17, daño inicial 2d6 CON, daño posterior 2d6 CON; Buscar CD 22; Inutilizar mecanismo CD 20.]







