martes, octubre 31, 2006

Nueva sesión de juego

El lunes tuvimos otra interesante sesión en la Marca. La noche resultó provechosa, consiguiendo concluir con relativo éxito (uno de nuestros aventureros murió en combate con un liche y hubo de ser resucitado, perdiendo un nivel –regla de la casa-) la exploración de Barakus (Lost City Of Barakus, Necromancer Games).
Ahora tenemos la intención de jugar la aventura Fuego de Brujas –situada en el setting de campaña de los Reinos de Hierro-. Este conocido y reputado módulo lo dirigirá Khristo, así que podré jugar con mis compañeros oxigenándome un poco mientras preparo nuevas aventuras para dirigir en la Marca. También, aprovechando el interludio, adelantaré algo en la descripción de las localizaciones de campaña visitadas. No obstante, continuaremos aportando fotos de cada una de las sesiones de juego, independientemente de que no estén situadas en la Marca propiamente dicha –como será el caso de Fuego de Brujas-.

sábado, octubre 28, 2006

Mapa del nivel subterráneo de la mansión Pulanti


Cada cuadradito en el mapa equivale a diez pies.

La sala del tesoro

15-26. Sala del tesoro
*[El pasillo termina en una portezuela de hierro bien asegurada y protegida por un trampa de drenaje de energía de 2 niveles negativos (Buscar CD 25, desactivar mecanismo CD 35). La habitación contiene parte del tesoro de los Pulanti. 10.000 monedas de plata, 5.500 Invencibles, un ajuar de joyas y bisutería valorado en 2.369 monedas de oro y una túnica de mago azul celeste de excelente factura (túnica de Acererak, indispensable para establecer vínculo con el nodo del Altar de Acererak en Barakus 3-A-4).]

La habitación en la que os encontráis es cuadrada y carece totalmente de decoración. Junto al muro este hay dos cofres abiertos llenos de monedas y joyas brillantes.

15-27. Víctimas de los vampiros
En estos túneles naturales se ha acumulado una nada desdeñable cantidad de carcasas humanas. Los cadáveres consumidos son pasto de las ratas, insectos y otras alimañas reptantes que pueblan los corredores cavernosos inferiores. El olor a descomposición, orines y excrementos es muy desagradable.

*[Estas son las víctimas de las depredaciones vampíricas nocturnas de la familia Pulanti.]

jueves, octubre 26, 2006

La Cámara de la Sangre

Nuestros intrépidos aventureros descubren en el nivel subterráneo de la mansión (el mapa lo colgaremos en los próximos días) el escondrijo de los Pulanti y la verdadera historia detrás de su supuesta desaparición: ¡son vampiros!.

15-22. Cámara de la Sangre
Esta cámara está presidida por un horrible olor a cadaverina y sangre. En el centro de la misma hay un gran pilar pétreo que presenta numerosas manchas ocres oscuras. Sobre la piedra yace el cadáver de un hombre vestido con harapos. Su piel está azul, no mostrando signos de livideces. Parece como si le hubieran absorbido hasta la última gota de su sangre. Hay tres sencillos ataudes de pino cerca del pilar ensangrentado.
Un arco grande en el muro sur os permite ver un largo pasillo excavado.

15-23. La cripta de Osmond y Esmerelda
Esta cámara contiene únicamente dos elaborados feretros que descansan sobre la piedra gris de la cripta.

OSMOND Y ESMERELDA, ENGENDROS VAMPÍRICOS
DG 4d12 (32 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 17 (+2 DES, +3 natural, +2 anillo mágico). Ataque: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión, reducción de daño 10/plata, resistencia al frío y la electricidad 10, forma gaseosa, trepar como una araña, curación rápida 2. TS FORT +1, REF +5, VOL +5. Características: FUE 16, DES 14, CON -, INT 13, SAB 13, CAR 14. Habilidades: trepar +8, esconderse +10, arte +10, saltar +8, escuchar +11, moverse en silencio +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. VD: 4. Hechizar: un vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a CD 14. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 1 nivel negativo. Salvación VOL CD 14. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente cada asalto que lo tenga sujeto. Forma gaseosa: puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo volar a VEL 20 con maniobrabilidad perfecta. Trepar cual arácnido: puede trepar como una araña. Curación rápida: recupera dos puntos de golpe por asalto. Posesiones: Anillo de defensa +1 sacrílego.

15-24. Cripta de Kurant
Esta cámara contiene dos elaborados feretros que descansan en el suelo. Próximo a uno de ellos hay un decantador de cristal con un líquido rojizo y un vaso.

KURANT, ENGENDRO VAMPÍRICO
DG 4d12 (34 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 17 (+2 DES, +3 natural, +2 anillo mágico). Ataque: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión, reducción de daño 10/plata, resistencia al frío y la electricidad 10, forma gaseosa, trepar como una araña, curación rápida 2. TS FORT +1, REF +5, VOL +5. Características: FUE 16, DES 14, CON -, INT 13, SAB 13, CAR 14. Habilidades: trepar +8, esconderse +10, arte +10, saltar +8, escuchar +11, moverse en silencio +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. VD: 4. Hechizar: un vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a CD 14. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 1 nivel negativo. Salvación VOL CD 14. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente cada asalto que lo tenga sujeto. Forma gaseosa: puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo volar a VEL 20 con maniobrabilidad perfecta. Trepar cual arácnido: puede trepar como una araña. Curación rápida: recupera dos puntos de golpe por asalto. Posesiones: Anillo de defensa +2 sacrílego.

15-25. Cripta de Thelonious
Esta cripta contiene un gran sarcófago de madera decorada con el escudo de armas de los Pulanti. Unas escalerillas de madera ascienden al primer piso. En la pared sur hay un pequeño pedestal encima del cual descansa una esfera de cristal oscuro medio tapada por un pañuelo de seda verde oscura. Al lado de este artefacto hay un pequeño escritorio con un montón de pergaminos por encima y un tenebrario (candelabro triangular de 5 velas) de acero negro muy extraño. Un butacón forrado de cuero negro completa todo el mobiliario de la cripta.

*[Hay una puerta secreta en el muro norte (buscar CD 25) que comunica con un angosto corredor excavado que tuerce hacia el este a los 20 pies.]

**[El tenebrario del escritorio es mágico. Es la única forma que tienen los personajes de acceder al nodo planario de la Torre Cegadora. En la base del mismo, hay una inscripción en común ancestral: “In Lux, Tenebris”. Enceder el tenebrario en el plano material desencadenará un efecto similar al conjuro de oscuridad. Sin embargo, encender el tenebrario en el plano de la Sombra provocará que todos aquellos cercanos al mismo en un radio de 20 pies puedan ver casi normalmente.]

THELONIOUS
Vampiro guerrero humano de 5º nivel. DG 5d12, 40 puntos de golpe. Iniciativa +7. Velocidad 30 pies. CA 23 (+3 Des, +6 natural, +4 camisote de mallas de gran calidad) toque 13, desprevenido 20. Ataque base/presa: +5/+11. Ataque: golpetazo +11 c/c (1d6+9 más consunción de energía) o cadena armada +1 +13 c/c (2d4+12). AE absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, hijos de la noche. CE curación rápida 5, debilidades de vampiros, forma alternativa, forma gaseosa, rasgos de muerto viviente, reducción de daño 10/ plata y mágica, resistencia a la electricidad 10 y al frío 10, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +4, Ref +6, Vol +4. Fue 22, Des 17, Con -, Int 12, Sab 16, Car 14. Habilidades: Averiguar intenciones +10, avistar +17, buscar +9, engañar +9, esconderse +10, escuchar +17, montar +11, moverse sigilosamente, +10, trepar +10. Dotes: Alerta. Ataque poderoso, competencia con arma exótica, especialización en arma (cadena armada), esquiva, iniciativa mejorada, hendedura, lucha a ciegas, movilidad, reflejos de combate, reflejos rápidos, soltura con un arma.

martes, octubre 24, 2006

Nueva sesión de juego

Ayer tuvimos una nueva sesión de juego. Los aventureros siguen enfrascados en el complejo subterráneo de la ciudad perdida de Barakus; aunque han conseguido solucionar algunos problemas y conseguir preciada información que les ha permitido avanzar considerablemente. Con toda probabilidad, en una sesión o dos, a los sumo, conseguirán acabar con la vieja maldición que pesa sobre los oscuros salones barakianos.

Muy pronto enlazaremos con esta porción de la campaña y procederemos a describir Barakus.

domingo, octubre 22, 2006

Mapa de Talislanta

A la espera de recibir nuestro ejemplar de Talislanta D20 -lo esperamos para esta semana-, procedemos a colgar un mapa del setting de campaña traducido al español usando CC2 (Campaign Cartographer de Profantasy Software). Muy probablemente introduciremos elementos de este entorno particular en la Marca.

sábado, octubre 21, 2006

Hall of Many Panes

Bueno, en los próximos días comenzaré el trabajo para insertar Hall of Many Panes en nuestra campaña de la Marca del Este. Como algunos de vosotros sabréis ya, esta magnífica aventura está editada por Troll Lord Games, siendo su autor el famoso Gary Gygax –uno de los padres creadores de los juegos de rol junto a Dave Arneson-.
La aventura, todo un clásico gygaxiano, vienen presentada en una caja conteniendo tres libros en rústica y un cuadernillo de varias hojas con mapas y dibujos para mostrar a los jugadores. Dentro de la misma, nuestros aventureros tendrán que porfiar con el mítico Gran Salón de los Portales –una especie de matriz dimensional-. Cada uno de sus 51 paneles/portales les conducirá a una extraña dimensión o plano particular donde la compañía deberá resolver acertijos, deshacer entuertos, luchar contra letales criaturas o, simplemente, sobrevivir sin perder la razón.

Aquí tienen algunas fotos del material cedidas amablemente por Skyzo, cuya habilidad fotográfica sobrepasa con creces a la propia. Gracias otra vez.




viernes, octubre 20, 2006

El nivel subterráneo

Retomamos la descripción de la mansión Pulanti, según nuestros jugadores exploran sus polvorientas y abandonadas habitaciones.

15-17. Habitación de Thelonious
En esta habitación también reina el desorden. Un gran vestidor de caoba y una cama están muy deteriorados.

15-18. Salón de estar
Todo los muebles de esta habitación han sufrido considerable daño, como si hubiera sido el escenario de una cruenta lucha. Un rastro de manchas oscuras en el entarimado termina abruptamente en la pared al nordeste.

*[Hay aquí una entrada secreta (CD 20). Tras la portezuela oculta, descubrís una camareta donde hay depositados los siguientes objetos: una espada larga, una espada corta, dos armaduras de cuero tachonado con el escudo de armas de los Pulanti grabado a fuego, 2 ballestas ligeras, 30 virotes, 50 pies de cuerda de seda, una linterna de aceite con capuchón, un vial de ácido prúsico (arsénico), dos pociones de protección contra la energía negativa.]

EL NIVEL SUBTERRÁNEO DE LA MANSIÓN PULANTI

15-19. Despensa
Las estrechas y sucias escaleras de la cocina bajan hasta esta despensa inferior. Justo en el centro hay una pequeña mesa rústica y un par de sillas sencillas. Sobre la mesa hay una jarra de hojalata y dos escudillas de barro.

*[Según se desciende de nivel, es importante señalar a los aventureros que experimentan una notable y súbita bajada de la temperatura ambiente. Más adelante veremos el motivo de este fenómeno -aunque los jugadores con experiencia se lo pueden ya imaginar-.]

15-20. Bodega de vinos tintos
Esta habitación grande contiene muchas botellas de vinos depositadas en celdas de escayola en la pared cubiertas por polvorientas telarañas. Probablemente haya aquí varios cientos de botellas.

*[Las botellas contienen vino tinto que, en su mayoría, se mantiene en buen estado.]

15-21. Bodega de vinos blancos
Esta cámara guarda botellas de vino blanco, colocadas en botelleros de madera. Parece que la mayoría se han echado a perder.

*[Hay una puerta secreta en la pared este, junto al muro norte (buscar CD 35).]

jueves, octubre 19, 2006

HackMaster Game Master Association

Bueno, he recibido ya mi ficha oficial de miembro de la HackMaster Game Master Association, con el número ES-1-10084-06. Como se puede ver en la foto, te mandan un carné para convenciones, torneos, etc, un pin muy chulo y unos cupones oficiales bastante graciosos para emplearlos en las partidas con personajes sancionados en la HMGMA. Bueno, también tiene uno acceso a todos los contenidos para socios de la web de la asociación.

Puede que un día de estos podamos jugar en la Marca utilizando este fantástico sistema.

miércoles, octubre 18, 2006

El libro de rol más grande jamás editado




Tengo la curiosidad de descubrir qué libro rolero es el más grande editado jamás, a la sazón, compraro aquí dos de los pesos pesados indiscutibles que obran en mi poder.

Recientemente he recibido mi ejemplar de Hero y puedo comparar con propiedad ambos volúmenes –Ptolus y la 5ª Edición Revisada de Hero System-. Como se puede apreciar, Ptolus es un poquito, pero muy poco, más voluminoso que Hero (las tapas de Ptolus son más gruesas –no olvidemos que vienen en relieve-): Ptolus 4,6 cm de anchura en el lomo por 4,2 de Hero. Hero dispone de 592 páginas y Ptolus 668. Pero quien se lleva la palma en número total de páginas, y ya no sólo por su diminutas fuentes (tamaño de las letras), es World’s Largest Dungeon, contabilizando un total de 837 páginas. La edición de WLD es, por tanto, más compacta que Hero y Ptolus. Así pues, podemos llegar a la conclusión de que la obra de rol más tocha, en número de páginas, es WLD, mientras que la edición física de más tamaño, por un estrecho margen, correspondería a Ptolus.

martes, octubre 17, 2006

I Jornadas de Rol en Lorca

Pues eso, los chicos de Nosolocomix han organizado las primeras jornada de rol en Lorca que tendrán lugar entre el 18 y 19 de noviembre en el recinto ferial de Santa Quiteria, con la colaboración del Ayuntamiento de Lorca. Dispondremos de más de 1500 metros cuadrados para disfrutar jugando y conocer nuevos amigos y aficionados. Habrá otras muchas actividades.
Por supuesto, nuestro grupo de rol estará allí jugando en la Marca del Este.

Cocina y alcobas principales

Ayer no pudimos jugar finalmente. Esperamos reunirnos el próximo lunes.
Proseguimos describiendo la tenebrosa hacienda Pulanti.

15-12. Cámara secreta olvidada

Esta pequeña cámara secreta contiene dos pequeños baules con las tapas abierta. Un de ellos está vacío, y el otro sólo contiene varios trozos de carbón.

*[En un compartimento secreto del suelo (CD 25), encontráis una pistola de polvora arcana y 10 proyectiles de bola de plata.]

15-13. Cocina
Aunque enorme y bien provista de todo tipo de utensilios, esta cocina parece no haber sido utilizada en muchos años. Todo está cubierto por una gruesa y oscura capa de polvo y telarañas. En la esquina noroeste hay unas escaleras de madera que descienden.

15-14 Despensa
Esta habitación parece una despensa. Hay algunos sacos rotos que han diseminado su contenido mohoso y pútrido por el suelo: harina y grano del que sólo queda la cáscara. Hay muchos excrementos de ratones por el suelo, así como carcasas vacías de insectos pequeños de todo tipo, incluyendo algunas hormigas que aún se afanan por encontrar alimento entre el desorden.

15-15. Habitaciones de invitados
Cada una de estas sencillas alcobas contiene un camastro, un vestidor sencillo y una mesilla de noche. Estas habitaciones están llenas de polvo y telarañas. Nadie parece haber entrado aquí en muchos años.

ARAÑA GUARDIANA
DG 2d10+5 (20 pg). Iniciativa +4. Velocidad 30 pies, trepar 30 pies. CA 16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, desprevenida 12. Ataque mordisco +6 c/c (1d6+1 más veneno). Alcance 5/5 pies. AE telaraña, veneno. CE sentido de la vibración. TS Fort +5, Ref +7, Vol +1. Fue 13, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Dotes: alerta. Veneno: Fort CD 13 (1d4 Fue/1d4 Fue).

15-16. Habitación de Kurant
Al contrario que la mayoría de las demas estancias -que no mostraban signos de violencia-, en esta habitación el mobiliario ha sufrido mucho daño. La cama está partida por la mitad; y la mesilla próxima ha sido hecha pedazos. Un gran espejo yace por el suelo, roto en mil trocitos.

ARAÑA INCORPÓREA
Araña incorpórea muerto viviente grande. DG 10d12+3 (68 pg). Iniciativa +2. Velocidad 30 pies, trepar 20 pies. CA 15 (-2 tamaño, +2 Des, +5 natural), toque 10, desprevenida 15. Ataque mordisco +8 c/c (2d6+7 más consunción de energía). Alcance 15x15/10 pies. AE consunción de energía. CE rasgos de muerto viviente, sentido de la vibración. TS Fort +3, Ref +5, Vol +7. Fue 21, Des 15, Con -, Int 2, Sab 10, Car 1. Dotes: dureza. Consunción de energía: Fort CD 16 o el personaje gana un nivel negativo.

jueves, octubre 12, 2006

Explorando las salas interiores

Los aventureros prosiguen con sus investigaciones en la ominosa mansión Pulanti.

15-8. Librería

Las paredes de esta habitación están atestadas de libros gruesos y polvorientos volúmenes, colocados en libreros de madera de roble oscura. Los libros versan sobre todo tipo de temas, pero hay una gran cantidad de ellos centrados en temas ganaderos.

*[Entre los libros encontráis un tomo mágico que contiene los siguientes conjuros: 1- Comprensión idiomática, indentificar, armadura de mago, misil mágico, escudo. 2- Cerradura arcana, fuerza de toro, invisibilidad, levitar, telaraña. 3- Bola de fuego. También descubrís un extraño mapa de una localización desconocida.]

15-9. Salón de baile
Una aparatosa lámpara de araña cuelga del techo en mitad de esta gigantesca sala. El suelo está hecho de losas de mármol blanco pulidas. Docenas de sillas se alinean contra las paredes estucadas. Un pequeño escenario de madera se levanta en el extremo este.

15-10. Gran hall
El ventanal del este, aunque se mantiene cubierto por un grueso cortinaje de terciople, está roto, con los cristales esparcidos por el suelo en los alrededores. Hojarasca y suciedad del exterior se ha colado por la rotura acumuládose en los rincones del hall. Hay unas puertas dobles en el oeste que están entreabiertas.

*[Una inspección detallada de las paredes revela cuatro huecos donde la suciedad es más ligera, parece como si se hubieran retirado cuadros de la pared. De hecho, unos ladrones entraron en la casa, hace poco, y consiguieron robar unos retratos de algunos miembros de la familia que estaban aquí colgados.]

15-11. Dormitorio principal
Esta habitación es muy amplia y cuenta con un lujoso mobiliario. Contra el muro norte hay una impresionate cama con dosel flanqueada por dos mesitas de maderas exóticas talladas. En el otro extremo de la habitación podéis ver un magnífico piano fabricado con madera negra y con unas teclas enormes hechas de marfil. Cerca del piano descansa un arpa dorada y un pequeño taburete tapizado y bordado. También os llama la atención un violonchelo que descansa dentro de una armario dotado con puertas de cristal. Aparte de estos fabulosos instrumentos musicales, hay cuatro vestidores en la alcoba, un escritorio dotado de espejo, un tocador y dos retratos enormes con grandes y fastuosos marcos dorados. Toda la alcoba está llena de gran cantidad de polvo, y pueden verse deposiciones de roedores por doquier.

*[Hay una trampilla secreta bajo uno de los armarios en el muro oeste (Buscar CD 25). La trampilla está dentro del armario, de hecho, y cuenta con un trampa que la protege contra intrusos y ladrones (trampa de toque de necrófago, parálisis, buscar CD 25, desactivar CD 30, parálisis 1d4 días). Tras la trampilla, hay unas escaleras que desciende hasta la zona 15-25 bajo tierra.]

martes, octubre 10, 2006

Nueva sesión de juego

Ayer lunes noche, como viene siendo habitual, tuvimos nueva sesión de juego en la Marca del Este. La partida se desarrolló sin sobresaltos y los aventureros consiguieron avanzar considerablemente.

Aquí una foto de ayer noche.


Aquí tenemos a Manolo confeccionando un nuevo personaje para la sesión. Manolo es el powergamer del grupo.



Todo un carácter, Manolo es problemático, errático y estrambótico –en lo que a la campaña se refiere, claro está-. Esa extraña cosa blanca en la cara es su particular modo de arreglar sobre la marcha una patilla de sus gafas defectuosa.

domingo, octubre 08, 2006

Mapa del primer nivel de la Mansión Pulanti


NOTA: Aparecido originalmente en Lost City Of Barakus de Necromancer Games -aventura inserta en nuestra campaña de la Marca del Este con muchos cambios-.

Un extraño mayordomo

15-4. Entrada principal
Tres escalones de granito ascienden hasta una enorme puerta dotada de dos grandes hojas de roble tallado, cada una de ellas provista de un llamador con forma de garra de rapaz.

*[Forzar la puerta es relativamente sencillo para nuestros aventureros. Abrir cerradura CD 18.]

15-5. Recibidor
En las paredes de este recibidor hay colgados retratos de algunos miembros de la familia Pulanti, especificándose en una pequeña placa de madera el nombre de cada retratado: Thurelius “el viejo”, iniciador de la saga de los Pulanti; Esmeralda, su mujer; Osmond, el primogénito y sus hermanos menores Kurant y Thelonius.

GASTON, EL MAYORDOMO NECRÓFAGO
DG 2d12; pg 14. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 natural, Des). Ataque +3 c/c (1d6+1, mordisco más parálisis) más +0 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 14 o paralizado durante 1d6+4 minutos). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5, Fue 13, Des 15, Con -, Int 12, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +7, buscar +6, escapismo +7, esconderse +7, escuchar +7, intuir la dirección +3, moverse sigilosamente +7, saltar +6, trepar +6. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

*[Gaston es un necrófago que hace las veces de amo de llaves y mayordomo para los Pulanti.]

**[El guardarropa de la izquierda está vacío, pero posee un falso fondo secreto que comunica con una pequeña habitación oculta (Buscar CD 25).]

15-6. Comedor
Este gran comedor de seguro que acogió algunas de los grandes festines que los Pulanti solían organizar para los miembros más pudientes de la sociedad robleña. Hay dos largas mesas de roble barnizado de unos 20 pies, completadas con no menos de 50 butacones tapizados con terciopelo. Un enorme mueble aparador contiene varias vajillas de porcelana, menaje, cuberterías y vasos de diferentes tamaños y formas. Algunas piezas han caído al suelo rompiéndose en mucho trozos pequeños. En las mesas hay repartidas varias piezas individuales de plata, incluyendo una preciosa tetera cuya boca asemeja las fauces abiertas de una dragón y un decantador de cristal de roca.
En el norte de la sala hay una puerta doble que se entrevee entre gruesos cortinajes que la tapan parcialmente.

15-7. Salón de estar
Dos pares de polvorientos sillones de cojines mullidos rodean una mesa de madera noble cubierta por una gruesa capa de suciedad. Una estantería en el muro septentrional sostiene varios decantadores y viales de cristal conteniendo líquidos espesos de color rojo.

*[Los viales contiene un vino grumoso y avinagrado.]

Hay una gran cantidad de telarañas por toda la sala.

NOTA: Pronto pondremos el mapa de la casa Pulanti para que puedan orientarse.

jueves, octubre 05, 2006

El allanamiento de la casa Pulanti

Nuestros aventureros, una vez sopesadas todas las posibilidades, deciden allanar la mansión Pulanti para recabar más información y descubrir si los rumores que corren por Robleda tienen algo de verdad. A la sazón, esperan a la noche para, con el abrigo de la oscuridad, saltar el muro y acceder al jardín primero y luego penetrar en el interior de la casona.

15-1. Entrada a la mansión
La mansión Pulanti es una sólida construcción de una sola planta de techos elevados y provista de amplios lucernarios superiores. La casa está levantada con piedra gris y fuerte madera de roble y se alza en la ribera del Arroyosauce, junto a los muelles del puerto fluvial. La villa cuenta con un gran jardín que hoy, debido a la falta de cuidados, se encuentra invadido por las malas hierbas y grandes arbustos salvajes. Todo el recinto está rodeado y protegido por una gruesa tapia de 10 pies de altura rematada con barrotes afilados. En la parte opuesta al río, justo en el centro del muro, hay dos grandes puertas de hierro que dan acceso al jardín delantero de la propiedad. La calle está permanentemente vigilada por patrullas de la guardia.

15-2. Jardín y camino
Tras la puerta, encontráis un camino de gravilla que serpentea entre los arbustos hasta el frontal de la casa. El sendero pedregoso está flanqueado por horribles árboles retorcidos y resecos, muertos hace mucho. Grandes matojos de malas hierbas han crecido entre la grava del sendero, dificultando vuestro paso. A izquierda y derecha, podéis entreveer entre el ramaje, tres estatuas de piedra a cada lado, cada una de ellas orientada en una dirección diferentes.

*[Las estatuas irradian magia de adivinación y representan a humanos armados con espadas largas y provistos de camisotes de mallas. A través de los ojos de estas estatuas, los vampiros de la cripta pueden espiar los alrededores de la casa en busca de intrusos.]

15-3. Trampilla a las alcantarillas
Bajo algunos arbustos se encuentra una pequeña trampilla de hierro herrumbroso que comunica con el sistema de alcantarillado de Robleda.

martes, octubre 03, 2006

Estos somos nosotros





Pues aquí nos tienen. El grupo de sufridos aventureros en la Marca del Este. Un servidor está detrás de la pantalla.

domingo, octubre 01, 2006

La Marca del Oeste

Bueno, aquí tienen el mapa que muestra la Marca del Oeste del Reino Bosque, así como las tierras situadas más allá de sus fronteras, hasta la misma ciudad de Ptolus y los agrestes territorios de Moru y la Frontera de los trasgos del norte.