Nuestros intrépidos aventureros descubren en el nivel subterráneo de la mansión (el mapa lo colgaremos en los próximos días) el escondrijo de los Pulanti y la verdadera historia detrás de su supuesta desaparición: ¡son vampiros!.
15-22. Cámara de la Sangre
Esta cámara está presidida por un horrible olor a cadaverina y sangre. En el centro de la misma hay un gran pilar pétreo que presenta numerosas manchas ocres oscuras. Sobre la piedra yace el cadáver de un hombre vestido con harapos. Su piel está azul, no mostrando signos de livideces. Parece como si le hubieran absorbido hasta la última gota de su sangre. Hay tres sencillos ataudes de pino cerca del pilar ensangrentado.
Un arco grande en el muro sur os permite ver un largo pasillo excavado.
15-23. La cripta de Osmond y Esmerelda
Esta cámara contiene únicamente dos elaborados feretros que descansan sobre la piedra gris de la cripta.
OSMOND Y ESMERELDA, ENGENDROS VAMPÍRICOS
DG 4d12 (32 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 17 (+2 DES, +3 natural, +2 anillo mágico). Ataque: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión, reducción de daño 10/plata, resistencia al frío y la electricidad 10, forma gaseosa, trepar como una araña, curación rápida 2. TS FORT +1, REF +5, VOL +5. Características: FUE 16, DES 14, CON -, INT 13, SAB 13, CAR 14. Habilidades: trepar +8, esconderse +10, arte +10, saltar +8, escuchar +11, moverse en silencio +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. VD: 4. Hechizar: un vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a CD 14. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 1 nivel negativo. Salvación VOL CD 14. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente cada asalto que lo tenga sujeto. Forma gaseosa: puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo volar a VEL 20 con maniobrabilidad perfecta. Trepar cual arácnido: puede trepar como una araña. Curación rápida: recupera dos puntos de golpe por asalto. Posesiones: Anillo de defensa +1 sacrílego.
15-24. Cripta de Kurant
Esta cámara contiene dos elaborados feretros que descansan en el suelo. Próximo a uno de ellos hay un decantador de cristal con un líquido rojizo y un vaso.
KURANT, ENGENDRO VAMPÍRICO
DG 4d12 (34 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 17 (+2 DES, +3 natural, +2 anillo mágico). Ataque: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión, reducción de daño 10/plata, resistencia al frío y la electricidad 10, forma gaseosa, trepar como una araña, curación rápida 2. TS FORT +1, REF +5, VOL +5. Características: FUE 16, DES 14, CON -, INT 13, SAB 13, CAR 14. Habilidades: trepar +8, esconderse +10, arte +10, saltar +8, escuchar +11, moverse en silencio +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. VD: 4. Hechizar: un vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a CD 14. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 1 nivel negativo. Salvación VOL CD 14. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente cada asalto que lo tenga sujeto. Forma gaseosa: puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo volar a VEL 20 con maniobrabilidad perfecta. Trepar cual arácnido: puede trepar como una araña. Curación rápida: recupera dos puntos de golpe por asalto. Posesiones: Anillo de defensa +2 sacrílego.
15-25. Cripta de Thelonious
Esta cripta contiene un gran sarcófago de madera decorada con el escudo de armas de los Pulanti. Unas escalerillas de madera ascienden al primer piso. En la pared sur hay un pequeño pedestal encima del cual descansa una esfera de cristal oscuro medio tapada por un pañuelo de seda verde oscura. Al lado de este artefacto hay un pequeño escritorio con un montón de pergaminos por encima y un tenebrario (candelabro triangular de 5 velas) de acero negro muy extraño. Un butacón forrado de cuero negro completa todo el mobiliario de la cripta.
*[Hay una puerta secreta en el muro norte (buscar CD 25) que comunica con un angosto corredor excavado que tuerce hacia el este a los 20 pies.]
**[El tenebrario del escritorio es mágico. Es la única forma que tienen los personajes de acceder al nodo planario de la Torre Cegadora. En la base del mismo, hay una inscripción en común ancestral: “In Lux, Tenebris”. Enceder el tenebrario en el plano material desencadenará un efecto similar al conjuro de oscuridad. Sin embargo, encender el tenebrario en el plano de la Sombra provocará que todos aquellos cercanos al mismo en un radio de 20 pies puedan ver casi normalmente.]
THELONIOUS
Vampiro guerrero humano de 5º nivel. DG 5d12, 40 puntos de golpe. Iniciativa +7. Velocidad 30 pies. CA 23 (+3 Des, +6 natural, +4 camisote de mallas de gran calidad) toque 13, desprevenido 20. Ataque base/presa: +5/+11. Ataque: golpetazo +11 c/c (1d6+9 más consunción de energía) o cadena armada +1 +13 c/c (2d4+12). AE absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, hijos de la noche. CE curación rápida 5, debilidades de vampiros, forma alternativa, forma gaseosa, rasgos de muerto viviente, reducción de daño 10/ plata y mágica, resistencia a la electricidad 10 y al frío 10, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +4, Ref +6, Vol +4. Fue 22, Des 17, Con -, Int 12, Sab 16, Car 14. Habilidades: Averiguar intenciones +10, avistar +17, buscar +9, engañar +9, esconderse +10, escuchar +17, montar +11, moverse sigilosamente, +10, trepar +10. Dotes: Alerta. Ataque poderoso, competencia con arma exótica, especialización en arma (cadena armada), esquiva, iniciativa mejorada, hendedura, lucha a ciegas, movilidad, reflejos de combate, reflejos rápidos, soltura con un arma.