Retomamos la aventura.
15-28. Nodo planario
Esta pequeña caverna está iluminada por un extraño fulgor azulado que proviene del interior de un espejo enorme enmarcado en oro que ha sido embutido en la piedra de la sección este de la gruta. Hay numerosos corredores accesorios que escapan de la zona cavernosa central iluminada, siniestramente, de color índigo.
*[Esta sala cavernosa es una entrada a un nodo planario. Para utilizar las ventajas que representa un nodo de estas características es necesaria la dote “nodo planario”. Algunos lugares del cosmos resuenan con formas de energía únicas. La conexión cosmológica de los planos, los semiplanos y los reinos materiales o dimensionales conectores crea una enorme red por la que se canaliza la energía de la propia existencia. Los semiplanos y los planos menos vinculados son los reguladores de esta red, mientras que los más conectados son los concentradores, cuyas múltiples uniones les cargan de energía sobrante. Quienes consiguen formar un vínculo con un concentrador se ven recompensados con una embriagadora carga de poder sobrenatural. Estos concentradores son conocidos como nodos planarios. Para acceder a un nodo se precisa de una dote especial. Dote de nodo planario: Crea una conexión entre lugares planarios ricos en poder, conocidos como nodos planarios. Prerrequisitos: un objeto que provenga de un nodo planario, valga más de 250 monedas de oro y puedas trasladar, 8 rangos de saber de los planos. Beneficios: elige cualquier nodo planario del que tengas un objeto. La primera vez que se elige esta dote, crear la conexión entre el nodo elegido y tú requiere 24 horas de concentración ininterrumpida. Para crearla debes gastar 10 px y usar el objeto descrito. Una vez que has creado este enlace ganas la aptitud base del nodo. Si visitas el lugar una vez que estas conectado a él ganas también una aptitud de clase alta con un número limitado de usos, como se indica en la descripción de cada nodo. Puedes visitar el nodo repetidas veces, recargando los usos de esta aptitud cada vez que lo hagas. Estos usos no se apilan. Una vez que te hayas conectado a un nodo utilizando esta dote puedes visitar otros nodos. Cuando lo hagas y cumplas la condición de recarga de la aptitud de clase alta de otro nodo, ganas la aptitud base de ese nodo y pierdes la del anterior. También pierdes cualquier uso que te quedara del nodo anterior, y ganas el número de usos apropiado del nuevo. Especial: puedes elegir esta dote varias veces para conectar con más nodos simultáneamente.]
**[El portal de la caverna comunica con el nodo de La Torre Cegadora en el plano de la Sombra. Para acceder al mismo, es necesario portar El Tenebrario de Sombras, que se puede encontrar en el escritorio de Thelonious. El portal da acceso a un descampado tenebroso próximo a la Torre Cegadora. Todo es oscuridad entorno a los personajes. Estos sólo podrán guiarse por el haz de luz de la torre que gira muy lentamente, y podrán ver a las criaturas que les agredan siempre y cuando usen el tenebrario o empleen cualesquiera otros métodos mágicos que los habiliten para ver normalmente en la plano de la Sombra. La torre es inaccesible. Aptitud base: ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies, o la distancia tu visión de tu visión en la oscuridad se amplía 30 pies. Condición de recarga: mira directamente a la luz de la Torre Cegadora (Fort CD 20 o el aventurero estará cegado durante 1d4 horas). Aptitud de clase alta: una vez al día, puedes emitir una luz desde tus ojos que cura daño como un conjunto de curar heridas moderadas (2d8 más 1 punto por nivel de personaje, hasta +10) y tiene los efectos normales contra muertos vivientes. Usar esta aptitud sobre un objetivo que no lo desee requiere una ataque de toque a distancia con éxito. Usos de la aptitud de clase alta: 6.
Encuentros en la Torre Cegadora
1 gelatina de sombras
2 mastines sombríos
4 sombras
2 espectros
1 bodak
GELATINA DE SOMBRAS
Cieno grande extraplanario. DG 6d10+36 (80 puntos de golpe). Iniciativa: -5. Velocidad 10 pies, trepar 10 pies. CA 4 (-1 tamaño, -5 Des), toque 4, desprevenido 4. Ataque base/presa: +4/+10. Ataque: golpetazo +6 c/c (1d6 Fue). Espacio alcance: 10 pies x 5 pies. AE: daño a la Fuerza, agarrón mejorado. CE: vista ciega 60 pies. TS Fort +6, Ref –3, Vol –3. Fue 15, Des 1, Con 18, Int -, Sab 1, Car 1. Habilidades: Esconderse –9 (+3 en zonas sombrías), trepar +10. Descripción: Esta criatura parece un estanque de oscuridad ondulante, una mancha de lobreguez móvil.
MASTÍN SOMBRÍO
DG 4d8+13, 30 puntos de golpe. Iniciativa +5. Velocidad 50 pies. CA 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13. Ataque base/presa: +4/+7. Ataque: mordisco +7 c/c (1d6+4). AE derribar, ladrido. CE fundirse con las sombras, olfato, visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +7, Ref +5, Vol +5. Fue 17, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 13. Habilidades: avistar +8, escuchar +8, moverse sigilosamente +8, supervivencia +8. Dotes: esquiva asombrosa, iniciativa mejorada, rastrear. Ladrido: 300 pies de radio Vol CD 13 o huirán despavoridas, todas las criaturas, durante 2d4 asaltos. Fundirse con las sombras.
SOMBRAS (4)
DG: 3d12; pg 24; Ini +2. Velocidad: 30 pies, volando 40 pies. CA 13. Ataque: +3 c/c (consunción de fuerza, ataque de toque incorporal). AE consunción de FUE (1d6 de daño temporales a la FUE); CE incorporal (solo son dañadas por magia o armas mágicas +1 o superiores), inmunidades de muerto viviente, engendro, visión en la oscuridad (60 pies). TS FORT +1, REF +3, VOL +4. Características: FUE -DES 14, CON -, INT 12, SAB 12, CAR 13. Habilidades: avistar +7, esconderse +8, escuchar +7, intuir dirección +5.
ESPECTRO (1)
Muerto viviente, incorpóreo; DG 4d10+12; pg 50; Iniciativa +3 (+3 DES); Vel. 30 pies; CA 13 (+3 DES); Ataques: toque incorpóreo (1d4+1 corrupción, 1d4+4 contra lo etéreo); AE manifestación (puede afectar a cosas del plano material), gemido horroroso (todo el que se encuentre a menos de 30 pies deberá superar una TS de VOL CD 25 a será presa del pánico durante 2d4 asaltos; si se pasa la prueba, el objetivo quedará inmunizado durante un día). AE muerto viviente, incorpóreo, rejuvenecimiento (si no se da sepultura a los huesos del espíritu destruido, se recuperará en 2d4 días), +4 a tiradas de resistencia. TS FORT +3, REF +2, VOL +2; FUE 13, DES 16, CON -, INT 13, SAB 12, CAR 13. Apariencia horrenda: cualquiera que se encuentre a menos de 60 pies y haya visto al monstruo deberá superar una salvación de FORT CD 25 o perderá permanentemente 1d4 de FUE, 1d4 DES y 1d4 CON; si se supera la TS, el objetivo quedará inmunizado durante un día. Mirada corruptora: cualquiera que se encuentre a menos de 9 metros y cruce una mirada con el fantasma tendrá que someterse a una TS de FORT o sufrirá un daño de 2d10 y perderá 1d4 de CAR. Malevolencia: igual que el conjuro de trasmigración pronunciado por un hechicero de décimo nivel, excepto que el receptor es un cuerpo animado, a menos que el objetivo supere una TS de VOL CD 21; Immurk puede intentarlo una vez por asalto, pero una salvación exitosa inmuniza al objetivo durante el día. Telequinesia: una vez por asalto, a voluntad, actúa como si procediera de un hechicero de duodécimo nivel.
BODAK (1)
DG 9d12 (58 puntos de golpe). Iniciativa: +6. Velocidad: 20 pies. CA: 20 (+2 DES, +8 natural), toque 12, desprevenido 18. Ataque base/presa: +4/+5. Ataque: golpetazo +6 c/c (1d8+1). Ataque completo de dos golpetazos +6 (1d8+1). AE mirada mortal. CE visión en la oscuridad 60 pies, reducción de daño 10/ hierro frío, inmunidad a la electricidad, resistencia al ácido y fuego 10, rasgos de muerto viviente y vulnerabilidad a la luz del sol. TS Fort +3, Ref +5, Vol +7. Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car 12. Habilidades: escuchar +12, moverse en silencio +10, avistar +11. Dotes: alerta, esquiva, sutileza con un arma (golpetazo). Mirada mortal: a una distancia de 30 pies, puede lanzar su mirada de muerte, siendo necesario realizar con éxito una tirada de Fort CD 15 para no morir y convertirse en un bodak 24 horas después.