jueves, noviembre 23, 2006

I jornadas de rol en Lorca

El pasado fin de semana, 18 y 19 de Noviembre, se celebraron en Lorca las I jornadas de rol que se llevan a cabo en nuestra ciudad, y claro, los integrantes de la Marca del Este no podíamos perdernos el acontecimiento.

Decir que las jornadas estuvieron bien se queda corto para lo que en realidad disfrutamos. Y más teniendo en cuenta que eran las primeras jornadas de este tipo quese llevaban a cabo. El equipo organizador se esforzó considerablemente para que todo saliera bien, y ciertamente que lo consiguieron con buena nota.

Nosotros por nuestra parte aportamos nuestro pequeño granito de arena de la única manera que sabemos hacer: jugando; que al fin y al cabo era de lo que se trataba. Yo mismo (Khristo), estuve gran parte del fin de semana mastereando la continuación de nuestra campaña "Fuego de Brujas" para el grupo.

Además tuvimos la oportunidad de participar en otras muchas actividades que se desarrollaron en las jornadas. Especialmente significativa fue la intervención de Pedro (Steinkel) en una interesante charla/coloquio sobre la historia de los juegos de rol. A pesar de la cámara de televisión y del nutrido grupo de espectadores que la seguían, todo salió a pedir de boca y pudimos disfrutar de un interesante recorrido por la historia de nuestra afición favorita.

Y como olvidar a nuestro querido powergamer Manolo enfrentándose en fiero combate contra un poderoso enemigo que ríete tú de Sauron. Y lo más sorprendente fue que ganó a la pobre niña. ¡Tenemos video de este encuentro! Eso si, al final tuvo un bonito gesto con ella al otorgarle el combate como ganado.



También hubo oportunidad de colaborar en las jornadas con una partida oficial que mastereó Steinkel de ad&d, abierta a todo el que quiso participar. De hecho, a los pocos minutos de abrirse la inscripción, el cupo de jugadores quedó cubierto. Se notaba que había ganas de rolear y la gente estuvo animada en todo momento.

En fin, dos días intensos que aprovechamos al máximo para pasárnoslo bien, lucir nuestros polos, especialmente diseñados para la ocasión, y relacionarnos con gente con la que intercambiar ideas y compartir una afición común.

Ya contamos los días que restan para las siguientes jornadas que esperemos sean, al menos, tan divertidas como esta.

Saludos.
Khristo.

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EverQuest D20 1ª Edición

Bueno, aquí tienen una nueva y humilde photo review de un ejemplar de EverQuest D20 adquirido recientemente –bueno, en realidad he comprado dos ejemplares, pero esa es otra historia-. El libro que ve, como sabréis algunos de vosotros, corresponde a la primera edición, siendo compatible con las reglas de 3.0 D&D.

Como siempre, comparamos nuestro nuevo sistema con el ubicuo Manual del Jugador D&D 3.5. Es de reseñar lo voluminoso del EverQuest, aunque queda lejos de mamotretos como el Hero System revised 5th Edition, Ptolus o WLD.



Lo que más llama la atención del libro de marras es sin duda la profusión y calidad de sus ilustraciones. Hay incluso tres estupendas ilustraciones de K. Parkinson a doble cara que sirven como separación entre importantes secciones del manual.



También hay muchos mapas y esquemas, amén de tablas y un buen montón de cosas más. Al final del libro tenemos un mapa a doble cara y color de Norrath.



En definitiva, un libro interesante, magníficamente editado, que bien merece un hueco en la librería del coleccionista.

viernes, noviembre 17, 2006

Licántropos

1-5. Santuario
El consabido mosaico continua hacia al norte, hasta una cámara cuadrada, dominada por una estatua consagrada a un dios demoníaco con enormes alas correosas y que sostiene un cetro enorme coronado por una calavera de aspecto siniestro. Las escultura tiene 6 pies de altura. El cadáver de un orco medio devorado yace frente a la estatua. El olor a descomposición es muy desabradable

NECRÓFAGOS (4)
DG 2d12; pg 14. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 natural, Des). Ataque +3 c/c (1d6+1, mordisco más parálisis) más +0 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 14 o paralizado durante 1d6+4 minutos). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +7, buscar +6, escapismo +7, esconderse +7, escuchar +7, intuir la dirección +3, moverse sigilosamente +7, saltar +6, trepar +6. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco). Posesiones: cada una de estas malignas criaturas tiene prendido en el pecho un símbolo de Orcus.

1-6. La caverna del puente
El suelo de esta gruta está roto por un considerable grieta que cae más allá de los 50 pies. Hay un estrecho puente de piedra sin barandilla que cruza el abismo.

*[Equilibrio CD 10 para no caer. 5d6 si algún personaje cae al fondo de la grieta.]

1-7. Cuevas vacías
Deambuláis cautelosamente por estas cuevas que aparentan estar vacías. Aquí hay algunas estalactitas, fenómeno geológico inédito hasta ahora dentro del complejo. Hay algunas ratas de considerable tamaño que se alejan de la luz que portáis según os acercáis. Un puñado de murciélagos negros como el tizón revolotean nerviosamente encima de vosotros, emitiendo pequeños chillidos desagradables.

1-8. Puesto adelantado
Tras caminar durante unos minutos, llegáis a una bifurcación en la gruta. La cámara cavernosa está iluminada por teas ardientes depositadas en antorcheros clavados al muro de piedra.

GUARDIAS ORCOS LINCÁNTROPOS (4)
Orco varón, guerrero, licántropo, mediano. DG 3d10+9+3; pg 40. Iniciativa +6 (+3 Des, +3 Iniciativa mejorada). Velocidad 30. CA 16 (+3 Des, +3 cuero tachonado); Ataque +7 melee hacha +1 (daño 1d12+5, crit 20/x3 ), o +5 distancia ballesta pesada (1d10, crit 19-20/x2). TS Fort +6, Ref +3, Vol +1; Fue 19, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 11, Ca 8. Habilidades: Alquimia +2, equilibrio +3, esconderse +3, conocimiento (natural) +2, escuchar +3, moverse en silencio +3, avistar +2, supervivencia +2. Dotes: Alerta, dureza, iniciativa mejorada, hendedura. En forma de lobo o híbrida: DG 3d10+15+3; pg 44; Inic +8; Vel 50; CA 18 (lobo), 21 (híbrida) (+4 Des, +4 Natural, +3 cuero tachonado); Ataque +8 melee , o +7 distancia, o bocado +8; Daño 1d6+5; TS Fort +7, Ref +6, Vol +0; Fue 21, Des 18, Con 21, Int 10, Sab 11, Ca 7. Habilidades y dotes: Alerta, dureza, iniciativa mejorada, hendedura. Lenguas: Orco, cómun. Posesiones: Hacha +1, ballesta pesada, armadura de cuero tachonado (20 virotes), 2 granadas de fuego de alquimista.

domingo, noviembre 12, 2006

Barakus

Tras abandonar la casa Pulanti, una vez recopilada toda la información precisa y aniquilado el nido de vampiros que la utilizaba como guarida –la familia Pulanti era en realidad una camarilla vampírica-, los aventureros deciden viajar hacia el norte en busca de la ciudad perdida de Barakus. Una vez hechos todos los preparativos, cargados de pertrechos y vituallas para la exploración, la compañía de aventureros errantes de la Marca emprende el camino en pos de los secretos que guardan los salones perdidos de Barakus.

Una vez alcanzada la zona donde presumen se encuentra la entrada a la ciudad sepultada –consultar mapa de la Marca-, comienza la búsqueda. Tras algunos días de intenso rastreo, el hábil pícaro da con un rastro trasgoide que le conduce a un portal en la montaña.

LA CIUDAD PERDIDA DE BARAKUS


1-1. Puertas de entrada
Según avanzáis por un estrecho desfiladero rocoso, podéis ver a ambos lados extraños totems de piedra y madera que custodian un gran portal en la montaña cerrado con dos grandes puertas de madera reforzada con bandas de hierro. De los maderos y totems cuelgan siniestras calaveras y cabezas decapitadas momificadas por efecto de los elementos. Las puertas se encuentran en un estado de conservación lamentable, practicamente a punto de descolgarse de sus maltrechas y oxidadas bisagras enormes, aunque podeís ver que se han clavado algunos tablones de refuerzo recientement. Aún puede distinguirse un símbolo escupido en su frontal: dos cimitarras enormes orcas cruzadas y sobre las que descansa una calavera dotada de enormes cuernos demoníacos. Sobre el siniestro portal, hay una inscripción escavada en la roca y escrita en orco que dice: <<Entra y prepárate para una muerte cierta>>.

1-2. Escaleras
Tras el portal, os encontráis antes una escaleras excavadas en la roca cuyo estado general es bastante deplorable. Hay numerosos guijarros de piedras y despredimientos por doquier, dificultando el paso. Cuidadosamente, comenzáis a descender hacia la oscuridad. Conforme bajáis, la luz que entra por el portal va quedando atrás hasta que, pasado un tiempo, dejáis de verla. Estáis, de nuevo, en las penumbras de una mazmorra enorme que espera ser explorada por vosotros.

*[Ref CD 12 para no caer resbalando por las escaleras debido a los guijarros.]

1-3. Caverna de entrada
El techo de esta caverna está situado a unos 20 pies de altura. El suelo ha sido decorado con un mosaico de pequeñas piedracitas imitando volutas vegetales y otros motivos naturales. A lo largo de las paredes norte y este, a 15 pies sobre el suelo, veís cuatro plataformas naturales que sobresalen. Cada una de ellas tiene una anchura aproximada de 6 pies, disponiendo de un pequeño parapeto rocoso.

ORCOS DE BARAKUS (6+4 en las plataformas)
DG 5d10+3 (guerreros nivel 5), 40 puntos de golpe. Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA 18 (+5 cota de malla, +2 escudo grande madera, +1 DES). Ataques: espada larga +8 c/c, lanza corta +8 c/c, arco corto +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+3; arco corto 1d6. TS FORT +6, REF +2, VOL +2. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 12, CAR 8. Habilidades: montar +6, nadar +4, trepar +4, saltar +4, avistar +4, escuchar +4. Dotes: Iniciativa mejorada, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), dureza. VD: 4.

*[Los parapetos proporcionan un 50% de covertura para cualquiera apostado en las plataformas. Detrás de uno de estos parapetos hay una poción de curar heridas leves.]

1-4. La caverna real
El curioso mosaico de guijarros que comenzaba en la caverna de las plataformas continua por aquí hasta desemboca en esta gran gruta, a los pies de un trono de piedras situado sobre un pilar rectángular de granito. La zona está cubierta de escombros, suciedad y detritos. Un montón de paja reseca y algunas carcasas de animales pequeños están apiladas en la esquina nordeste.

ORCOS DE BARAKUS (10)
DG 5d10+3 (guerreros nivel 5), 40 puntos de golpe. Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA 18 (+5 cota de malla, +2 escudo grande madera, +1 DES). Ataques: espada larga +8 c/c, lanza corta +8 c/c, arco corto +3 distancia. Daño: espada larga 1d8+3; arco corto 1d6. TS FORT +6, REF +2, VOL +2. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 12, CAR 8. Habilidades: montar +6, nadar +4, trepar +4, saltar +4, avistar +4, escuchar +4. Dotes: Iniciativa mejorada, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), dureza. VD: 4.

GROSH, EL OGRO JEFE
DG 6d8+9; pg 50. Iniciativa: +1. Velocidad 30 pies. CA 23 (+7 armadura). Ataque +8 c/c (2d8+8, enorme hacha de batalla) más +1 c/c (2d6+8 enorme lanza de batalla). TS Fort +6, Ref +3, Vol +1, Fue 21, Des 10, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 9. Habilidades: avistar +4, escuchar+4, trepar +6. Dotes: soltura con un arma (hacha), lucha a ciegas. Posesiones: 1 bolsa de terciopelo rojo con una “M” bordada en hilo dorado conteniendo 250 monedas de oro, una llave de hierro muy rudimentaria (abre la caja junto al trono), y un trozo de piedra negra parecida la obsidiana que ha sido esculpida como una calavera.

*[Junto al trono, hay una caja de madera cerrada con un tosco candado (abrir cerradura CD 20). Dentro de la caja hay un juego de herramientas de ladrón de gran calidad y un broche de cuentas de márfil valorado en 50 monedas de oro.]


miércoles, noviembre 08, 2006

El nodo planario de la mansión Pulanti

Retomamos la aventura.

15-28. Nodo planario
Esta pequeña caverna está iluminada por un extraño fulgor azulado que proviene del interior de un espejo enorme enmarcado en oro que ha sido embutido en la piedra de la sección este de la gruta. Hay numerosos corredores accesorios que escapan de la zona cavernosa central iluminada, siniestramente, de color índigo.

*[Esta sala cavernosa es una entrada a un nodo planario. Para utilizar las ventajas que representa un nodo de estas características es necesaria la dote “nodo planario”. Algunos lugares del cosmos resuenan con formas de energía únicas. La conexión cosmológica de los planos, los semiplanos y los reinos materiales o dimensionales conectores crea una enorme red por la que se canaliza la energía de la propia existencia. Los semiplanos y los planos menos vinculados son los reguladores de esta red, mientras que los más conectados son los concentradores, cuyas múltiples uniones les cargan de energía sobrante. Quienes consiguen formar un vínculo con un concentrador se ven recompensados con una embriagadora carga de poder sobrenatural. Estos concentradores son conocidos como nodos planarios. Para acceder a un nodo se precisa de una dote especial. Dote de nodo planario: Crea una conexión entre lugares planarios ricos en poder, conocidos como nodos planarios. Prerrequisitos: un objeto que provenga de un nodo planario, valga más de 250 monedas de oro y puedas trasladar, 8 rangos de saber de los planos. Beneficios: elige cualquier nodo planario del que tengas un objeto. La primera vez que se elige esta dote, crear la conexión entre el nodo elegido y tú requiere 24 horas de concentración ininterrumpida. Para crearla debes gastar 10 px y usar el objeto descrito. Una vez que has creado este enlace ganas la aptitud base del nodo. Si visitas el lugar una vez que estas conectado a él ganas también una aptitud de clase alta con un número limitado de usos, como se indica en la descripción de cada nodo. Puedes visitar el nodo repetidas veces, recargando los usos de esta aptitud cada vez que lo hagas. Estos usos no se apilan. Una vez que te hayas conectado a un nodo utilizando esta dote puedes visitar otros nodos. Cuando lo hagas y cumplas la condición de recarga de la aptitud de clase alta de otro nodo, ganas la aptitud base de ese nodo y pierdes la del anterior. También pierdes cualquier uso que te quedara del nodo anterior, y ganas el número de usos apropiado del nuevo. Especial: puedes elegir esta dote varias veces para conectar con más nodos simultáneamente.]

**[El portal de la caverna comunica con el nodo de La Torre Cegadora en el plano de la Sombra. Para acceder al mismo, es necesario portar El Tenebrario de Sombras, que se puede encontrar en el escritorio de Thelonious. El portal da acceso a un descampado tenebroso próximo a la Torre Cegadora. Todo es oscuridad entorno a los personajes. Estos sólo podrán guiarse por el haz de luz de la torre que gira muy lentamente, y podrán ver a las criaturas que les agredan siempre y cuando usen el tenebrario o empleen cualesquiera otros métodos mágicos que los habiliten para ver normalmente en la plano de la Sombra. La torre es inaccesible. Aptitud base: ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies, o la distancia tu visión de tu visión en la oscuridad se amplía 30 pies. Condición de recarga: mira directamente a la luz de la Torre Cegadora (Fort CD 20 o el aventurero estará cegado durante 1d4 horas). Aptitud de clase alta: una vez al día, puedes emitir una luz desde tus ojos que cura daño como un conjunto de curar heridas moderadas (2d8 más 1 punto por nivel de personaje, hasta +10) y tiene los efectos normales contra muertos vivientes. Usar esta aptitud sobre un objetivo que no lo desee requiere una ataque de toque a distancia con éxito. Usos de la aptitud de clase alta: 6.

Encuentros en la Torre Cegadora
1 gelatina de sombras
2 mastines sombríos
4 sombras
2 espectros
1 bodak

GELATINA DE SOMBRAS
Cieno grande extraplanario. DG 6d10+36 (80 puntos de golpe). Iniciativa: -5. Velocidad 10 pies, trepar 10 pies. CA 4 (-1 tamaño, -5 Des), toque 4, desprevenido 4. Ataque base/presa: +4/+10. Ataque: golpetazo +6 c/c (1d6 Fue). Espacio alcance: 10 pies x 5 pies. AE: daño a la Fuerza, agarrón mejorado. CE: vista ciega 60 pies. TS Fort +6, Ref –3, Vol –3. Fue 15, Des 1, Con 18, Int -, Sab 1, Car 1. Habilidades: Esconderse –9 (+3 en zonas sombrías), trepar +10. Descripción: Esta criatura parece un estanque de oscuridad ondulante, una mancha de lobreguez móvil.

MASTÍN SOMBRÍO
DG 4d8+13, 30 puntos de golpe. Iniciativa +5. Velocidad 50 pies. CA 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13. Ataque base/presa: +4/+7. Ataque: mordisco +7 c/c (1d6+4). AE derribar, ladrido. CE fundirse con las sombras, olfato, visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +7, Ref +5, Vol +5. Fue 17, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 13. Habilidades: avistar +8, escuchar +8, moverse sigilosamente +8, supervivencia +8. Dotes: esquiva asombrosa, iniciativa mejorada, rastrear. Ladrido: 300 pies de radio Vol CD 13 o huirán despavoridas, todas las criaturas, durante 2d4 asaltos. Fundirse con las sombras.

SOMBRAS (4)
DG: 3d12; pg 24; Ini +2. Velocidad: 30 pies, volando 40 pies. CA 13. Ataque: +3 c/c (consunción de fuerza, ataque de toque incorporal). AE consunción de FUE (1d6 de daño temporales a la FUE); CE incorporal (solo son dañadas por magia o armas mágicas +1 o superiores), inmunidades de muerto viviente, engendro, visión en la oscuridad (60 pies). TS FORT +1, REF +3, VOL +4. Características: FUE -DES 14, CON -, INT 12, SAB 12, CAR 13. Habilidades: avistar +7, esconderse +8, escuchar +7, intuir dirección +5.

ESPECTRO (1)
Muerto viviente, incorpóreo; DG 4d10+12; pg 50; Iniciativa +3 (+3 DES); Vel. 30 pies; CA 13 (+3 DES); Ataques: toque incorpóreo (1d4+1 corrupción, 1d4+4 contra lo etéreo); AE manifestación (puede afectar a cosas del plano material), gemido horroroso (todo el que se encuentre a menos de 30 pies deberá superar una TS de VOL CD 25 a será presa del pánico durante 2d4 asaltos; si se pasa la prueba, el objetivo quedará inmunizado durante un día). AE muerto viviente, incorpóreo, rejuvenecimiento (si no se da sepultura a los huesos del espíritu destruido, se recuperará en 2d4 días), +4 a tiradas de resistencia. TS FORT +3, REF +2, VOL +2; FUE 13, DES 16, CON -, INT 13, SAB 12, CAR 13. Apariencia horrenda: cualquiera que se encuentre a menos de 60 pies y haya visto al monstruo deberá superar una salvación de FORT CD 25 o perderá permanentemente 1d4 de FUE, 1d4 DES y 1d4 CON; si se supera la TS, el objetivo quedará inmunizado durante un día. Mirada corruptora: cualquiera que se encuentre a menos de 9 metros y cruce una mirada con el fantasma tendrá que someterse a una TS de FORT o sufrirá un daño de 2d10 y perderá 1d4 de CAR. Malevolencia: igual que el conjuro de trasmigración pronunciado por un hechicero de décimo nivel, excepto que el receptor es un cuerpo animado, a menos que el objetivo supere una TS de VOL CD 21; Immurk puede intentarlo una vez por asalto, pero una salvación exitosa inmuniza al objetivo durante el día. Telequinesia: una vez por asalto, a voluntad, actúa como si procediera de un hechicero de duodécimo nivel.

BODAK (1)
DG 9d12 (58 puntos de golpe). Iniciativa: +6. Velocidad: 20 pies. CA: 20 (+2 DES, +8 natural), toque 12, desprevenido 18. Ataque base/presa: +4/+5. Ataque: golpetazo +6 c/c (1d8+1). Ataque completo de dos golpetazos +6 (1d8+1). AE mirada mortal. CE visión en la oscuridad 60 pies, reducción de daño 10/ hierro frío, inmunidad a la electricidad, resistencia al ácido y fuego 10, rasgos de muerto viviente y vulnerabilidad a la luz del sol. TS Fort +3, Ref +5, Vol +7. Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car 12. Habilidades: escuchar +12, moverse en silencio +10, avistar +11. Dotes: alerta, esquiva, sutileza con un arma (golpetazo). Mirada mortal: a una distancia de 30 pies, puede lanzar su mirada de muerte, siendo necesario realizar con éxito una tirada de Fort CD 15 para no morir y convertirse en un bodak 24 horas después.

miércoles, noviembre 01, 2006

Talislanta D20

Bueno, tras un dilatado periodo de espera, al fin podemos contar en nuestra colección con el manual D20 de Talislanta.
El libro de marras está editado por Morrigan Press; viene encuadernado en cartoné, con magnífico papel plastificado, contando 288 páginas. La portada esta ilustrada con gran colorido mostrando a un Thrall –raza característica y muy representativa de este setting singular-. En la contraportada podemos ver un mapa a color de Talislanta (hay un segundo mapa en blanco y negro más detallado en las páginas interiores). En las fotos pueden ver el libro en comparación con nuestro ubicuo Manual del Jugador D&D 3.5 edición.




Las páginas interiores están correctamente maquetadas e ilustradas. La ordenación es la habitual en este tipo de libros de ambientación. Tenemos capítulos dedicados a cada una de las regiones más importantes, historia del setting, razas representativas, nuevas clases de personaje, un sistema propio de magia, armas y equipo y un pequeño bestiario.