Proseguimos describiendo las salas de la milenaria Barakus (ver mapa del nivel 1, publicado con anterioridad).
1-16. Entrada norte
Escondida tras el espeso ramaje de varios árboles y arbustos, se encuentra una de las entradas perdidas al complejo cavernoso.
*[En la entrada, 10 pies dentro ya de la caverna, se ha colocado una ingeniosa trampa de red perfectamente camuflada. Ataque +10 (toque), buscar CD 20, desactivar mecanismo CD 15.]
1-17. Capilla olvidada
Esta caverna está aparentemente vacía, a excepción hecha de los restos de una extraña y tosca estatua de piedra que ha sido vandalizada por completo. Trozos del tamaño de un puño está diseminadas por toda la gruta. Hay una filtración de agua en el techo que ha producido que el suelo aquí sea fangoso. El liquen verde de Corwyl crece en abundancia por toda esta fresca caverna.
*[La estatua, si se toma el tiempo necesario para recomponerla utilizando el conjuro remendar, revelará que estaba originariamente dedicada al dios de los kobolds, Kurtulmak.]
**[Buscando por el fango, podéis encontrar una pequeña bolsa de cuero conteniendo 4 trozos de cuarzo verde (10 monedas de oro cada uno) y una pequeña llave de latón con forma de gaviota (el objeto que abría o cerraba esta llave hace mucho tiempo que se perdió).]
1-18. Caverna vacía
Esta gruta también presenta una buena cantidad de tachones de musgo y liquen verde oscuro. Hay un buen montón de guijarros y cantos por el suelo, junto a una vieja pala que parece estar aquí hace 1.000 años, a tenor de su grado de oxidación. En la pared norte hay varios nichos pequeños (dos palmos de ancho y largo) donde han sido colocadas calaveras y cabezas momificadas, una enorme cantidad de polvo y telarañas las cubre casi por completo.
1-19. Caverna de los ankheg
El suelo de esta caverna no es el rocoso habitual del resto del complejo, sino esponjosa tierra oscura. Algunos murciélagos vuelan arriba y abajo en la sala. Un olor característico a tierra removida inunda la zona.
HAMBRIENTOS ANKHEG (2)
Bestia grande. DG 3d10+9 (30 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies. CA 18 (-1 tamaño, +9 natural). Ataques: mordisco +6 c/c. Daño: mordisco 2d6+7. AE Agarrón mejorado, ácido, escupir ácido. CE Sentido de la vibración. TS FORT +6, REF +3, VOL +2. Características: FUE 21, DES 10, CON 17, INT 1, SAB 13, CAR 6. Habilidades: Escuchar +4. VD: 3. Agarrón mejorado: para usar esta aptitud, en ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará a hacia su túnel a velocidad de excavación, arrastrando a su víctima con él. Ácido: unas enzimas ácidas gotean de la boca del ankheg cada asalto que mantiene a su presa agarrada. Esto inflinge automáticamente 1d4 puntos de daño por ácido cada asalto, además del daño por mordisco. Escupir ácido: un chorro de ácido de 5 pies de alto, 5 de ancho y 30 de largo, una vez cada seis horas. Daño 4d4, REF CD 14 para mitad de daño.
Descripción: Esta extraña criatura subterránea parece un enorme gusano u oruga segmentado que tuviera seis delgadas patas, cada una de ellas terminada en una afilada garra. Un resistente escudo de quitina, de color marrón oscuro brillante, cubre totalmente su cuerpo. Tiene brillantes ojos negros y dos antenas sensitivas. Medirá unos 10 pies de largo y calculáis que pesará unas 700 u 800 libras.
1-20. Caverna de transito
En esta gruta de paso, destaca un gran baúl que parece muy antiguo y que yace de lado con la tapa totalmente abierta mostrando su interior. Este objeto está completamente cubierto por telarañas finas ahítas de polvo blanquinoso.
*[Dentro del baúl hay una flecha rota cuya punta es de plata y un pequeño mapa dibujado en un trozo de pellejo reseco.]
1-21. La intersección del pilar
Una gran estalagmita de 4 pies de alto y dos pies de ancho domina esta intersección cavernosa.
*[Una cuidadoso análisis (buscar CD 12) del fuste de la estalagmita revela unas runas extrañas, escritas en dracónico, que vienen a decir: Dame la fuerza para resistir cuando débil. Dame la fuerza para correr cuando cansado. Dame la fuerza para reir cuando triste. Dame la fuerza para aguantar cuando asustado. Dame la fuerza para bajar mis armas cuando el combate cese. Esta es una parte de la “Oración del Guerrero”, necesaria para procurarse la espada de Kell.]
1-16. Entrada norte
Escondida tras el espeso ramaje de varios árboles y arbustos, se encuentra una de las entradas perdidas al complejo cavernoso.
*[En la entrada, 10 pies dentro ya de la caverna, se ha colocado una ingeniosa trampa de red perfectamente camuflada. Ataque +10 (toque), buscar CD 20, desactivar mecanismo CD 15.]
1-17. Capilla olvidada
Esta caverna está aparentemente vacía, a excepción hecha de los restos de una extraña y tosca estatua de piedra que ha sido vandalizada por completo. Trozos del tamaño de un puño está diseminadas por toda la gruta. Hay una filtración de agua en el techo que ha producido que el suelo aquí sea fangoso. El liquen verde de Corwyl crece en abundancia por toda esta fresca caverna.
*[La estatua, si se toma el tiempo necesario para recomponerla utilizando el conjuro remendar, revelará que estaba originariamente dedicada al dios de los kobolds, Kurtulmak.]
**[Buscando por el fango, podéis encontrar una pequeña bolsa de cuero conteniendo 4 trozos de cuarzo verde (10 monedas de oro cada uno) y una pequeña llave de latón con forma de gaviota (el objeto que abría o cerraba esta llave hace mucho tiempo que se perdió).]
1-18. Caverna vacía
Esta gruta también presenta una buena cantidad de tachones de musgo y liquen verde oscuro. Hay un buen montón de guijarros y cantos por el suelo, junto a una vieja pala que parece estar aquí hace 1.000 años, a tenor de su grado de oxidación. En la pared norte hay varios nichos pequeños (dos palmos de ancho y largo) donde han sido colocadas calaveras y cabezas momificadas, una enorme cantidad de polvo y telarañas las cubre casi por completo.
1-19. Caverna de los ankheg
El suelo de esta caverna no es el rocoso habitual del resto del complejo, sino esponjosa tierra oscura. Algunos murciélagos vuelan arriba y abajo en la sala. Un olor característico a tierra removida inunda la zona.
HAMBRIENTOS ANKHEG (2)
Bestia grande. DG 3d10+9 (30 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies. CA 18 (-1 tamaño, +9 natural). Ataques: mordisco +6 c/c. Daño: mordisco 2d6+7. AE Agarrón mejorado, ácido, escupir ácido. CE Sentido de la vibración. TS FORT +6, REF +3, VOL +2. Características: FUE 21, DES 10, CON 17, INT 1, SAB 13, CAR 6. Habilidades: Escuchar +4. VD: 3. Agarrón mejorado: para usar esta aptitud, en ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará a hacia su túnel a velocidad de excavación, arrastrando a su víctima con él. Ácido: unas enzimas ácidas gotean de la boca del ankheg cada asalto que mantiene a su presa agarrada. Esto inflinge automáticamente 1d4 puntos de daño por ácido cada asalto, además del daño por mordisco. Escupir ácido: un chorro de ácido de 5 pies de alto, 5 de ancho y 30 de largo, una vez cada seis horas. Daño 4d4, REF CD 14 para mitad de daño.
Descripción: Esta extraña criatura subterránea parece un enorme gusano u oruga segmentado que tuviera seis delgadas patas, cada una de ellas terminada en una afilada garra. Un resistente escudo de quitina, de color marrón oscuro brillante, cubre totalmente su cuerpo. Tiene brillantes ojos negros y dos antenas sensitivas. Medirá unos 10 pies de largo y calculáis que pesará unas 700 u 800 libras.
1-20. Caverna de transito
En esta gruta de paso, destaca un gran baúl que parece muy antiguo y que yace de lado con la tapa totalmente abierta mostrando su interior. Este objeto está completamente cubierto por telarañas finas ahítas de polvo blanquinoso.
*[Dentro del baúl hay una flecha rota cuya punta es de plata y un pequeño mapa dibujado en un trozo de pellejo reseco.]
1-21. La intersección del pilar
Una gran estalagmita de 4 pies de alto y dos pies de ancho domina esta intersección cavernosa.
*[Una cuidadoso análisis (buscar CD 12) del fuste de la estalagmita revela unas runas extrañas, escritas en dracónico, que vienen a decir: Dame la fuerza para resistir cuando débil. Dame la fuerza para correr cuando cansado. Dame la fuerza para reir cuando triste. Dame la fuerza para aguantar cuando asustado. Dame la fuerza para bajar mis armas cuando el combate cese. Esta es una parte de la “Oración del Guerrero”, necesaria para procurarse la espada de Kell.]


















