Proseguimos con la descripción de todas las localizaciones visitadas en el complejo subterráneo de Barakus.
1-9. Enclave licántropo principal
Continuáis hasta una gruta natural cuyo techo está situado a 35 pies aproximadamente. Hay gran cantidad de objetos desperdigados por su superfice, incluyendo mobiliario destrozado. Cerca de los muros, hay rudimentarios camastros confeccionados con paja vegetal reseca y pieles de animales. En el centro de la sala hay un enorme caldero de metal dentro del cual se ha depositado equipo militar y herramientas. Alrededor del caldero, hay algunos barriles y taburetes, así como más pieles de animales y restos de un tapiz desgajado y muy sucio.
*[El caldero de hierro muestra un símbolo de Malar en su superficie. Dentro se pueden encontrar los siguientes objetos: una espada bastarda +1, un látigo, un arpón marino enorme y su correspondiente cabo de cuerda, media docena de jabalinas pequeñas, 4 hachas arrojadizas, 4 granadas de fuego del alquimista, una bolsa extraña inscrita con runas mágicas (bolsa de contención), munición arcana para carabina (4 cargas), 50 pies de cuerda, 40 escarpias, un bote de Ungüento de Keoghtom, 12 cabos de vela, 1 antorcha siempreardiente, unos anteojos, un catalejo, 12 antorchas normales y un equipo de herramientas de ladrón. Aparte de esto, hay 12 monedas de platino y 469 monedas de oro.
**[Hay un símbolo de paladio de Malar escondido en una grieta en el techo con un valor de 200 monedas de oro. Buscar CD 25]
VEXPER, SEÑOR DE LOS LICÁNTROPOS
Señor de licántropos. Humanoide mediano cambiaformas. DG 10d10+20 más 6d8+30 (132 puntos de golpe). Ini +4 (+3 en forma humana). Velocidad: 40 pies (30 pies en forma humana e híbrida). CA 26 en forma humana (+2 Des, +3 natural, +6 camisa de mithril, +5 escudo), toque 12, desprevenido 24. CA 19 en forma híbrida o de lobo (-1 tamaño, +4 Des, +6 natural). Ataque base: Humano +14, presa +18; híbrido 14, presa +29; lobo +14, presa +29. Ataque estándar forma humana: +21 espada bastarda +2 (1d10+8/17-20) o +17 arco largo compuesto (2d8+15/17-20) o +17 pistola arcana. Ataque completo forma humana: +21/+16/+11 (1d10+8/17-20) o a distancia +17/+12/+7 (1d8+4). Ataque en forma de lobo: +25 c/c bocado (2d6+16/19-20). Ataque en forma híbrida: Garra +24 c/c (1d6+11), +27 espada bastarda +2. CE: Forma alternativa, empatía con lobos, visión en la penumbra, sentido animal. En forma de lobo o híbrida reducción de daño 10/plata. TS Fort +16, Ref +12, Vol +13. En forma humana: Fue 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 12. En forma de lobo: Fue 32, Des 18, Con 20, Int 10, Sab 12, Car 12. Habilidades: Trato con animales +4, esconderse +6, escuchar +9, moverse en silencio 8, avistar +13, supervivencia +4. Dotes: Alerta, hendedura, gran hendedura, pericia con arma exótica (espada bastarda), crítico mejorado (espada bastarda), voluntad de hierro, ataque poderoso, soltura con un arma (bocado). Maldición de licantropía: una criatura mordida por un licántropo debe tener éxito en una tirada de Fort CD 15 o contraerá la maldición de la licantropía. Posesiones: Túnica de resistencia +2, guanteletes de fuerza de ogro, escudo grande +3, camisa de mithril +2, espada bastarda +2, arco largo compuesto (+4 bonus de fuerza), 1 pequeña llave que abre el baúl del camastro en la zona 1-11.
CONTRA, EL GIGANTE DE LAS COLINAS LICÁNTROPO OSO
Gigante de las colinas licántropo oso grizzly. Humanoide grande cambiaformas. DG 12d8+51 más 7d8+49 (185 puntos de golpe). Ini –1. Velocidad: 40 pies (30 pies en forma gigante). CA 22 en forma gigante (-1 tamaño, -1 Des, +11 natural, +3 armadura de pieles), toque 8, desprevenido 22. CA 19 en forma híbrida o de lobo (-1 tamaño, -1 Des, +8 natural). Ataque base: Gigante +21 (2d8+10, maza); híbrido +29 (2d8+22, maza); oso +28 (desgarrar 1d8+22). Ataque completo forma gigante: +21/+16 c/c (2d8+10/18-20 maza) o a distancia +20 ( roca 2d6+7). Ataque en forma de oso: +28 c/c desgarrar (1d8+22). Ataque en forma híbrida: +29 c/c (maza 2d8+22). CE: Forma alternativa, empatía con osos, fiereza, visión en la penumbra, sentido animal. En forma de oso o híbrida reducción de daño 10/plata. TS Fort +20, Ref +8, Vol +12. Fue 25/41, Des 8, Con 19/25, Int 8, Sab 12, Car 7. Habilidades: Escalar +10, saltar +10, escuchar +10, avistar +12. Dotes: Alerta, hendedura, dureza, ataque en carga mejorado, voluntad de hierro, ataque poderoso, soltura con la maza. Maldición de licantropía: una criatura mordida por un licántropo debe tener éxito en una tirada de Fort CD 15 o contraerá la maldición de la licantropía.
GUARDIAS ORCOS LINCÁNTROPOS (2)
Orco varón, guerrero, licántropo, mediano. DG 3d10+9+3; pg 40. Ini +6 (+3 Des, +3 Iniciativa mejorada). Velocidad 30. CA 16 (+3 Des, +3 cuero tachonado. Ataque +7 melee hacha +1 (daño 1d12+5, crit 20/x3 ), o +5 distancia ballesta pesada (1d10, crit 19-20/x2). TS Fort +6, Ref +3, Vol +1; Fue 19, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 11, Ca 8. Habilidades y dotes: Alquimia +2, equilibrio +3, esconderse +3, conocimiento (natural) +2, escuchar +3, moverse en silencio +3, avistar +2, supervivencia +2. Dotes: Alerta, dureza, iniciativa mejorada, hendedura. En forma de lobo o híbrida: DG 3d10+15+3; pg 44; Inic +8; Vel 50; CA 18 (lobo), 21 (híbrida) (+4 Des, +4 Natural, +3 cuero tachonado); Ataque +8 melee , o +7 distancia, o bocado +8; Daño 1d6+5; TS Fort +7, Ref +6, Vol +0; Fue 21, Des 18, Con 21, Int 10, Sab 11, Ca 7. Habilidades y dotes: Alerta, dureza, iniciativa mejorada, hendedura. Lenguas: Orco, cómun. Posesiones: Hacha +1, ballesta pesada, armadura de cuero tachonado (20 virotes), 2 granadas de fuego de alquimista.
1-10. Zona de descanso de los licántropos
Esta zona parece una de las alcobas naturales habilitadas por los licántropos orcos para su descanso. Hay una considerable cantidad de suciedad depositada por el suelo, así como media docena de camastros de paja y pieles curtidas. En un rincón de la sala, hay pieles formando un lecho.
*[Buscando entre las pieles y los camastros los personajes encuentran hato de ropa conteniendo unos 30 pies de cuerda de seda de excelente calidad. Encuentras también un jarra de barro sellada conteniendo un licor de malta y un trapo envolviendo un queso rancio y cubierto de moho.]
1-11. Guarida de Vexper y Contra
Esta cuevecilla se mantiene en un estado más aceptable que las anteriores. Cerca del muro nordeste hay un cajón enorme, lleno de pieles, y disponiendo de algunas mantas de lana e incluso un almohadón de tercipelo con borlas doradas.
*[Esta es la habitación de Vexter. Dentro del cajón, encontráis un pequeño baúl cerrado con llave (abrir CD 22) que guarda una poción de gracia felina, una clepsidra de agua rota, 300 monedas de oro y una poción azul índigo de sanar.]