23 de diciembre de 2006

La capilla olvidada

Proseguimos describiendo las salas de la milenaria Barakus (ver mapa del nivel 1, publicado con anterioridad).

1-16. Entrada norte
Escondida tras el espeso ramaje de varios árboles y arbustos, se encuentra una de las entradas perdidas al complejo cavernoso.

*[En la entrada, 10 pies dentro ya de la caverna, se ha colocado una ingeniosa trampa de red perfectamente camuflada. Ataque +10 (toque), buscar CD 20, desactivar mecanismo CD 15.]

1-17. Capilla olvidada
Esta caverna está aparentemente vacía, a excepción hecha de los restos de una extraña y tosca estatua de piedra que ha sido vandalizada por completo. Trozos del tamaño de un puño está diseminadas por toda la gruta. Hay una filtración de agua en el techo que ha producido que el suelo aquí sea fangoso. El liquen verde de Corwyl crece en abundancia por toda esta fresca caverna.

*[La estatua, si se toma el tiempo necesario para recomponerla utilizando el conjuro remendar, revelará que estaba originariamente dedicada al dios de los kobolds, Kurtulmak.]

**[Buscando por el fango, podéis encontrar una pequeña bolsa de cuero conteniendo 4 trozos de cuarzo verde (10 monedas de oro cada uno) y una pequeña llave de latón con forma de gaviota (el objeto que abría o cerraba esta llave hace mucho tiempo que se perdió).]

1-18. Caverna vacía
Esta gruta también presenta una buena cantidad de tachones de musgo y liquen verde oscuro. Hay un buen montón de guijarros y cantos por el suelo, junto a una vieja pala que parece estar aquí hace 1.000 años, a tenor de su grado de oxidación. En la pared norte hay varios nichos pequeños (dos palmos de ancho y largo) donde han sido colocadas calaveras y cabezas momificadas, una enorme cantidad de polvo y telarañas las cubre casi por completo.

1-19. Caverna de los ankheg
El suelo de esta caverna no es el rocoso habitual del resto del complejo, sino esponjosa tierra oscura. Algunos murciélagos vuelan arriba y abajo en la sala. Un olor característico a tierra removida inunda la zona.

HAMBRIENTOS ANKHEG (2)
Bestia grande. DG 3d10+9 (30 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies. CA 18 (-1 tamaño, +9 natural). Ataques: mordisco +6 c/c. Daño: mordisco 2d6+7. AE Agarrón mejorado, ácido, escupir ácido. CE Sentido de la vibración. TS FORT +6, REF +3, VOL +2. Características: FUE 21, DES 10, CON 17, INT 1, SAB 13, CAR 6. Habilidades: Escuchar +4. VD: 3. Agarrón mejorado: para usar esta aptitud, en ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará a hacia su túnel a velocidad de excavación, arrastrando a su víctima con él. Ácido: unas enzimas ácidas gotean de la boca del ankheg cada asalto que mantiene a su presa agarrada. Esto inflinge automáticamente 1d4 puntos de daño por ácido cada asalto, además del daño por mordisco. Escupir ácido: un chorro de ácido de 5 pies de alto, 5 de ancho y 30 de largo, una vez cada seis horas. Daño 4d4, REF CD 14 para mitad de daño.
Descripción: Esta extraña criatura subterránea parece un enorme gusano u oruga segmentado que tuviera seis delgadas patas, cada una de ellas terminada en una afilada garra. Un resistente escudo de quitina, de color marrón oscuro brillante, cubre totalmente su cuerpo. Tiene brillantes ojos negros y dos antenas sensitivas. Medirá unos 10 pies de largo y calculáis que pesará unas 700 u 800 libras.

1-20. Caverna de transito
En esta gruta de paso, destaca un gran baúl que parece muy antiguo y que yace de lado con la tapa totalmente abierta mostrando su interior. Este objeto está completamente cubierto por telarañas finas ahítas de polvo blanquinoso.

*[Dentro del baúl hay una flecha rota cuya punta es de plata y un pequeño mapa dibujado en un trozo de pellejo reseco.]

1-21. La intersección del pilar
Una gran estalagmita de 4 pies de alto y dos pies de ancho domina esta intersección cavernosa.

*[Una cuidadoso análisis (buscar CD 12) del fuste de la estalagmita revela unas runas extrañas, escritas en dracónico, que vienen a decir: Dame la fuerza para resistir cuando débil. Dame la fuerza para correr cuando cansado. Dame la fuerza para reir cuando triste. Dame la fuerza para aguantar cuando asustado. Dame la fuerza para bajar mis armas cuando el combate cese. Esta es una parte de la “Oración del Guerrero”, necesaria para procurarse la espada de Kell.]

17 de diciembre de 2006

Dungeons of Castle Blackmoor

Bueno, al fin, tras muchas semanas de retrasos injustificados, nos hemos hecho con nuestro ejemplar del Dungeons of Castle Blackmoor. Desde que fuera anunciado hará más de un año, este suplemento para el mundo de campaña original de Dave Arneson Blackmoor ha pasado por numerosos avatares. Por ejemplo, han pospuesto su salida editorial en varias ocasiones, hasta el punto de que el personal ha llegado a barruntarse una definitiva cancelación de la línea. También ha sufrido cambios sustanciales, como sustituir la edición en cartoné originalmente prevista por una más barata en rústica –la disponible en la actualidad y que obra en nuestro poder-.

En fin, aquí tienen unas fotos del resultado final. Portada del libro y nuestra comparación habitual con el Manual del Jugador D&D 3.5.




Por supuesto, todo el interior está maquetado con cierta parquedad, en blanco y negro. Las ilustraciones son escasas y de poca entidad. Como pueden observar, los mapas están confeccionados al estilo clásico, destacando su sencillez.





En fin, lo que más destaca es la aventura propiamente dicha: un dungeon crawl enorme, abarcando 20 niveles diseñados a la vieja usanza, es decir, según uno baja las dificultades se acrecientan y los desafíos son más mortíferos. También cabría reseñar la importancia histórica del módulo, ya que es un trasunto de la primera aventura/campaña de exploración dungeonera en la historia de los juegos de rol.

NOTA: Esta aventura va a ser insertada en la ciudad de Páramo Negro (capital de Páramo Negro). Pueden consultar el mapa de la Marca para comprobar la ubicación de la ciudad.

14 de diciembre de 2006

Mapa del nivel superior de Barakus

Bueno, pues aquí tienen el mapa del nivel de superficie del complejo de Barakus.

12 de diciembre de 2006

Una araña en la arena

1-12. El barranco
Continuando por este corredor, llegáis a un barranco cavernoso. El suelo más abajo está situado a 20 pies. Podéis ver que hay huesos de animales y restos de un desprendimiento al fondo del barranco.

*[Escalar CD 20. 2d6 de daño si se falla.]

**[En la parte inferior hay una gran roca que ha sido colocada sobre la salida natural de esta zona.]

1-13. La caverna con trampa
Esta caverna aparenta estar vacía. Hay dos salidas, al norte y al nordeste.

*[Hay dos trampas de pozo con estacas colocadas aquí. Ataque +10 c/c (1d8+1, crítico x3). Ref CD 15, buscar CD 25, desactivar mecanismo CD 20.]

**[Un hueco en el techo del pasadizo, desde el que pende una cuerda recia de cañamo, conduce hasta la sala 1-14 superior, donde existe una salida al exterior.]

1-14. Salida al exterior

*[Hay aquí destacado un pequeño cuerpo de guardia orco, capitaneado por un ogro. Si los orcos se percatan de que los aventureos ascienden por la cuerda, lanzaran granadas de fuego alquímico por la chimenea. Se puede lanzar un vial de fuego del alquimista como un arma deflagradora. Este ataque se considera como un ataque de toque a distancia, con un incremento de rango cada 10 pies. Un golpe directo causa 1d6 daño por fuego, cada criatura a 5 pies del objetivo recibirá 1 punto de daño por fuego también. En el roundo siguiente al golpe directo, la víctima recibirá 1d6 de daño adicional. Si lo desea, la víctima puede decidir tomar una acción de asalto completo para intentar apagar el fuego antes de tomar este daño adicional. Extinguir las llamas requiere una tirada de Ref CD 15.]

ORCOS DE BARAKUS (5)
DG 5d10+3 (guerreros nivel 5), 40 puntos de golpe. Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada). Velocidad: 20 pies. CA 18 (+5 cota de malla, +2 escudo grande madera, +1 DES). Ataques: espada larga +8 c/c, lanza corta +8 c/c, arco corto +3 distancia, granada de fuego alquímico. Daño: espada larga 1d8+3; arco corto 1d6. TS FORT +6, REF +2, VOL +2. Características: FUE 16, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 12, CAR 8. Habilidades: montar +6, nadar +4, trepar +4, saltar +4, avistar +4, escuchar +4. Dotes: Iniciativa mejorada, lucha a ciegas, soltura con un arma (espada larga), dureza. VD: 4.

OGRO JEFE DEL CUERPO DE GUARDIA ORCO
DG 6d8+9; pg 40. Iniciativa: +1. Velocidad 30 pies. CA 23 (+7 armadura). Ataque +8 c/c (2d8+8, enorme hacha de batalla) más +1 c/c (2d6+8 enorme lanza de batalla). TS Fort +6, Ref +3, Vol +1, Fue 21, Des 10, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 9. Habilidades: avistar +4, escuchar+4, trepar +6. Dotes: soltura con un arma (hacha), lucha a ciegas. Posesiones: 1 bolsa de terciopelo rojo con una “M” bordada en hilo dorado conteniendo 250 monedas de oro, una llave de hierro muy rudimentaria (abre la caja junto al trono), y un trozo de piedra negra parecida la obsidiana que ha sido esculpida como una calavera.

1-15. Cueva arenosa
Esta caverna enorme está presidida por una fosa natural de arena amarillenta. Hay una cantidad nada despreciable de huesos y carcasas de diferentes criaturas desparramadas por la caverna. Podéis ver también algunas calaveras que sobresalen de la arena.

*[Bajo la arena descansa una enorme araña monstruosa que es alimentada por los orcos del complejo arrojándole animales y criaturas que encuentran en la zona circundante.]

ARAÑA MONSTRUOSA DE ARENA
DG 8d8+16, 55 puntos de golpe. Ini +3. Vel 30 pies, escalar 20 pies. CA 16 (-2 tamaño, +3 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 13. Ataque base +6/presa +18. Bocado +9 (2d6+6 más veneno). Alcance 15/10 pies. AE Veneno (Fort CD 16, 1d8 Fue/1d8 Fue), telaraña. CE Visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de alimaña. TS Fort +8, Ref +5, Vol +2. Fue 19, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2. Habilidades: Escalar +12, esconderse –1, saltar +4, avistar +4. Telaraña: Esta araña lanza una pegajosa y extensa telaraña (escapismo CD 16, romper CD 20, 14 puntos de daño).

NOTA: En unos días colgamos el mapa de este nivel del complejo subterráneo de Barakus.

10 de diciembre de 2006

Vexper y Contra

Proseguimos con la descripción de todas las localizaciones visitadas en el complejo subterráneo de Barakus.

1-9. Enclave licántropo principal

Continuáis hasta una gruta natural cuyo techo está situado a 35 pies aproximadamente. Hay gran cantidad de objetos desperdigados por su superfice, incluyendo mobiliario destrozado. Cerca de los muros, hay rudimentarios camastros confeccionados con paja vegetal reseca y pieles de animales. En el centro de la sala hay un enorme caldero de metal dentro del cual se ha depositado equipo militar y herramientas. Alrededor del caldero, hay algunos barriles y taburetes, así como más pieles de animales y restos de un tapiz desgajado y muy sucio.

*[El caldero de hierro muestra un símbolo de Malar en su superficie. Dentro se pueden encontrar los siguientes objetos: una espada bastarda +1, un látigo, un arpón marino enorme y su correspondiente cabo de cuerda, media docena de jabalinas pequeñas, 4 hachas arrojadizas, 4 granadas de fuego del alquimista, una bolsa extraña inscrita con runas mágicas (bolsa de contención), munición arcana para carabina (4 cargas), 50 pies de cuerda, 40 escarpias, un bote de Ungüento de Keoghtom, 12 cabos de vela, 1 antorcha siempreardiente, unos anteojos, un catalejo, 12 antorchas normales y un equipo de herramientas de ladrón. Aparte de esto, hay 12 monedas de platino y 469 monedas de oro.

**[Hay un símbolo de paladio de Malar escondido en una grieta en el techo con un valor de 200 monedas de oro. Buscar CD 25]

VEXPER, SEÑOR DE LOS LICÁNTROPOS
Señor de licántropos. Humanoide mediano cambiaformas. DG 10d10+20 más 6d8+30 (132 puntos de golpe). Ini +4 (+3 en forma humana). Velocidad: 40 pies (30 pies en forma humana e híbrida). CA 26 en forma humana (+2 Des, +3 natural, +6 camisa de mithril, +5 escudo), toque 12, desprevenido 24. CA 19 en forma híbrida o de lobo (-1 tamaño, +4 Des, +6 natural). Ataque base: Humano +14, presa +18; híbrido 14, presa +29; lobo +14, presa +29. Ataque estándar forma humana: +21 espada bastarda +2 (1d10+8/17-20) o +17 arco largo compuesto (2d8+15/17-20) o +17 pistola arcana. Ataque completo forma humana: +21/+16/+11 (1d10+8/17-20) o a distancia +17/+12/+7 (1d8+4). Ataque en forma de lobo: +25 c/c bocado (2d6+16/19-20). Ataque en forma híbrida: Garra +24 c/c (1d6+11), +27 espada bastarda +2. CE: Forma alternativa, empatía con lobos, visión en la penumbra, sentido animal. En forma de lobo o híbrida reducción de daño 10/plata. TS Fort +16, Ref +12, Vol +13. En forma humana: Fue 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 12. En forma de lobo: Fue 32, Des 18, Con 20, Int 10, Sab 12, Car 12. Habilidades: Trato con animales +4, esconderse +6, escuchar +9, moverse en silencio 8, avistar +13, supervivencia +4. Dotes: Alerta, hendedura, gran hendedura, pericia con arma exótica (espada bastarda), crítico mejorado (espada bastarda), voluntad de hierro, ataque poderoso, soltura con un arma (bocado). Maldición de licantropía: una criatura mordida por un licántropo debe tener éxito en una tirada de Fort CD 15 o contraerá la maldición de la licantropía. Posesiones: Túnica de resistencia +2, guanteletes de fuerza de ogro, escudo grande +3, camisa de mithril +2, espada bastarda +2, arco largo compuesto (+4 bonus de fuerza), 1 pequeña llave que abre el baúl del camastro en la zona 1-11.

CONTRA, EL GIGANTE DE LAS COLINAS LICÁNTROPO OSO
Gigante de las colinas licántropo oso grizzly. Humanoide grande cambiaformas. DG 12d8+51 más 7d8+49 (185 puntos de golpe). Ini –1. Velocidad: 40 pies (30 pies en forma gigante). CA 22 en forma gigante (-1 tamaño, -1 Des, +11 natural, +3 armadura de pieles), toque 8, desprevenido 22. CA 19 en forma híbrida o de lobo (-1 tamaño, -1 Des, +8 natural). Ataque base: Gigante +21 (2d8+10, maza); híbrido +29 (2d8+22, maza); oso +28 (desgarrar 1d8+22). Ataque completo forma gigante: +21/+16 c/c (2d8+10/18-20 maza) o a distancia +20 ( roca 2d6+7). Ataque en forma de oso: +28 c/c desgarrar (1d8+22). Ataque en forma híbrida: +29 c/c (maza 2d8+22). CE: Forma alternativa, empatía con osos, fiereza, visión en la penumbra, sentido animal. En forma de oso o híbrida reducción de daño 10/plata. TS Fort +20, Ref +8, Vol +12. Fue 25/41, Des 8, Con 19/25, Int 8, Sab 12, Car 7. Habilidades: Escalar +10, saltar +10, escuchar +10, avistar +12. Dotes: Alerta, hendedura, dureza, ataque en carga mejorado, voluntad de hierro, ataque poderoso, soltura con la maza. Maldición de licantropía: una criatura mordida por un licántropo debe tener éxito en una tirada de Fort CD 15 o contraerá la maldición de la licantropía.

GUARDIAS ORCOS LINCÁNTROPOS (2)

Orco varón, guerrero, licántropo, mediano. DG 3d10+9+3; pg 40. Ini +6 (+3 Des, +3 Iniciativa mejorada). Velocidad 30. CA 16 (+3 Des, +3 cuero tachonado. Ataque +7 melee hacha +1 (daño 1d12+5, crit 20/x3 ), o +5 distancia ballesta pesada (1d10, crit 19-20/x2). TS Fort +6, Ref +3, Vol +1; Fue 19, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 11, Ca 8. Habilidades y dotes: Alquimia +2, equilibrio +3, esconderse +3, conocimiento (natural) +2, escuchar +3, moverse en silencio +3, avistar +2, supervivencia +2. Dotes: Alerta, dureza, iniciativa mejorada, hendedura. En forma de lobo o híbrida: DG 3d10+15+3; pg 44; Inic +8; Vel 50; CA 18 (lobo), 21 (híbrida) (+4 Des, +4 Natural, +3 cuero tachonado); Ataque +8 melee , o +7 distancia, o bocado +8; Daño 1d6+5; TS Fort +7, Ref +6, Vol +0; Fue 21, Des 18, Con 21, Int 10, Sab 11, Ca 7. Habilidades y dotes: Alerta, dureza, iniciativa mejorada, hendedura. Lenguas: Orco, cómun. Posesiones: Hacha +1, ballesta pesada, armadura de cuero tachonado (20 virotes), 2 granadas de fuego de alquimista.

1-10. Zona de descanso de los licántropos
Esta zona parece una de las alcobas naturales habilitadas por los licántropos orcos para su descanso. Hay una considerable cantidad de suciedad depositada por el suelo, así como media docena de camastros de paja y pieles curtidas. En un rincón de la sala, hay pieles formando un lecho.

*[Buscando entre las pieles y los camastros los personajes encuentran hato de ropa conteniendo unos 30 pies de cuerda de seda de excelente calidad. Encuentras también un jarra de barro sellada conteniendo un licor de malta y un trapo envolviendo un queso rancio y cubierto de moho.]

1-11. Guarida de Vexper y Contra
Esta cuevecilla se mantiene en un estado más aceptable que las anteriores. Cerca del muro nordeste hay un cajón enorme, lleno de pieles, y disponiendo de algunas mantas de lana e incluso un almohadón de tercipelo con borlas doradas.

*[Esta es la habitación de Vexter. Dentro del cajón, encontráis un pequeño baúl cerrado con llave (abrir CD 22) que guarda una poción de gracia felina, una clepsidra de agua rota, 300 monedas de oro y una poción azul índigo de sanar.]

7 de diciembre de 2006

World's Largest City

Bueno, procedemos a colgar algunas fotos de nuestra más reciente adquisición rolera. Hoy presentamos nuestro ejemplar de World’s Largest City, publicado por AEG (la misma editorial que publicara en su día World’s Largest Dungeon, tomo que ya fue analizado y fotografiado a la sazón en este mismo blog). World’s Largest City es un voluminoso suplemento que nos describe con todo lujo y detalle una enorme ciudad de fantasía poblada por muchas razas y ahíta de localizaciones interesantes, personajes de lo más variopinto y posibilidades, casi infinitas, de aventuras.

Primero de todo, y como viene siendo habitual, comparamos el libro con el Manual del Jugador D&D 3.5. Como viene al caso, también hemos incluido a efectos puramente comparativos Ptolus y World’s Largest Dungeon.


Fotos de la portada y contraportada del libraco.




Detalles interiores (todas las ilustraciones son en blanco y negro).




Aquí pueden ver los 16 mapas (mostrando los 16 distritos en los que está dividida esta ciudad) con los que viene provisto este voluminoso ejemplar -más de 600 páginas-.


Unas fotos en detalle de alguno de estos mapas.



Ahora sólo nos resta decidir dónde vamos a insertar esta maravillosa ciudad dentro de nuestro entorno de campaña de la Marca del Este.

6 de diciembre de 2006

Arkham Horror

Otro nuevo juego pasa a engrosar nuestra colección en el club de aventureros de la Marca del Este. En esta ocasión, nos complace presentarles el fabuloso Arkham Horror, editado en español por Edge (edición original de FFG).



La calidad de los componentes es altísima.



También destaca el trabajo de los ilustradores.



Un gran tablero que nos muestra la misteriosa ciudad de Arkham, trufada de localizaciones lúgubres.

5 de diciembre de 2006

Nueva sesión de Fuego de Brujas

Ayer jugamos una nueva sesión de Fuego de Brujas -aventura dirigida por Khristo y situada en los Reinos de Hierro-. Ya estamos muy avanzados en la trama y la cosa se complica, muy pronto la concluiremos, esperemos que con éxito. Una vez finiquitada, reanudaremos las aventuras en la Marca.
Para esta sesión cambiamos nuestra localización habitual de juego. La cocina de Frankie vino de perlas para la partidilla. Aquí una fotillo del asunto.


Muy probablemente, Khristo resumirá lo acontecido en la sesión en una próxima entrega de nuestro blog.

2 de diciembre de 2006

Descent: Journeys in the Dark

Bueno, ya tenemos aquí nuestro ejemplar del fantástico y enorme juego de mesa Descent, editado en inglés por Fantasy Flight Games. Esperamos poder jugar algunas partidillas entre sesiones de juego de la Marca. Descent es uno de los juegos de fantasía más emblemáticos editados, no ya por la calidad de los materiales -que es altísima-, sino por su temática (dungeon crawling a la vieja usanza) y sus muchas posibilidades. También hemos adquirido la expansión Well of Darkness.