Barakus…

4-A-4. La habitación de los aparecidos
Esta cámara es de 40 por 40 pies y está vacía. Hay una puerta en cada una de sus cuatro paredes. Una barra de metal sólido dividide las paredes en su parte central, del techo hasta el suelo.

*[Si cualquiera de las puertas es tocada, las láminas se accionarán saliendo disparadas hacia el centro de la habitación y creando así cuatro cubículos cerrados. En cada uno de estos cubículos aparecerá un elemental de aire que atacará a los personajes encerrados.]

ELEMENTAL DE AIRE (4)
Elemental, extraplanario. DG 8d8+24 (60 pg). Iniciativa: +11. Velocidad: volar 100 pies perfectos. CA 20 (-1 tamaño, +7 DES, +4 natural), toque 16, desprevenido 13. Ataque base/presa: +6/+12; ataque golpetazo +12 melee, 2d6+2 de daño. Ataque completo 2 golpetazos +12 c/c 2d6+2 daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE remolino, maestría en el aire. CE reducción de daño 5/-, visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de elemental. TS FORT +5, REF +13, VOL +2. Características: FUE 14, DES 12, CON 16, INT 6, SAB 11, CAR 11. Habilidades: escuchar +4, avistar +6. Dotes: reflejos de combate, esquiva, iniciativa mejorada, sutileza con un arma (golpetazo).

4-A-5. Una habitación trampa
El corredor discurre en dirección noroeste durante 30 pies para torcer hacia el oeste y continuar en esta dirección durante 40 pies. Tras esta distancia, el pasadizo cambia nuevamente de orientación, dirigiéndose hacia el norte.

*[En el lugar marcado con una “T” en el mapa, hay una placa de presión que si no es descubierta desencadena una trampa de rampa (buscar CD 30, desactivar CD 30) que hace que todos los aventureros que se encuentren en la zona sombreada del corredor sean arrojados a una habitación subterránea (REF CD 20). Una vez los personaje hayan caído, ésta comenzará a llenarse de un gas letal. FORT CD 25; 2d6 CON/2d6 CON.]

4-A-6. El corredor del suelo en damero
Os encontráis ante un pasillo de 20 pies de ancho por 70 pies de largo, al final de cual véis una puerta de bronce de doble hoja. A cada lado de la puerta, contempláis unas imponentes estatuas de piedra que representan a guerreros embutidos en formidables armaduras completas. El suelo de la habitación está cubierto con losetas marrones y amarillentas, formando un damero.

*[Si el personaje no pisa en las losas indicadas, recibirá una descarga eléctrica de 4d12 por cada loseta equivocada que ocupe. De no seguir el patrón indicado en el pergamino, las puertas no se abrirán.]

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