*[En este nivel se custodia la espada de Kell. Cuando los antiguos archimagos de Barakus crearon la espada de Kell, se aseguraron de que nadie inadecuado pudiera hacerse con ella. Por lo tanto, equiparon con numerosas y peligrosas trampas este lugar.]

**[Todas las habitaciones de este nivel están construidas empleando enormes sillares de piedra caliza.]

4-A-1. Cámara de entrada
Tras un prolongado descenso por el viejo corredor subterráneo, llegáis a una gran cámara rectangular construida con ciclópeos sillares de piedra caliza. Hay un total de 5 puertas de hierro oxidado aquí. Os llama la atención una inscripción en barakiano (común ancestral) excavada en la roca desnuda del suelo: “Márchate si no conoces el camino”. Un silencio sepulcral reina en la sala; casi podéis oír el latido de vuestro corazón.

*[La puerta del norte es falsa y está provista de una trampa de enervación –como el conjuro homónimo- (buscar CD 25, desactivar mecanismo CD 30). Si se desactiva la trampa y se consigue abrir la puerta (abrir cerradura CD 25), los jugadores sólo verán un muro tras ella. No obstante, si los aventureros inspeccionan la pared (buscar CD 25), descubrirán una vieja hoja de pergamino con el esquema para pasar la zona 4-A-6 sin problemas. Todas las demás puertas no están trampeadas y puede abrirse con una tirada de abrir cerraduras CD 25. Hay una puerta secreta en el muro norte (buscar CD 30).

4-A-2. El suelo se colapsa
Tras recorrer un pasadizo de 50 pies hacia el sur, llegáis a un cámara rectangular de 30 por 50 pies. En el otro extremo de la estancia, en la pared oeste, podéis ver una puerta de hierro enrobinado.

*[Hay una peligrosa trampa instalada en esta habitación (buscar CD 30, desactivar CD 30). Si los jugadores llegan a la zona sombreada que aparece en el mapa sin descubrirla, el suelo se inclinará peligrosamente para arrojar a los aventureros a un foso lleno de estacas. Ref CD 25 para evitar caer (3D6 de caída; 2d4 estacas por objetivo, ataque +15 c/c, 1d6+5 por estaca más veneno Fort CD 20 2d6 Fue/2d6 Fue).]

**[La puerta del final, lógicamente, es falsa.]

4-A-3. La puerta de la trampa de agua
Avanzáis por un estrecho pasadizo hacia el sudoeste. Tras recorrer 50 pies, el corredor levemente hacia el oeste para acabar, a los 20 pies, en una puerta de madera reforzada con dos bandas de hierro.

*[En cuanto un personaje toque la puerta para inspeccionarla, una pesada roca de 10 por 10 pies cae del techo justo en la zona en que el pasillo cambia de dirección. Inmediatamente después, la zona enclaustrada junto a la puerta comienza a llenarse de agua. Se llenará por completo en 6 minutos.]

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