1 de julio de 2007

La prisión del liche Devron

Barakus...

NIVEL 5º. LA PRISIÓN DEL LICHE DEVRON


*[Los siguientes conjuros no funcionan en este nivel debido a las protecciones mágicas de Devron: clarividencia, teleportar, transmutar roca en lodo, cuerpo etéreo y similares.]

5-1. El portal de advertencia
Las escaleras descendentes desembocan en una amplío pasaje cavernoso rematado por un arco de piedra adornado con volutas y dónde puede leerse una advertencia en barakiano: “Pasa si tu corazón es puro. Oscuridad es lo único que encontraréis más allá”. El área comprendida entre el arco está ocupada por una cortina de luz tintineante de colores rojizos.

*[Ninguna criatura de alineamineto maligno puede cruzar la cortina (VOL CD 25 niega). Cualquier criatura no muerta que intente atravesar la cortina será destruida de inmediato. Todas las criaturas que intenten pasar, oirán una voz en su cabeza que les increpará con las siguientes preguntas: ¿Tienes las espada en tu poder? (la respuesta correcta es “sí”); ¿Cuántos postes has activado? (la respuesta correcta es “3”); ¿A quién buscas? (la respuesta correcta es “ a aquel que no está muerto” y/o “Devron” y/o “el liche”. Si cualquiera de estas preguntas es respondida de manera incorrecta, el personaje será reprendido y no podrá cruzar el portal. Los aventureros puedes intentar volver a pasar, pero si fallan de nuevo, no podrán pasar nunca más.]

**[Los conjuros de teleportar, puerta dimensional o pasar portal son inafectivos en este lugar.]

***[Si los jugadores pasan bajo el arco sin problemas y vuelven para salir, el portal les preguntará: ¿está muerto?. Si los personajes contestan que sí, el portal se desactivará.]

5-2. La cueva del desfiladero
En la parte este de la cueva hay un precipicio de unos 50 pies de desnivel hasta una gruta inferior (área 5-3).

*[Hay una puerta secreta en el sudoeste extremadamente bien camuflada (buscar CD 30) y provista de una trampa mágica de tormenta de hielo (10d6 a todo aquel a menos de 40 pies de la puerta, buscar CD 30, desactivar CD 35).]

5-3. La cueva de los ghouls
Esta caverna tiene unas dimensiones ciclópeas. El techo de la misma está situado a más de 50 pies de altura. En la parte central hay una gran acumulación de agua, una especie de laguna natural burbujeante, como si dispusiera de un manantial en su fondo que aportara agua constantemente. El agua discurre hacia el sur, formando una caudalosa corriente que se pierde bajo la piedra. En el centro de la laguna hay una isla rocosa pequeña.

*[Intentar nada en la corriente para alzanzar la zona 5-4 precisa de una tirada de nadar CD 20.]

**[Hay una entrada secreta en la parte sur de la entrada, aunque está situada a 40 pies de altura sobre el suelo (buscar CD 20). Localizarla sólo será posible si los jugadores son capaces de levitar o volar hasta la zona y escudriñarla a conciencia.]

NECRÓFAGOS (20)
DG 2d12; pg 14. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 natural, Des). Ataque +3 c/c (1d6+1, mordisco más parálisis) más +0 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 14 o paralizado durante 1d6+4 minutos). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +7, buscar +6, escapismo +7, esconderse +7, escuchar +7, intuir la dirección +3, moverse sigilosamente +7, saltar +6, trepar +6. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

NECRARIO (5)
DG 4d12; pg 30. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 16 (+2 natural, Des). Ataque +4 c/c (1d8+1, mordisco más parálisis) más +1 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 15 o paralizado durante 1d6+4 minutos), hedor (todos los que estén a 10 pies o menos, salvación de FORT CD 15 o penalización –2 a todas las tiradas por las nauseas). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +1, Ref +3, Vol +6, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +8, buscar +7, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

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