lunes, enero 29, 2007

Nuevo mapa de la Marca del Este

De un tiempo a esta parte, vengo trabajando en una conversión a CC3 del viejo mapa de la Marca confeccionado en su día con CC2, esto es, Campaign Cartographer de Profantasy Software. Poco a poco estoy consiguiendo dominar el programa, y aquí pueden ver los resultados.

sábado, enero 27, 2007

Reglamento Traveller T20: 2ª Entrega

Seguimos con el resumen del reglamento...


En Traveller D20 los personajes normalmente no empiezan su vida aventurera en primer nivel –aunque podría ser factible-, sino que representan a hombres y mujeres experimentados, muchos de los cuales han pasado periodos importantes de sus vidas en las fuerzas armadas o estudiando en academias universitarias y otros centros de estudios diversos. Considerando esta situación, el reglamento introduce una serie de medidas para estos casos, que serán aplicadas una vez que comienza el proceso de creación de nuevos personajes. Típicamente, los personajes humanos empiezan a la edad de 18 (hay variaciones en la edad de inicio de los personajes según su clase y raza, dichas modificaciones aparecen descritas en la tabla edad de inicio según la raza que reproducimos a continuación) :

*Cada periodo corresponde a cuatro años en la vida del personaje. 1 periodo/term = 4 años.

Una vez comprobada la edad de inicio del personaje, éste debe decidir entre una carrera universitaria o emplearse en un oficio determinado. De una forma u otra, el personaje ganará experiencia y beneficios que se verán reflejados en su hoja de personaje. Esto lo veremos en siguientes entregas.

jueves, enero 25, 2007

El Valle de las Capillas

Bueno, una vez concluida la aventura Fuego de Brujas, dirigida por Khristo, retomamos nuestras andanzas por la Marca del Este.

Desde la vieja ciudad sepultada de Barakus, los aventureros regresan a Robleda para descansar y comerciar con todos los objetos encontrados en los oscuros salones barakianos. Todos en el pueblo se alegran de ver con vida a sus intrépidos vecinos, incluyendo a las autoridades locales, que muy pronto reclamarán su ayuda para otra nueva y peligrosa aventura.
Dos o tres días desde el regreso de la compañía a Robleda, Tonser –un Dragón de alto rango, enviado del Duque- se pone en contacto con los aventureros para sondear la posibilidad de contratar de nuevo a la compañía para solucionar un tema de suma importancia para las autoridades. Tonser os explica el trabajo que el Duque tiene a bien encargaros, describiéndoos y narrándoos un poco de la historia y trasfondo del viejo y misterioso Valle de las Capillas, allá lejos, en la Marca del Este.

El Valle de las Capillas, como bien dice ya su nombre, es una pequeña y recóndita depresión natural escondida entre las sierras mineras, a unas cuantas leguas al sur, desde el Hito de los Monolitos Quebrados, en el Camino del Comercio o de la Manticora. Hace mucho, mucho tiempo, el Valle de las Capillas era un lugar frecuentado por los clérigos de un viejo culto ya perdido. Allí enterraban a sus fieles, oraban a su dios y realizaban otra obras de carácter benéfico, pues, el ya abandonado culto de Amaunator, era de naturaleza legal buena.
Amaunator era un Dios antiguo, venerado en la mítica Netheril como Señor del Sol y de la Luz. Su culto hace mucho que desapareció junto a la legendaria ciudad. Durante los cientos de años en los que su culto prosperó, allende las tierras del Páramo, docenas de pequeños templos y capillas proliferaron por doquier, expandiendo el culto de Amaunator, otrora importante. En esos centros religiosos y píos se daba cumplida sepultura a todos aquellos fieles, sacerdotes y clérigos que rindieran culto al Dios del Sol de Netheril, aparte de llevarse a cabo diversas obras benéficas: bendiciones de cosechas y rebaños, purificación de los muertos, exorcismos, sanatorios para enfermos o heridos, ayuda espiritual, estudio de manuscritos y libros antiguos, etcétera. Con la caída de la poderosa ciudad, el culto de Amaunator se apagó, como una vela en la ventisca, y se dice que éste, sin fieles que le rindieran sus fuerzas y plegarias, terminó por morir y desaparecer en algún recóndito plano de existencia.
Es esta, grosso modo, la historia que hay detrás del Valle de las Capillas, un lugar muy poco frecuentado por el hombre desde hace muchos, muchos años. En verdad es un lugar agreste y de difícil acceso, pues se halla en terreno muy apartado de la senda principal del Camino del Comercio. Por otro lado su ubicación es problemática, ya que se encuentra en plena marca de frontera entre los siempre litigiosos estados del Reino Bosque y Viridistán. Ninguno de estos países quiere hacerse cargo de unos lugares situados en lindes fronterizas, o salvaje tierra de nadie. Los otrora bien despejados, cuidados y transitados caminos que unían el valle con las florecientes comunidades próximas -Terranilla o Carda-, hace mucho tiempo que han desaparecido bajo la hierba y la maleza. Por último, lo que es más importante, parece como si se hubiera registrado alguna nueva y extraña actividad en las inmediaciones y en el propio Valle de las Capillas, según informan algunos guardabosques y guardas de vecería que tienen los redaños para aventurarse tan lejos en la Marca. Es esto último lo que mantiene muy preocupado al Duque de Robleda, pues cualquier signo de actividad excesiva en la frontera con Viridistán podría ser interpretado de forma equívoca por la satrapía comercial del este y provocar algún tipo de disputa entre ambos estado, cosa nada deseable a tenor de la complicada situación que se vive en Ciudadela (capital del Reino Bosque). Así pues vuestra misión es bien simple, consistiría, básicamente, en desplazaros hasta el Valle de las Capillas y explorarlo a conciencia, en busca de esos presuntos signos de actividad. De ser veraces tales rumores, deberéis comprobar la naturaleza de esa actividad y averiguar sus intenciones, cueste lo que cueste.

Es una misión de extremada importancia. El fracaso no es una opción.

NOTA: La primera sesión en el Valle de las Capillas tendrá lugar mañana mismo, viernes.

miércoles, enero 24, 2007

Arañas de cripta

Proseguimos describiendo el nivel 2 de Barakus...

2-19. Mausoleos

Este enorme salón contiene un número considerable de pequeños catafalcos de piedra y lápidas diseminadas por toda su superficie. Hay cientos de pequeñas ornacinas en los muros estucados de la cámara, que contuviera, en su día, urnas cinerarias o recipientes similares, como si fuera un gigántesco columbario donde los habitantes de la vieja Barakus enterraban a sus muertos o depositaban sus cenizas. Hoy en día, como podéis comprobar con un simple vistazo, todas las tumbas han sido saqueadas. El caos en la habitación es total, pues cientos de huesos y cádaveres se desparraman por la sala en completo desorden. Una gran cantidad de ceniza mezclada con el polvo se ha depositado sobre todo aquí. En el techo y muros de la cíclopea morgue, las arañas de cripta han confeccionado grandes nidos y habitan el lugar en gran número.

*[En el lugar marcado con una “A” en el mapa hay un cadáver momificado -probablemente de un aventurero lo suficientemten incauto para molestar a las arañas- que está equipado con una armadura de cuero tachonado +1, 50 pies de cuerda de seda de gran calidad, un set de herramientas de ladrón de excelente calidad, una poción de destreza, un vial de agua sagrada, una cerbatana y un tarrito etiquetado como veneno junto a un puñado de virotillos empenechados con una bola de algodón. El veneno es del tipo drow.]

ARAÑAS DE CRIPTA
DG 2d8+2 (11 puntos de golpe). Iniciativa +3 (+3 Des). Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies. CA 14 (+3 Des, +1 natural). Ataques: Mordisco +4 c/c. Daños: Mordisco 1d8+2. AE Ácido. CE Sabandija. TS Fort +4, Ref +3, Vol +0. Fue 14, Des 17, Con 12, Int -, Sab 11, Car 3. Habilidades: Avistar +7, esconderse +9, moverse sigilosamente +4, saltar +7, trepar +12. Rociada de ácido: Una vez al día, una araña de cripta puede evacuar el ácido de su vejiga en forma de un delgado chorro desde su boca. Este ataque inflinge 2d10 puntos de daño a un objeto que se encuentre hasta 5 pies de distancia enfrente de la araña. Una salvación de Ref CD 18 reduce a la mitad este efecto.
Descripción: Estas grandes arácnidos son una molestia más que otra cosa, ya que no se alimentan de los vivos, sino de los muertos. Estas arañas sólo atacarán a los vivos en defensa propia y por tanto no representan una gran amenaza para el hombre corriente. La araña de cripta tiene aproximadamente la misma longitud que un hombre tumbado y más o menos le llega por la cintura. Su piel es tralúcida, y permite ver como sus organos palpitan bajo ella. Posee un enorme par de mandíbulas articuladas que le permiten partir los huesos de los muertos y chupar su médula.

2-20. Posición Drow
*[Las dos puertas que conducen a esta área de defensa drow pueden ser bloquedas con grandes maderos desde su interior. Las saeteras habilitadas en los muros, que sirven para vigilar que nadie se aproxime a la puerta, ofrencen un 90% de cobertura a los tiradores.]

Esta habitación está acondicionada de manera muy eficiente, disponiendo de una buena iluminación gracias a los antorcheros provistos de teas siempreardientes. Hay barriles de agua y cajas con raciones drow de comida en abundancia, así como armamento de todo tipo y numerosa munición, especialmente para las ballestas ligeras drow. También podéis ver algún mobiliario, como una mesa grande y varios taburetes que la rodean. Un gran símbolo de la Reina Araña cuelga del muro este.

OFICIAL DROW
DG 8D10+16 (66 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 20, toque 12, desprevenido 18. Ataque estoque +12/+7 (1d6+5/18-20 más veneno estoque drow +1) o +10 a distancia ballesta de mano drow (1d4/19-20 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 19, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +8, Ref +4, Vol +3. Fue 15, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (estoque), especialización con un arma (estoque), ataque elástico, reflejos de combate, movilidad. Habilidades: Trepar +13, saltar +13, buscar +6, avistar +8, nadar +7 Posesiones: Camisote de adamantita drow +1, estoque drow +1, ballesta de mano drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas), escudo grande de mithril +1, poción de curar heridas graves.

AVANZADILLA DROW (5)
DG 4d8 (26 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).

GUARDIA SORTÍLEGO DROW
DG 7d4 (30 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +3. CA 13, toque 13, desprevenido 10. Ataque cimitarra drow +2 (1d6-1/18-20 más veneno, estoque) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8/19-20 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 18, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +5, Ref +5, Vol +6. Fue 8, Des 16, Con 11, Int 18, Sab 12, Car 12. Dotes: alerta, conjurar en combate, fabricar varita, inscribir rollo de pergamino, potenciar conjuro. Habilidades: Alquimia +14, concentración +10, conocimiento de conjuros +14, escudriñar +10, saber arcano +14, trepar +7, saltar +7, buscar +6, avistar +7. Conjuros preparados (5/6/5/4/3, salvación CD 14+ nivel del conjuro): 0- detectar magia, leer magia, llamarada, marca arcana, perturbar muertos vivientes. 1- arma mágica, causar miedo, impacto verdadero, manos ardientes, proyectil mágico, rayo debilitamiento. 2- aguante, esfera flamígera, gracia felina, telaraña, ver lo invisible. 3- disipar magia, rayo relampagueante, bola de fuego. 4- escudo de fuego, piel pétrea, tormenta de hielo. Posesiones: estoque, ballesta ligera, 20 virotes, varita de rayo relampagueante (25 cargas), amuleto de bendición oscura, poción de acelerar, poción de curar heridas graves, polvo de diamantes (500 monedas de oro).

lunes, enero 22, 2007

Un pasillo a ninguna parte

Seguimos, cómo no, en los embrujados salones barakianos.

2-14. Pequeña capilla

Este camarín donde os encontráis parece ser una capilla consagrada a un dios hace mucho tiempo olvidado. Contra el muro sur y norte hay pequeños altares de 4 pies de alto grabados con unas palabras en común ancestral: “Rezad y admirad la magnanimidad de vuestro Amo”. Dos esqueletos descabezados están tirados sobre el suelo polvoriento de la sala. En sus huesudas cajas torácicas han tejido unas diminutas arañas un intricado nido de seda. Las paredes y el techo de la sala están tachonadas con manchas marrón oscuro.

*[Hay una puerta secreta en el este, Buscar CD 35 que contiene un pequeño tesoro. Hay aquí, sujeta en el muro este de dos gruesos ganchos broncíneos, un hacha de verdugo de un tamaño sobrecogedor. Es un hacha afilada +2 maldita. Cualquiera que la sostenga en batalla comenzará a escuchar los lamentos de los ajusticiados por la misma en sus años de infame servicio. Estos lamentos continuan aún cuando el combate haya concluido. Si la hoja es utilizada para matar sólo una vez, los lamentos reanudarán en 1 día; si el hacha es empleada para acabar con la vida de dos criaturas, el lamento de los condenados cesará por dos día...y así en progresión. El poseedor del hacha del verdugo, mientras escuche los lamentos, serán incapaz de dormir o descansar.]

2-15. Hall de los espejos
Espaciados cada 10 pies a lo largo de este ancho corredor (20 pies) hay placas de metal pulidas que parecen espejos. El pulido es tan perfecto, que refleja vuestras siluetas apenas con ligeras imperfecciones.

*[Hay tres cámaras secretas tras algunos de los paneles metálicos. Buscar CD 25. Los corredores tras los paneles tienen las mismas dimensiones que estos, 3 pies de alto y 2 pies de ancho.]

2-16. Cripta
Tras el angosto pasadizo, llegáis a una claustrofóbica cripta de apenas 3 pies de altura.

*[Las criaturas pequeñas se moverán con facilidad aquí, pero las medianas deberán agacharse en cuclillas y sufrirán un –2 para todas sus tiradas, incluyendo tiradas de salvación de Ref.]

En el centro del suelo, descansa un ataúd de cristal de roca grueso de dos pies de ancho y 7 de largo a través del cual se puede distinguir el cuerpo embalsamado de un hombre amortajado con una túnica de color púrpura sosteniendo una espada larga enjoyada sobre su pecho.

*[Con una tirada de avistar CD 25, se puede distinguir un tenue bruma que llena el interior del ataúd. La única manera de acceder al interior del sarcófago es rompiéndo el cristal de roca. Una vez roto, el gas en el interior se liberará afectado a todo el mundo en la habitación. El interior de la caja de cristal contiene Bruma de Locura (Fort CD 15, 1d4 Sab/2d6 Sab). La espada en el interior del sarcófago tiene un pomo enjoyado con 4 rubíes redondos de un color rojo sangre. La hoja de las espada posee una acanaladura central de paladio en la que se ha inscrito una palabra en celestial: “Lengua de Fuego”. Lengua de Fuego es una espada mágica +2 que puede lanzar un rayo de fuego a 30 pies de distancia causando 6d6 puntos de daño, Ref. mitad como un ataque de toque a distancia.]

2-17. Un pasillo a ninguna parte
Este pasillo es extremadamente estrecho, sólo personajes pequeños podrán caminar por él, y sólo si caminan de costado y trabajosamente. Parece como si el corredor nunca llegara a terminarse o si su construcción obedecía a otros propósitos distintos del de servir de paso entre dos lugares o varios.

2-18. Cripta vacía
Camináis trabajosamente por este reducido pasadizo hasta alcanzar una cripta dominada por un extraño sarcófago de cristal de roca que ha sido golpeado en su parte superior hasta romperse en varios trozos gruesos. Los huesos y harapos de su antiguo ocupante yacen aún en su interior y parecen que han sido revueltos a conciencia.

*[A pesar del concienzudo saqueo de los ladrones de tumbas, estos no pudieron encontrar un pequeño departamento secreto en el fondo del cubículo (Buscar CD 32), donde se guarda un curioso y macabro objeto: un corazón latón. El agujero secreto está protegido por un glifo de custodia que lanza un rayo de energía negativa sobre el osado profanador, causando 6d8 puntos de daño (+15 ataque de toque a distancia, Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 35). ]

sábado, enero 20, 2007

El estanque maldito


Seguimos en Barakus...

2-11. Pasaje oscuro

Una vez habéis accedido al secreto y olvidado corredor, una sensación extraña os asalta, al tiempo que una corriente de aire frío os hiela los huesos. Una bruma azulada tan densa como humo de tabaco de Carda se arrastra en jirones por el suelo, a la altura de vuestro tobillos. Entre los dedos brumosos que avanzan hacia vosotros, distinguís, tendido en el suelo, un cadáver vestido con una cota de bandas y un gran yelmo que le oculta la calavera casi totalmente. Cerca de sus dedos cadavéricos hay un martillo de guerra. De pronto, observáis atónitos como la bruma del suelo se arremolina súbitamente sobre el cadáver formando una silueta fantasmal horrible que hace que vuestro corazón se desboque de puro pavor.

DESCARNADO
DG 6d12 (45 puntos de golpe). Iniciativa +5 (+1 Des, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies, volando 30 pies perfecta. CA 13 (+1 Des, +2 desvío). Ataque: Toque incorporal +4 c/c; o dos garras +4. Daño: Consunción de energía; o garra 1d8 contra objetivos etéreos. AE Aptitudes sortílegas, consunción de energía. CE Incorporal, muerto viviente, reducción de daño 10/+1, rejuvenecimiento, resistencia +4 a la expulsión, visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +2, Ref +3, Vol +8. Fue -, Des 13, Con -, Int 12, Sab 16, Car 15. Habilidades: Averiguar intenciones +12, avistar +12, diplomacia +11, escuchar +9, intimidar +11, saber arcano +7. Dotes: Alerta, ataque en vuelo, iniciativa mejorada. Consunción de energía: Las criaturas alcanzadas sufren un nivel negativo. Fort CD 15. Aptitudes sortílegas: 3/día: Campanas fúnebres, causar miedo, oscuridad, protección contra el bien, renimar a los muertos; 1/día: Rematar a los vivos (como un clérigo de 10º nivel, salvación CD 12+ nivel del conjuro). Rejuvenecimiento: No se puede matar de forma permanente a un descarnado. Reaparece en 48 horas.
Descripción: Los descarnados son fantasmas de clérigos que vivieron sus vidas bajo una apariencia de luz y bondad. Sin embargo, estos clérigo cometieron actos viles indescriptibles que quedaron impunes sin conocimiento de su rebaño, pero a los dioses no se les puede ocultar nada. Estos terribles espectros castigados por los dioses, no pueden separarse de sus cuerpos más de 100 metros. Si lo hacen son automáticamente destruidos. Para derrotar por completo a estas criaturas, el cadáver, una vez derrotado momentáneamente el descarnado, debe ser quemado, sumergido en ácido o agua bendita, o de cualquier otra forma que lo destruya definitivamente.

2-12. Estanque maldito
Las paredes de esta singular habitación han sido pintadas de color azul celeste muy tenue y presentan algunas inscripciones en bajorrelieve escritas en un idioma extraño. En el centro de la habitación hay un gran estanque de agua que parece limpia. Hay tres bancos de piedra alrededor del plácido estanque.

*[El estanque tiene 30 pies de profundidad. En el fondo del estanque, en la pared sumergida sur, hay una rejilla que cierra un cilindro de gran diámetro, casi tres pies, que alimenta de agua el estanque y que conduce al área 2-13. La rejilla puede retirarse sin demasiada dificultad. La inscripción del muro está escrita en abisal, y describe rituales diversos que tienen como elemento central el agua, incluyendo un complejo ceremonial para trocar el agua normal en agua sacrílega. El agua del estanque está ligeramente salada. El tubo tiene una longitud de 40 pies hasta la zona 2-13.]

2-13. La caverna del agua
El tubo desemboca en otra gran masa de agua, aunque de mayores dimensiones que el estanque del que procedes. Puedes ver otra salida más grande sumergida en la porción opuesta de la gruta en la que te encuentras, salvo que la oquedad es ahora natural. Una vez en la superficie, descubres que el techo de la caverna está a unos 20 pies de altura y es, de igual modo, natural.

DRACODRILO
DG 11d10+50 (115 puntos de golpe). Iniciativa +1. Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies. CA 17 (-2 tamaño, +1 Des, 8 natural). Ataques: Mordisco +17 c/c o coletazo +17 c/c. Daño: Mordisco 4d6+12; coletazo 2d6+12. Frente/alcance: 10x20 pies/10 pies. AE Agarrón mejorado, arma de aliento, engullir. TS Fort +9, Ref +8, Vol +3. Fue 26, Des 12, Con 20, Int 3, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +5, esconderse +0, escuchar +5, nadar +16. Arma de aliento: Hasta cuatro veces al día un dracodrilo puede exhalar una nube ácida en cono de 50 pies que inflinge 4d6 puntos de daño y causa confusión, como el conjuro. Ref CD 20 para daño mitad y la víctima no resulta confundida. Agarrón mejorado y engullir.

En la orilla meridional, hay un montón de ropa y algún que otro equipo.

*[Hay un bastón de madera oscura retorcida y nudosa (mágico +1); un anillo de oro brillante con un zafiro azul insertado esculpido cuidadosamente para asemejarse a un ojo felino (150 monedas de oro). También encontráis un saco de cuero que contiene una bolsita de fieltro que guarda unos gramos de polvo amarillento (opio rapé, Fort CD 18 más incremento con cada dosis, pérdida de 1d6 DES y 1d4 INT, más 1d4 FUE); una pequeña pipa de latón; un espejito de metal pulido; una aguja de oro en buen estado; un carrete de hilo (100 pies); un trozo de tiza, una piedra de afilar; un frasquito de cobre vacío y sin tapón y un trozo de pergamino ajado.]

viernes, enero 19, 2007

The Iron Crypt of the Heretics

Cualquier lector habitual de este blog se habrá percatado a estas alturas de nuestra especial predilección para con los magníficos módulos de Goodman Games. Y es que, a día de hoy, es difícil encontrar aventuras editadas con tanta calidad y a unos precios tan competitivos.
En esta línea, hoy les mostramos un módulo sencillo de la exitosa colección Dungeon Crawl Classics que ha recibido numerosos premios y que es una auténtica gozada para jugar, The Crypt of the Heretics.

Portada y contraportada.



En la parte interior de las tapas (portada/contraportada) encontramos un mapa de la cripta.


El texto del módulo, propiamente dicho, viene separado de las tapas, a la vieja usanza.







jueves, enero 18, 2007

Reliquias del pasado

Seguimos explorando el segundo nivel de Barakus, atestado de drows...

2-6. Madriguera
El estrecho y cavernoso corredor se dirige hacia el norte para estrechar y acortar su altura hasta tal punto que continuar parece complicado. Sólo un personaje pequeño -un mediano por ejemplo-, podría continuar arrastrándose penosamente por el suelo.

*[Toda criatura que se adentre reptando, sufre un –3 a todas sus tiradas de ataque y salvaciones de Ref.]

2-7. Zona de almacenamiento secreta
Este pequeño camarín secreto aparenta ser una despensa de almacenamiento. Dentro del mismo sólo alcanzáis a vislumbrar, entre las telarañas, ¡dos enormes osos terribles en actitud de ataque!.

*[Esta aparente amenaza –los osos terribles- resulta ser una falsa alarma, ya que están simplemente disecados. Dentro de la boca de uno de ellos (Buscar CD 20) podéis encontrar un pérgamino divino de curar enfermedad.]

**[Hay una puerta secreta en el muro norte. Buscar CD 20.]

2-8. Habitación de las cabezas
Esta habitación de 50x60 pies contiene cuatro enormes cabezas de piedra formando un cuadrado en el centro. Cada cabeza tiene 4 pies de diámetro y 6 pies de altura e imitan el rostro de un ser humano, probablemente varón, aunque la cara es más bien andrógina. Todas las caras miran ahora hacia el este. Un diamante rojo ha sido pintado en el centro del cuadrado que forman las cabezas de roca.

*[Aunque requiere una poderosa fortaleza física (CD 25), todas las cabezas pueden ser giradas sobre su eje. Si se hace tal cosa, y todas ellas se colocan mirándose entre si, el diamante comienza a brillar con una intensa luz roja. Cualquier criatura que se coloque sobre el recibirá un +2 a sus tiradas de Fort para las 6 horas siguientes. El diamante sólo brillará durante 3 rounds, cada 24 horas.]

2-9. Puerta y escaleras
Esta cámara presenta un hueco artificial en su parte central; mientras que, a izquierda y derecha, parten unos estrechos tramos de escaleras de piedra sin barandillas que surgen de los muros. Hacia abajo, unos 20 pies, se atisba el suelo solado de la cámara inferior.

*[En el muro norte hay una puerta secreta hábilmente escondida y protegida por una sofisticada trampa de agua. Buscar CD 30 para la puerta. Si se activa la trampa que protege la puerta secreta, la cámara descendente comenzará a llenarse de agua hasta quedar completamente anegados sus 20 pies de profundidad. Buscar CD 35, desactivar trampa CD 35.]

2-10. Antecámara del pedestal
El techo de esta cámara se encuentra a 25 pies de altura. Las paredes de la antecámara están adornadas con cochambrosos y viejos tapices mostrando bucólicas escenas campestres. El suelo solado de mármol gris está lleno de suciedad y cubierto por algunos escombros y restos diversos. Hay un buen montón de harapos grasientos, un peto corporal oxidado, un yelmo abollado y huesos humanos y de otras criaturas.

*[Hay una puerta secreta, Buscar CD 20, en la alcoba del noroeste.]

En el centro de la habitación hay un pedestal extraño con forma de pirámide escalonada de 15 pies de altura.

ARAÑA GUARDIANA DROW
Hembra, Exp4 de Lotl. Cambiaformas mediana. DG 3d8+9 más 4d10+12, 70 pg. Iniciativa +9. Velocidad 50 pies, trepar 25 pies. CA 16, toque 15, desprevenida 11. Ataque +11 c/c (1d6+3 mordisco), o +7/+2 c/c (1d6+3/18-20, estoque +1 en forma humana) o +11 toque a distancia (telaraña). AE conjuros, telaraña, veneno. CE enemigo predilecto (elfos), forma alternativa, telaraña, visión en la oscuridad 60 pies. TS Fort +10, Ref +9, Vol +6. Fue 14, Des 20, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 12. Habilidades: arte costura +8, avistar +8, concentración +13, empatía animal +5, escapismo +11, esconderse +9, escuchar +8, saltar +8, trepar +20. Dotes: alerta, esquiva, iniciativa mejorada, rastrear, sutileza con un arma (mordisco). Telaraña: puede lanzar una telaraña hasta 6 veces por día. Como una ataque de red, con un alcance de 50 pies. Si acierta con un ataque de toque a distancia, su objetivo queda enmarañado y no puede moverse. Escapismo CD 20 o romper la telaraña con Fue CD 26. La telaraña tiene sólo seis puntos de golpe. Veneno: Fort CD 13 (1d6 Fue, 2d6 Fue).

2-10 A. Memorial
En esta pequeña y siniestra alcoba, apoyados contra la pared, contempláis los restos momificados de tres individuos –presuntamente aventureros- aún vestidos con sus ropajes e impedimentas de campaña y casi totalmente envueltos en telarañas amarillentas.

*[Hay el esqueleto de una elfa vestida con una túnica de mago raída y apolillada. Un enano con cota de mallas y un gran escudo a su espalda y un humano con armadura de cuero tachonada acartonada y arrugada. Hay un escudo grande de hierro con un yunque grabado a los pies del enano esquelético.]

2-10 B. Reliquias del pasado
Apiladas en un gran montón, hay en este rincón algunas polvorientas cosas: dos capas de invierno de lana tintada de verde oscuro, un par de botas forradas invernales, trozos de vidrio azulado, una varita de madera partida en dos y un colgante de la diosa Mystra de madera pintada de amarillo chillón.

miércoles, enero 17, 2007

¡Drows en Barakus!

Descendemos de nivel y seguimos describiendo las localizaciones de Barakus. El mapa de este nivel fue publicado hará unos días.

2-1. Escaleras al nivel de superficie

Las escaleras que descienden desde la extraña puerta con la inscripción en común ancestral, desembocan en un ancho corredor de 10 pies que se aleja hacia el este para girar al poco hacia el sur y terminar abruptamente en lo que aparenta ser la parte trasera de una portezuela secreta.

*[Hace mucho tiempo, esta era la salida secreta particular de un noble habitante de Barakus.]

2-2. Puesto de control drow
Las lisas paredes de esta cámara artificial están imprimadas con una capa de color púrpura muy degradada y que ha comenzado a desconcharse mostrando el estuco amarillento de debajo. Dos pequeñas alcobas en el muro norte contienen una docena de pequeños nichos polvorientos donde hay jarrones y otras piezas de cerámica, cuando no rotas, en muy mal estado de conservación.

*[Hay una puerta secreta en el centro del muro norte. Buscar CD 20.]

OFICIAL DROW
DG 8D10+16 (66 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 20, toque 12, desprevenido 18. Ataque: estoque +12/+7 (1d6+5/18-20 más veneno estoque drow +1) o +10 a distancia ballesta de mano drow (1d4/19-20 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 19, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +8, Ref +4, Vol +3. Fue 15, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (estoque), especialización con un arma (estoque), ataque elástico, reflejos de combate, movilidad. Habilidades: Trepar +13, saltar +13, buscar +6, avistar +8, nadar +7. Posesiones: Camisote de adamantita drow +1, estoque drow +1, ballesta de mano drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas), escudo grande de mithril +1, poción de curar heridas graves.

GUARDIA SORTÍLEGO DROW
DG 7d4 (30 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +3. CA 13, toque 13, desprevenido 10. Ataque cimitarra drow +2 (1d6-1/18-20 más veneno, estoque) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8/19-20 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 18, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +5, Ref +5, Vol +6. Fue 8, Des 16, Con 11, Int 18, Sab 12, Car 12. Dotes: alerta, conjurar en combate, fabricar varita, inscribir rollo de pergamino, potenciar conjuro. Habilidades: Alquimia +14, concentración +10, conocimiento de conjuros +14, escudriñar +10, saber arcano +14, trepar +7, saltar +7, buscar +6, avistar +7. Conjuros preparados (5/6/5/4/3, salvación CD 14+ nivel del conjuro): 0- detectar magia, leer magia, llamarada, marca arcana, perturbar muertos vivientes. 1- arma mágica, causar miedo, impacto verdadero, manos ardientes, proyectil mágico, rayo debilitamiento. 2- aguante, esfera flamígera, gracia felina, telaraña, ver lo invisible. 3- disipar magia, rayo relampagueante, bola de fuego. 4- escudo de fuego, piel pétrea, tormenta de hielo. Posesiones: estoque, ballesta ligera, 20 virotes, varita de rayo relampagueante (25 cargas), amuleto de bendición oscura, poción de acelerar, poción de curar heridas graves, polvo de diamantes (500 monedas de oro).

AVANZADILLA DROW (5)
DG 4d8 (26 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).

2-3. Viejos talleres
La media docena de puertas en este pasillo están abiertas de par en par. Cada uno de estos pequeños habitáculos contiene un poyo de piedra en la pared opuesta a la entrada. En la superficie de estos toscos bancos de trabajo pétreos, podéis observar pequeñas depresiones con forma de herramienta –martillos, punzones, etc-. Aparte de esto, todas las cámaras están llenas de porquería, polvo y telarañas.

*[En una de las habitaciones hay una pequeña trampilla secreta a un almacen secreto. Buscar CD 30.]

2-4. Escondite secreto olvidado
Tras la ingeniosamente camuflada puerta, recorréis unos metros de angosto pasadizo para arribar a una pequeña despensa que contiene los siguientes pertrechos: dos barriles de vino (avinagrado e imbebibles), algunas raciones secas incomestibles, una caja de madera conteniendo 35 flechas y, entre ellas, 6 virotes (mágicos +2 con la punta de plata); un saco con 15 pares de botines usados; tres capas de invierno de buena factura.

2-5. Habitación del pozo
Justo en el medio de esta silenciosa cámara hay un pozo de mapostería de 4 pies de ancho. Si os asomáis al mismo, descubrís que éste desciende unos 5 o 6 pies hasta un corredor inferior oscuro.

*[Trepar CD 12. El corredor inferior conduce hasta la madriguera de la zona 2-6.]

**[Hay una puerta secreta en el muro norte que conecta con el área 2-7. Buscar CD 25.]

martes, enero 16, 2007

Reseña: Midnight

Baja la voz hermano en infortunio. ¿Acaso no sabes que el enemigo tiene finos oídos y que ni tan siquiera puedes fiarte de los árboles que nos rodean o del fuego que nos calienta? No, no preguntes en la noche por las ciudades de los hombres, ni por las de los altivos elfos, porque ya no existen. Ahora sólo son fantasmas, recuerdos de un pasado glorioso, antes de que la sombra se cerniera sobre todos nosotros. Pero debes saber, extranjero, que no siempre fue así. Hubo un tiempo en el que las torres de las ciudades de los hombres se alzaban orgullosas desafiando al cielo que nos protegía. Los elfos habitaban los verdes bosques que se extendían como un manto por todo Eredane. Y los enanos, vivían en paz en sus preciadas montañas, horadando la tierra.

¡Qué ciegos estábamos!

Pero basta de hablar de fantasmas. La noche es larga y el enemigo avanza amparado en las sombras. Calienta las manos en el fuego y olvídate de rezar, porque ningún dios va a escuchar tus plegarias, como no las escucharon cuando llegó la sombra.

¿Cómo? ¿Que quién es esa sombra de la que te hablo? Chico, debes de venir de un lugar muy lejano para no conocer la historia del suelo que ahora pisas. ¡Pero qué demonios! me has caído bien y esta noche no me importa si todos los orcos de Izrador escuchan mis palabras. Ya estoy cansado de esconderme como una rata en su sucia madriguera. Porque eso es lo que hacemos chico, escondernos desde que hace cien años el mundo se tambaleó y un gran tumulto sacudió la tierra.

Entonces no lo sabíamos, pero los clérigos de antaño anunciaron una gran conmoción en los cielos. Se estaba produciendo una lucha entre los dioses. Según cuentan las leyendas, Izrador se reveló contra sus hermanos y después de una gran guerra, el maligno fue derrotado y expulsado de las insondables planicies celestiales. Pero Izrador vendió cara su derrota, pues mientras caía a Aryth, rompió toda comunicación entre los planos, aislando nuestro mundo del mundo de los dioses. Y lo que es peor, dejándolo a él dentro de nuestra existencia. Por eso tus rezos son inútiles, amigo mío, porque nadie, excepto el aire traicionero, los escuchará.

La ruptura de los planos tuvo más consecuencias horribles. Los clérigos dejaron de recibir sus dones, los paladines ya no eran defensores de la fe de nadie, porque nadie había más allá de las nubes. Poco a poco los clérigos fueron desapareciendo, junto con los monjes o los exploradores, y si algún día te encuentras con alguno, corre como si te llevara el mismísimo diablo, porque será un seguidor de Izrador, el único dios que escuchará tus inútiles plegarias.

Pero no creas que todo fue tan fácil para Izrador. Por dos veces rechazamos a sus legiones infernales. Porque debes saber, extranjero, que no siempre hemos estado distanciados de las demás razas de Eredane. En otro tiempo luchábamos juntos, como una sola comunidad. Eran tiempo para los héroes y la gloria, para las grandes hazañas. Tenías que habernos visto entonces. Con brillantes armaduras que relucían como mil soles enfrentándonos a las hordas de Izrador. Majestuosos, impertérritos ante el enemigo que no cejaba en su empeño. Ni el mismo Izrador tuvo el valor de enfrentarse en persona a nosotros. Y lo derrotamos, aplastamos sus ejércitos de orcos y malvadas criaturas. Incluso cuando corrompió a los dragones lo derrotamos igualmente. Pero hay una cosa con la que no podemos luchar, ni nosotros, ni los dioses… el tiempo.

Nuestras victorias no fueron gratuitas. Sufríamos bajas y nos debilitábamos con cada nueva amenaza. ¿Acaso somos inmortales como los dioses? ¿Acaso las piedras de las altas torres que construimos no sufrían durante las batallas? Si chico, el tiempo nos derrotó y no Izrador.

La sombra se reagrupaba con rapidez. Mientras a nosotros nos costaba mucho esfuerzo mantener las viejas alianzas, Izrador extendía su impía fe por todo Eredane, atrayendo a su causa a grandes héroes a los que sedujo con falsas esperanzas de poder. Así corrompió al mejor guerrero del mundo, al sacerdote más piadoso, al mago más capacitado y al dragón más poderoso de su raza. Así nacieron los Reyes de la Noches, los generales de Izrador que comandaron sus tropas en la última batalla.

¿Cómo describir el horror que se siente cuando uno se enfrenta a un rey de la noche? No hay palabras en este mundo que puedan abarcar ese tormento. Todos los ejércitos de Izrador nos cayeron encima aquel día. No hubo treguas, ni negociaciones… sólo sangre y destrucción. Nada pudimos hacer excepto pelear y aguardar la hora de nuestra destrucción.

Todas las fortalezas que construimos en el norte fueron derribadas. Las ciudades se perdieron y la sombra se extendió como una infección por todo Eredane. Ahora nos escondemos en nuestro propio hogar. Sin esperanzas, sin aliados y atrapados en un mundo sin dioses.

Por cierto, no te lo he dicho, pero… bienvenido a Midnight.


____________________________


Esta pequeña introducción que acabo de componer creo que resume bastante bien uno de los escenarios de campaña que más me ha sorprendido de los últimos tiempos.

Midnight no se aleja demasiado del arquetipo de universo fantástico medieval. De hecho encontramos en él todos los elementos clásicos de este género: héroes de leyenda, poderosos magos y una variedad considerable de monstruos.

Sin embargo existe un elemento diferenciador que hace de Midnight un universo único. En este caso se trata de darle la vuelta al argumento recurrente de todo escenario de campaña. Aquí no son los “buenos” los que dominan el mundo y lo plagan con sus ciudades y caminos. Muy al contrario, el mal triunfó hace tiempo y ahora los humanos, así como las demás razas libres del mundo, son los que se ven obligados a sobrevivir escondidos en un universo hostil. Una analogía recurrente que resume muy bien el espíritu de Midnight es imaginarse que finalmente Sauron recuperó su anillo de poder y ahora domina a su antojo todo el mundo conocido.

Aquí tus personajes no encontraran ciudades donde comerciar, ni templos donde sanar sus heridas, ni tan siquiera ciudades donde resguardarse. El mundo ahora es un lugar desolado, corrompido por Izrador que ha declarado ilegales tanto la magia, como las armas o cualquier tipo de actividad considerada peligrosa a sus intereses.

Como veis, las esperanzas de sobrevivir en estas condiciones apenas son un espejismo. Pocos son los focos de resistencia que aún quedan en pie. Unos pocos elfos sobreviven en lo que antaño fue un gran bosque. Así como los enanos, que cada vez se ven obligados a replegarse más en sus montañas. Otras razas han decidido unirse al enemigo convirtiéndose en sus esclavos a cambio de una débil esperanza de falsa libertad.

Una de las principales sorpresas de este escenario de campaña es que la gran mayoría de clases de prestigio han desaparecido, así como algunas clases básicas como Paladín, Monje o Explorador. Otras, como Mago o Druida han pasado a ser consideradas clases de prestigio.

Otra curiosa novedad son las llamadas “Sendas heroicas”, que los jugadores eligen cuando empiezan a desarrollar su personaje y le otorgan dones especiales que los hacen únicos.

En fin, todo un universo por descubrir ideal para hacer sufrir a personajes acostumbrados a la vida fácil de las grandes ciudades.

domingo, enero 14, 2007

Cage of Delirium

Siguiendo con nuestras reviews fotográficas de productos adquiridos por nuestro grupo de juego de los Aventureros Errantes de la Marca del Este, hoy les presentamos otro fantástico módulo de Goodman Games para su línea de Dungeon Crawl Classics, Cage of Delirium. Este módulo en concreto tiene una interesante particularidad, y es que viene equipado con un cd de audio especialmente diseñado para ambientar la aventura, sita en un abandonado y tétrico sanatorio mental donde ocurren cosas muy extrañas. Como se puede imaginar, los aventureros serán contratados para investigar el edificio y solucionar cualesquiera problema preternatural que se encuentren allí.




El Cd está especialmente diseñado por los chicos de Midnight Syndicate para este módulo en concreto.









El módulo esta pensado para ser jugado con personajes de nivel 6-8.

sábado, enero 13, 2007

Mapa del Nivel 2º de Barakus

Bueno, revisado y descrito el nivel de superficie del complejo de Barakus, descendemos de nivel en busca de aventuras. Aquí tienen el mapa del segundo nivel de la ciudad sepultada que comenzaremos a describir en breve.

viernes, enero 12, 2007

La caverna del horrible behir

Seguimos describiendo las localizaciones visitadas en Barakus para acabar hoy con el primer nivel. En sucesivas aportaciones, seguiremos nuestro periplo por la vieja ciudad, descendiendo a los niveles inferiores.

1-31. La caverna del behir

Esta caverna es enorme, con el techo situado a una altura muy considerable. El sol se cuela por varios agujeros grandes naturales abiertos en la parte superior de la gruta. Se percibe una corriente de aire en la sala, dominada por un intenso olor a ozono.

BEHIR
DG 9d10+45, 100 puntos de golpe. Iniciativa +1. Velocidad 40 pies, escalar 10 pies. CA 20 (-2 tamaño, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenido 19. Ataque base/presa: +9/+25. Ataque: Mordisco +15 c/c (2d4+12). Alcance: 15/10 pies. AE: Arma de aliento, presa 2d8+8, agarrón mejorado, agitar 1d4+1, engullir. CE: No puede ser flanqueado, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a la electricidad, visión en la penumbra, olfato. TS Fort +11, Ref +7, Vol +5. Fue 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 11, Car 12. Habilidades: Escalar +11, esconderse +5, escuchar +4, avistar +4, supervivencia +2. Dotes: Alerta, hendedura, ataque poderoso, rastro. Arma de aliento: Línea de electricidad de 20 pies, una vez cada 10 rounds, con un daño de 7d6, Ref CD 19 para mitad. Presa: Puede hacer presa causando 2d8+8 puntos de daño. Engullir: Puede engullir a una víctima apresada, causando 2d8+8 puntos de daño más 8 puntos de daño por ácido por round. Tesoro: Diseminadas por la habitación hay 695 monedas de cobre, 425 monedas de plata y 250 monedas de oro, tres viales de fuego del alquimista, un escudo largo de hierro, un yelmo adornado con alas de águila, una diadema de plata, 1 rubí valorado en 80 Invencibles y un anillo (anillo mágico de resistencia +1).

NOTA: Si lo desea, se puede cambiar el behir por un dragón cromático, por ejemplo, Zemfer -descrito abajo-.

ZEMFER, DRAGÓN VERDE JOVEN
DG 11d12+22, pg 95. Iniciativa +4 (iniciativa mejorada). Velocidad 60 pies (volar 150 pies). CA 19 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19. Ataque base/presa: +10/+12. Ataque +12 c/c (1d8+2, mordisco), +7 c/c garras x2 (1d6+1). AE Arma de aliento (nube de gas ácida 6d6, Ref CD 17). CE Respirar agua a voluntad y sin limite de tiempo, aptitudes sortílegas (1 por día puede utilizar sugestión). TS Fort +9, Ref +7, Vol +7. Fue 15, Des 10, Con 10, Sab 11, Car 10. Habilidades: Diplomacia +15, escapismo +13, intimidar +2, escuchar +13, buscar +13, avistar +13. Dotes: Hendedura, ataque volador, iniciativa mejorada, ataque poderoso.

1-32. Restos de una comida
Esta caverna está vacía, a excepción hecha de dos cadaveres descompuestos de lo que parecen guerreros trasgoides, probablemente orcos.

1-33. Caverna vacía
Esta caverna esta llena de afloramientos rocosos de cuarzo azulado. Una gran oquedad abierta en el techo deja pasar la luz natural del exterior. Hay gran cantidad de murciélagos colgados de rocas, durmiendo mientras esperan a la noche para salir al exterior.

1-34. Ratas y carcasas
Esta gruta presenta gran cantidad de tachones de moho verde y hongos marrón oscuro. Entre estos podéis atisbar los esqueletos de varias criaturas pequeñas. Algunas ratas se alejan de vosotros, escabulléndose en agujeros en las paredes según avanzáis.

*[Son esqueletos de kobold (tirada de supervivencia CD10).]

1-35. Caverna vacía
Esta caverna está vacía. Una gran estalagmita surge en mitad de la misma. Alrededor de ésta crecen un buen montón de hongos grises tan grandes como un puño. Desperdigados por el suelo de la gruta hay varias planchas retorcidas de hierro oxidado llenas de abolladuras y agujeros.

*[Las planchas desprende una leve aura mágica, apenas perceptible. Estos son los restos de un sirviente de vapor que fue destruido aquí hace mucho tiempo.]

1-36. El viejo cementerio orco
Esta caverna de techo muy bajo (5 pies de altura) contiene 6 sarcófagos de piedra sin pulir cuyas tapas han sido vandalizadas y se encuentran rotas en varios trozos grandes. Aún se pueden leer algunas inscripciones en orco vulgar en unos pocos pedazos grandes de la lápidas.

*[Un par de inscripciones en orco son aún legibles: “Droog el poderoso” y “Caudillo de las tribus del Sagrario”.]

**[Uno de los sarcófagos, marcado en el mapa con una X, posee un falso fondo que puede ser retirado para desvelar unas estrechas escaleras de piedra descendentes (buscar CD 20). Las escaleras desciende hasta el área 2-18 del segundo nivel de Barakus.]

jueves, enero 11, 2007

Los Powergamer, cáncer de los juegos de rol

En la última sesión de Fuego de Brujas, después de un desesperado y heroico combate contra el esqueleto de un gigante, el grupo logró subir al conflictivo sexto nivel. Digo conflictivo, por que es en este nivel donde se cogen la mayoría de las clases de prestigio, que bajo mi punto de vista descompensan bastante el juego. Sobretodo si son utilizadas tal y como lo hace nuestro compañero Manolo, es decir, después de hacer complicados cálculos matemáticos y sin tener nada que ver con el trasfondo de la aventura en curso, sale con que ya cumple los prerrequisitos de alguna clase de prestigio. Para hacerse una idea, la última que eligió le daban una armadura que le sumaba un +5 a la CA y 40 pg temporales, ahí es nada. Por supuesto y como ya es costumbre entre los Aventureros Errantes de la Marca del Este, perdimos la mitad de la sesión discutiendo sobre el tema. Nuestro compañero como siempre se justificó en que son reglas del libro y que hay que cumplirlas, sin tener en cuenta los trastornos que supone tener dentro del grupo personajes poderosos descompensados con el resto de compañeros.

Lo relatado anteriormente siempre ocurre cuando existe un powergamer en el grupo, del que Manolo es un espécimen de primera. Este tipo de jugadores siempre son un gran problema para el Master. En primer lugar se pierde mucho tiempo discutiendo con ellos e intentando que razonen que eso no es justo por mucho que lo digan las reglas. Y en segundo lugar, porque de alguna manera al final siempre acaban sacando más o menos lo que querían: empiezan a negociar con las características, déjame esto o déjame aquello, como si fuera un vulgar mercadillo. Con eso demuestran su forma de ver a un personaje, creo que un powergamer no es siquiera capaz de imaginar a su personaje, sólo ve un conjunto de números, dotes, habilidades, clases de prestigio, etc... y cuantas más altas mejor. Es un auténtico maestro de las matemáticas, se ha leído todos los libros e incluso toma apuntes en los que se puede ver como va sumando una dote con otra y una clase de prestigio, etc. hasta que al final la ecuación da el resultado apetecido.
Además, al menos en nuestro grupo es así, a este tipo de jugador le gusta alardear de su poder una vez obtenido y demostrarle al resto de sus compañeros que él es el mejor, momento en el que los problemas del Master empiezan a acumularse. Lógicamente el resto de jugadores se quejan, y con razón, de lo injusto de la situación y piden que el Master tome medidas.
Como colofón, decir que creo que un jugador de este tipo no tiene otra solución que hacer reglas caseras y paciencia, mucha paciencia, para el Master y para el resto de compañeros.


Nuestro compañero Salva -Fistan-, gesticula ostensiblemente mientras intenta rebatir sin éxito una nueva y alocada idea de nuestro querido powergamer particular -Manolo, sentado a la derecha del Master- durante la sesión celebrada ayer.

miércoles, enero 10, 2007

La puerta vieja a Barakus


Seguimos describiendo las salas del nivel superior del complejo de Barakus.

1-26. La cueva brumosa y la puerta vieja a Barakus

El agua fluye pausadamente desde la caverna principal por un canal lo suficientemente ancho y alto para acomodar el flujo de agua y dejar unos dos pies de espacio libre entre su superficie y el techo del canal. Tras avanzar a duras penas con el agua al cuello, literalmente, parece como si el canal descendiese levemente, continuando ya completamente bajo el agua.

*[El pasadizo continua durante 40 pies hasta salir a una cueva bastante grande, en medio de la cual fluye el canal. En la orilla norte podéis distinguir una puerta recia de madera de roble sobre la que hay un zócalo, también de madera, en el que se han inscrito unas palabras en un idioma extraño (común ancestral): “Sea su mente abierta y su corazón templado y bueno”. Para leer el mensaje, aparte del conjuro de comprender lenguaje, un lector puede intentar una tirada de descifrar escritura o una tirada de inteligencia CD 16.]

Toda la zona está dominada por una insólita bruma vaporos. Tras la puerta, hay unas escaleras de piedra descendentes.

1-27. La estatua de la sirena
En medio de esta cuevecilla hay una charca en forma de corazón sobre la que se alza una estatua primorosamente tallada representando a una sirena. La sirena sostiene una gran concha en su mano, mientras en la otra sujeta una cadena que parece estar hecha de algas marinas.

*[Una leve aura de magia de abjuración se detecta con facilidad en la caverna. La estatua emite un conjuro de protección permanente contra el mal en un radio de 10 pies. El agua de la charca es perfectamente potable, y sanará 1d4 puntos de daño a todo aquel que la beba. Sumergido bajo la superficie, descansa un bonito medallón circular confeccionado con una concha de nácar brillante festoneada con hilo de oro y platino y dotado de una cadena de esteatita verde.. En el centro de la misma se ha grabado una pequeña escena que representa una torre de vigía situada en un acantilado frente al mar. En la parte trasera hay una pequeña inscripción que dice: “Calastia”. Es un medallón mágico que otorga al poseedor la capacidad de lanzar un hechizo de dón de lenguas 1 vez al día. Precio 3.500 monedas de oro. ]

1-28. Cueva de los desperdicios
La porción norte de esta cueva está completamente atestada de desperdicios, escombros y restos de equipos en mal estado o estropeados. Podéis ver trozos de armadura, puños de espada sin hojas, mangos de hacha, cadáveres descompuestos o simplemente huesos descarnados y amarillentos. Todo esto mezclado con cantidades ingentes de comida pútrida, pellejos de animales mal curtidos y basura diversa.

OTIUGH
DG 6d8+6 (37 puntos de golpe). Iniciativa: +0. Velocidad: 20 pies. CA 17 (-1 tamaño, +8 natural). Ataques: 2 golpes de tentáculo +3 c/c; mordisco –2 c/c. Daño: golpe de tentáculo 1d6; mordisco 1d4. AE agarrón mejorado, constreñir 1d6, enfermedad. CE olfato. TS FORT +3, REF +2, VOL +6. Características: FUE 11, DES 10, CON 13, INT 5, SAB 12, CAR 6. Habilidades: avistar +9, esconderse +5, escuchar +6. Dotes: alerta. VD: 4. Agarrón mejorado: para utilizar esta aptitud, el otiugh debe acertar con su ataque de tentáculo a una criatura mediana o inferior. Si consigue inmovilizar podrá constreñir. Constreñir: con una prueba exitosa de presa, el otiugh inflingirá daño automático por tentáculo a un oponente de tamaño inferior o mediano. Enfermedad: Fiebre de la mugre, mordisco salvación FORT CD 12, periodo de incubación 1d3 días; daño1d3 destreza temporal y 1d3 constitución temporal.
Descripción: Un grotesco monstruo subterráneo se oculta en el interior de la mugre y la basura. Es una criatura ovoide , hinchada y con una piel correosa y de aspecto gomoso. Está cubierta con estiércol, basura y desechos de materia orgánica en descomposición. De la parte superior de su repugnante cuerpo surge una protuberancia en forma de enredadera de unos dos pies de largo en la que hay dos ojos verdosos amarillentos. En el centro de la masa redonda está la enorme boca dentada de la aberración. Se arrastra con tres recias patas y posee dos largos tentáculos cubiertos de protuberancias ásperas y espinosas. Mide unos 6 pies.

1-29. La cueva del cadáver del gnomo
El marco de una puerta se ha encastrado en el muro este de este tramo de corredor. La puerta, que muestra una “G” grabada en su superficie sobre una pequeña mirilla, ha sido derribada y se encuentra tirada en la cámara interior. Dentro os encontráis con una alcoba equipada con mobiliario sencillo que ha sido totalmente vandalizado. Por el suelo yacen desperdigados trozos de vidrio, tablones de madera, astillas y otros escombros. Numerosas huellas de barro ensucian el suelo de roca. Hay un cadáver de gnomo momificado en el suelo, vestido con ricos ropajes.

*[Las huellas aparentan ser de orco (supervivencia CD 12). El cadáver es el de un gnomo ilusionista aventurero llamado Grimba.]

1-30. La puerta negra
Esta caverna está dominada por una gran abertura en el muro sur, cubierta por unos densos arbustos. A pesar de ello, algunos rayos de luz del exterior se filtran por los huecos entre el ramaje. Unas estatuas de piedra mostrando a sendos orcos en actitud vigilante yacen por el suelo, rotas en grandes trozos.

martes, enero 09, 2007

Baraja de Muchas Cosas

Bueno, todos aquellos jugadores veteranos de D&D sabrán lo que es una Baraja de Muchas Cosas y cuán divertida, a la par que peligrosa, puede llegar a ser. Como artefacto poderoso que es, rara es la ocasión en la que un grupo normal de aventureros se topará con ella; pero pueden estar seguros que, una vez hallada, la experiencia con la misma no se olvidará fácilmente.
Pues bien, dada la popularidad de este artefacto, los chicos de Green Ronin han tenido la fabulosa idea de editar una Baraja de Muchas Cosas de "verdad", para que así no tengamos que echar mano de un mazo de póquer de tres al cuarto para que los ansiosos jugadores extraigan cartas. Y como vale más una imagen que mil palabras, aquí tienen unas fotos de este suplemento utilísimo que acaba de salir al mercado.

La baraja viene en una cajita de cartón de un centímetro de ancho, aproximadamente.



Las cartas tienen un tamaño considerable, parecidas a las de tarot.


Reverso de la cartas.


La baraja viene con dos útiles cartas que explican la función de cada una de sus compañeras.


Aquí mostramos todo lo que encontraremos en la cajita.


Dos cartas extraídas al azar, para que pueden ver en detalle el tipo de ilustraciones.




En fin, un curioso y útil suplemento, sin duda. Por cierto, estoy pensando dónde colocar este letal artefacto a fin de que mis queridos aventureros de la Marca demuestren si tienen redaños para extraer una carta de la Baraja de Muchas Cosas (seguro que sí, les encanta este juguetito arcano... siempre pican).

Otra cosa, si alguien quiere que le fotografíe alguna de las cartas en concreto, sólo tiene que decirlo.

domingo, enero 07, 2007

Runebound: Midnight

Aquí tienen una pequeña review fotográfica de la expansión para Runebound centrada en el sombrío setting de Midnight, también creado por los chicos de Fantasy Flight Games.
Si hay algo que destaca en los juegos producidos por FFG es, sin lugar a dudas, la calidad de sus componentes. Runebound: Midnight no es una excepción en este sentido, a pesar de tratarse de una mera expansión -de las muchas existentes para el sistema de juego de Runebound 2ª Edición, incluyendo los innumerables packs de cartas y mazos específicos para clases de personaje-.
Dentro de la caja, como podrán ver en las fotos, encontramos un tablero de juego, dos enormes mazos con 72 cartas específicas de aventura, 52 cartas de mercado, una bolsita con 8 nuevos personajes, 8 cartas de personaje, 4 cartas grandes mostrando a los principales valedores de la Sombra (Sunulael, Jahzir, Ardherin y el dragón Zardrix), el reglamento y unos cuantos contadores varios.





Aquí tienen unas fotos en detalle de algunas de las cartas de aventura y equipo. Las ilustraciones son de calidad, como salta a la vista.



Una muestra de las 8 nuevas miniaturas de personaje incluidas en la caja.

sábado, enero 06, 2007

Reglamento Traveller D20, 1ª Entrega

Bueno, vamos a ir desgranando aquí algunos pequeños detalles y cambios introducidos en las reglas habituales del D20 para adecuarse al entorno de ciencia ficción espacial propio del Traveller T20 recién adquirido.
Lo primero que llama la atención es la adición de dos nuevas características principales al ya habitual listado (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma), educación (EDU) y estatus social (social standing, SOC). La primera de estas nuevas características determina el grado de conocimiento acumulado por el personaje, fruto de su experiencia o de la educación formal recibida. Esta característica puede ser muy importante en Traveller D20 ya que será utilizada, en mayor o menor medida, por todas las clases de personaje. Muchas habilidades de la lista disponible dependerá para sus bonificadores de dicha característica. Toda tirada de chequeo de habilidad que requiera la asunción de un conocimiento cualquiera dependerá del nivel bonificado de la EDU del personaje.
Hay una curiosa tabla en el libro que establece una relación entre el nivel de EDU y su correspondiente grado en el sistema educativo formal:

EDU Nivel de educación equivalente
  • 3 Escuela elemental
  • 6 Educación básica
  • 10 Bachillerato
  • 12 Universidad
  • 14 Master universitario
  • 16 Doctor universitario


Por otro lado, la nueva característica SOC (estatus social) denota el estamento social de extracción del personaje jugador y su familia. Según más elevada sea la cifra, mayor enjundia social poseerá el personaje.

En lo que respecta al reglamento para asignación de puntuaciones a las características al inicio del proceso de creación del personaje, todo sigue igual: cuatro dados de 6 caras por cada característica –incluyendo las dos nuevas, EDU y SOC- eliminando la cifra más baja. Tenemos también las misma disposición para las tiradas de salvación, REF, FORT y VOL. La Iniciativa se determina, como es habitual, según las destreza del personaje, dotes aparte.
En otra ocasión pasaremos a enumerar las clases de personaje disponibles, así como las nuevas razas propias de este reglamento. Más adelante, también, hablaremos de las modificaciones efectuadas en el sistema de combate.

viernes, enero 05, 2007

La cripta secreta


Seguimos describiendo las diferentes salas del primer nivel de Barakus.

1-22. Cuevas vacías

Esta zona parece estar deshabitada. No obstante, hay gran cantidad de objetos deparramados por el suelo: cabos de antorcha requemados, harapos diversos, maderos, escombros de derrumbe, huesos, flechas rotas, pieles, pellejos y una espada corta quebrada.

1-23. Caverna de rocas brillantes
El suelo de esta caverna está lleno de suciedad y tierra suelta. Hay tres alcobas naturales donde podéis observar unas piedras de extraño mineral de color rojo que desprende un tenue brillo rojo.

*[Las rocas irradian una débil aura de magia de transmutación. Una tirada de buscar CD 20 descubre bajo la tierra y la suciedad del suelo un extraño círculo pintado de rojo. Si los aventureros se arrodilla frente a cada piedra, tocándolas, y un cuarto espera en el centro del círculo, éste último ganará un +4 a su CON por 24 horas, mientras que los tres compañeros tocando las piedras perderán 1 a su CON por 24 horas.]

1-24. La caverna de agua
Os encontráis en una inmensa cueva dominada por una gran laguna subterránea. El techo de la cámara está situado a unos 20 o 25 pies de altura. El agua fluye lentamente en dirección nordeste. La corriente es muy leve y el agua es fría y parece potable.

*[En su parte central, la laguna llega a tener unos 20 pies de profundidad.]

1-24 A. Huesos y cornisa
En una pequeña alcoba situada en el muro norte, hay una pequeña cornisa situada a unos 15 pies de altura. Debado de la cornisa, justo delante de vosotros, hay una gran cantidad de huesos desparramados.

*[Trepar la cornisa precisa de una tirada de escalar CD 20. Una vez en la cornisa, si los aventureros penetran en la alcoba, descubrirán una pequeña capilla con una curiosa estatua pequeña que descansa en una repisa de roca natural. La escultura de piedra muestra a una dama vestida con un lujosa túnica que sostiene una bandeja a la altura del pecho con una cornucopia. Alrededor de los pies de la mujer, crecen flores salvajes y arbustos repletos de frutos ubérrimos. CD 15 saber religión para percatarse de que es una estatua de la diosa Chaûntea. Esta estatua fue robada hace mucho tiempo de la villa de Acebeda, concretamente de la casa de Ben Cañada de Acebeda. Retornar la estatua a su legítimo dueño proporcionará experiencia al grupo.]

1-24 B. Arenas movedizas
Delante de vosotros hay una pequeña depresión fangosa que desprende un olor desagradable. Algunos pequeños escarabajos y ciempiés se arrastran por el fango penosamente.

*[Esta zona es una trampa de arenas movedizas. Cuaquiera que caiga aquí tiene que realizar con éxito una tirada de escasismo CD 20 o quedará atrapado y comenzará a hundirse hasta quedar sumergido y ahogarse.]

1-24 C, D y E. Los islotes en la laguna
Desde la orilla de la laguna, veís tres pequeños islotes rocosos en su parte central. En vuestra posición, apenas distinguís un obejto cuadrado que corona cada una de los tres farallones.

La superficie de los crestones naturales de roca es lisa y está cubierta de diminutas algas, lo que dificulta mucho el paso, habida cuenta de lo resbaladizo de esta combinación.

*[Tirada de equilibrio CD 15 para no resbalar y golpearse contra el suelo.]

**[En la cima de cada uno de los tres crestones hay una caja de hierro sin cerrar, aunque cada una de ellas dispone de su correspondiente cerradura. Cada una de las islas dispone de una trampilla secreta en su parte central (buscar CD 20) que se abre a un conducto rocoso vertical de unos 50 pies de longitud (escalar CD 25) que desemboca en un corredor horizontal de 10 pies de ancho y perfectamente excavado.]

1-24 F. La cripta secreta
Os encontráis frente a una recia puerta de hierro sólido cerrada a cal y canto. El portal posee tres cerraduras alineadas verticalmente en su lado derecho.

*[Las llaves de esta puerta pueden encontrarse en las áreas 2-27, 2-66 y 2-84. La puerta tiene una dureza de 15; 60 puntos de golpe (romper CD 35 y abrir cerradura CD 40). La puerta está protegida también por una potente trampa mágica de bola de fuego, REF CD 15 para mitad de daño, si no la víctima recibe 6d6 puntos de daño (Buscar CD 28 y desactivar mecanismo CD 30).]

Tras la puerta, encontráis una pequeña capilla. Próximo al muro sur véis un altar de roca sencilla, sobre el que descansa una estatua de madera (orientada a vuestra dirección) con base de piedra que muestra a un individuo vestido con una túnica larga y los brazos extendidos que mira hacia arriba con arrobo. Frente al altar hay cuatro toscas piedras cilíndricas en las que han sido esculpidos rostros humanos en actitud de estar sumidos en un profundo sueño.

*[Tanto la estatua de madera como las piedras esculpidas pueden ser rotadas 360 grados. Si la estatua es girada hacia el muro sur y los rocas son giradas a su vez mirando hacia el este, una puerta secreta corrediza se abre detrás del muro meridional. Esta puerta puede ser descubierta, buscar CD 25, pero, exceptuando trasmutar roca en barro, no podrás ser abierta de ningún otro modo.]

Tras la puerta secreta, comienza un angosto corredor húmedo que se pierde hacia el sur.

1-24 G. La gran laguna subterránea
Esta gran laguna subterránea se extiende hasta donde os alcanza la vista -y la iluminación-. El agua parece tranquila y se mantiene limpia; aparentando ser potable.

1-24 H. Cornisa
En esta zona hay una cornisa elevada y un túnel.

*[Esta cornisa comunica con el área 1-5. Escalar o descender de la cornisa requiere una tirada de escalar CD 20.]

1-25. La llave al nivel 5º
Tras recorrer unos 50 metros por el húmedo corredor, llegáis a una pequeña sala de apenas 15x15 pies. En el centro de la sala hay un pequeño pedestal de roca negra sólida sobre el que descansa un cubo de dos púlgadas de acero rojo oscuro.

*[Este cubo es la llave al nivel 5º. Retirar el cubo del pedestal desencadena una trampa de gas venenoso (2d6 Fue/ 2d6 Fue, Fort CD 25. Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30).]

jueves, enero 04, 2007

Traveller T20/D20

Bueno, acaba de llegar nuestro ejemplar de Traveller T20. Esta misma noche comienzo a empollarme las reglas, cara a montar una sesión introductoria en las próximas semanas. Por ahora, me he apresurado a echarle unas fotos al libro, comparándolo, como viene siendo habitual, con nuestro ejemplar del Manual del Jugador D&D 3.5 edición. Debo decir que el libro me ha sorprendido gratamente, no ya sólo por la excelente edición –cartoné, papel de buena calidad y encuadernación cuidada- sino por la profusión de las ilustraciones -algunas en color, la mayoría en blanco y negro-. Muy pronto llegarán también el catálogo de armas y equipo, la pantalla oficial de T20 y un compendio de naves y vehículos especial para Traveller T20. Como nota curiosa, decir que nuestro ejemplar pertenece a la primerísima edición T20, numerada y firmada por uno de los autores, Hunter Gordon, tal y como se puede apreciar en la etiqueta colocada en la cara interior de la portada (ver foto abajo).





martes, enero 02, 2007

La Fuga de Colditz (Devir)

Recientemente hemos adquirido la reedición de un juego de mesa clásico, que podríamos situar entre los más recordados y añorados: La Fuga de Colditz (edición de Devir). Bueno, pues para todo aquel interesado –quizá jugador veterano de la vieja edición de la NAC-, aquí tienen una pequeña review fotográfica de lo que se encontraran dentro de la caja del nuevo Colditz.

La caja es de dimensiones contenidas, muy similar a la empleada en el juego básico de D&D también editado por Devir. Una vez abierta, esto es lo que nos encontramos: el tablero, una hoja con información histórica sobre Colditz, una cajita asemejándose a un recipiente de la Cruz Roja de ayuda a los prisioneros de guerra conteniendo las fichas y cartas necesarias para jugar y un librito con el reglamento.




En definitiva, una buena reedición de un clásico imprescindible.

lunes, enero 01, 2007

Crypt of the Devil Lich

Bueno, vamos a estrenar el año con una pequeña review fotográfica de uno de los módulos que más nos ha sorprendido en mucho tiempo: Crypt of the Devil Lich (Goodman Games).

Lo primero que debemos comentar sobre este fantástico producto es que pertenece a la colección de aventuras publicadas por Goodman Games para su línea de Dungeon Crawl Classics –hace el número #13, para ser más exactos-. En concreto, este módulo fue ideado para la celebración de la primera edición del Annual Dungeon Crawl Classics Open Tournament celebrado en la Gen Con Indy del año 2004. A la sazón, este producto tiene algunas peculiaridades que lo diferencian de sus hermanos, a saber: la calidad del papel es superior, siendo plastificado de primera calidad; posee unas especiales reglas que permiten que sea fácilmente empleado como módulo en un campeonato, incluyendo tablas de puntuación; la calidad y cantidad de los handouts es superior a lo habitual en la serie, sobresaliendo las ilustraciones a color; el módulo viene completo con una serie de personajes generados y equilibrados para jugar inmediatamente; y, por último, incluye un apartado fotográfico donde se recogen algunas instantáneas de lo acaecido durante la celebración del I Annual Dungeon Crawl Classics Open Tournament, incluyendo fotos de los ganadores. Como pueden ver, el módulo viene cargado de cosas interesantes. Pero por si fuera poco, y no desvelando más de lo necesario –por si alguien estuviera tentado de comprarlo-, diremos simplemente que la aventura que nos dispensa este producto es entretenida, creativamente sobresaliente, lo que nos deparará una sesión de juego memorable, al estilo de la clásica e inolvidable Tomb of Horrors (La Tumba de los Horrores del infame Acererak). De hecho, comparte con ésta última su dificultad y lo letal de cada uno de sus peligrosos encuentros y mortíferas trampas. Una gozada para un Master con mala idea.

Bueno, ahí van las fotos:
Contraportada del módulo (la portada puede verse arriba.


Comparamos el módulo con nuestro ejemplar del Manual del Jugador D&D 3.5.


Como pueden ver, la calidad de las ilustraciones es reseñable.


Tablas de puntuación para jugar el módulo en campeonatos.


Personajes generados listos para jugar.