27 de enero de 2007

Reglamento Traveller T20: 2ª Entrega

Seguimos con el resumen del reglamento...


En Traveller D20 los personajes normalmente no empiezan su vida aventurera en primer nivel –aunque podría ser factible-, sino que representan a hombres y mujeres experimentados, muchos de los cuales han pasado periodos importantes de sus vidas en las fuerzas armadas o estudiando en academias universitarias y otros centros de estudios diversos. Considerando esta situación, el reglamento introduce una serie de medidas para estos casos, que serán aplicadas una vez que comienza el proceso de creación de nuevos personajes. Típicamente, los personajes humanos empiezan a la edad de 18 (hay variaciones en la edad de inicio de los personajes según su clase y raza, dichas modificaciones aparecen descritas en la tabla edad de inicio según la raza que reproducimos a continuación) :

*Cada periodo corresponde a cuatro años en la vida del personaje. 1 periodo/term = 4 años.

Una vez comprobada la edad de inicio del personaje, éste debe decidir entre una carrera universitaria o emplearse en un oficio determinado. De una forma u otra, el personaje ganará experiencia y beneficios que se verán reflejados en su hoja de personaje. Esto lo veremos en siguientes entregas.

19 de enero de 2007

The Iron Crypt of the Heretics

Cualquier lector habitual de este blog se habrá percatado a estas alturas de nuestra especial predilección para con los magníficos módulos de Goodman Games. Y es que, a día de hoy, es difícil encontrar aventuras editadas con tanta calidad y a unos precios tan competitivos.
En esta línea, hoy les mostramos un módulo sencillo de la exitosa colección Dungeon Crawl Classics que ha recibido numerosos premios y que es una auténtica gozada para jugar, The Crypt of the Heretics.

Portada y contraportada.



En la parte interior de las tapas (portada/contraportada) encontramos un mapa de la cripta.


El texto del módulo, propiamente dicho, viene separado de las tapas, a la vieja usanza.







16 de enero de 2007

Reseña: Midnight

Baja la voz hermano en infortunio. ¿Acaso no sabes que el enemigo tiene finos oídos y que ni tan siquiera puedes fiarte de los árboles que nos rodean o del fuego que nos calienta? No, no preguntes en la noche por las ciudades de los hombres, ni por las de los altivos elfos, porque ya no existen. Ahora sólo son fantasmas, recuerdos de un pasado glorioso, antes de que la sombra se cerniera sobre todos nosotros. Pero debes saber, extranjero, que no siempre fue así. Hubo un tiempo en el que las torres de las ciudades de los hombres se alzaban orgullosas desafiando al cielo que nos protegía. Los elfos habitaban los verdes bosques que se extendían como un manto por todo Eredane. Y los enanos, vivían en paz en sus preciadas montañas, horadando la tierra.

¡Qué ciegos estábamos!

Pero basta de hablar de fantasmas. La noche es larga y el enemigo avanza amparado en las sombras. Calienta las manos en el fuego y olvídate de rezar, porque ningún dios va a escuchar tus plegarias, como no las escucharon cuando llegó la sombra.

¿Cómo? ¿Que quién es esa sombra de la que te hablo? Chico, debes de venir de un lugar muy lejano para no conocer la historia del suelo que ahora pisas. ¡Pero qué demonios! me has caído bien y esta noche no me importa si todos los orcos de Izrador escuchan mis palabras. Ya estoy cansado de esconderme como una rata en su sucia madriguera. Porque eso es lo que hacemos chico, escondernos desde que hace cien años el mundo se tambaleó y un gran tumulto sacudió la tierra.

Entonces no lo sabíamos, pero los clérigos de antaño anunciaron una gran conmoción en los cielos. Se estaba produciendo una lucha entre los dioses. Según cuentan las leyendas, Izrador se reveló contra sus hermanos y después de una gran guerra, el maligno fue derrotado y expulsado de las insondables planicies celestiales. Pero Izrador vendió cara su derrota, pues mientras caía a Aryth, rompió toda comunicación entre los planos, aislando nuestro mundo del mundo de los dioses. Y lo que es peor, dejándolo a él dentro de nuestra existencia. Por eso tus rezos son inútiles, amigo mío, porque nadie, excepto el aire traicionero, los escuchará.

La ruptura de los planos tuvo más consecuencias horribles. Los clérigos dejaron de recibir sus dones, los paladines ya no eran defensores de la fe de nadie, porque nadie había más allá de las nubes. Poco a poco los clérigos fueron desapareciendo, junto con los monjes o los exploradores, y si algún día te encuentras con alguno, corre como si te llevara el mismísimo diablo, porque será un seguidor de Izrador, el único dios que escuchará tus inútiles plegarias.

Pero no creas que todo fue tan fácil para Izrador. Por dos veces rechazamos a sus legiones infernales. Porque debes saber, extranjero, que no siempre hemos estado distanciados de las demás razas de Eredane. En otro tiempo luchábamos juntos, como una sola comunidad. Eran tiempo para los héroes y la gloria, para las grandes hazañas. Tenías que habernos visto entonces. Con brillantes armaduras que relucían como mil soles enfrentándonos a las hordas de Izrador. Majestuosos, impertérritos ante el enemigo que no cejaba en su empeño. Ni el mismo Izrador tuvo el valor de enfrentarse en persona a nosotros. Y lo derrotamos, aplastamos sus ejércitos de orcos y malvadas criaturas. Incluso cuando corrompió a los dragones lo derrotamos igualmente. Pero hay una cosa con la que no podemos luchar, ni nosotros, ni los dioses… el tiempo.

Nuestras victorias no fueron gratuitas. Sufríamos bajas y nos debilitábamos con cada nueva amenaza. ¿Acaso somos inmortales como los dioses? ¿Acaso las piedras de las altas torres que construimos no sufrían durante las batallas? Si chico, el tiempo nos derrotó y no Izrador.

La sombra se reagrupaba con rapidez. Mientras a nosotros nos costaba mucho esfuerzo mantener las viejas alianzas, Izrador extendía su impía fe por todo Eredane, atrayendo a su causa a grandes héroes a los que sedujo con falsas esperanzas de poder. Así corrompió al mejor guerrero del mundo, al sacerdote más piadoso, al mago más capacitado y al dragón más poderoso de su raza. Así nacieron los Reyes de la Noches, los generales de Izrador que comandaron sus tropas en la última batalla.

¿Cómo describir el horror que se siente cuando uno se enfrenta a un rey de la noche? No hay palabras en este mundo que puedan abarcar ese tormento. Todos los ejércitos de Izrador nos cayeron encima aquel día. No hubo treguas, ni negociaciones… sólo sangre y destrucción. Nada pudimos hacer excepto pelear y aguardar la hora de nuestra destrucción.

Todas las fortalezas que construimos en el norte fueron derribadas. Las ciudades se perdieron y la sombra se extendió como una infección por todo Eredane. Ahora nos escondemos en nuestro propio hogar. Sin esperanzas, sin aliados y atrapados en un mundo sin dioses.

Por cierto, no te lo he dicho, pero… bienvenido a Midnight.


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Esta pequeña introducción que acabo de componer creo que resume bastante bien uno de los escenarios de campaña que más me ha sorprendido de los últimos tiempos.

Midnight no se aleja demasiado del arquetipo de universo fantástico medieval. De hecho encontramos en él todos los elementos clásicos de este género: héroes de leyenda, poderosos magos y una variedad considerable de monstruos.

Sin embargo existe un elemento diferenciador que hace de Midnight un universo único. En este caso se trata de darle la vuelta al argumento recurrente de todo escenario de campaña. Aquí no son los “buenos” los que dominan el mundo y lo plagan con sus ciudades y caminos. Muy al contrario, el mal triunfó hace tiempo y ahora los humanos, así como las demás razas libres del mundo, son los que se ven obligados a sobrevivir escondidos en un universo hostil. Una analogía recurrente que resume muy bien el espíritu de Midnight es imaginarse que finalmente Sauron recuperó su anillo de poder y ahora domina a su antojo todo el mundo conocido.

Aquí tus personajes no encontraran ciudades donde comerciar, ni templos donde sanar sus heridas, ni tan siquiera ciudades donde resguardarse. El mundo ahora es un lugar desolado, corrompido por Izrador que ha declarado ilegales tanto la magia, como las armas o cualquier tipo de actividad considerada peligrosa a sus intereses.

Como veis, las esperanzas de sobrevivir en estas condiciones apenas son un espejismo. Pocos son los focos de resistencia que aún quedan en pie. Unos pocos elfos sobreviven en lo que antaño fue un gran bosque. Así como los enanos, que cada vez se ven obligados a replegarse más en sus montañas. Otras razas han decidido unirse al enemigo convirtiéndose en sus esclavos a cambio de una débil esperanza de falsa libertad.

Una de las principales sorpresas de este escenario de campaña es que la gran mayoría de clases de prestigio han desaparecido, así como algunas clases básicas como Paladín, Monje o Explorador. Otras, como Mago o Druida han pasado a ser consideradas clases de prestigio.

Otra curiosa novedad son las llamadas “Sendas heroicas”, que los jugadores eligen cuando empiezan a desarrollar su personaje y le otorgan dones especiales que los hacen únicos.

En fin, todo un universo por descubrir ideal para hacer sufrir a personajes acostumbrados a la vida fácil de las grandes ciudades.

14 de enero de 2007

Cage of Delirium

Siguiendo con nuestras reviews fotográficas de productos adquiridos por nuestro grupo de juego de los Aventureros Errantes de la Marca del Este, hoy les presentamos otro fantástico módulo de Goodman Games para su línea de Dungeon Crawl Classics, Cage of Delirium. Este módulo en concreto tiene una interesante particularidad, y es que viene equipado con un cd de audio especialmente diseñado para ambientar la aventura, sita en un abandonado y tétrico sanatorio mental donde ocurren cosas muy extrañas. Como se puede imaginar, los aventureros serán contratados para investigar el edificio y solucionar cualesquiera problema preternatural que se encuentren allí.




El Cd está especialmente diseñado por los chicos de Midnight Syndicate para este módulo en concreto.









El módulo esta pensado para ser jugado con personajes de nivel 6-8.

11 de enero de 2007

Los Powergamer, cáncer de los juegos de rol

En la última sesión de Fuego de Brujas, después de un desesperado y heroico combate contra el esqueleto de un gigante, el grupo logró subir al conflictivo sexto nivel. Digo conflictivo, por que es en este nivel donde se cogen la mayoría de las clases de prestigio, que bajo mi punto de vista descompensan bastante el juego. Sobretodo si son utilizadas tal y como lo hace nuestro compañero Manolo, es decir, después de hacer complicados cálculos matemáticos y sin tener nada que ver con el trasfondo de la aventura en curso, sale con que ya cumple los prerrequisitos de alguna clase de prestigio. Para hacerse una idea, la última que eligió le daban una armadura que le sumaba un +5 a la CA y 40 pg temporales, ahí es nada. Por supuesto y como ya es costumbre entre los Aventureros Errantes de la Marca del Este, perdimos la mitad de la sesión discutiendo sobre el tema. Nuestro compañero como siempre se justificó en que son reglas del libro y que hay que cumplirlas, sin tener en cuenta los trastornos que supone tener dentro del grupo personajes poderosos descompensados con el resto de compañeros.

Lo relatado anteriormente siempre ocurre cuando existe un powergamer en el grupo, del que Manolo es un espécimen de primera. Este tipo de jugadores siempre son un gran problema para el Master. En primer lugar se pierde mucho tiempo discutiendo con ellos e intentando que razonen que eso no es justo por mucho que lo digan las reglas. Y en segundo lugar, porque de alguna manera al final siempre acaban sacando más o menos lo que querían: empiezan a negociar con las características, déjame esto o déjame aquello, como si fuera un vulgar mercadillo. Con eso demuestran su forma de ver a un personaje, creo que un powergamer no es siquiera capaz de imaginar a su personaje, sólo ve un conjunto de números, dotes, habilidades, clases de prestigio, etc... y cuantas más altas mejor. Es un auténtico maestro de las matemáticas, se ha leído todos los libros e incluso toma apuntes en los que se puede ver como va sumando una dote con otra y una clase de prestigio, etc. hasta que al final la ecuación da el resultado apetecido.
Además, al menos en nuestro grupo es así, a este tipo de jugador le gusta alardear de su poder una vez obtenido y demostrarle al resto de sus compañeros que él es el mejor, momento en el que los problemas del Master empiezan a acumularse. Lógicamente el resto de jugadores se quejan, y con razón, de lo injusto de la situación y piden que el Master tome medidas.
Como colofón, decir que creo que un jugador de este tipo no tiene otra solución que hacer reglas caseras y paciencia, mucha paciencia, para el Master y para el resto de compañeros.


Nuestro compañero Salva -Fistan-, gesticula ostensiblemente mientras intenta rebatir sin éxito una nueva y alocada idea de nuestro querido powergamer particular -Manolo, sentado a la derecha del Master- durante la sesión celebrada ayer.

9 de enero de 2007

Baraja de Muchas Cosas

Bueno, todos aquellos jugadores veteranos de D&D sabrán lo que es una Baraja de Muchas Cosas y cuán divertida, a la par que peligrosa, puede llegar a ser. Como artefacto poderoso que es, rara es la ocasión en la que un grupo normal de aventureros se topará con ella; pero pueden estar seguros que, una vez hallada, la experiencia con la misma no se olvidará fácilmente.
Pues bien, dada la popularidad de este artefacto, los chicos de Green Ronin han tenido la fabulosa idea de editar una Baraja de Muchas Cosas de "verdad", para que así no tengamos que echar mano de un mazo de póquer de tres al cuarto para que los ansiosos jugadores extraigan cartas. Y como vale más una imagen que mil palabras, aquí tienen unas fotos de este suplemento utilísimo que acaba de salir al mercado.

La baraja viene en una cajita de cartón de un centímetro de ancho, aproximadamente.



Las cartas tienen un tamaño considerable, parecidas a las de tarot.


Reverso de la cartas.


La baraja viene con dos útiles cartas que explican la función de cada una de sus compañeras.


Aquí mostramos todo lo que encontraremos en la cajita.


Dos cartas extraídas al azar, para que pueden ver en detalle el tipo de ilustraciones.




En fin, un curioso y útil suplemento, sin duda. Por cierto, estoy pensando dónde colocar este letal artefacto a fin de que mis queridos aventureros de la Marca demuestren si tienen redaños para extraer una carta de la Baraja de Muchas Cosas (seguro que sí, les encanta este juguetito arcano... siempre pican).

Otra cosa, si alguien quiere que le fotografíe alguna de las cartas en concreto, sólo tiene que decirlo.

7 de enero de 2007

Runebound: Midnight

Aquí tienen una pequeña review fotográfica de la expansión para Runebound centrada en el sombrío setting de Midnight, también creado por los chicos de Fantasy Flight Games.
Si hay algo que destaca en los juegos producidos por FFG es, sin lugar a dudas, la calidad de sus componentes. Runebound: Midnight no es una excepción en este sentido, a pesar de tratarse de una mera expansión -de las muchas existentes para el sistema de juego de Runebound 2ª Edición, incluyendo los innumerables packs de cartas y mazos específicos para clases de personaje-.
Dentro de la caja, como podrán ver en las fotos, encontramos un tablero de juego, dos enormes mazos con 72 cartas específicas de aventura, 52 cartas de mercado, una bolsita con 8 nuevos personajes, 8 cartas de personaje, 4 cartas grandes mostrando a los principales valedores de la Sombra (Sunulael, Jahzir, Ardherin y el dragón Zardrix), el reglamento y unos cuantos contadores varios.





Aquí tienen unas fotos en detalle de algunas de las cartas de aventura y equipo. Las ilustraciones son de calidad, como salta a la vista.



Una muestra de las 8 nuevas miniaturas de personaje incluidas en la caja.

6 de enero de 2007

Reglamento Traveller D20, 1ª Entrega

Bueno, vamos a ir desgranando aquí algunos pequeños detalles y cambios introducidos en las reglas habituales del D20 para adecuarse al entorno de ciencia ficción espacial propio del Traveller T20 recién adquirido.
Lo primero que llama la atención es la adición de dos nuevas características principales al ya habitual listado (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma), educación (EDU) y estatus social (social standing, SOC). La primera de estas nuevas características determina el grado de conocimiento acumulado por el personaje, fruto de su experiencia o de la educación formal recibida. Esta característica puede ser muy importante en Traveller D20 ya que será utilizada, en mayor o menor medida, por todas las clases de personaje. Muchas habilidades de la lista disponible dependerá para sus bonificadores de dicha característica. Toda tirada de chequeo de habilidad que requiera la asunción de un conocimiento cualquiera dependerá del nivel bonificado de la EDU del personaje.
Hay una curiosa tabla en el libro que establece una relación entre el nivel de EDU y su correspondiente grado en el sistema educativo formal:

EDU Nivel de educación equivalente
  • 3 Escuela elemental
  • 6 Educación básica
  • 10 Bachillerato
  • 12 Universidad
  • 14 Master universitario
  • 16 Doctor universitario


Por otro lado, la nueva característica SOC (estatus social) denota el estamento social de extracción del personaje jugador y su familia. Según más elevada sea la cifra, mayor enjundia social poseerá el personaje.

En lo que respecta al reglamento para asignación de puntuaciones a las características al inicio del proceso de creación del personaje, todo sigue igual: cuatro dados de 6 caras por cada característica –incluyendo las dos nuevas, EDU y SOC- eliminando la cifra más baja. Tenemos también las misma disposición para las tiradas de salvación, REF, FORT y VOL. La Iniciativa se determina, como es habitual, según las destreza del personaje, dotes aparte.
En otra ocasión pasaremos a enumerar las clases de personaje disponibles, así como las nuevas razas propias de este reglamento. Más adelante, también, hablaremos de las modificaciones efectuadas en el sistema de combate.

4 de enero de 2007

Traveller T20/D20

Bueno, acaba de llegar nuestro ejemplar de Traveller T20. Esta misma noche comienzo a empollarme las reglas, cara a montar una sesión introductoria en las próximas semanas. Por ahora, me he apresurado a echarle unas fotos al libro, comparándolo, como viene siendo habitual, con nuestro ejemplar del Manual del Jugador D&D 3.5 edición. Debo decir que el libro me ha sorprendido gratamente, no ya sólo por la excelente edición –cartoné, papel de buena calidad y encuadernación cuidada- sino por la profusión de las ilustraciones -algunas en color, la mayoría en blanco y negro-. Muy pronto llegarán también el catálogo de armas y equipo, la pantalla oficial de T20 y un compendio de naves y vehículos especial para Traveller T20. Como nota curiosa, decir que nuestro ejemplar pertenece a la primerísima edición T20, numerada y firmada por uno de los autores, Hunter Gordon, tal y como se puede apreciar en la etiqueta colocada en la cara interior de la portada (ver foto abajo).





2 de enero de 2007

La Fuga de Colditz (Devir)

Recientemente hemos adquirido la reedición de un juego de mesa clásico, que podríamos situar entre los más recordados y añorados: La Fuga de Colditz (edición de Devir). Bueno, pues para todo aquel interesado –quizá jugador veterano de la vieja edición de la NAC-, aquí tienen una pequeña review fotográfica de lo que se encontraran dentro de la caja del nuevo Colditz.

La caja es de dimensiones contenidas, muy similar a la empleada en el juego básico de D&D también editado por Devir. Una vez abierta, esto es lo que nos encontramos: el tablero, una hoja con información histórica sobre Colditz, una cajita asemejándose a un recipiente de la Cruz Roja de ayuda a los prisioneros de guerra conteniendo las fichas y cartas necesarias para jugar y un librito con el reglamento.




En definitiva, una buena reedición de un clásico imprescindible.

1 de enero de 2007

Crypt of the Devil Lich

Bueno, vamos a estrenar el año con una pequeña review fotográfica de uno de los módulos que más nos ha sorprendido en mucho tiempo: Crypt of the Devil Lich (Goodman Games).

Lo primero que debemos comentar sobre este fantástico producto es que pertenece a la colección de aventuras publicadas por Goodman Games para su línea de Dungeon Crawl Classics –hace el número #13, para ser más exactos-. En concreto, este módulo fue ideado para la celebración de la primera edición del Annual Dungeon Crawl Classics Open Tournament celebrado en la Gen Con Indy del año 2004. A la sazón, este producto tiene algunas peculiaridades que lo diferencian de sus hermanos, a saber: la calidad del papel es superior, siendo plastificado de primera calidad; posee unas especiales reglas que permiten que sea fácilmente empleado como módulo en un campeonato, incluyendo tablas de puntuación; la calidad y cantidad de los handouts es superior a lo habitual en la serie, sobresaliendo las ilustraciones a color; el módulo viene completo con una serie de personajes generados y equilibrados para jugar inmediatamente; y, por último, incluye un apartado fotográfico donde se recogen algunas instantáneas de lo acaecido durante la celebración del I Annual Dungeon Crawl Classics Open Tournament, incluyendo fotos de los ganadores. Como pueden ver, el módulo viene cargado de cosas interesantes. Pero por si fuera poco, y no desvelando más de lo necesario –por si alguien estuviera tentado de comprarlo-, diremos simplemente que la aventura que nos dispensa este producto es entretenida, creativamente sobresaliente, lo que nos deparará una sesión de juego memorable, al estilo de la clásica e inolvidable Tomb of Horrors (La Tumba de los Horrores del infame Acererak). De hecho, comparte con ésta última su dificultad y lo letal de cada uno de sus peligrosos encuentros y mortíferas trampas. Una gozada para un Master con mala idea.

Bueno, ahí van las fotos:
Contraportada del módulo (la portada puede verse arriba.


Comparamos el módulo con nuestro ejemplar del Manual del Jugador D&D 3.5.


Como pueden ver, la calidad de las ilustraciones es reseñable.


Tablas de puntuación para jugar el módulo en campeonatos.


Personajes generados listos para jugar.