27 de febrero de 2007

Fenton Barmey

Barakus...

2-68. El puente
Este puente sencillo es como una lengua pétrea de bordes redondeados y superficie abombada. Caminar por el mismo resulta al peligroso (Equilibrio CD 12, caída 4d6 daño).

2-69. La caverna del río subterráneo
Un caudaloso río cruza esta enorme caverna natural, perdiéndose bajo la piedra en sus extremos. El suelo de la caverna está trufado de pequeñas charcas, algas, rocas sueltas y escombros, lo que hace avanzar por él bastante complicado.

2-69 A. Guarida de los ogros
Esta parte de la caverna cuenta con un terraplén provisto de estacas afiladas de madera. Tras esta rudimentaria defensa, se ha habilitado una zona llena de pieles de animales y harapos. Una gran cantidad de suciedad y desperdicios se amontona en este lugar. Entre los detritos, veis moverse una criatura humanoide que no lográis discernir claramente.

*[Este es Fenton, un joven aventurero de Robleda que cayó prisionero de los ogros bárbaros tras perder en la refriega al resto de sus compañeros. Fenton agradecerá la ayuda de los aventureros y los seguirá hasta su regreso a Robleda.]

FENTON BARMEY
DG 3d4+6 (con dureza, 15 puntos de golpe). Ini +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 12 (+2 Des), toque 12, desprevenido 10. Ataque base/presa: +1/+0. Ataque +0 c/c (1d8-1, estrella de la mañana), o +3 a distancia (1d8, ballesta ligera, crítico 19-20). AE Hechizos. TS Fort +4, Ref +3, Vol +4. Fue 8, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 17. Habilidades: Concentración +7, escuchar +4, conocimiento de conjuros +6. Dotes: Gran fortaleza, escribir pergamino, dureza. Conjuros arcanos conocidos (6/6): 0- Detectar magia, luz, mano de mago, enmendar, leer magia; 1º- Causar miedo, misil mágico, rayo de debilitamiento. Posesiones: Estrella de la mañana, ballesta ligera, 15 virotes y una varita de escudo con 12 cargas.

*[Las posesiones de Fenton están depositadas cerca del mago. Fenton es el marido de Penélope Barmey, que muy probablemente se habrá puesto en contacto con los aventureros para averiguar el paradero de su aventurero esposo.]

OGRO BÁRBARO (4)
DG 4d8+19 más 4d12+16 (80 puntos de golpe). Iniciativa +0. Velocidad 40 pies. CA 19 (-1 tamaño, +5 natural, +4 armadura tachonada, anillo de protección +1), toque +10, desprevenido 19. Ataque base /presa: +7/+19. Ataque: +1 mazo +16 c/c (2d8+13) o lanza +6 a distancia (1d8+8). Ataque completo +16/+11 (2d8+13). Alcance: 10 pies / 10 pies. AE Furia 2/día. CE Visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa. TS Fort +12, Ref +2, Vol +2. Fue 26, Des 11, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 4. Habilidades: Escalar +13, esconderse –6, saltar +17, escuchar +6, avistar +2. Dotes: Ataque poderoso, dureza, sutileza con un arma (gran mazo).

2-69B. El esqueleto
Frente a vosotros se extiende un enorme esqueleto de una criatura desconocida de un tamaño colosal. Los huesos son tan anchos como vuestras piernas, y las vértebras, en gran número, se extiende en una fila larga e irregular durante casi 30 pies. Algunos de las piezas óseas han desaparecido, tal vez retiradas como macabro souvenir por algún curioso aventurero o artesano del hueso. Una gran suciedad cubre toda la carcasa, y un montón de criaturas menudas e insectos han hecho de los huesos huecos su hogar.

ESQUELETO DRAGÓN
DG 19d12 (130 puntos de golpe). Iniciativa +5. Velocidad 40 pies. CA 12 (-2 tamaño, +1 Des, +3 natural), toque 9, desprevenido 11. Ataque base/presa: +9/+27. Ataque: Bocado +17 c/c (2d8+10/x3). Alcance: 15 pies / 10 pies. CE Reducción de daño 5/aplastante, visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de muertos vivientes. TS Fort +6, Ref +7, Vol +8. Fue 31, Des 12, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. Dotes: Iniciativa mejorada.

26 de febrero de 2007

El salón de los pilares

Barakus...

2-64. Cámara preparatoria

Las puertas dobles que dan acceso a este hall están entreabiertas. La habitación está vacía, sólo una sólida puerta de hierro en el muro meridional capta vuestra atención. Sobre la puerta hay tres palabras escritas en un idioma que no es barakiano ancestral ni común.


*[Escritas en dracónico sobre la puerta se pueden leer estas tres palabras: “Vershaw, Kazip y Florn”.]

**[La puerta del sur está cerrada con una sofisticada cerradura (abrir CD 30).]

2-65. Habitación de teleportación
Pintado en el centro de cada una de estas pequeñas salas, siguiendo los corredores, hay un cuadrado de 5x5 pies pintado de color naranja.

*[Los cuadrados naranjas irradian magia de transmutación. Si algún aventurero se coloca sobre uno de estos cuadrados y pronuncia la palabra “Vershaw” será inmediatamente teletransportado aleatoriamente a alguno de los otros cuadrados. Si el aventurero, dentro del cuadro, decide pronunciar la palabra “Kazip”, éste será inmediatamente teleportado al área 2-64. Por último, cualquiera que diga “Florn” mientras se encuentre sobre la zona naranja, será enviado al área 3B-6. Sólo un personaje será teleportado a la vez.]

2-66. Habitación
Un decrépito camastro de tablillas descansa cerca del muro este. En la pared norte, colgado de un gancho, hay un manojo de llaves llenas de robín y cubiertas de polvo y telarañas. En el suelo hay unos grilletes viejos pero en buen estado.

*[El aro contiene 25 llaves, todas de diferente tamaño y forma. Una de las llaves corresponde a los grilletes. Otra de las llaves abre la segunda cerradura del área 1-24F.]




2-67. Salón de los pilares

Quince masivos pilares de 10 pies de diámetro sujetan el techo de esta sala de grandes dimensiones. La cámara carece de muro oriental, terminando aquí en una cornisa volada sobre una depresión de 40 pies de profundidad. Un puente de 10 pies de ancho se aleja en esa dirección hasta perderse más allá de donde alcanza vuestra vista. El techo está situado a más de 30 pies.

25 de febrero de 2007

Reglamento Traveller T20: 3ª Entrega

Sigamos con nuestras explicaciones del reglamento de Traveller D20, especialmente la parte que se refiere al desarrollo profesional o educativo de los personajes, lo que se denomina en el reglamento oficial prior history.
Pues bien, como concluimos en la anterior entrega de esta serie, para completar su historial previo, el personaje debe elegir entre atender una carrera universitaria o encaminar sus pasos hacia la experiencia de una profesión determinada -típicamente, años de servicio en fuerzas armadas o similares-. Hoy vamos a ocuparnos de la rama académica.
En un momento determinado del proceso de creación del personaje, el jugador puede decidir obtener un título universitario, atendiendo a esta ocupación el tiempo necesario establecido, usando sus periodos o term disponibles. Matricularse en la universidad no tiene que ser de obligatoriedad inmediata, y puede alternarse con periodos de tiempo donde el personaje desempeña una función profesional. Una vez que se han completado sus estudios, el aventurero puede retomar su carrera profesional y dedicar más term de los que aún disponga para tales menesteres.

Una vez que se ha decidido que nuestro pj asistirá a la universidad, se dará por entendido que éste ha sido capaz de localizar un centro de enseñanza apropiado con un nivel de tecnología TL 12 (en su momento veremos con más detalle este asunto de los niveles tecnológicos), a no ser que el director de juego establezca otras condiciones. Una vez dentro de la universidad, el personaje puede elegir entre tres niveles básicos: bachelor’s degree, master’s degree y doctorate (podríamos traducirlo como, licenciatura, master y doctorado). Una vez elegido uno de estos niveles, el personaje deberá superar unas pruebas de acceso. Por supuesto, estas pruebas pueden fallarse, aunque nuestro pj podrá optar a repetirlas en otro term. Pero no acaba aquí esto, una vez admitido, el éxito no está garantizado, ya que el pj deberá someterse a algunas pruebas una vez que haya elegido su rama o carrera de estudio. Una vez aprobadas estas pruebas, el pj conseguirá su grado universitario con todas las ventajas añadidas. Las pruebas, como veremos, se decidirán con su correspondiente tirada, no pudiendo elegirse 10 o 20 para las mismas. Ahora vamos a ver los requisitos para cada uno de estos grados universitarios:

Licenciatura
Admisión: tirada INT contra CD 22- la EDU del personaje.
Graduación: tirada INT contra CD 22- la EDU. Si se tiene éxito, se ganan automáticamente. 3000 puntos de experiencia.
Premios de fin de carrera: tirada de INT contra CD 28- la EDU. Si se tiene éxito, se ganan 1000 px adicionales, aparte del título, claro está.
Duración: 4 años. Los personajes con EDU de 12 o + puede optar concluir sus estudios en 3 años.

Master
Requisitos previos: disponer de una licenciatura.
Admisión: tirada INT contra CD 26- la EDU del personaje.
Graduación: tirada INT contra CD 26- la EDU. Si se tiene éxito, se ganan automáticamente 1500 puntos de experiencia, aparte del master.
Premios de fin de master: tirada de INT contra CD 32- la EDU. Si se tiene éxito, se ganan 500. px adicionales y se añade un +1 a la EDU.
Duración: 2 años.

Doctorado
Requisitos previos: disponer de una master.
Admisión: tirada INT contra CD 26- la EDU del personaje.
Graduación: tirada INT contra CD 26- la EDU. Si se tiene éxito, se ganan automáticamente 1500 puntos de experiencia. Si la EDU del personaje es 15 o menor, se convierte de forma automática en 16.
Premios especiales de doctorado: tirada de INT contra CD 32- la EDU. Si se tiene éxito, se ganan 500 px adicionales y se añade un +1 a la EDU (después de la graduación)
Duración: 2 años.

NOTA: La ilustración es de Alex Kolesar

www.alexkolesar.com

24 de febrero de 2007

Rumble in the Wizard's Tower

Una noticia del mundillo...

Una nueva empresa viene a sumarse a la ya numerosa lista de editoras de juegos de rol. En esta ocasión, su primer trabajo será una aventura dungeon crawling (se nota que nos gusta este estilo de juego, ¿verdad?) D20 que será distribuida con ayuda de los chicos de Goodman Games. Desconozco que otros proyectos tendrán en mente, pero esperaremos a tener en nuestras manos su primer trabajo, Rumble in the Wizard’s Tower, para ofrecer una pequeña review al uso del mismo.



Un enlace a su página web:
http://www.wickedfantasyfactory.com/

Well of Darkness

Muchas de vosotros ya sabéis nuestro gusto por los juegos de tablero, especialmente aquellos fabricados por Fantasy Flight Games. Uno de nuestros juegos preferidos, sin duda, es el Descent, no ya sólo por su temática –dungeon crawling clásico- sino por la calidad de sus materiales y un reglamento que, aún con sus cosillas que pudieran mejorarse, no deja de ser entretenido, perfecto para pasar una tarde divertida con los amigos.
Pues bien, dicho esto, y a falta de presentarles una review al uso del juego principal, Descent, les invito hoy a contemplar unas fotillos que muestran una de las cajas de expansión que han aparecido para este sistema, Well of Darkness. Encontraremos en esta expansión, nuevas aventuras, nuevos personajes (un par de sus tarjetas de personaje han sido fotografiadas y mostradas abajo), nuevos monstruitos (ver fotografía) y un buen puñado de cartas y plantillas de dungeon nuevas, incluyendo trampas mecánicas y mágicas para complicar la vida a nuestros aguerridos aventureros.

Por cierto, y antes de dar paso a las fotos, ya ha salido la segunda expansión para el juego, compañera de la aquí mostrada, Altar of Despair. Por supuesto, ya la hemos adquirido. Un día de estos le echamos unas fotillos también.






23 de febrero de 2007

Un viejo vestidor oculto

Barakus...

2-59. Viejo vestidor oculto
Esta pequeña estancia parece un viejo vestidor secreto que contuviera los ricos ropajes del habitante de la cámara adyacente. Hay una gran cantidad de ganchos y perchas para ropa en el muro este.
Un túnel ha sido excavado con pico y pala en el extremo izquierdo del muro este.

2-60. Guarida de los minotauros
Estos corredores están atestados de suciedad, huesos, desperdicios varios, restos de mobiliario y armamento, menaje y un buen montón de ropas, mantas y otros harapos. En una pequeña alcoba hacia el sureste (zona B), encontráis los cadáveres en descomposición de tres orcos. Las carcasas están cubiertas de pequeños insectos reptantes, ratas y grandes moscas verdes. En la parte central (zona A), una enorme araña de cripta yace patas arriba moribunda.

MINOTAUROS
DG 7d8+14 (45 puntos de golpe). Iniciativa +3 (iniciativa mejorada). Velocidad 30 pies. CA 17 (-1 tamaño, +5 natural, +3 armadura tachonada), toque 9, desprevenido -. Ataque base/presa: +6/+14. Ataque: Gran hacha +10 c/c (3d6+6/x3) o desgarrar +9 c/c (1d8+4). Alcance: 10 pies/ 10 pies. AE Carga poderosa 4d6+6. CE Visión en la oscuridad 60 pies, astucia natural, seguir el rastro. TS Fort +6, Ref +5, Vol +5. Fue 19, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 11. Intimidar +3, escuchar +8, buscar +4, avistar +10. Dotes: Gran fortaleza, ataque poderoso, iniciativa mejorada, rastro.

2-61. Caverna con estanque
Esta caverna natural tiene una pequeña porción de la misma sumergida bajo el agua. De la roca brota un constante hilo de agua cristalina que alimenta el estanque. Éste debe disponer de un aliviadero que evacue el agua sobrante.

*[En el fondo del estanque, a dos pies de profundidad, se puede encontrar un dedo cadavérico amputado con un anillo de oro aún brillante. Es un anillo de protección +2.]

2-62. Habitación de la guardia
Estas dos pequeñas alcobas, al norte y al sur, están vacías, aunque podéis encontrar algunos virotes de ballesta rotos en el suelo. Hay un arco en el muro oeste desde el que se puede ver una puerta de hierro más allá. Una ligera brisa de aire corre ulula por el corredor.

2-63. Puerta al nivel 3-A
Tenéis frente a vosotros una pesada puerta de hierro enrobinada con una inscripción grabada en barakiano: “No temas nada”.

*[Abrir cerradura CD 25.]

22 de febrero de 2007

Dungeoneer. El juego de rol...

Una noticia del mundillo...


Pues sí, por extraño que parezca, Goodman Games está preparando el juego de rol del conocido juego Dungeoneer de cartas. Poco se sabe por ahora, aunque parece ser que verá la luz durante el año en curso. Creo que no es D20, a saber.

Página web del juego en desarrollo:

http://www.goodmangames.com/dungeoneer.php

La gruta tintineante

También hay minotauros en Barakus...

2-53. Guardia drow
Los cuatro vestíbulos de esta cámara contienen los restos de estatuas de piedra que representaban a humanos vestidos con lujosos ropajes. En la parte central de la cámara hay gran cantidad de suciedad y restos de mobiliario destrozado. Detrás de una de las estatuas del muro este, se ha excavado un túnel que se pierde en esa dirección.

AVANZADILLA DROW (4)
DG 4d8 (26 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).

2-54. La gruta tintineante
En esta cueva natural hay una docena de estalagmitas que, al igual que el techo y las paredes de la gruta, destellan con cientos de cristales que reflejan en un haz multicolor las luces que portáis.

2-55. Caverna
Esta caverna está vacía y no presenta ningún rasgo destacable, a excepción de algunos afloramientos de cristal (como en la zona anterior) y dos extraños esqueletos de gran tamaño, de dos criaturas que presentan un par de cuernos en sus cabezones y tienen pezuñas en lugar de pies. Las criaturas, largo tiempo muertas, están ataviadas con una falda de cuero y armaduras tachonadas.

*[Son los esqueletos de dos minotauros.]

2-56. Caverna
Esta caverna está igualmente vacía. Sólo encontráis un gran baúl con la tapa abierta y un gran candado destrozado cerca del mismo. Algunos murciélagos pequeños salen y entran a través de una pequeña abertura en el techo.

2-58. Minotauros mercenarios

PATRULLA DE MINOTAUROS (4)
DG 7d8+14 (45 puntos de golpe). Ini +3 (iniciativa mejorada). Velocidad 30 pies. CA 17 (-1 tamaño, +5 natural, +3 armadura tachonada), toque 9, desprevenido -. Ataque base/presa: +6/+14. Ataque: Gran hacha +10 c/c (3d6+6/x3) o desgarrar +9 c/c (1d8+4). Alcance: 10 pies/ 10 pies. AE Carga poderosa 4d6+6. CE Visión en la oscuridad 60 pies, astucia natural, seguir el rastro. TS Fort +6, Ref +5, Vol +5. Fue 19, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 11. Intimidar +3, escuchar +8, buscar +4, avistar +10. Dotes: Gran fortaleza, ataque poderoso, iniciativa mejorada, rastro.

Esta estancia tiene 20 por 30 pies y presenta una puerta (abierta de par en par) en el muro oeste. Podéis ver los restos de una lujosa cama con dosel cerca del muro meridional de la alcoba.

*[Hay una puerta secreta en el muro este (Buscar CD 25).]

20 de febrero de 2007

Traveller D20

Un adelanto informativo...

Espero, si no acontece ningún imprevisto, colgar una nueva entrega de los rudimentos de este sistema este próximo fin de semana. Continuaremos allá donde lo dejamos, con el sistema de creación de personajes.
Siento de verdad el retraso, pero se me acumula el trabajo y las obligaciones.

Un saludo a todos.

El Salón de las Palabras

De nuevo en Barakus...

2-48. La habitación de la puerta cerrada
Esta cámara cuadrada está dominada por una puerta de bronce en su muro sur. El suelo no está tan sucio como otros en este mismo nivel del complejo. Hay un poco de humo negro en la parte superior, junto al techo (una filtración de humo de antorcha o lumbre proveniente de otro sector de este u otro nivel).

*[Hay una puerta secreta que comunica con el corredor de observación adyacente (Buscar CD 27). La puerta de la habitación está sellada con una cerradura arcana (Disipar CD 21).]

2-49. La biblioteca
Esta habitación tiene pinta de haber sido un biblioteca o algo por el estilo en un lejano pasado. Las paredes de la estancia principal y los dos camarines auxiliares están provistas de robustos anaqueles de roble, diseñados para aguantar el peso y volumén de una gran cantidad de obras escritas. Sin embargo, cualesquiera libros que aquí se atesoraran, hace mucho que desaparecieron. En su lugar, hay una gran cantidad de suciedad, polvo, huesos y telarañas.
Una porción considerable de la habitación se ha colapsado revelando un túnel natural que se pierde en las oscuridad.

*[Un pequeño compartimento en la zona del mapa marcada con la “A” contiene dos pergaminos (imagen reflejada y levitar). Bajo una losa suelta en la zona “B” hay un pequeño contenedor metálico con una poción de fuerza de toro y otra de protección contra la energía negativa.]

2-50. Guardia Drow
Cerca de las enormes puertas dobles, hay un hall que comunica con otro par de impresionantes puertas. Tanto en el muro este como en el oeste, arden un par antorchas siempreardientes.

AVANZADILLA DROW (3)
DG 4d8 (26 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).

2-51. Salón de las palabras
Los muros de esta cámara gigantesca (más bien un deambulatorio cuadrado) están inscritas en común barakiano. En ellas leéis la historia de un mago barakiano muy poderoso llamado Devron, que tras muchos años de ayudar a sus conciudadanos y proteger la bella Barakus de antaño, cayó en desgracia convirtiéndose en uno de los que no duermen –literalmente-. Más adelante, aprendéis que por sus crímenes, Devron fue castigado severamente y sepultado en los abismos inferiores del complejo, donde no supusiera un peligro para los habitantes de Barakus. Su lugar de encierro no se desvela en la escritura, pero sí que éste estaba protegido por un ceremonial. La llave de su prisión, fue enterrada bajo las tres islas. Finalmente, leéis un párrafo interesante, que cito textualmente, y que se ha inscrito en la parte enfrentada a las puertas que conducen al hall (2-50): “Pasa si eres de la guardia fuerte. Pasa si eres custodio de la espada. Pasa si tu corazón es indómito y puro. Porque aquel que espera no teme nada y sólo conoce la desolación. Pasa ahora, entonces, pronunciando las palabras que los hombres de arriba quieren conocer. Hoy Barakus llora por un futuro incierto”.


*[Si se encara la porción de muro frente a las puertas dobles de la zona 2-50 y se pronuncia la palabra “impávido”, la puerta secreta corrediza se oculta en el suelo desvelando un camarín oculto. Si no se pronuncia la palabra secreta, la puerta debe se detectada (buscar CD 35) y abierta a pura fuerza.]

2-52. La primera llama
En el centro de la cámara ha y un pequeño pilón de piedra de 3 pies de alto en cuya parte superior hay una depresión de forma triangular. Dentro de la depresión hay un triángulo perfecto de oro.

*[Este triángulo debería ser insertado en el poste de oeste de la cámara 2-23 para encender su esfera en orden a “despertar” a la espada de Kell.]

19 de febrero de 2007

El pinball de Dungeons & Dragons

Desde crío me han fascinado estas geniales y divertidas maquinitas. Horas y horas, moneda tras moneda, entre bolsa y bolsa de Conguitos, pipas y toneladas de chucherías, uno pasaba la tarde enganchado al dichoso trasto de las bolas, ¡el pinball!. Qué días aquellos donde lo único que preocupa a uno en la vida era conseguir los puntos necesarios para escuchar el característico chasquido metálico de la partidilla extra. Y qué me dicen de los medidos empujoncillos que se le propinaban al cacharro en el momento justo para impedir que la dichosa bolas cayera directa al agujero, siempre atento a no pasarse con los meneos y que la maquina te pitara la temida falta, ¡eh!. En fin, como ven, uno ha sido, y sigue siendo en cierta medida, un aficionado a las máquinas recreativas y, en especial, a los pinball estos –la máquina de bolas de toda la vida-.
Bueno, a lo que iba. Paseando por la red, y como esto nuestro no deja de ser un blog consagrado a un entorno de campaña de Dungeons & Dragons, me he topado con algo interesante. No tenía ni idea de que existiera una de estas maquinas maravillosas basada en nuestro juego favorito. Qué diantre, si hasta muestra el dibujo que aparecía en la mítica caja roja del básico D&D -firmado por el gran Larry Elmore- en el panel principal. En fin, una gozada que he querido compartir con vosotros.

Esta maquina fue fabricada por Bally Midway Manufacturing Company en 1987. Tan sólo 2.000 unidades salieron de la cadena de producción para todo el mundo.

18 de febrero de 2007

Más fotos del Megamat

Bueno, aquí tienen algunas fotos más de nuestro recién estrenado Megamat. Como saben, el Megamat es un tablero de vinilo enrollable fabricado por Chessex –la misma casa que manufactura los conocidísimos dados de juego- especialmente diseñado para jugar con miniaturas. En el tablero se puede dibujar todo tipo de esquemas, mapas, dungeons y demás, empleando rotuladores de base acuosa solubles en agua. En la pequeña hoja de instrucciones anexa –pueden ver la fotografía-, se recomienda usar los rotuladores Lumocolor Non-Permanent de la prestigiosa marca Staedtler. Los cuadraditos de nuestro Megamat son de 38 mm, tal y como se puede comprobar en la foto. Hay otros tableros provistos de hexágonos en lugar de cuadrados. También el color base puede cambiar, existiendo tableros de color negro para escenificar luchas con naves estelares o de color azul para representar el mar –ideales, por ejemplo, para batallas de Pirates of the Spanish Main-.


Aquí pueden ver el tablero extendido.


Detalle del fabricante con las características del tablero suministrado.



15 de febrero de 2007

El guardian de las escaleras

Barakus está lleno de drows...

2-41. Guardias drow

*[En esta cámara sencilla, aguardan cinco guerreros drow que vigilan el corredor. Hay un pequeño parapeto dispuesto con una enorme balista pesada que apunta hacia el pasillo. Balista de guerra drow: 2 drow de dotación (ballesteros) en la pieza, más uno adicional amunicionando la batería de dos balistas. 3d6 puntos de daño por virote de guerra de punta blindada. Crítico X3. 3d6+4 con virote de fuego. Recarga un turno.]

AVANZADILLA DROW (5)
DG 4d8 (26 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).

2-42. Almacen abandonado
Un pequeño número de barriles vacíos yacen por el suelo de costado, así como algunos sacos que contuvieran una especie de harina que hoy no es más que una masa negruzca cubierta de moho. Hay varias cajas vacías también; y algunos cabos de antorcha requemados.

2-43. Guardia drow
*[La puerta aquí está sólidamente cerrada desde dentro con un gran madero reforzado (romper CD 25; 40 puntos de golpe, dureza 10). Aparte de esto, también cuenta con una trampa de rayo relampagueante. Trampa de rayo relampagueante 6d6 (buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30. Ref CD 20 para mitad de daño)].

Esta habitación está bien surtida con camastros, una mesa redonda amplia con varios taburetes, y una buena panoplia de armamento repartido por doquier.

AVANZADILLA DROW (5)
DG 4d8 (26 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).

2-44. Almacén
Esta cámara hace las veces de almacén, a tenor de la gran cantidad de equipo y pertechos aquí amontonados. Hay ballestas ligeras drow, munición para la balista de guerra del corredor, raciones de campaña drow, viales de veneno, virotes, barriles de agua y vino drow, capas, mantas invernales, armaduras y escudos.

2-45. El guardian de las escaleras
Las porciones este y oeste de esta sala están completamente ocupadas por grandes y pegajosas telarañas.

ARANEA
DG 3d10+6 (30 puntos de golpe). Ini +6. Velocidad 50 pies, escalar 25 pies. CA 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenido 11. Ataque/presa: +3/+3. Ataque +5 mordisco c/c (1d6 más veneno) o telaraña a distancia +5. Alcance: 5 pies/ 5 pies. AE Veneno, conjuros, telaraña. CE Cambiaformas, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra. TS Fort +5, Ref +5, Vol +4. Fue 11, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14. Dotes: Iniciativa mejorada, voluntad de hierro, soltura con un arma (mordisco). Habilidades: Escalar +14, concetración +8, escapismo +8, saltar +4, escuchar +6, avistar +6. Veneno: Herida, Fort CD 13 (1d6 Fue/ 2d6 Fue). Conjuros: Detectar magia, resistencia, armadura de mago, imagen silenciosa, dormir. Telaraña: Puede arrojar una red seis veces al día, con un rango máximo de 50 pies. Una criatura enmarañada puede escapar con una tirada de escapismo CD 15 o romperla con Fue CD 20.

DRIDER DROW
DG 6d8+18 (50 puntos de golpe). Iniciativa +2. Velocidad 30 pies, escalando 15 pies. CA 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15. Ataque base/presa: +4/+10. Ataque: Daga +5 c/c (1d6+2/19-20) o mordisco +6 c/c (1d4+2 más veneno) o arco corto +5 a distancia (1d8/x3). Alcance: 10 pies/15 pies. AE Conjuros, aptitudes sortílegas, veneno. CE Visión en la oscuridad 60 pies, RC 17. TS Fort +5, Ref +4, Vol +8. Fue 15, Des 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16. Habilidades: Escalar +15, concentración +9, esconderse +10, escuchar +9, moverse en silencio +12, avistar 12. Dotes: Conjurar en combate, lucha con dos armas, soltura con un arma (bocado). Veneno: Herida, Fort CD 16, 1d6/1d6 Fue. Aptitudes sortílegas: 1/día: Luces danzantes, clarividencia, oscuridad, detectar el bien, detectar ley, detectar magia, disipar magia, levitar, sugestión, misíl mágico, rayo relámpagueante, invisibilidad, imagen silenciosa, armadura de mago, telaraña, leer magia, resistencia.

2-46. Habitación de observación
*[Este pequeño cubículo sólo sirve para espiar el corredor a través de un pequeño agujero practicado en el muro oeste.]

2-47. Corredores de vigilancia
Este corredor en forma de “L” está dotado de dos estrechas saeteras para batir la habitación adyacente (2-48). Dentro del corredor hay canastillos para munición, una repisa con dos viales de veneno drow y tres ballestas ligeras colgadas de la pared.

13 de febrero de 2007

La cripta de Barak

Volvemos a Barakus.

2-38. Pasaje colapsado
El corredor, más allá, está inhabilitado fruto de un derrumbamiento masivo.

2-39. Estancias interiores
*[La puerta está bloqueada desde el interior por una silla que se ha trabado contra una anilla de bronce que hace las veces de pomo (romper CD 25). Sólo echarla a bajo por la fuerza servirá.]

Este conjunto de pequeñas alcobas parece totalmente abandonado, aunque observáis una gran cantidad de desperdicios y huesos tirados sobre el sucio suelo.

ACECHADOR SEPULCRAL (2)
DG 8d12+3 (55 puntos de golpe). Iniciativa +5 (+1 Des, Iniciativa mejorada). Velocidad: 40 pies, escalar 10 pies. CA 14 (-1 tamaño, +1 Des, +4 natural). Ataques: 2 garras +8 c/c, mordisco +3 c/c, garra 1d6+5, mordisco 1d8+2. Frente/alcance: 5x5 pies/10 pies. AE Agarrón mejorado, arma de aliento, crear engendro, presencia pavorosa, rasgadura. CE: Muerto viviente, reducción de daño 5/+1, resistente a los golpes. TS Fort +2, Ref +2, Vol +7. Fue 21, Des 13, Con -, Int 8, Sab 12, Car 14. Habilidades: Avistar +12, esconderse +0, escuchar +12, moverse sigilosamente +12. Dotes: Dureza, iniciativa mejorada. Arma de aliento: Cono de debilidad, 30 pies de largo, una vez cada 1d4 asaltos; perdida temporal de 1d6 puntos de fuerza a todas las criaturas vivas dentro del área de efecto (salvación de Fort CD 14 niega). Crear engendro: Una criatura muerta por el acechador sepulcral revivirá como un esqueleto bajo su control. Presencia pavorosa: Esta aptitud entra en efecto automáticamente siempre que el acechador sepulcral ataca o carga. Todas las criaturas a 30 pies deben superar una salvación de Vol CD 16 o quedan estremecidas durante 5d6 asaltos. Agarrón mejorado: Para usar esta aptitud debe impactar con la garra. Rasgadura: Cuando la criatura impacta con ambas garras, aferra el cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque inflinge 2d6+7 puntos de daño. Resistentte a los golpes: Debido a su cuerpo momificado, los ataques físicos sólo le inflingen mitad de daño.
Descripción: Estáis ante una criatura aterradora, cuya mera visión bastaría para mermar la resolución de cualquier hombre. Es una bestia jorobada de 8 o 9 pies de altura, con fuertes brazos terminados en garras. Su pútrida piel es de un color ocre apagado y a duras penas cubre sus huesos amarillentos, que sobresalen por doquier. Donde debería estar su monstruoso corazón, palpita un extraño órgano* impulsado por una energía nigromántica que emite tenues emanaciones verdes.
*Nota: Si muere, su corazón se transforma en una roca porosa. Si se machaca e ingiere, el polvo permite a la persona que la consuma añadir +2 a la CD para todos los tipos de salvación contra conjuros de la escuela de nigromancia que lance. Este efecto dura 10 horas. Cada corazón produce 10 dosis, que se venden por unas 200 monedas de oro cada una.

*[En la zona "A" marcada en el mapa hay un pequeño nicho que contiene un único precioso y valioso jarrón de porcelana barakiana valorado en 3.000 monedas de oro. En "B" hay dos dagas de plata ceremoniales. Y en "C"encontráis un cajetín de madera dentro del que hay un valioso pergamino de resurrección. Hay una puerta secreta en la zona marcada con una "D" en el mapa (buscar CD 20). Dentro sólo podéis ver un par de camastros sobre los que descansan sendos esqueletos momificados. Uno de ellos conserva un anillo de oro en su dedo índice cadavérico (350 monedas de oro).]

2-40. La cripta
Esta cripta está presidida por cuatro masivos pilares de piedra en los que se ha inscrito en común ancestral la siguiente sentencia: “Respetad la cripta de los últimos guerreros de los Salones de Barak. Defensores de Barakus”.

INCORPÓREO
DG 5d12 (40 puntos de golpe). Iniciativa: +7. Velocidad 60 pies, volando. CA 15 (+3 Des, +2 Reflejos de combate), toque 15, desprevenido 12. Ataque base: +2/-. Ataque: Incorpóreo +5 c/c (1d4 más 1d6 de drenaje de CON). AE Drenaje de constitución, crear engendro. CE Visión en la oscuridad 60 pies, debilidad ante la luz del sol, rasgos de incorpóreo, +2 de resistencia a la expulsión, aura antinatural. TS Fort +1, Ref +4, Vol +6. Fue -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15. Habilidades: Diplomacia +6, esconderse +11, intimidar +10, escuchar +12, buscar +10, avistar +10, supervivencia +2. Dotes: Alerta, lucha a ciegas, reflejos de combate, iniciativa mejorada. Drenaje de constitución: Fort CD 14 niega. Aura antinatural: Los animales sentirán la presencia de esta horrible criatura a no menos de 30 pies de distancia.

GRAN INCORPÓREO
DG 16d12 (105 puntos de golpe). Iniciativa: +13. Velocidad 60 pies, volando. CA 25 (+9 Des, +7 Reflejos de combate, -1 tamaño), toque 25, desprevenido 16. Ataque base: +8/-. Ataque: Incorpóreo +16 c/c (2d6 más 1d8 de drenaje de CON). AE Drenaje de constitución, crear engendro. CE Visión en la oscuridad 60 pies, debilidad ante la luz del sol, rasgos de incorpóreo, +2 de resistencia a la expulsión, aura antinatural. TS Fort +5, Ref +14, Vol +14. Fue -, Des 28, Con -, Int 17, Sab 18, Car 24. Habilidades: Diplomacia +9, esconderse +20, intimidar +21, escuchar +22, buscar +20, avistar +19, supervivencia +10. Dotes: Alerta, lucha a ciegas, reflejos de combate, iniciativa mejorada, ataque natural mejorado, mobilidad, ataque elástico. Drenaje de constitución: Fort CD 25 niega. Aura antinatural: Los animales sentirán la presencia de esta horrible criatura a no menos de 30 pies de distancia.

*[Cada uno de los nichos están oculto tras unas portezuelas secretas. Aquí descansan 8 esqueletos perfectamente equipados con toda la impedimenta militar propia de grandes guerreros. Cada uno de ellos porta una armadura completa, y sujeta entre sus manos espadas de dos manos. Tres de ellos tienen un gran escudo pavés colocado delante del espadón.]

12 de febrero de 2007

Megamat

Por cierto, ya hemos recibido nuestro esperado rollo de vinilo cuadriculado tipo Megamat de Chessex para escenificar nuestros combates con miniaturas en las campañas y aventuras para Dungeons & Dragons y Star Wars D20.

Un día de estos le echo alguna fotillo más para que pueda ver con más detalle esta magnífica y práctica pieza.

Shattered Empire

Bueno, aquí tienen una pequeña review fotográfica de la caja de expansión para Twilight Imperium 3ª Edición Shattered Empire.
La caja nos ofrece nuevas cartas de tecnología, cuatro novedosas razas, dos conjuntos de piezas de juego en dos nuevos colores –naranja y gris- y un buen montón de piezas hexagonales de mapa incluyendo los planetas y planetoides base de las nuevas razas, amén del worldhole nexus y las nuevas plantillas de tormenta de iones, entre otras cosas que sería muy prolijo enumerar aquí.
Recordar al personal que no es pretensión nuestra realizar un sesudo análisis de los juegos mostrados, sino tan solo una aproximación gráfica de cierta calidad a los contenidos básicos que el comprador o interesado se encontrará, o debiera encontrarse, al abrir la caja u hojear el libro de marras.



Aquí pueden ver todo lo que encontraremos en la caja de expansión.


Fíjense en las nuevas plantillas de mapa representando las tormentas de iones.


Dos cartulinas de jugador mostrando las características de dos de las cuatro nuevas razas disponibles.


9 de febrero de 2007

Reyes y reinas

Seguimos en Barakus, cómo no...

2-33. Reyes y reinas

En las paredes norte, sur y este de esta cámara hay alineadas una buena cantidad de estatuas de tamaño natural representando a personas de carácter regio ataviadas con ricos ropajes. Hay tanto hombres como mujeres en esta galería. Las esculturas (40 en total) están en un estado lamentable de conservación, llenas de suciedad y telarañas polvorientas. Algunas de ellas presentan destrozos importantes, habiendo perdido algún miembro, como la cabeza, una mano, etcétera.

DAMA LORIEN
Fantasma humana, aristócrata nivel 8º. Muerta viviente mediana. DG 8d12, 50 pg. Iniciativa +1. Velocidad 30 pies volar. CA 15, toque 15, desprevenido 14. Ataque -. AE animar estatua, apariencia horrenda, mirada corruptora. CE manifestación, rasgos de muerto viviente, rejuvenecimiento, resistencia a la expulsión +4, subtipo incorporal. TS Fort +2, Ref +3, Vol +6. Fue 10, Des 13, Con -, Int 12, Sab 11, Car 19. Contra oponentes etéreos: CA 23, toque 13, desprevenido 22. Ataque +9/+4 c/c (1d6+1, golpetazo). Habilidades: averiguar intenciones +11, avistar +8, buscar +9, diplomacia +17, engañar +17, esconderse +10, escuchar +19, interpretar +17, intimidar +17, reunir información +17. Dotes: ataque elástico, esquiva, movildad, sutileza con un arma natural (golpetazo). Animar estatua: una vez por asalto, la dama Lorien puede mezclar su cuerpo con una estatua animándola como si estuivera bajo un conjuro de animar objeto. La estatua animada posee las características físicas de un objeto grande animado incluyendo una velocidad de 30 pies y una dureza de 8, pero posee las características de las puntuaciones base de la dama Lorien y tiene acceso a sus dotes y rangos de habilidades. Estatua: constructo grande, DG 4d10, 35 puntos de golpe. Iniciativa 0. Velocidad 30 pies. CA 14, toque 9, desprevenido 14. Ataque +8/+3 (1d8+4 golpetazo). CE dureza 8. TS Fort +2, Ref +2, Vol +6. Fue 16, Des 10, Con -, Int 12, Sab 10, Car 19. Apariencia horrenda: toda criatura viviente en un radio de 60 pies que vea a la dama Lorien deberá tener éxito en una tirada de Fort CD 18 o sufrirá la consunción de 1d4 respectivamente para la Fue, Des y Con. Mirada corruptora: cualquier criatura a menos de 30 pies que se encuentre con la mirada de la dama Lorien debe superar tirada de salvación Fort CD 18 o sufrirá 2d10 puntos de daño más 1d4 consunción de Car. Manifestación: cuando la dama Lorien se manifiesta, se vuelve visible pero sigue siendo incorporal. Rasgos de muerto viviente. Rejuvenecimiento: si es destruida, la dama Lorien se recupera en 2d4 días si realiza una prueba de nivel con éxito CD 16.

*[La dama Lorien se mostrará interesada por los aventureros, no pretendiendo dañarles en un primer momento. Inclusos se mostrará receptiva a ayudarlos. Hay que realizar tiradas enfrentadas de diplomacia. Puede incluso que ésta los acompañe por el nivel, y más allá, convirtiéndose en un inesperado y poderoso aliado.]

2-34. El gran salón
Esta enorme cámara tiene su techo a 30 pies de altura. Aunque la característica más destacable es el derrubamiento que ha sufrido la parte norte y este del salón. Hay una ingente cantidad de escombros en la zona. El paso más allá está totalmente inhabilitado.

2-35. Puertas de hierro
Estas gigantescas puertas de hierro están cerradas a cal y canto. Ambas hojas muestran en su superficie los estragos del paso del tiempo, encontrándose muy oxidadas, aunque aún parecen muy sólidas y seguras.

*[Las puertas están cerradas a cal y canto (abrir cerradura CD 28) y provistas de una poderosa trampa. Trampa de rayo relampagueante 6d6 (buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30. Ref CD 20 para mitad de daño)].

2-36. El brazo de Gorm
Seis ciclópeos pilares aguantan el techo abovedado (20 pies de altura) de este gran salón. Las largas paredes de la estancia están pintadas al fresco, representando un campo de batalla tras la lucha bajo un cielo azul celeste preñado de nubes blancas algodonosas. Al final del salón, puede verse un pedestal provisto de una escala de piedra sobre el cual se ha colocado, sujeto a dos abrazaderas doradas, un gran mazo de batalla. A cada lado del pedestal, montan guardian dos estatuas de sólida piedra con forma de caballeros armados y equipados con armaduras completas.

*[El mazo sobre el pedestal es el llamado Brazo de Gorm. Un mazo pesado +2 enano consagrado a Moradin. El mazo causa 1d6 de daño ocasional cuando se emplee para machacar a muertos vivientes. Adicionalmente, una vez el al día, el poseedor del mazo puede lanzar un rayo relampagueante de 6d6 (como un hechicero de nivel 6º, Ref CD 16 para mitad).]

2-37. La cámara sepultada
Esta área está cubierta por escombros y polvo de un derrumbamiento considerable que ha cegado parte de la estancia. Las paredes norte y este están decoradas con algunas inscripciones en común ancestral (Int CD 20): “Las Tres Antorchas encendidas son el poder de Kell. Sólo éste podrá derrotar la piedra maldita. Ciudadanos de Barakus, ¡perseverar!”.

7 de febrero de 2007

Los salones embrujados

El 2º nivel del complejo barakiano es, sin duda alguna, un lugar muy peligroso...

2-27. Habitación del pozo
Justo en el centro de esta habitación, hay un gran pozo de ladrillo de adobe y azulejos oscuros. Cerca de él hay varios cubos de madera con bandas de acero. Un sencillo aparejo de polea y cuerda pende de un arco de hierro sobre el pozo.

*[El pozo tiene una profundidad de 30 pies (trepar CD 20). Hay 7 pies de agua almacenada aquí. Bajo el agua, descansa una oxidada llave de bronce que corresponde a la cerradura superior del área 1-24 F.]

**[En el muro este, a doce pies de distancia de la boca del pozo, hay una trampilla secreta (buscar CD 25) que conduce a una recóndita zona de este nivel.]

2-28. Túnel de escombros
Avanzáis a duras penas por un túnel en mal estado cuyo techo se ha desplomado en varios lugares dificultando mucho el paso. Una gran cantidad de suciedad y polvo inunda toda la zona.

2-29. Habitación vacía
Al igual que el corredor anterior, esta habitación está llena de escombros y rocas debido a los derrumbamientos y colapsos parciales que ha sufrido la estructura subterránea del complejo.

2-30. Habitación colapsada
La parte sur de esta cámara se ha colapsado completamente. Avanzar por ella es imposible.

2-31. Los salones embrujados
Estos deambulatorios y pequeñas alcobas, aparentan ser algún tipo de santuario o lugar ceremonial, a tenor del gran número de viejos incensarios oxidados que penden de polvorientos ganchos en las desconchadas paredes. También hay una buena cantidad de agarraderos para antorchas, algunos de los cuales aún conservan los cabos chamuscados de teas que debieron iluminar estos salones hace siglos. Multitud de pequeñas telarañas abigarradas y pulverulentas cuelgan del techo y muros; hoy abandonadas por sus moradoras arácnidas. Toda vida animal parece haber emigrado de este extraño y apartado lugar. Un frío desagradable invade el espacio que otrora ocupara el cálido incienso y las letanías religiosas de cultos olvidados, cuando no malditos.

INFANTE IMPÍO
DG 4d12 (32 puntos de vida); Velocidad: 10 pies levitando, 20 pies volando (perfecta). CA 14 (incorpóreo). Ataque: golpetazo c/c 1d4+2d6 por frío más consunción de energía. CE Visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, incorpóreo, presencia aterradora (VOL CD 16, -2 a todas las acciones), rasgos de muerto viviente. AE Toque de escarcha (2d6), aliento gélido (Fort CD 16, radio de 20 pies 1d4 CON), consunción de energía (1 nivel negativo, Fort CD 20), lamento de infante (VOL CD 18 o 1d6 paralizado por el terror). TS Fort +4, Ref +1, Vol +3. Características: Fue -, Des 9, Con -, Int 10, Sab 12, Car 9.

2-32. Capilla de los tapices
*[Acceder a esta habitación resulta complicado, habida cuenta de su puerta de acceso secreta (Buscar CD 35) y la poderosa trampa mágica que la protege. Descarga de bola de fuego 12d6 (Buscar CD 25, desactivar mecanismo CD 35).]

Esta habitación también está dominada por el aura de abandono y desesperanza que domina este sector de Barakus. Hay aquí, sin embargo, tres curiosos tapices que llaman vuestra atención: 1) Un tapiz muestra una oscura torre que se eleva solitaria y misteriosa contra un cielo estrellado iluminada por la tenue aunque poderosa luz de una luna asombrosamente grande. 2) Un bote manejado por un hombre barbudo entrado en años que lucha por prevalecer en mitad de un mar embravecido. 3) Un caballero montando un brioso corcel lanzado al galope mientras en lontananza se atisba una tormenta que avanza escupiendo rayos sobre la tierra indefensa.

Justo en el centro de la sala, hay una gran pila de mármol sobre la que reposan algunos objetos que brillan bajo la luz de un orbe incandescente que pende sobre ellos colgado de un fino hilo de metal trenzado con ebras doradas.

*[Un cartucho conteniendo 12 virotes +1 de plata y en cuya caña se han escrito con tinta violeta la palabra “raudos”; un arpa de madera dorada sólida, con cuerdas trenzadas de seda y electro e incrustaciones de marfil y zirconios (700 monedas de oro); 1 bote de cristal transparente conteniendo un denso y undoso líquido blanquinoso. El botecillo de cristal tiene un revestimiento verdoso muy fino en su interior. El tapón de cristal, en su parte inferior, también cuenta con este recubrimiento insólito (pátina deslizante de alga marina tratada alquímicamente). El bote contiene dos aplicaciones de pegamento universal de Heward. El pegamento precisa de un round para estabilizarse y pegar, pasado este tiempo, dos objetos así unidos son virtualmente imposibles de despegar, a no ser que se emplee un disolvente universal de Heward. Próximo al botecillo de líquido blanco, hay un matraz sellado de cristal rojizo que guarda un líquido ligero traslúcido con un fuerte olor a alcohol y aceite (disolvente universal de Heward). Dentro de una cajita de madera lijada e incrustada con un sello de plata en el que se ha grabado una “V” encontráis una piedra tallada en forma de lente encastrada en un aro de oro del que pende una fina cadenilla de metal pulido (es un monóculo de visión verdadera que funciona como el conjuro una vez al día). Encontráis también una bola de cristal de 6 pulgadas envuelta cuidadosamente en una paño grueso de terciopelo verde oscuro con brocados dorados (es una bola de cristal mágica, VOL CD 16 niega). Cerca del envoltorio de la bola, hay un pie broncíneo para sujetar una esfera de aproximadamente 6 pulgadas de diámetro. Esta sujeción está provista de cuatro “patas” esculpidas para asemejarse a garras de león. En el arco interior metálico del pie, puede leerse una extra inscripción: “Yo ilumino con crudeza. Ve más allá”. A los pies de la pila rocosa hay un artefacto extraño de latón con forma esférica de unas 8 pulgadas de diámetro. El objeto está dotado de tres aperturas rectangulares de bordes redondeados y cuenta con un cristal transparente para poder ver un receptáculo interior de almacenaje. En la parte superior de la esfera metálica hay un tapón de rosca para acceder al interior. La “corteza” exterior cuenta con un cajetín cuadrangular con abertura en forma de embudo. Este es un artefacto especialmente diseñado para ser rellenado con cualquier líquido o gas (veneno licuado, fuego del alquimista, ácido, agua bendita, agua sacrílega) y ser colocado en un lugar determinado como una “bomba” trampa de efectos letales. Para activarla, precisa de un conjuro de custodia explosiva, como un glifo de bola de fuego que se descargaría directamente en el cajetín detonando la carga interior –en los Reinos de Hierro, se puede sustituir el glifo por la pólvora alquímica propia del setting. En definitiva, esto que he inventado es una especie de mina explosiva de fantasía, ¡sí mina!. Aconsejo su uso en campo abierto, enterrada. Este artefacto mágico tiene el nombre de Mina Steinkel. El daño de la misma variará conforme a la carga, pero aconsejo que éste no baje de los 10d6.]

5 de febrero de 2007

La sala del poder

Volvemos a Barakus para continuar describiendo más localizaciones del segundo nivel.

2-21. Habitaciones de la guardia drow
Estas dependencias parecen las habitaciones de los drow destacados en el puesto de guardia. Cada una de las alcobas está dotada de dos saeteras de vigilancia y acecho. Dentro de las habitaciones hay varios cómodos camatros de campaña drow (fabricados con tela de araña) e impedimenta varía: mudas de repuesto, munición, viales de veneno drow, botas, etcétera.

2-22. Antesala de guardia
Este es un ancho corredor de casi 30 pies que termina en unas puertas dobles de bronce de 10 pies de altura. Un inquietante silencio domina toda la zona.

2-23. La sala del poder
Esta amplísima sala es verdaderamente una visión fabulosa. Los techos de la misma se elevan hasta los 30 pies de altura y los paredes estan decoradas con mosaicos violetas y rojos de volutas llameantes. En la paredes oeste, este y sur hay cuatro ciclópeos altares de piedra sobre los que se erigen postes de metal de 8 pies de alto rematados con esferas negras de 9 púlgadas de diámetro. Cada poste de metal presenta una depresión geométrica en su base de diferente forma: el poste del oeste tiene un triángulo, el más meridional presenta un rectángulo y el restante un círculo. En el centro de la sala hay una gran superficie metálica rojiza de forma circular. Justo en su centro, hay una depresión con la forma de una espada de dos manos.
Hay una gran inscripción en común ancestral a lo largo del muro norte: “Toma aquello que no está. Sigue el camino templado. Entona el salmo y la espada será tuya”.

*[Este cántico hace referencia al nivel 4-A, y es una pista importante para descifrar lo misterios que se ocultan allí. Si los personajes tienen las tres “llamas” que son necesarias aquí (depresiones geométricas en los postes), podrían activar la espada de Kell en esta cámara.]

2-24. Almacen
En esta pequeña alcoba se almacenan provisiones y armas convencionales drow para abastecer a la guarnición del nivel. Hay ballestas ligeras embaladas en cajas, cargadores de virotes, viales de veneno, lazas cortas, dagas drow y algunos escudos pequeños drow de adamantita.

2-25. Aposentos drow
Contra el muro oeste hay un camastro de madera sencillo provisto de un jergón oscuro bordado. Cerca de su cabecero hay una mesa pequeña de hierro sobre la que descansa una jarra de cerámica y una vaso de cristal fino. También podéis ver un escritorio fabricado con una especie de madera porosa de color negro. Sobre el escritorio hay varias cuartillas de pergamino y un vial de tinta, junto con varias plumas negras de escritura. También podéis ver dos cilindros de lacre malva y un sello.

*[Debajo de la cama hay un pequeño cofrecillo sin cerradura pero provisto de una trampa. Ataque a distancia +10, veneno inconsciencia/ inconsciencia 1d100 minutos. Buscar CD 30, desativar CD 30. Dentro del cofre hay los siguientes objetos: Un collar de perlas (200 monedas de oro), 1 anillo sencillo de platino pulido en cuyo interior se puede leer en drow “Baenre” (5 monedas de platino) y unos pendientes de mithril, platino y oro valorados en 100 monedas de oro. El sello del escritorio corresponde a la compañía mercenaria drow Bregan D’Aerthe.]

2-26. Aposentos drow
Esta cámara es muy parecida a la anterior, salvo que en esta ocasión la mesita próxima al camastro es un simple barrilete al que se le ha dado la vuelta. Hay aquí también un escritorio de color negro, con un cajón, sobre el cual descansan un par de libros, un montón de pergaminos, útiles de escritura y un recipiente sellado dentro del cual burbujea un líquido ambarino perlado de bolitas azules en suspensión.

*[El recipiente de la mesilla guarda en su interior una poción de sanar. Uno de los libros sobre el barrilete es un libro mágico de Boccob. En el cajón del escritorio hay otro vial conteniendo un líquido lechoso amarillento y maloliente con un poso azul índigo en la base del frasquito de vidrio corrugado (poción de longevidad).]

**[Si procede, meter aquí el Codicilo Blanco, que puede encontrarse originalmente en túmulo funerario del graznido del zorzal.]

4 de febrero de 2007

Pirates of the Spanish Main



En nuestro afán de recreativos-summun, nos hemos tropezado con esta pequeña joya a medio camino entre un juego de cartas y un wargame. Se trata del Pirates of the Spanish Main, un sencillo juego que, a mi parecer, coge los mejores elementos de los juegos de cartas: su economía y jugabilidad, dando como resultado un híbrido genial para el difrute de los amantes de la táctica naval.

Así que coge tu espada e iza las velas porque zarpamos.



Para empezar nos situamos en la época colonial, cuando los mares eran un hervidero de barcos cargados de oro traídos del recién descubierto nuevo mundo. Las luchas intestinas entre las grandes potencias que se querían repartir el botín eran constantes. En esta situación no tardaron en proliferar los piratas y los héroes de leyenda. Ya no se trataba de ser el más fuerte, sino también el más rápido, pues en cualquier momento podías ver entre la niebla como se acercaba un barco a toda velocidad enarbolando una bandera negra.



Como decimos, Pirates of the Spanish Main es un juego de estrategia coleccionable. Aunque no es necesario hacer un gran desembolso para jugar, evidentemente cuanta mayor cantidad de "sobres" con barcos compres, mayor será tu flota, de manera que podrás combinar mejor tus barcos para buscar la mejor estrategia en tus partidas.



Por supuesto, cada barco tiene sus particularidades. Los hay más rápidos, menos rápidos, con mejores cañones, otros más idóneos para abordajes, etc. Prácticamente cada barco es distinto del anterior. Además se pueden combinar con tripulación, que añade aún más matices a las peculiaridades de cada navío.

Las reglas del juego son sencillas, apenas se necesitan diez minutos y un par de partidas para entender su funcionamiento, lógico por otra parte. Eso si, advertimos que su nivel de adictividad es muy alto. Uno se pasaría horas hundiéndole barcos al enemigo o siendo el más rápido en conseguir el preciado botín que se oculta en las islas.



Por último decir que Pirates of the Spanish Main fue el juego más vendido del año 2006 y, actualmente, sigue causando furor en medio mundo. De hecho, a la hora de escribir esta reseña, los sobres del juego se encuentran prácticamente agotados y los aficionados claman por las nuevas ediciones.

Saludos.

2 de febrero de 2007

Dungeon Crawl Classics

Bueno, ayer mismo formalizamos un pedido considerable de módulos de la línea Dungeon Crawl Classics editados por Goodman Games. Cualquier lector habitual de este blog ya sabrá de nuestro particular gusto por los productos de esta editorial, destacando esta línea. Todos estos módulos, serán insertados en el mundo de campaña de la Marca del Este.

The Golden Palace of Zahadran (para personajes de nivel 14-16)












The Blackguard’s Revenge (para personajes de nivel 9-11)












The Dragonfiend Pact (para personajes a partir de 2º nivel)












Mysteries of the Drow (para aventureros de nivel 7-9)












The Dread Crypt of Srihoz (para personajes de nivel 9-11)












Temple of the Dragon Cult (para personajes de nivel 8-10)