Barakus...
3-A-4. Compartimiento secreto
Tras la portezuela hábilmente oculta, continúa un angosto pasillo polvoriento y oscuro como boca de lobo. Tras torcer al norte, unos 10 pies más allá, el pasillo llega a una habitación inundada con una luz malva singular. Las paredes de la habitación están impregnadas con una sustancia oscura, así como el suelo y el techo. En el centro de la cámara hay un aro metálico grabado con runas arcanas en el centro del cual fluyen unas ondas de energía que tintinean con una luz malva muy suave.
Hay tres antorcheros conteniendo teas siempreardientes en los muros norte, este y oeste.
**[El portal de espejo comunica con el nodo planario de El Altar de Acererak, situado en Cocytus, la segunda capa de Pandemonium. Para establecer un vínculo con este nodo es necesario poseer la túnica de Acererak, que se encuentra en la casa Pulanti, en la habitación del tesoro. El Altar está dentro de un mausoleo sellado de hierro frío, donde se alza una gran estatua de piedra oscura. Esta estatua representa una calavera humanoide y mide 5 pies de diámetro. En sus cuencas oculares y los lugares donde deberían estar los dientes brillan piedras preciosas. El mausoleo es una de tantas tumbas sin identificar que se encuentran en las paredes de un gran túnel, en el que el viento sopla melancólicamente. Este olvidado cementerio está habitado por varios tipos de muertos vivientes. Aptitud base: los muertos vivientes sin inteligencia te ignoran si no les atacas; si lo haces, reaccionan con normalidad. Condición de recarga: besa el ídolo de Acererak. Aptitud de clase alta: una vez al día, puedes influenciar a un muerto viviente que esté a menos de 50 pies. Para ello debes indicar una actividad (limitada a una o dos fases), que no podrá ser claramente dañina, como empalarse o saltar a un estanque de ácido; sí puedes hacer que se vaya, te defienda, o ataque a un antiguo aliado o amo. Usos de la aptitud de clase alta: 2
Encuentros del Altar de Acererak
4 espectros
4 vampiros, humanos guerreros de nivel 5º
2 ósiluth
1 incorpóreo aterrador
1 Sereno de Zailhhess
ESPECTRO (4)
Muerto viviente, incorpóreo; DG 4d10+12; pg 50; Iniciativa +3 (+3 DES); Vel. 30 pies; CA 13 (+3 DES); Ataques: toque incorpóreo (1d4+1 corrupción, 1d4+4 contra lo etéreo); AE manifestación (puede afectar a cosas del plano material), gemido horroroso (todo el que se encuentre a menos de 30 pies deberá superar una TS de VOL CD 25 a será presa del pánico durante 2d4 asaltos; si se pasa la prueba, el objetivo quedará inmunizado durante un día). AE muerto viviente, incorpóreo, rejuvenecimiento (si no se da sepultura a los huesos del espíritu destruido, se recuperará en 2d4 días), +4 a tiradas de resistencia. TS FORT +3, REF +2, VOL +2; FUE 13, DES 16, CON -, INT 13, SAB 12, CAR 13. Apariencia horrenda: cualquiera que se encuentre a menos de 60 pies y haya visto al monstruo deberá superar una salvación de FORT CD 25 o perderá permanentemente 1d4 de FUE, 1d4 DES y 1d4 CON; si se supera la TS, el objetivo quedará inmunizado durante un día. Mirada corruptora: cualquiera que se encuentre a menos de 9 metros y cruce una mirada con el fantasma tendrá que someterse a una TS de FORT o sufrirá un daño de 2d10 y perderá 1d4 de CAR. Malevolencia: igual que el conjuro de trasmigración pronunciado por un hechicero de décimo nivel, excepto que el receptor es un cuerpo animado, a menos que el objetivo supere una TS de VOL CD 21; Immurk puede intentarlo una vez por asalto, pero una salvación exitosa inmuniza al objetivo durante el día. Telequinesia: una vez por asalto, a voluntad, actúa como si procediera de un hechicero de duodécimo nivel.
VAMPIROS (2)
Vampiro mediano humano. DG 10d12 (110 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 18 (+2 DES, +6 natural). Ataques: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, crear engendro, muerto viviente, +4 resistencia a la expulsión, reducción de daño 15/+1, resistencia al frío y la electricidad 20, forma gaseosa, trepar como arañas, forma alternativa, curación rápida 2. TS FORT +10, REF +5, VOL +5. Características: FUE 21, DES 14, CON -, INT 15, SAB 13, CAR 14. Habilidades: escalar +8, esconderse +10, saltar +8, escuchar +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, reflejos de combate, esquivar, iniciativa mejorada. Dominación: una vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a, más el modificador de carisma. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 2 niveles negativos. VOL CD 10+1/2 DG del vampiro. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente. Hijos de la noche: manada de 4d8 ratas, 10d10 murciélagos, 3d6 lobos. Crear engendro: cualquier individuo que muera por la absorción de sangre del vampiro se levantará como vampiro 1d4 días después de ser enterrado. Curación rápida: recupera 5 puntos de golpe por asalto. Reducción de daño: 15/+1. Posesiones: Kama sacrílega +3 de hierro frío (1d6+2 más 2d6 contra criaturas benignas; crítico x2; 2 libras de peso). Este arma sacrílega produce la pérdida de un nivel a cualquier personaje bueno o neutral que la emplee. Amuleto de absorción de proyectiles mágicos, absorbe los 35 primeros puntos de daño que produzcan los proyectiles mágicos lanzados contra el poseedor.
DOS OSILUTH GUARDIANES (2)
Ajeno grande, maligno legal. DG 5d8+10 (36 puntos de golpe). Iniciativa: +4 (iniciativa mejorada). Velocidad: 40 pies. CA 17 (-1 tamaño; +8 natural). Ataques: +9 c/c (1d8+5, mordisco), +4 c/c (1d4+2 y veneno, aguijón. Alcance: 10 pies. AE aptitudes sortílegas, aura de miedo, veneno, convocar baatezu. CE reducción de daño 10/+1, cualidades de baatezu, alineamiento conocido; RC 22. TS FORT +6, REF +4, REF +6. Características: FUE 21, DES 10, CON 15, INT 14, SAB 14, CAR 14. Habilidades: concentración +8, esconderse +3, escuchar +11, moverse sigilosamente +8, buscar +8, averiguar intenciones +10, avistar +12. Dotes: alerta, iniciativa mejorada. Aptitudes sortílegas: a voluntad- reanimar a los muertos, hechizar persona, ancla dimensional, fatalidad, volar, invisibilidad, imagen mayor, sugestión, teleportar sin error y muro de hielo. Estas aptitudes son todas como conjuros lanzados por un hechicero de nivel 7º (CD salvación 12 + nivel del conjuro). Aura de miedo: emite un radio de 5 pies de efecto de miedo, como un conjuro de miedo invocado por un hechicero de nivel 7º, salvación de VOL CD 14 para resistirlo. Veneno: aguijón, salvación de FORT CD 14; daño inicial 1d6 FUE; daño secundario 2d6 de FUE temporal. Convocar baatezu: una vez al día, 50% para convocar 2d10 lémures o 35% para convocar otro ósiluth. Alineamiento conocido: siempre sabe el alineamiento de la criatura vista. Cualidades de baatezu: inmune al fuego y al veneno, resistencia al frío y al ácido 20, ve perfectamente en la oscuridad (incluyendo en la provocada por un conjuro de oscuridad), capaz de comunicarse telepáticamente hasta una distancia de 100 metros.
GRAN INCORPÓREO (1)
DG 16d12 (105 puntos de golpe). Iniciativa: +13. Velocidad 60 pies, volando. CA 25 (+9 Des, +7 Reflejos de combate, -1 tamaño), toque 25, desprevenido 16. Ataque base: +8/-. Ataque: Incorpóreo +16 c/c (2d6 más 1d8 de drenaje de CON). AE Drenaje de constitución, crear engendro. CE Visión en la oscuridad 60 pies, debilidad ante la luz del sol, rasgos de incorpóreo, +2 de resistencia a la expulsión, aura antinatural. TS Fort +5, Ref +14, Vol +14. Fue -, Des 28, Con -, Int 17, Sab 18, Car 24. Habilidades: Diplomacia +9, esconderse +20, intimidar +21, escuchar +22, buscar +20, avistar +19, supervivencia +10. Dotes: Alerta, lucha a ciegas, reflejos de combate, iniciativa mejorada, ataque natural mejorado, mobilidad, ataque elástico. Drenaje de constitución: Fort CD 25 niega. Aura antinatural: Los animales sentirán la presencia de esta horrible criatura a no menos de 30 pies de distancia.
SERENO DE ZAILHHESS
DG 12d12 (80 puntos de golpe). Iniciativa: +4. Velocidad 30 pies, 60 pies volando. CA 24 (+4 Des, +10 natural). Ataque base: +6/+1. Ataque: Incorpóreo, garras +6/+1 c/c (1d6+3 más 1d4 nivels). AE Drenaje de energía. CE Visión en la oscuridad 90 pies, rasgos de incorpóreo, +2 de resistencia a la expulsión, aura de miedo, linterna de Zailhhess. TS Fort +4, Ref +8, Vol +8. Fue 10, Des 18, Con -, Int 11, Sab 11, Car 3. Habilidades: Diplomacia +9, esconderse +11, intimidar +11, escuchar +12, buscar +10, avistar +12, supervivencia +10. Dotes: Alerta, lucha a ciegas, reflejos de combate, iniciativa mejorada, ataque natural mejorado. Drenaje de energía: Fort CD 28, 1d4 niveles. Aura de miedo: Los animales sentirán la presencia de esta horrible criatura a no menos de 60 pies de distancia. En un radio menor de 60 pies, toda criatura viva debe realizar una tirada de VOL CD 16 o caerá presa del pánico, como si estuviera afectada por un conjuro de miedo lanzado por un hechicero de nivel 12º. Linterna de Zailhhess: Tres veces al día, este horrible monstruo puede lanzar llamaradas verdes desde su lamparín que causa 6d10 puntos de daño inflamando todo aquello que encuentre a su paso en un radio de 30 pies. REF CD 25 mitad.