Mostrando las últimas 16 entradas de un total de 24 de marzo 2007 Mostrar las entradas más antiguas
Mostrando las últimas 16 entradas de un total de 24 de marzo 2007 Mostrar las entradas más antiguas

31 de marzo de 2007

Castle Whiterock

Nunca nos cansaremos de comentar los productos de los chicos de Goodman Games, habida cuenta de su calidad. En esta línea, hoy os mostramos un adelanto de lo que, según se ha podido saber a través de los foros oficiales de la editorial –de la mano del propio Joseph Goodman- será la portada de una caja conteniendo mapa y libros, ¡contabilizando más de 500 páginas!, para jugar una enorme campaña al más puro estilo dungeon crawl localizada en una siniestra fortaleza llamada Whiterock. Por lo visto, este mega módulo será presentado en la próxima Gen Con Indy a celebrar entre el 16-19 de Agosto y puesto a la venta inmediatamente. Pero no queda aquí esto, pues la editorial ha decidido ceder un nuevo módulo para el RPG Free Day titulado The Sinister Secret of Whiterock que servirá de introducción para personajes de nivel 1 al entorno de campaña.

Aquí tienen el adelanto de la portada de la caja de Castle Whiterock.


Estamos deseando echarle el guante a estos magníficos módulos.

El suelo ilustrado

Barakus...

3-B-5. Habitación secreta

Esta cámara dispone de un gran banco de trabajo junto al muro sur. Sobre el mismo podéis ver una buena cantidad de herramientas de carpintero. Hay varias lámparas de aceite apagadas colgadas de ganchos en las paredes. En la esquina suroeste véis una pequeña fragua dotada de humero y un gran yunque de forja. Hay dos cajones de tablillas llenos de trapos sucios, harapientos ropajes y sandalias de cuero cuarteado.

3-B-6. El suelo ilustrado
El sucio suelo enlosado de esta habitación de forma extraña presenta algunos dibujos muy singulares practicados con tiza y carbones. En los dibujos aparece una especie de roca mágica que expele rayos relampagueantes que impactan contra humanoides armados. Hay un total de 13 pinturas de este tipo. Todas representan, con variaciones, la misma escena descrita.

3-B-6-A. La cueva natural de los grimorlock
Esta cueva natural está llena de sencillos camastros de pieles, harapos, cueros de animales y equipo vario. Hay un gran caldero de hierro negro en mitad de la caverna dentro del cual se han depositado lanzas, jabalinas y otras armas sencillas.

GRIMORLOCKS (10)
DG 4d8+2, 25 puntos de golpe. Iniciativa +5 (Des más iniciativa mejorada). Velocidad 30 pies. CA 16 (+1 Des, +4 natural, +1 escudo), toque 11, desprevenido 14. Ataque base/presa: +2/+4. Ataque: hacha de batalla +4 c/c (1d8+3/x3). CE inmunidades, olfato, vista ciega 40 pies. TS Fort +1, Ref +4, Vol +2. Fue 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6. Habilidades: avistar +3, trepar +4, esconderse +3, escuchar +5, trepar +4. Dotes: alerta, rastrear. Inmunidades: son inmunes a ataques de mirada, efectos visuales e ilusiones.

3-B-7. La cueva del Allip
Esta caverna natural parece estar vacía. Hay gran cantidad de viejas y polvorientas telarañas por doquier. En algún lugar, oís el eco característico de una gotera cavernosa. Un pasadizo natural desciende hacia el norte, perdiéndose en la oscuridad.

*[El pasadizo septentrional conduce al nivel 4º.]

ALLIP
DG 4d12, 35 puntos de golpe. Iniciativa +5. Velocidad 30 pies. CA 15, toque 15, desprevenido 14. Ataque base: +5 (toque incorpóreo, 1d4 consunción de SAB). AE murmullo, locura, drenaje de sabiduría. CE visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de incorpóreo, resistencia a la expulsión +2, rasdos de muerto viviente. TS Fort +1, Ref +4, Vol +4. Fue -, Des 12, Con -, Int 11, Sab 11, Car 18. Habilidades: esconderse +8, intimidar +7, escuchar +7, buscar +4, avistar +7. Dotes: iniciativa mejorada, reflejos rápidos. Murmullo: todas las criaturas en un radio de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de voluntad CD 16 o quedarán bajo los efectos de un conjuro de hipnotizar durante 2d4 rounds. Locura: cualquiera que intente penetrar en la mente del allip con un conjuro al uso perderá 1d4 puntos de SAB permanentes.

29 de marzo de 2007

Descenso al nivel 3-B

Barakus...

NIVEL 3-B. LOS SALONES DE LA LOCURA.

3-B-1. Escaleras desde el nivel 2 y guarida de los grimorlocks
Las escaleras de piedra en espiral desembocan en la esquina suroeste de una estancia de 30 por 30 pies dotada con dos puertas de recios tablones en su pared norte y este. Extraños símbolos y runas se han pintado sobre las paredes empleando un tinte aceitoso de color marrón muy oscuro. El suelo de la habitación está cubierto de detritos, fundamentalmente gravilla y huesos.

GRIMORLOCKS (10)
DG 4d8+2, 25 puntos de golpe. Iniciativa +5 (Des más iniciativa mejorada). Velocidad 30 pies. CA 16 (+1 Des, +4 natural, +1 escudo), toque 11, desprevenido 14. Ataque base/presa: +2/+4. Ataque: hacha de batalla +4 c/c (1d8+3/x3). CE inmunidades, olfato, vista ciega 40 pies. TS Fort +1, Ref +4, Vol +2. Fue 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6. Habilidades: avistar +3, trepar +4, esconderse +3, escuchar +5, trepar +4. Dotes: alerta, rastrear. Inmunidades: son inmunes a ataques de mirada, efectos visuales e ilusiones.

3-B-2. Escena de batalla
Hay varios nichos pequeños practicados en las paredes de esta habitación donde se han colocado calaveras humanoides, sustituyendo los jarrones de porcelana que los ocupaban originalmente, estando estos rotos en mil pedazos que podéis ver por el suelo. Hay un cubo de madera en el nordeste lleno de un líquido amarillo oscuro con olor a amoniaco (orina de grimorlock). Dos cadáveres enanos momificados, vestidos aún con sus pesadas cotas de malla, yacen en el centro de la cámara encima de grandes manchas oscuras.

*[Puerta secreta en el corredor hacia el norte (Buscar CD 25).]

3-B-3. Habitación del grimorlock jefe Teelo
Hay un pequeño camastro contra el muro norte, junto al cual se apilan varios cajones abiertos de madera llenos de quincalla, botas viejas, armas oxidadas y harapos. En el centro de la cámara hay una mesa alargada y varios taburetes sencillos. Sobre la mesa hay una linterna de capuchón apagada, un par de escudillas de barro y dos dagas sucias. Varias pieles de animales se han dispuesto por la sala, sobre el suelo de piedra lisa gris oscuro.

TEELO
Grimorlock macho bárbaro nivel 12. DG 2d8+10, 12d12+60, 183 puntos de golpe. Iniciativa +3. Velocidad 40 pies. CA 22, toque 13, desprevenido 22. Ataque base/presa: +21/+16/+11. Ataque: hacha de batalla afilada +2 (1d8+8/18-20/x3). CE esquiva asombrosa, furia 4/día, movimiento rápido, hedor, inmunidades, olfato, vista ciega 40 pies. TS Fort +13, Ref +10, Vol +7. Fue 19, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 10, Car 9. Habilidades: avistar +5, trepar +6, esconderse +5, escuchar +12, trepar +6. Dotes: alerta, rastrear, ataque poderoso, soltura con un arma (hacha), crítico mejorado, hendedura. Inmunidades: son inmunes a ataques de mirada, efectos visuales e ilusiones.


3-B-4. Habitación de paso
Las dos puertas de esta antesala están abiertas de par en par, revelando sendos pasajes hacia el norte y el sur. Hay gran cantidad de suciedad y desperdicios acumulados en la habitación.

*[Puerta secreta en el muro oeste (buscar CD 25).]

26 de marzo de 2007

Mapa del nivel 3-B de Barakus

Como muy pronto vamos a cambiar de nivel en la descripción de las estancias y salones de Barakus, aquí tienen el mapa del mismo.

25 de marzo de 2007

Los espejos del coraje

Barakus...

3-A-24. Cripta de Klar

Esta pequeña habitación contiene un pequeño féretro de madera negra adornada que descansa sobre un pilar de piedra gris muy sucio y descuidado. Varios paños de terciopelo negro cuelgan de varillas doradas en las paredes y el techo. Un incensario extraño emite un humo azul fragante que oculta, parcialmente, el olor a cadaverina.

*[Hay un pequeño baúl cerca de la piedra funeraria. El baúl está cerrado. Dentro hay 1.008 Invencibles, 2.526 monedas de plata y un tabardo oscuro con una escudo bordado con hilo azul brillante representado una torre oscura alrededor de la cual vuelan varios murciélagos enormes (tabardo de la Prole Oscura).]

3-A-25. El estanque y los espejos del coraje
En el centro de esta cámara hay un estanque de mampostería menudo de tres pies de alto y diez pies de ancho relleno de agua. De los muros este, sur y oeste cuelgan espejos de metal pulido enmarcados con maderas nobles cubiertas de pan de oro.

*[Un compartimiento secreto en la piedra del estanque contiene un cáliz dorado. Mirar a los espejos y beber agua del estanque tiene los siguientes efectos: 1) Beber de la copa: El personaje debe tener éxito en una tirada de Fort CD 20 o perderá 1d4+2 puntos de CON. Incluso si el personaje tiene éxito en la tirada, recibirá 2 puntos de CON negativos. 2) Mirar al espejo oeste: El personaje se verá reflejado como un hombre anciano, arrugado y doblado por el peso de los años. Debe tener éxito en una tirada de VOL CD 20 o sufrir 1d4+2 puntos a la FUE. Incluso si el personaje tiene éxito en la tirada, recibirá 2 puntos de FUE negativos. 3) Mirar el espejo sur: El personaje ve su cuerpo moribundo, según agoniza. Debe tener éxito en una tirada de VOL CD 20 o sufrirá 1d4+2 puntos de DES negativos. Incluso si el personaje tiene éxito en la tirada, recibirá 2 puntos de DES negativos. 4) Si se mira en el muro este: El personaje se verá tal y como es él en la actualidad. Debe tener éxito en una tirada de VOL CD 20 o sufrirá 1d4+2 puntos de INT negativos. Incluso si el personaje tiene éxito en la tirada, recibirá 2 puntos de INT negativos.]

3-A-26. La Cámara del Temor y la segunda llama
Esta gran cámara triangular contiene un zigurat escalonado de 4 escalones. En la parte superior de esta insólita estructura hay un pedestal sobre el cual descansa un pequeño círculo de latón dorado. La habitación está muy sucia, especialmente la construcción piramidal, completamente llena de telarañas polvorientas y quebradizas. Los muros y los escalones están decorados con frescos antiquísimos que muestran escenas ceremoniales religiosas de cultos consagrados a dioses tan antiguos como la estirpe imperial de Ciudadela.

*[Esta pequeña pieza es la segunda “llama” que debería ser insertada en el pilar este del área 2-23 para encender la esfera sobre el mismo, en orden a activar la espada de Kell.]

23 de marzo de 2007

Vampiros en Barakus

Barakus...

3-A-20. Una pequeña carnicería

La puerta a esta habitación está abierta. Podéis ver dos esqueletos humanoides momificados que descansan en el suelo, junto a la esquina suroeste, cubiertos de una masa de telarañas polvorientas.

*[Los esqueletos aún están equipados con rudimentarias armaduras de cuero, escudos y toscas hachas con hojas de piedra. Son orcos. Bajo los esqueletos hay una trampilla secreta CD 25.]

3-A-21. Cámara subterránea
Este sótano oculto está situado a 6 pies bajo la antecámara superior. La habitación no está solada. Los muros disponen de estantes pesados de madera sobre los que descansa varios barriles de madera mohosa, algunos barriletes más pequeños y botellas de diferentes tamaños y colores.

*[Esta habitación es una bodega olvidada. La mayoría de los caldos aquí se echaron a perder hace ya mucho tiempo.]

3-A-22. Habitación vacía (2)
Esta habitación esta llena de suciedad, vasijas rotas, y mobiliario hecho añicos. En las esquinas superiores, junto al techo, hay gran cantidad de telarañas amarillentas cargadas del polvo acumulado durante años de abandono.

3-A-23. Sala de Klar
La cámara en la que os encontráis está decorada con grandes tapices en sus paredes. Estas piezas de artesanía textil –cuatro en total- parecen muy valiosas. Muestran escenas urbanas de una belleza notable. Uno de los tapices es una representación de la mansión Pulanti en el paseo de Robleda junto a los embarcaderos fluviales. El suelo está formado por grandes losas de mármol gris recorridas por zigzagueantes vetas negras. Hay una mesa de madera noble cuyas patas imitan las garras de un león en el centro. Sobre la mesa hay dos grandes candelabros de cinco brazos dotados de velas. Un buen montón papeles y pergaminos se apilan sobre su superficie cuidadosamente barnizada y pulida. Frente a la mesa señorial, hay un butacón de orejas tapizado con terciopelo encarnado oscuro. Cerca de la butaca, se puede ver una mesita accesoria sobre la cual hay una jarra de porcelana blanca y un vaso de cristal tallado.

*[Rebuscando entre los papeles encontráis una carta que os llama la atención. Entregad a los jugadores misiva de los Pulanti a Klar. El correo dice: “Klar, hemos considerado tu mensaje y, finalmente, creo que nos reuniremos con usted en las oscuras profundidades de Barakus. Hace dos decanas pude encontrarme con Dinarius, quién me informó de su plan para reunir a la Prole Oscura entorno a una localización segura. Creo que la idea es acertada, pues las cosas aquí en Robleda están cada vez más complicadas. Sin ir más lejos, un grupo de aventureros allanó mi propiedad hará tres lunas, matando a algunos sirvientes e incluso intentaron penetrar en mi cripta. El mismísimo Dinarius sufrió, hace un año, una incursión similar en su Santuario de la Ciénaga, viéndose obligado a migrar a otra de sus guaridas, desde donde controla la organización.
Ten a bien conservar a mi sirviente Albian bajo tu cuidado y tutela. No dudes en utilizarle para toda tarea que consideres oportuna, incluyendo el envío de nuevos mensajes para que podamos mantenernos informados. Recibe un saludo de tu hermano Prole Oscuro Thelonious Pulanti de Robleda”.]

ALBIAN KILARKARIN DE ROBLEDA, ENGENDRO VAMPÍRICO
DG 4d12 (35 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 Iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 17 (+2 DES, +3 natural, +2 anillo mágico). Ataque: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión, reducción de daño 10/plata, resistencia al frío y la electricidad 10, forma gaseosa, trepar como una araña, curación rápida 2. TS FORT +1, REF +5, VOL +5. Características: FUE 16, DES 14, CON -, INT 13, SAB 13, CAR 14. Habilidades: trepar +8, esconderse +10, arte +10, saltar +8, escuchar +11, moverse en silencio +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. VD: 4. Hechizar: un vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a CD 14. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 1 nivel negativo. Salvación VOL CD 14. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente cada asalto que lo tenga sujeto. Forma gaseosa: puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo volar a VEL 20 con maniobrabilidad perfecta. Trepar cual arácnido: puede trepar como una araña. Curación rápida: recupera dos puntos de golpe por asalto. Posesiones: Anillo de defensa +2 sacrílego.

*[Retornar el anillo personal de Albian a su padre Galeon en Robleda hará que éste se muestre muy agradecido, recompensando a los jugadores.]


KLAR, EL VAMPIRO CUSTODIO DE BARAKUS
Vampiro mediano humano. DG 10d12 (110 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 18 (+2 DES, +6 natural). Ataques: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, crear engendro, muerto viviente, +4 resistencia a la expulsión, reducción de daño 15/+1, resistencia al frío y la electricidad 20, forma gaseosa, trepar como arañas, forma alternativa, curación rápida 2. TS FORT +10, REF +5, VOL +5. Características: FUE 21, DES 14, CON -, INT 15, SAB 13, CAR 14. Habilidades: averiguar intenciones +12, diplomacia +10, intimidar +14, escalar +10, esconderse +14, saltar +1, escuchar +11, buscar +14, avistar +14. Dotes: alerta, reflejos de combate, esquivar, iniciativa mejorada. Dominación: una vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a, más el modificador de carisma. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 2 niveles negativos. VOL CD 10+1/2 DG del vampiro. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente. Hijos de la noche: manada de 4d8 ratas, 10d10 murciélagos, 3d6 lobos. Crear engendro: cualquier individuo que muera por la absorción de sangre del vampiro se levantará como vampiro 1d4 días después de ser enterrado. Curación rápida: recupera 5 puntos de golpe por asalto. Reducción de daño: 15/+1. Posesiones: Kama sacrílega +3 de hierro frío (1d6+2 más 2d6 contra criaturas benignas; crítico x2; 2 libras de peso). Este arma sacrílega produce la pérdida de un nivel a cualquier personaje bueno o neutral que la emplee. Amuleto de absorción de proyectiles mágicos, absorbe los 35 primeros puntos de daño que produzcan los proyectiles mágicos lanzados contra el poseedor.

KHAJIR, VAMPIRO PROLE OSCURA
Vampiro mediano humano, hechicero nivel 8º. DG 8d12+13 (70 puntos de golpe). Iniciativa: +8. Velocidad: 30 pies. CA 23, toque 15, desprevenido 19. Ataques: golpetazo +6 c/c. Daño: 1d6+3 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, crear engendro, muerto viviente, +4 resistencia a la expulsión, reducción de daño 15/+1, resistencia al frío y la electricidad 20, forma gaseosa, trepar como arañas, forma alternativa, curación rápida 2. TS FORT +10, REF +5, VOL +5. Características: FUE 21, DES 14, CON -, INT 15, SAB 13, CAR 14. Habilidades: averiguar intenciones +10, avistar +12, buscar +8, concentración +17, conocimiento de conjuros +11, engañar +14, esconderse +12, moverse sigilosamente +12, saber arcano +11. Dotes: alerta, conjurar en combate, dureza, esquiva, iniciativa mejorada, movilidad, reflejos de combate, reflejos rápido, voluntad de hierro. Dominación: una vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a, más el modificador de carisma. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 2 niveles negativos. VOL CD 10+1/2 DG del vampiro. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente. Hijos de la noche: manada de 4d8 ratas, 10d10 murciélagos, 3d6 lobos. Crear engendro: cualquier individuo que muera por la absorción de sangre del vampiro se levantará como vampiro 1d4 días después de ser enterrado. Curación rápida: recupera 5 puntos de golpe por asalto. Reducción de daño: 15/+1. Posesiones: Kama sacrílega +3 de hierro frío (1d6+2 más 2d6 contra criaturas benignas; crítico x2; 2 libras de peso). Este arma sacrílega produce la pérdida de un nivel a cualquier personaje bueno o neutral que la emplee. Amuleto de absorción de proyectiles mágicos, absorbe los 35 primeros puntos de daño que produzcan los proyectiles mágicos lanzados contra el poseedor. Conjuros de hechiceros conocidos (6/8/8/6/4; salva CD 16 + nivel de conjuro): 0- abrir/cerrar, atontar, detectar magia, leer magia, mano de mago, marca arcana, rayo de escarcha, resistencia. 1- armadura de mago, dormir, impacto verdadero, proyectil mágico, rayo de debilitamiento. 2- flecha ácida de Melf, imagen duplicada, oscuridad. 3- acelerar, relampagueante. 4- invisibilidad mejorada. Posesiones: anillo de protección +1, brazales de armadura +2, capa de resistencia +1, varita de proyectiles mágicos (15 cargas), 150 monedas de oro.

22 de marzo de 2007

Una caja llena de juegos

Hoy hemos recibido un montón de juegos que esperábamos con ansia. Tras retrasarse unos días, por fin tenemos aquí la expansión para Descent, Altar of Despair, el juego Return of the Heroes, y las dos últimas expansiones para Runebound, Sands of Al-Kalim e Island of Dread.
Pronto haremos algunas reviews fotográficas de estas cajas.


Ahora le hemos puesto el ojo al Tide of Iron. Esperamos su salida pacientemente para hacernos con un ejemplar. Ya os contaremos.

20 de marzo de 2007

La rectoría

Barakus...

3-A-15. Puertas a la Sala de la Espada

Tras descender el tramo de escaleras y torcer hacia el oeste, os plantáis frente a unas enormes puertas de hierro cubiertas de robín y telarañas. Un frío gélido reina en toda la enorme antesala. La puertas están cubiertas por runas tan antiguas como las montañas del Espinazo del Mundo.

*[Las puertas conducen a un pasadizo descendente que comunica con el nivel 4-A. La puerta está protegida por un conjuro de cerradura arcana.]

3-A-16. El templo convertido
Este gran sala parece una especie de templo. Media docena de antorchas siempreardientes están colgadas en sus respectivos antorcheros. En el centro de la sala hay tres bancos de piedra alargados orientados hacia la pared sur, donde podéis ver un altar de piedra negra. Detrás del altar, colgando de una barra dorada, aún persisten los jirones encarnados de un estandarte.

3-A-17. Rectoría
Esta modesta cámara contiene un camastro de madera desvencijado y un gran arcón de tablones nudosos apoyado contra el muro oeste que muestra un gran símbolo de Amanautor en su tapa. Cerca hay un cesto de mimbre lleno de antorchas polvorientas y estropeadas.

3-A-18. Almacén
Esta cámara está completamente llena de desperdicios y restos estropeados de pertrechos, equipo y mobiliario. Hay algunos cajones de madera que contienen varios camisotes de mallas en mal estado, herrumbrosos. También podéis ver muchos trozos de cristales y una cubertería oxidada.

*[Puerta secreta (Buscar CD 25).]

3-A-19. La trampa y la estatua
Al torcer la esquina, podéis ver un espectáculo realmente desagradable: un cadáver momificado empalado por varias estacas que salen de un estrecho hueco en la pared excavada. El esqueleto viste un vieja armadura de cuero y aún equipa una espada corta que cuelga de un cinto de cuero negro, tan ancho como cuatro dedos humanos, junto a una pequeña bolsa. En la pared norte de la cámara, en cuya entrada el incauto aventurero expiró empalado, hay una estatua de bronce que muestra a una criatura extraña que dispone de 8 brazos y dos pares de grandes mamas. En cada una de sus ocho manos hay depositada una perla negra.

*[Una tirada de saber religión CD 28 revela que la estatua representa a la vieja diosa netheril Kringa, deidad del amor, el sexo, la pasión y la fecundidad. Era especialmente venerada por aquellas muchachas en edad de merecer que buscaban pareja. Si alguna de las perlas es retirada, el ladrón recibirá una descarga eléctrica de 3d8+12 (Buscar CD 25, desactivar CD 30). Cada una de las perlas está protegida por estas trampas. Cada perla vale 100 monedas de oro.]

**[Dentro de la bolsa del aventurero hay una placa de metal negro y 5 piezas de plata. Esta es la placa que abre la puerta 3-A-9-B.]

19 de marzo de 2007

Weapons Locker para D20 Moderno

Una pequeña review fotográfica...

Hoy tenemos una pequeña review de un suplemento muy interesante para el D20 Moderno: Weapons Locker. Como podrán imaginar, se trata de un detallado volumen que recoge, a modo de catálogo, un gran número de armas de fuego modernas completas con sus características para ser empleadas usando las reglas del D20 Moderno. Junto con estos datos tan necesarios, también podemos disfrutar de un pequeño anexo en donde se nos describe el arma añadiendo algunos datos históricos de su desarrollo y uso. No faltan, también, tablas y algunos apéndices útiles, como un resumen de las armas más utilizadas por las fuerzas de seguridad y ejércitos del mundo y una lista ingente de términos referidos a armamento ordenada alfabéticamente.
La panoplia de armamento presente en este volumen es muy significativa, contabilizando no menos de 500 armas ilustradas: desde pistolas, hasta lanzagranadas, pasando por subfusiles, fúsiles de asalto, ametralladoras, ametralladoras pesadas, rifles de francotirador y rifles de precisión pesados.
El libro está editado en cartoné, contabilizando un total de 192 páginas. Todas las ilustraciones -exceptuando las de portada y contraportada- son en blanco y negro y algo esquemáticas. Por el momento, este libro está inédito en español, y desconozco los planes de la editorial para editarlo en nuestra lengua.
En fin, como ven, un libro imprescindible para jugar al D20 Moderno.









18 de marzo de 2007

Las puertas a la Cámara del Temor

Barakus...

3-A-9-A/3-A-9-C. Las puertas a la Cámara del Temor

Las puertas que dan acceso a esta cámara son esencialmente idénticas. Están hechas de hierro sólido, con un manubrio de metal en su parte derecha y una pequeña depresión de forma cuadrada en el centro de la enrobinada superficie férrica.

*[Las puertas están cerradas a cal y canto, y no pueden ser abiertas ni por medios mecánicos ni mágicos (a excepción de un deseo limitado, milagro o un deseo). Las puertas no disponen de cerraduras, de hecho, la “cerradura” es la misma depresión cuadrada. Cada una de las tres puertas dispone de un depresión de diferentes dimensiones, aunque de la misma forma. Cada una de las placas necesarias para abrir las puertas se encuentran en este nivel. Sólo cuando todas las puertas hayan sido reequipadas con su correspondiente placa, se podrá acceder al interior de la cámara triangular.]

3-A-10. El pozo de basura
Mucho antes ya de llegar a esta habitación, su nauseabundo olor os alcanza con tal fuerza que debéis hacer verdaderos esfuerzos para no vomitar de inmediato. Una vez llegáis a la habitación, descubrís que ésta está dominada por una gran piscina completamente llena de basura, desperdicios, carcasas de animales, huesos y deposiciones. El hedor es insoportable.

*[La puerta del muro norte está cerrada con llave (Abrir cerradura CD 25).]

3-A-11. Armería
Las paredes de esta habitación cuentan con panoplias de madera para guardar armamento. Hay una enorme colección de armamento convencional aquí: espadas largas, estoques, lanzas cortas, jabalinas, hachas arrojadizas, hachas, escudos, yelmos, arcos cortos, ballestas ligeras, virotes, flechas, etc.

3-A-12. Mazmorras
Este corredor cuenta con varias mazmorras alineadas en el muro norte oeste y este, al torcer la esquina –siempre según de donde provenga el grupo-. Cada una de las celdas cuenta con un pequeño banco de madera y un par de grilletes dotados de cadena fija a la pared de roca. Cada celda tiene un rastrillo de barrotes típico con cerradura.


3-A-13. Cuarto del carcelero

Hay un pequeño escritorio de madera y su correspondiente silla en la esquina suroeste. Sobre la mesa hay un anillo de llaves voluminosas. También podéis ver un camastro rústico contra la pared este.

*[Hay 7 llaves que abren las mazmorras. Otra de las llaves abre la entrada secreta del área 3-A-14 y la última abre las puertas de hierro en 3-A-15.]

**[Bajo el camastro hay un pequeño baúl conteniendo un látigo de gran calidad, u par de grilletes de excelente factura, tres teas de humo y un vial de veneno drow. En un compartimiento secreto del escritorio descansa una pieza de metal negro de forma cuadrada (placa de la puerta 3-A-9-A).]

3-A-14. Puerta secreta y con trampa
*[Esta ingeniosa puerta secreta está bien oculta (Buscar CD 30), cerrada y protegida por una trampa (manos ardientes, 5d6 daño, Ref CD 20 mitad; Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30).]

16 de marzo de 2007

Thieves of Fortress Badabaskor

Hoy vamos a dedicar nuestra review fotográfica habitual a un magnífico módulo que acaba de salir al mercado editorial estadounidense hace apenas unos días. Se trata, ni más ni menos, que de una reedición del clásico de Judges Guild Thieves of Fortress Badabaskor, cuya primera edición data de finales de los años 70. De hecho los Ladrones del Fuerte Badabaskor –inédito en español-, fue una de los primeros módulos independientes editados para el D&D original. Casi treinta años después, y con la ayuda de Goodman Games, los chicos de Judges Guild han decidido revisar este clásico, mejorándolo y adaptándolo a las nuevas reglas (3.5) del abuelo de los juegos de rol.
Como pueden ver en las fotos, estamos ante un librillo de 64 páginas editado en rústica y de llamativa portada. Dentro, nos encontramos una disposición clásica, incluyendo socorridas tablas de encuentros y mapas que, aunque algo esquemáticos, detallan las localizaciones con precisión y sencillez. Las poquísimas ilustraciones del interior son también en blanco y negro. La aventura está diseñada para personajes de nivel 10 a 12. Como se podrán imaginar, el módulo se enmarca en el escenario de campaña propio de Judges Guild, Wilderlands of High Fantasy, aunque se puede adaptar fácilmente a cualquier campaña y situación.

En fin, todo un clásico remozado y listo para ser jugado y disfrutado con el D&D actual.









15 de marzo de 2007

Camarín del vampiro

Barakus...

3-A-5. Habitación vacía

Esta habitación carece de interés. Hay dos cajas de tablillas vacías y cubiertas de polvo y telarañas. También veis una silla cochambrosa a la que le falta una pata. Hay un cinturón de cuero quebradizo tirado en el suelo. La puerta al oeste está fabricada con madera de ébano y dotada de una cerradura. Alguien, ya hace tiempo, colgó de un clavo en la puerta una ristra de ajos que, hoy, están tan resecos como las tripas de una momia khemita. Un olor desagradable inunda la sala.

3-A-6. Habitación vacía
Esta antecámara esta desprovista de mobiliario. Hay un diminuto agujero en el muro norte por el que se escabullen un par de ratas gordas y negras. Una gran cantidad de polvo y telarañas ocultan casi por completo una puerta de madera oscura en el muro sur. Hay otra puerta más limpia al oeste.

*[Al retirar las telarañas, descubrís que la puerta ha sido reforzada con maderos fijados sobre la roca de las paredes adyacentes, imposibilitando su apertura. Una reseca y mohína ristra de ajos cuelga de la puerta.]

3-A-7. Cripta
En esta especie de cripta reina una atmósfera inquietante. Una gran cantidad de polvo se ha depositado sobre todo aquí, incluyendo las viejas y quebradizas telarañas que cuelgan en jirones del techo y los muros. En el centro de la cámara hay una pila de piedra desnuda sobre la cual descansa un ataúd de madera oscura cuya tapa hace mucho que fue retirada y yace apoyada en la piedra. El interior del féretro se mantiene oculto bajo una gruesa manta de telarañas y polvo, aunque se puede adivinar la presencia de un esqueleto de huesos amarillentos como la piel de un destrachan.

*[Una vez retiradas las telarañas descubrís un esqueleto al que le falta la cabeza. En la parte central del costillar, sobresale una aguzada estaca de madera que partió el esternón. El fondo del ataúd está negro como el tizón, fruto del proceso de descomposición. Algunos jirones harapientos pueden verse bajo el esqueleto, aunque la mayoría de los ropajes del muerto hace mucho que fueron pasto de los insectos y polillas.]

3-A-8. Camarín del vampiro
Esta zona presenta también una considerable cantidad de telarañas polvorientas. En el rincón suroeste, cubierta por la suciedad, hay una calavera amarillenta.

*[La calavera pertenecía al vampiro de la habitación adyacente, de hecho, son bien visibles los colmillos de la criatura. Cuando fue decapitado, su verdugo lanzó con fuerza la cabeza hasta esta zona. Llegó rodado hasta la esquina donde la habéis encontrado.]

14 de marzo de 2007

El Altar de Acererak

Barakus...

3-A-4. Compartimiento secreto
Tras la portezuela hábilmente oculta, continúa un angosto pasillo polvoriento y oscuro como boca de lobo. Tras torcer al norte, unos 10 pies más allá, el pasillo llega a una habitación inundada con una luz malva singular. Las paredes de la habitación están impregnadas con una sustancia oscura, así como el suelo y el techo. En el centro de la cámara hay un aro metálico grabado con runas arcanas en el centro del cual fluyen unas ondas de energía que tintinean con una luz malva muy suave.
Hay tres antorcheros conteniendo teas siempreardientes en los muros norte, este y oeste.

**[El portal de espejo comunica con el nodo planario de El Altar de Acererak, situado en Cocytus, la segunda capa de Pandemonium. Para establecer un vínculo con este nodo es necesario poseer la túnica de Acererak, que se encuentra en la casa Pulanti, en la habitación del tesoro. El Altar está dentro de un mausoleo sellado de hierro frío, donde se alza una gran estatua de piedra oscura. Esta estatua representa una calavera humanoide y mide 5 pies de diámetro. En sus cuencas oculares y los lugares donde deberían estar los dientes brillan piedras preciosas. El mausoleo es una de tantas tumbas sin identificar que se encuentran en las paredes de un gran túnel, en el que el viento sopla melancólicamente. Este olvidado cementerio está habitado por varios tipos de muertos vivientes. Aptitud base: los muertos vivientes sin inteligencia te ignoran si no les atacas; si lo haces, reaccionan con normalidad. Condición de recarga: besa el ídolo de Acererak. Aptitud de clase alta: una vez al día, puedes influenciar a un muerto viviente que esté a menos de 50 pies. Para ello debes indicar una actividad (limitada a una o dos fases), que no podrá ser claramente dañina, como empalarse o saltar a un estanque de ácido; sí puedes hacer que se vaya, te defienda, o ataque a un antiguo aliado o amo. Usos de la aptitud de clase alta: 2

Encuentros del Altar de Acererak
4 espectros
4 vampiros, humanos guerreros de nivel 5º
2 ósiluth
1 incorpóreo aterrador
1 Sereno de Zailhhess

ESPECTRO (4)
Muerto viviente, incorpóreo; DG 4d10+12; pg 50; Iniciativa +3 (+3 DES); Vel. 30 pies; CA 13 (+3 DES); Ataques: toque incorpóreo (1d4+1 corrupción, 1d4+4 contra lo etéreo); AE manifestación (puede afectar a cosas del plano material), gemido horroroso (todo el que se encuentre a menos de 30 pies deberá superar una TS de VOL CD 25 a será presa del pánico durante 2d4 asaltos; si se pasa la prueba, el objetivo quedará inmunizado durante un día). AE muerto viviente, incorpóreo, rejuvenecimiento (si no se da sepultura a los huesos del espíritu destruido, se recuperará en 2d4 días), +4 a tiradas de resistencia. TS FORT +3, REF +2, VOL +2; FUE 13, DES 16, CON -, INT 13, SAB 12, CAR 13. Apariencia horrenda: cualquiera que se encuentre a menos de 60 pies y haya visto al monstruo deberá superar una salvación de FORT CD 25 o perderá permanentemente 1d4 de FUE, 1d4 DES y 1d4 CON; si se supera la TS, el objetivo quedará inmunizado durante un día. Mirada corruptora: cualquiera que se encuentre a menos de 9 metros y cruce una mirada con el fantasma tendrá que someterse a una TS de FORT o sufrirá un daño de 2d10 y perderá 1d4 de CAR. Malevolencia: igual que el conjuro de trasmigración pronunciado por un hechicero de décimo nivel, excepto que el receptor es un cuerpo animado, a menos que el objetivo supere una TS de VOL CD 21; Immurk puede intentarlo una vez por asalto, pero una salvación exitosa inmuniza al objetivo durante el día. Telequinesia: una vez por asalto, a voluntad, actúa como si procediera de un hechicero de duodécimo nivel.

VAMPIROS (2)
Vampiro mediano humano. DG 10d12 (110 puntos de golpe). Iniciativa: +6 (+2 DES, +4 iniciativa mejorada). Velocidad: 30 pies. CA 18 (+2 DES, +6 natural). Ataques: golpetazo +5 c/c. Daño: 1d6+4 más consunción de energía. AE dominación, consunción de energía, absorción de sangre, hijos de la noche, crear engendro, muerto viviente, +4 resistencia a la expulsión, reducción de daño 15/+1, resistencia al frío y la electricidad 20, forma gaseosa, trepar como arañas, forma alternativa, curación rápida 2. TS FORT +10, REF +5, VOL +5. Características: FUE 21, DES 14, CON -, INT 15, SAB 13, CAR 14. Habilidades: escalar +8, esconderse +10, saltar +8, escuchar +11, buscar +8, avistar +8. Dotes: alerta, reflejos de combate, esquivar, iniciativa mejorada. Dominación: una vampiro puede dominar a una persona con solo mirarlo, este debe tener éxito en una tirada de VOL igual a, más el modificador de carisma. Consunción de Energía: las criaturas vivientes alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro reciben 2 niveles negativos. VOL CD 10+1/2 DG del vampiro. Absorción de sangre: con una prueba exitosa de presa puede chupar la sangre a un enemigo, inflingiéndole 1d4 puntos de CON permanente. Hijos de la noche: manada de 4d8 ratas, 10d10 murciélagos, 3d6 lobos. Crear engendro: cualquier individuo que muera por la absorción de sangre del vampiro se levantará como vampiro 1d4 días después de ser enterrado. Curación rápida: recupera 5 puntos de golpe por asalto. Reducción de daño: 15/+1. Posesiones: Kama sacrílega +3 de hierro frío (1d6+2 más 2d6 contra criaturas benignas; crítico x2; 2 libras de peso). Este arma sacrílega produce la pérdida de un nivel a cualquier personaje bueno o neutral que la emplee. Amuleto de absorción de proyectiles mágicos, absorbe los 35 primeros puntos de daño que produzcan los proyectiles mágicos lanzados contra el poseedor.

DOS OSILUTH GUARDIANES (2)
Ajeno grande, maligno legal. DG 5d8+10 (36 puntos de golpe). Iniciativa: +4 (iniciativa mejorada). Velocidad: 40 pies. CA 17 (-1 tamaño; +8 natural). Ataques: +9 c/c (1d8+5, mordisco), +4 c/c (1d4+2 y veneno, aguijón. Alcance: 10 pies. AE aptitudes sortílegas, aura de miedo, veneno, convocar baatezu. CE reducción de daño 10/+1, cualidades de baatezu, alineamiento conocido; RC 22. TS FORT +6, REF +4, REF +6. Características: FUE 21, DES 10, CON 15, INT 14, SAB 14, CAR 14. Habilidades: concentración +8, esconderse +3, escuchar +11, moverse sigilosamente +8, buscar +8, averiguar intenciones +10, avistar +12. Dotes: alerta, iniciativa mejorada. Aptitudes sortílegas: a voluntad- reanimar a los muertos, hechizar persona, ancla dimensional, fatalidad, volar, invisibilidad, imagen mayor, sugestión, teleportar sin error y muro de hielo. Estas aptitudes son todas como conjuros lanzados por un hechicero de nivel 7º (CD salvación 12 + nivel del conjuro). Aura de miedo: emite un radio de 5 pies de efecto de miedo, como un conjuro de miedo invocado por un hechicero de nivel 7º, salvación de VOL CD 14 para resistirlo. Veneno: aguijón, salvación de FORT CD 14; daño inicial 1d6 FUE; daño secundario 2d6 de FUE temporal. Convocar baatezu: una vez al día, 50% para convocar 2d10 lémures o 35% para convocar otro ósiluth. Alineamiento conocido: siempre sabe el alineamiento de la criatura vista. Cualidades de baatezu: inmune al fuego y al veneno, resistencia al frío y al ácido 20, ve perfectamente en la oscuridad (incluyendo en la provocada por un conjuro de oscuridad), capaz de comunicarse telepáticamente hasta una distancia de 100 metros.

GRAN INCORPÓREO (1)
DG 16d12 (105 puntos de golpe). Iniciativa: +13. Velocidad 60 pies, volando. CA 25 (+9 Des, +7 Reflejos de combate, -1 tamaño), toque 25, desprevenido 16. Ataque base: +8/-. Ataque: Incorpóreo +16 c/c (2d6 más 1d8 de drenaje de CON). AE Drenaje de constitución, crear engendro. CE Visión en la oscuridad 60 pies, debilidad ante la luz del sol, rasgos de incorpóreo, +2 de resistencia a la expulsión, aura antinatural. TS Fort +5, Ref +14, Vol +14. Fue -, Des 28, Con -, Int 17, Sab 18, Car 24. Habilidades: Diplomacia +9, esconderse +20, intimidar +21, escuchar +22, buscar +20, avistar +19, supervivencia +10. Dotes: Alerta, lucha a ciegas, reflejos de combate, iniciativa mejorada, ataque natural mejorado, mobilidad, ataque elástico. Drenaje de constitución: Fort CD 25 niega. Aura antinatural: Los animales sentirán la presencia de esta horrible criatura a no menos de 30 pies de distancia.

SERENO DE ZAILHHESS
DG 12d12 (80 puntos de golpe). Iniciativa: +4. Velocidad 30 pies, 60 pies volando. CA 24 (+4 Des, +10 natural). Ataque base: +6/+1. Ataque: Incorpóreo, garras +6/+1 c/c (1d6+3 más 1d4 nivels). AE Drenaje de energía. CE Visión en la oscuridad 90 pies, rasgos de incorpóreo, +2 de resistencia a la expulsión, aura de miedo, linterna de Zailhhess. TS Fort +4, Ref +8, Vol +8. Fue 10, Des 18, Con -, Int 11, Sab 11, Car 3. Habilidades: Diplomacia +9, esconderse +11, intimidar +11, escuchar +12, buscar +10, avistar +12, supervivencia +10. Dotes: Alerta, lucha a ciegas, reflejos de combate, iniciativa mejorada, ataque natural mejorado. Drenaje de energía: Fort CD 28, 1d4 niveles. Aura de miedo: Los animales sentirán la presencia de esta horrible criatura a no menos de 60 pies de distancia. En un radio menor de 60 pies, toda criatura viva debe realizar una tirada de VOL CD 16 o caerá presa del pánico, como si estuviera afectada por un conjuro de miedo lanzado por un hechicero de nivel 12º. Linterna de Zailhhess: Tres veces al día, este horrible monstruo puede lanzar llamaradas verdes desde su lamparín que causa 6d10 puntos de daño inflamando todo aquello que encuentre a su paso en un radio de 30 pies. REF CD 25 mitad.

13 de marzo de 2007

Ruins of Castle Churo

Una noticia del mundillo...


Bueno, dentro de unos días saldrá al mercado en USA el esperado módulo de Goodman Games para su línea Dungeon Crawl Classics que incluye una pantalla del Master actualizada para D&D 3.5. Esta nueva aventura recibe el título de The Ruins of Castle Churo. Está diseñada para jugadores de niveles 1-3 y hace la entrega número 39 de esta prolífica serie editorial.

En la página de la editorial podemos ver algunas fotos de la pantalla que vendrá con el módulo – para ser más exactos, son dos pantallas de cuatro paneles cada una, que hacen las veces también de portada del librillo impreso-.
Estamos deseando que aparezca en los listados de nuestros proveedores habituales para hacernos con este módulo especial. Una vez lo tengamos en casa, sacaremos fotos en detalle de la pantalla.





12 de marzo de 2007

Expedición al castillo de Ravenloft

Una pequeña review fotográfica...

Por fin tenemos en nuestro poder el magnífico módulo de campaña Expedición al Castillo de Ravenloft editado por Devir (www.devir.es). Esta aventura, escrita por Bruce R. Cordell y James Wyatt, está basada en el clásico de los clásicos del D&D, el módulo I6: Ravenloft, de Tracy y Laura Hickman. De hecho, como los autores declaran al inicio del trabajo, el libro es una versión expandida, revisada y actualizada del módulo original –una típica aventura de terror gótico-. Esta nueva edición del clásico mantiene todas las características más reseñables del viejo Ravenloft, incluyendo personajes tan carismáticos como la gitana vidente o el mismísimo Strahd Von Zarovich (Ravenloft no sería Ravenloft sin Strahd, ¿verdad?). Además, actualiza la aventura con un nuevo formato de encuentros y un aspecto gráfico remozado, en sintonía con los tiempos del moderno D20. Como podemos leer en la introducción, el material de juego en los encuentros es fiel reflejo de la más reciente edición de las reglas, y muchos de los elementos familiares del escenario original ahora incluyen trasfondos más detallados (y en algunos casos reescritos). Aparte de esto, hay cosas totalmente nuevas en esta edición, como nuevos desafíos, tesoros, objetos mágicos, dotes y una clase de prestigio: el caballero del cuervo.

Como pueden ver en las fotos, el libro vienen magníficamente editado en cartoné; consta de 221 páginas y está profusamente ilustrado a todo color. Esta aventura está diseñada para cuatro personajes de sexto nivel, aunque puede modificarse para otros niveles con relativa facilidad.

Para terminar, y a título personal, debo admitir que estoy gratamente sorprendido con este producto y creo que se ha hecho un trabajo meritorio que respeta el espíritu del original y lo mejora, adaptándolo a los nuevos tiempos.











Aquí tienen la portada del viejo módulo original I-6: Ravenloft

11 de marzo de 2007

Más fotos de nuestro tanque

Un tanque en casa...

Bueno, pues seguimos con nuestro trabajo en el Tiger a escala 1/6. Como pueden ver en las fotos, hemos casi acabado el trabajo con la mecánica impulsora R/C del modelo (hemos usado taladros atornilladores muy económicos). Muy pronto daremos inicio a las pruebas de campo.