31 de mayo de 2007
30 de mayo de 2007
Talisman
Esta es una buena noticia para todos aquellos aficionados a los buenos juegos de mesa. Y es que Black Industries está preparando una reedición del mítico juego de tablero Talisman, creado por Robert Harris, y que publicara Games Workshop hará la tira de años. El Talisman original era un juego de mecánica sencilla, en donde los jugadores encarnaban prototípicos héroes de fantasía épica –mago, guerrero- en busca de un poderoso artefacto arcano, la Corona de Poder. En fin, el desarrollo del juego está muy avanzado, y se espera su salida pronto, octubre 2007...
In Scriptis, Steinkel a las 7:51 PM 0 comentarios
Etiquetas: Juegos de Tablero
29 de mayo de 2007
Altar a Orcus
Barakus...
4-21. Aventureros muertos
En esta pequeña caverna accesoria hay acumulados gran cantidad de esqueletos y restos humanoides. Algunos de los cuerpos son relativamente recientes y, a pesar de estar desventrados y medio devorados, visten aún algún equipo. Descubrís a un humano vestido con camisote de mallas y una humana con apenas restos de la parte frontal de una coraza de cuero tachonado.
*[Hay una cimitarra entre los restos y un bastón.]
4-22. Zona de guardia
*[Por aquí pululan un par de ghouls.]
4-23. Altar a Orcus
Esta caverna está bien iluminada por varios braseros que cuelgan desde el techo, balanceándose pesadamente. Al fondo, junto al muro este, se ha habilitado un altar de granito que muestra el símbolo de Orcus. La piedra alrededor y el mismo pedestal ceremonial presenta multitud de manchas ocres, probablemente fruto de los sacrificios sacrílegos aquí practicados.
4-24. Subida a nivel 3-B
*[Este pasaje asciende hasta la zona 3-B-7 del nivel superior.]
NOTA: Mañana publicaremos el mapa del siguiente nivel.
In Scriptis, Steinkel a las 8:01 PM 0 comentarios
Etiquetas: Crónicas de la Marca del Este
28 de mayo de 2007
Zombies!!! 6: Six Feet Under
Ya está disponible en las tiendas a un precio de 14,99 dólares.
In Scriptis, Steinkel a las 7:49 PM 0 comentarios
Etiquetas: Juegos de Tablero
27 de mayo de 2007
El Azote de la Horda Aullante
Como podrán ver en las fotos, el módulo está editado en rústica, cuenta con mapas en las contraportadas y suma un total de 32 páginas.
En definitiva, una aventura fácil de preparar, ideal para jugar en una de esas aburridas tardes de domingo.
In Scriptis, Steinkel a las 4:13 PM 1 comentarios
Etiquetas: Wizards of the Coast
26 de mayo de 2007
Vault of the Dragon Kings
Tal y como sabéis, estas aventuras prediseñadas de torneo son muy interesantes, habida cuenta del especial y cuidado esmero volcado en su construcción. El módulo Vault of the Dragon Kings está diseñado para ser jugado empleando personajes pregenerados de nivel 10. Todas las localizaciones y situaciones presentadas en la aventura poseen un determinado baremo de puntos que podrán conseguir los jugadores según cómo decidan plantear los problemas y desafíos a los que se enfrenten –no olvidemos que es un módulo de torneo, y estas puntuaciones sirven para determinar al ganador del mismo-. Por lo demás, Vault of the Dragon Kings cuenta con todas las características habituales de los módulos de Dungeon Crawl Classics: mapas sencillos en las contraportadas, distribución estándar de la información, unas pocas criaturas novedosas, ilustraciones en blanco y negro, y una buena cantidad de útiles handouts para los jugadores.
El módulo está editado en rústica, contando un total de 127 páginas (uno de los más extensos de la saga).
Abajo las fotos de rigor.
Nótese la portada del módulo junto a mi varita de maravilloso poder, ideal para fulminar a los jugadores más recalcitrantes.
En definitiva, uno de los mejores módulos de la serie.
In Scriptis, Steinkel a las 11:45 AM 0 comentarios
Etiquetas: Goodman Games
25 de mayo de 2007
Thelkor, señor de los ghouls
4-18. Hall de las espadas
Esta habitación posee dos rasgos distintivos singulares: dos docenas de espadas bastardas broncíneas están encastradas en las paredes a cuatro pies del suelo, con las puntas hacia el techo y un gran pilar de piedra que posee un hueco excavado en forma de espada de dos manos.
*[Si la espada de Kell está activada y se coloca en la piedra, todas la espadas bastardas de bronce encastradas en la pared se convierten en espadas de acero y puede retirarse de la pared activadas como espadas consagradas contra muertos vivientes +1.]
4-19. Vigilancia necrófagos
*[Aquí hay un puesto de vigilancia ghoul.]
NECRARIO (2)
DG 4d12; pg 30. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 16 (+2 natural, Des). Ataque +4 c/c (1d8+1, mordisco más parálisis) más +1 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 15 o paralizado durante 1d6+4 minutos), hedor (todos los que estén a 10 pies o menos, salvación de FORT CD 15 o penalización –2 a todas las tiradas por las nauseas). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +1, Ref +3, Vol +6, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +8, buscar +7, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).
4-20. Guarida de Thelkor, señor de los ghouls
Una gran cantidad de macabros adornos cuelgan de las paredes y techo en esta gran estancia cavernosa: cabezas y calaveras humanoides, carcasas momificadas de animales, esqueletos y huesos de todo tipo, carroña en diferentes estados de descomposición y equipo deteriorado. Una gran cantidad de ghouls (necrófagos) se mueven por la caverna, visiblemente alterados por vuestra presencia. En mitad de la gruta, sentado sobre un trono fabricado con huesos y pieles, os señala con un dedo verde hinchado un enorme ghoul que ciñe un yelmo extraño en su cabezota verrugosa. El olor aquí es muy desagradable.
NECRÓFAGOS (12)
DG 2d12; pg 14. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 natural, Des). Ataque +3 c/c (1d6+1, mordisco más parálisis) más +0 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 14 o paralizado durante 1d6+4 minutos). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +7, buscar +6, escapismo +7, esconderse +7, escuchar +7, intuir la dirección +3, moverse sigilosamente +7, saltar +6, trepar +6. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).
NECRARIO (4)
DG 4d12; pg 30. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 16 (+2 natural, Des). Ataque +4 c/c (1d8+1, mordisco más parálisis) más +1 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 15 o paralizado durante 1d6+4 minutos), hedor (todos los que estén a 10 pies o menos, salvación de FORT CD 15 o penalización –2 a todas las tiradas por las nauseas). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +1, Ref +3, Vol +6, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +8, buscar +7, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).
THELKOR, SEÑOR GHOUL DE ORCUS
Muerto viviente mediano, extraplanar. DG 8d12, 60 puntos de golpe. Iniciativa +5. Velocidad 30 pies. CA 20 (+5 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 15. Ataque base/presa: +4/+8. Ataque: bocado +9 c/c (1d8+3 más paralisis). Ataque completo: bocado +9 c/c o dos garras +7 c/c (1d6+1 y paralisis). AE crear engendro, paralisis, aptitudes sortílegas, convocar ghouls. CE aura de resistencia, RD 5/magia, resistencia a la expulsión +2, rasgos de muerto viviente. TS Fort +2, Ref +7, Vol +9. Fue 16, Des 20, Con -, Int 14, Sab 16, Car 18. Habilidades: escalar +8, escapismo +11, esconderse +16, saltar +8, conocimiento religión +5, escuchar +14, moverse en silencio +14, buscar +7, avistar +14. Dotes: ataque múltiple, ataque poderoso, sutileza con ataque natural (bocado). Área de resistencia: cualquier ghoul cerca de Thelkor (50 pies) recibe un bonificador +2 de resistencia a la expulsión. Crear engendro: cualquier criatura humanoide que muera a manos de Thelkor se convertirá en un ghoul a su servicio en 1d4 días. Paralisis: Fort CD 18 o paralizado por 1d10+5 minutos. Aptitudes sortílegas: a voluntad- causar miedo, maldición, oscuridad. 1/día: contagio, retener persona, purgar invisibilidad (como un hechicero de nivel 8º, CD 14 + nivel del conjuro). Convocar ghouls: una vez al día, Thelkor puede convocar 1d4 ghouls o un ghast (necrario).
*[Bajo el trono hay un cofre que contiene el tesoro de Thelkor y sus más preciadas posesiones (abrir cerradura CD 25). Dentro del cofre encontráis 1.623 monedas de plata, 425 monedas de oro, 14 gemas semipreciosas variadas (100 monedas de oro cada una); un rectángulo de latón tintado de rojo (si es insertado en poste meridional del área 2-23, la esfera del mismo se activará). También descubrís una extraña máscara (Máscaramorte) de cuero negro dispuesta con dos cintas para anudar en la cabeza. Este objeto irradia magia de transmutación. En realidad se trata de un parasito avanzado creado mágicamente a partir de carne de un destripador mental que es capaz de alimnetarse del cerebro de cualquier humanoide que se la ponga. Cuando una criatura se prepara para ponerse la máscara, ésta cobra vida y sus dos cintas (que en realidad son dos tentáculos) se calvan en los oídos de la víctima. Ataca con un modificador +15. Si el ataque tiene éxito, provoca un punto de daño y la máscara se aferra a la cara del personaje. Una vez ocupado su lugar, el portador puede ver a través de ella de manera normal, y recibe visión en la oscuridad a 120 pies y un bonificador +4 a pruebas de avistar y buscar. El portador también recibe un bonificador +4 en todas las salvaciones contra conjuros o habilidades que intenten controlar, leer o manipular su mente. La máscara penaliza todas las pruebas de escuchar con un -4. Es imposible quitársela sin matar al portador, ya que los tentáculos se han enrrollado alrededor de su cerebro, alimentándose del mismo. La única manera de zafarse de la máscara es que un sacerdote de un dios bueno lanze un quitar maldición sobre el sujeto afectado. Si a los cuatros días el portador no se ha quitado la máscara, empiezan a manifestarse otros efectos secundarios. Su memoria empieza a fallar y sus funciones cerebrales empiezan a ralentizarse como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de mente débil. Si a las dos semanas el personaje no se ha quitado la máscara...morirá. Cerca de la máscara extraña encontráis una pequeña cajita de jade dentro de la cual hay un anillo de oro en cuyo interior se ha grabado la palabra “venganza”. Se trata en realidad de un anillo que pueda almacenar un solo conjuro que se activará únicamente a la muerte del poseedor (500 monedas de oro). Por último, descubrís unos anteojos (anteojos de visión arcana) de piel de serpiente y vidrio verdoso. Estos anteojos confieren a su portador un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de conocimiento de conjuros realizadas para descifrar rollos de pergamino y a las de usar objeto mágico efectuadas para utilizarlos. Precio 2.500 monedas de oro.]
In Scriptis, Steinkel a las 7:33 PM 2 comentarios
Etiquetas: Crónicas de la Marca del Este
24 de mayo de 2007
Camiseta destripa-finales

Y aquí donde se puede adquirir:
http://www.threadless.com/product/844/Spoilt#top
In Scriptis, Khristo a las 7:50 AM 0 comentarios
Etiquetas: Varios
23 de mayo de 2007
Lords of Madness
Aquí tienen las fotos:
In Scriptis, Steinkel a las 1:03 PM 1 comentarios
Etiquetas: Wizards of the Coast
22 de mayo de 2007
Dark Champions
El libro está dividido en nueve capítulos conteniendo copiosa información, a saber: reglas especiales para conducir campañas de acción emplazadas en la actualidad y creación de personajes apropiados, equipamiento, armamento, reglas de combate y hasta un compendio de conocimientos de técnica forense e investigación criminal muy completo.
Aquí tienen la fotos de rigor.
In Scriptis, Steinkel a las 7:58 PM 3 comentarios
Etiquetas: Hero System
19 de mayo de 2007
True20 Companion
In Scriptis, Steinkel a las 8:53 PM 0 comentarios
Etiquetas: Green Ronin
15 de mayo de 2007
Sizret Baenre
Seguimos describiendo las localizaciones y personajes de Barakus...
4-16. Habitación de Sizret Baenre
Esta habitación está equipada con una cama sencilla de madera provista de varias mantas de viaje. Las paredes están cubiertas con cortinajes de color azul claro. Hay una pequeña estatua de Lolt esculpida en obsidiana sobre una repisa. Bajo la repisa descansan dos grandes cajones cerrados a cal y canto. Sobre uno de los cajones se ha colocado una singular calavera monstruosa (saber naturaleza CD 20 para averiguar que se trata de la calavera de un desuellamentes).
*[Los cajones están protegidos por glifos de frío. REF CD 15 para mitad, 3d8 de frío mágico como un cono de frío lanzado por un hechicero de nivel 6º. Buscar CD 28 y desactivar mecanismo CD 30. Dentro del cofre hay una pequeña cajita envuelta en terciopelo negro que contiene 35 pequeños diamantes (cada uno de ellos valorado en 150 monedas de oro)]
SIZRET BAENRE (pnj)
Mujer drow Guerrera Psíquica 6/ Matador 7, humanoide mediano. DG 6d8 + 7d10 +13; 78 pg. Iniciativa: +2. Velocidad: 20’. CA 18 (toque 12, desprevenida 16). Ataques: Atq +7 c/c (1d8+4/19-20, espada larga +1 supresiva). AE modos de combate psiónicos (barrera mental, empujón mental, explosión mental, flagelación del Ego, fortaleza intelectual, insinuación al Ello, vacío mental,) CE rasgos drow, enemigo predilecto (ilícidos +1), sentir ilícidos, nausea cerebral, amortiguador lúcido, postigo cerebral, puntos de poder psiónico 50/día, RC 24. TS Fort +3, Ref +4, Vol +7. Características: Fue 13, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 14, Car 16. Habilidades y dotes: Autohipnosis +9, Averiguar intenciones +8, Avistar +10, Balance +7, Buscar +5, Concentración +8, Conocimiento de psiónica +9, Diplomacia +7, Engañar +9, Escuchar +10, Estabilizarse +8, Intimidar +5, Saltar -1, Saber (ilícidos) +11, Supervivencia +12, Piruetas +4, Usar objeto psiónico +10; Arma Psiónica, Ataque Poderoso, Carga Psiónica, Especialización en armas (espada larga), Hendedura, Impacto Profundo, Inquisidor Psíquico, Manifestación de Combate, Psicoanalista, Rastrear, Soltura con un arma (espada larga), Velocidad de Pensamiento. Alineamiento: Neutral maligno. Rasgos drow: Sizret es inmune a los conjuros y efectos de dormir, y tiene un +2 de bonificador racial para tiradas de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento y un bonificador racial de +2 para TS de Voluntad contra conjuros o aptitudes sacrílegas. Además, tiene un +2 de bonificador racial en controles de Escuchar, Avistar y Buscar (ya figuran arriba en las estadísticas). Sizret tiene visión en la oscuridad a 120’ de alcance y se le permite un control de Buscar cuando se encuentra a 5’ de una puesta secreta o encubierta como si estuviese buscándola activamente. Sizret también tiene ceguera ante la luz; queda cegada durante 1 asalto por una brusca exposición a la luz brillante, -1 de penalización de circunstancia en todas las tiradas de ataque, salvación y continúe expuesta a la luz brillante. Enemigo Predilecto (Ilícidos): Debido al extenso estudio de sus enemigos y su entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, Sizret obtiene un bono +1 en averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, y supervivencia cuando usa estas habilidades contra ilícidos. Obtiene el mismo bonificador en las tiradas de daño por arma contra criaturas de este tipo. También obtiene el bonificador de daño con armas de alcance si el objetivo está a menos de 30'. Sentir Ilícidos (Sb): Sizret puede sentir la presencia de ilícidos a 60 pies, incluso si están escondidos en la oscuridad o detrás de un muro, pero no sabe la localización exacta. Este poder sobrenatural está activo siempre que tenga al menos 3 puntos de poder. Nausea Cerebral (Sb): Cualquier criatura que intente devorar el cerebro de Sizret debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 17) o se verá reacio a hacerlo. Esta habilidad está activa siempre que el matador tenga al menos 1 punto de poder. Amortiguador Lúcido (Sb): Sizret recibe un bono +4 de competencia en los tiros de salvación contra todos los efectos de compulsión enajenación. También recibe un bono +2 de competencia en los tiros de salvación contra los modos de ataque psiónicos, que se apilan con cualquier bono que le otorgue por alzar un modo de defensa psiónico. Este poder sobrenatural está activo siempre que tenga al menos 9 puntos de poder. Postigo Cerebral (So): Siempre que Sizret tenga éxito en un tiro de salvación contra un poder o modo de ataque psiónico, el atacante debe hacer inmediatamente un tiro de salvación contra voluntad usando la CD del ataque original. Si falla el atacante queda aturdido durante un asalto después de la violenta respuesta psiónica. Esta habilidad está activa siempre que tenga al menos 15 puntos de poder. Poderes psiónicos (5/5/2): 0 – atontar, dedo de fuego, detectar psiónica, caída de gato, proyectil. 1º -- pedir un arma, precognición de combate, pisadas, notar la luz, vigor. 2º -- equilibrio corporal, garras de oso. Posesiones: cota de mallas +1 ectoplásmica, espada larga +1 supresiva, tatuaje de desplazamiento (x2), garfio de escalada, cuerda 20’, agua, raciones de viaje, broche no mágico con un mechón del pelo de su madre.
4-17. Caverna de las araneas
Penetráis en una enorme caverna presidida por una laguna natural de agua cristalina. La mayor parte de la gruta, fundamentalmente las paredes hacia el sur y una gran porción del techo, están cubiertas por telarañas gruesas.
ARANEA (2)
DG 3d10+6 (30 puntos de golpe). Ini +6. Velocidad 50 pies, escalar 25 pies. CA 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenido 11. Ataque/presa: +3/+3. Ataque +5 mordisco c/c (1d6 más veneno) o telaraña a distancia +5. Alcance: 5 pies/ 5 pies. AE Veneno, conjuros, telaraña. CE Cambiaformas, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra. TS Fort +5, Ref +5, Vol +4. Fue 11, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14. Dotes: Iniciativa mejorada, voluntad de hierro, soltura con un arma (mordisco). Habilidades: Escalar +14, concetración +8, escapismo +8, saltar +4, escuchar +6, avistar +6. Veneno: Herida, Fort CD 13 (1d6 Fue/ 2d6 Fue). Conjuros: Detectar magia, resistencia, armadura de mago, imagen silenciosa, dormir. Telaraña: Puede arrojar una red seis veces al día, con un rango máximo de 50 pies. Una criatura enmarañada puede escapar con una tirada de escapismo CD 15 o romperla con Fue CD 20.
*[Escondido bajo una roca en la zona marcada con una “T” en el mapa (buscar CD 15) encontráis un brazalete de ónice (300 monedas de oro); una varita de madera nacarada de 30 centímetros (varita de hechizar persona con 25 cargas).]
In Scriptis, Steinkel a las 8:06 PM 0 comentarios
Etiquetas: Crónicas de la Marca del Este
14 de mayo de 2007
Aces & Eights: Shattered Frontier
Pues, con este título tan pintoresco y evocativo, Aces & Eights, Kenzer & Co nos presenta un novedoso juego de rol ambientado en el oeste americano que está llamado a convertirse en el bombazo del mundillo. De hecho, un servidor, lo tiene primero en su lista de la compra, dispuesto a adquirir un ejemplar nada más salga al mercado. Y ya queda muy poco, pues en la web de la editorial podemos leer que Aces & Eights llegará a las tiendas en USA para principios de junio. Seguro que volará de los estantes, ya que estamos hablando de un juego maravillosamente editado en piel, contando 400 hojas profusamente ilustradas a todo color. Les aconsejo que no dejen de visitar la página oficial del juego y le echen un vistazo a las previews... ¡una pasada!.
Algunas fotos de las preview de este esperadísimo juego.

In Scriptis, Steinkel a las 1:28 PM 2 comentarios
13 de mayo de 2007
Astoria
Pero, para ser sincero, lo que me cautivó del juego es su bonita presentación: una caja de madera llena de tarros de vidrio conteniendo cristales –más bien plástico- de colores. Un capricho, vamos.
In Scriptis, Steinkel a las 4:52 PM 0 comentarios
Etiquetas: Juegos de Tablero
12 de mayo de 2007
BODY & STUN, Sistema de daño en Hero System 5th
Entre las cosas que no pude explicar en la review inicial fue el sistema de daño (y resistencia) de HERO así que aquí va...
En HERO se divide el daño entre Normal y Mortal (Killing) y las resistencias entre Normales y Resistentes y lógicamente sirven para lo que se prevé, unas defienden contra daño Normal y las otras contra Mortal. Una idea que casi todo el mundo conoce de -como mínimo- Vampiro y sucedáneos. Así mismo tenemos el contador de daño Normal y el del Mortal. Los cuchillos, espadas, flechas, balas y explosiones nucleares son Killing Attacks. Los puñetazos, patadas y porras son Normal Attacks.
BODY es una stat (característica) principal -vale 2 Character Points por 1 punto- y representa el daño Mortal que un personaje puede aguantar, a BODY cero un personaje cae el suelo y comienza lo que se denomina 'bleeding to death' aunque no esté desangrándose propiamente; a - BODY el personaje muere. P.e: Nuestro escuálido investigador de los mitos con BODY 8 caerá fulminado a BODY cero y se morirá si su BODY llega a -8.
STUN es una stat secundaria. Comienza con el valor BODY + STR/2 + CON/2 y vale 1 CP por cada punto adicional. Representa la cantidad de daño Normal que el personaje puede absorber antes de caer redondo al suelo. De 0 a -10 STUN un personaje no puede actuar aunque sigue parcialmente consciente (k.o en el suelo, eso sí); de -11 a -20 está inconsciente pero tiene posibilidades de recuperarse en unos cuantos turnos; a menos de -20 no se va a levantar en la escena que se estaba jugando en ese momento, eso seguro.
El daño de STUN se recupera rápido, el de BODY no. La stat REC (RECovery, base de STR/5 + CON/5, cuesta 2 CP por 1 punto adicional, comienza baja y es carilla) determina la velocidad de recuperación de ambos. Por defecto, un personaje recupera su valor en REC en BODY por mes, lo cual puede ser muy lento para según que campañas (p.e: fantasía sin magia de curación, en la campaña de Valdorian Age creo que lo ajusté a REC por semana). El STUN se recupera a razón de REC por turno completo, es decir que todos los personajes (pensando en humanos corrientes) se recuperaran a final de turno unos 3-6 puntos de STUN aproximadamente.
Las stats secundarias PD (Physical Defense) y ED (Energy Defense) representan -salvo poderes- las únicas defensas naturales de los personajes. La primera defiende contra los ataques físicos (puñetazos, espadas, balas) y la segunda contra los energéticos (fuego, magia, phasers). Ambas son defensas Normales -no Resistentes. No tienen nada que ver con el daño Normal o Mortal, los ataques son de tipo físico o energético según la procedencia, puro sentido común y ajeno a las reglas.
Lógicamente los Ataques Normales y Mortales hacen simultáneamente -o pueden hacer- daño de los 2 tipos. Vamos a ver como funcionan:
Normal Attacks
La idea de la que se parte es que los ataques Normales producen principalmente daño Normal y en ocasiones pueden provocar daño Mortal y hacernos perder BODY. Un puñetazo de una persona con STR (fuerza) 15 provoca 3d6 de daño Normal. El resultado de la tirada es el daño en STUN que hace nuestro ataque, el daño en BODY del ataque será el numero de dados del ataque -en este caso 3- excepto que por cada 1 que saquemos en los dados restamos 1 punto de BODY y por cada 6 en los dados sumamos 1 punto adicional de BODY. A esos daños hay que restarle las defensas que tenga el personaje (sean Normales o Resistentes). En el caso de un humano sin armadura será el PD/ED (dependiente del ataque) del personaje. El resultado es el daño que acaba recibiendo el personaje tras pasar las defensas naturales.
Tiramos 3d6 con resultados 6, 2, 5 = 13. Nuestro ataque es de 13 STUN y 4 BODY (3 por los dados + 1 por el seis). Nuestro amigo marine que hemos hecho con 50+25 puntos (personaje de muy bajo nivel, para campañas realistas y dañinas) posee PD 3 como defensas Normales y nada de defensas Resistentes. Por lo tanto recibirá 10 STUN y 1 BODY.
El mismo marine de antes pero esta vez con una armadura que ofrece defensas Resistentes, una armadura que ofrece 4 rPD/rED. Suponiendo que el puñetazo de antes (13 STUN y 4 BODY) impacta en la armadura, esta vez el total de las defensas del personaje es su PD natural + el PD Resistente (rPD) de la armadura, que suma 7. Recibiría 6 STUN y 0 BODY.
Killing Attacks
Supongamos un disparo de una pistola semi-automática 9mm. El daño estipulado por el 'core book' es 1d6+1 de tipo Killing. El resultado de esa tirada será el daño en BODY que hará el ataque (defensas aparte) y a partir de ese resultado sacaremos el STUN del ataque. HERO nos ofrece 3 formas de calcular el STUN de un Killing Attack:
- Usar la tabla de Hit Locations, tiramos 3d6 y el resutlado nos dice donde impacta y por cuanto multiplicar el BODY para obtener el STUN. Un tiro en el pecho es x3 (si en 1d6+1 sacamos 4, serian 4 x3=12 STUN), en el brazo x2 y en la cabeza x5. Esta tabla también nos dice si la localización afecta al BODY, por ejemplo un tiro en la cabeza multiplica el BODY que hayamos sacado en los dados x2 y en la mano x1/2. Esta opción es la ideal para campañas de corte realista o para los que les guste el riesgo :D.
- Hacerlo aleatoriamente, se tira 1d6-1 (mínimo 1) y se multiplica por el BODY. Pueden salir cosas muy dispares, pero para que según qué géneros (supers, high fantasy, pulp sin complejos) no desentona.
- Hacerlo fijo x3, sin complicaciones.
Supongamos el balazo 9mm de antes, 1d6+1. Sale un 4 en el dado y usamos un x3 básico de 'STUN Multiplier', que deja el ataque en 5 BODY y 15 STUN.
Ahora toca aplicar las defensas. Si un personaje no tiene defensas Resistentes recibe TODO el BODY y TODO el STUN de un Killing Attack. Si el personaje tiene defensas Resistentes (una armadura por ejemplo), se aplican las defensas Resistentes para absorber el daño de BODY y las Resistentes + Normales para absorber el STUN del Killing Attack.
Nuestro marine del caso anterior con 3 PD y 4rPD de la armadura recibe el balazo de la 9mm (que suponemos impacta en la armadura corporal) de 5 BODY y 15 STUN. Las defensas del personaje son 4 para daño Resistente y 7 (3+4) para daño Normal por lo tanto recibe 1 BODY y 8 STUN.
Si el mismo personaje no llevase armadura (o la llevase pero la bala no impactase en ella) recibiría 5 BODY y 15 STUN sin reducción alguna. Hay que decir que HERO a la hora de listar las armas de fuego es muy conservador a la hora de poner el daño, en una campaña en que se quiera riesgo y realismo yo subiría el daño de las armas algunas Damage Classes (las Damage Classes las explico otro día ;-), os prometo que os van a gustar).
Curiosidad:
Los dados que vende HeroGames son asi:
precisamente para contar el BODY de los ataques Normales de forma mas visual.
In Scriptis, Big Boss a las 12:51 AM 3 comentarios
Etiquetas: Hero System
10 de mayo de 2007
Solass Baenre
Barakus...
4-14. Habitación de Solass Baenre
Esta habitación se mantiene muy limpia y ordenada. Hay un camastro drow cubierto por pieles bien curtidas junto al muro sur. A un lado de éste, hay un pequeño escritorio de madera y un baúl de viaje drow. Sobre el escritorio hay un candelabro de tres brazos sin velas que parece no haberse usado en mucho tiempo.
*[El baúl está cerrado (abrir cerradura CD 25). Dentro hay varias mudas de seda de gran calidad, un par de guantes de muselina malva con perlas engastadas (150 monedas de oro). También encontráis una caja llena de perifollo conteniendo 1 precioso vial de cristal que guarda un líquido verdoso que emite una extraña luz amarillenta (poción de resurrección). También hay 1.896 monedas de oro y 3.569 monedas de plata.]
SOLASS BAENRE (PNJ)
Drow Varón Pic 7/Asn 6; VD 13; humanoide Mediano (elfo). DG 7d6+14 más 6d6+12; Pg 70. Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies. CA 20 (toque 18, desprevenido 20) Ataques: Atq +8/+3 c/c (1d4+3/19-20, daga del asesino), o +15/+10 c/c (1d6+2/18-20, estoque +1), o +10/+5 c/c (1d6+1 subdual, cachiporra). AE ataque mortal, ataque furtivo +7d6, habilidades sortílegas. CE visión en la oscuridad 120’, Rasgos drow, Evasión, Uso de venenos, Tiro de salvación contra venenos +3, RC 24, Trampas, Esquiva asombrosa (bono de Des a la CA, no puede ser flanqueado, +2 contra Trampas). TS Fort +6, Ref +15, Sab +4. Características: Fue 12, Des 21, Con 14, Int 16, Sab 11, Ca 10 Habilidades y dotes: Equilibrio +19, Escalar +15, Desarmar mecanismo +17, Disfrazarse +14, Escapismo +19, Reunir Información +14, Esconderse +25, Saltar +3, Escuchar +2, Moverse Sigilosamente +25, Abrir Cerraduras +19, Buscar +15, Avistar +2, Piruetas +19; Esquiva, Inscribir pergamino, Soltura con una habilidad (Esconderse), Soltura con una habilidad (Moverse Sigilosamente), Sigiloso*, Sutileza (estoque). Alineamiento: Neutral Maligno. Ataque mortal: Si Solass pasa tres asaltos observando una víctima y realiza un ataque furtivo en los próximos tres asaltos con un arma cuerpo a cuerpo que haga daño efectivo, el ataque mata o paraliza a la víctima, si falla el TS Fort (CD 11) muere, si lo pasa queda paralizado, completamente indefenso por 1d6+1 asalto. Habilidades sortílegas: 1/día – luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. Nivel del lanzador 13; salvación DC 10 + nivel del conjuro. Rasgos de Drow: Solass es inmune a los conjuros y efectos de dormir, y tiene un +2 de bonificador racial para tiradas de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento y un bonificador racial de +2 para tiradas de Voluntad para conjuros o aptitudes sacrílegas. Tiene visión en la oscuridad (120’ de alcance) y se le permite un control de Buscar cuando se encuentra a 5 pies de una puesta secreta o encubierta como si estuviese buscándola activamente. Solass también tiene ceguera ante la luz (cegado por 1 asalto por una brusca exposición a la luz brillante, -1 de penalización circunstancial en todas las tiradas de ataque, salvación y continúe expuesta a la luz brillante). Además, tiene un +2 de bonificador racial en controles de Escuchar, Avistar y Buscar (ya figuran arriba en las estadísticas). Evasión: Si Solass tiene un tiro de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente evitaría la mitad de daño, el éxito del TS supone que no recibe ningún daño. Uso de Venenos: Solass está entrenado en el uso de venenos y nunca se envenena accidentalmente cuando aplica veneno a un arma. Tiro de salvación contra venenos: Solass recibe un bono +3 para resistir los efectos de los venenos. Conjuros preparados (4/2/2/2; salvación DC 13 + nivel del conjuro): 1º -- cambio de aspecto (2); 2º -- pasar sin dejar rastro (2); 3º -- indetectabilidad (2). Libro de Conjuros: 1º -- niebla de obscurecimiento, trepar cual arácnido. 2º -- oscuridad, pasar sin dejar rastro. 3º -- invisibilidad, indetectabilidad. Posesiones: Daga del asesino, estoque +1, cachiporra, gancho de escalada, cuerda (20’), agua, raciones de viaje, veneno de draco (6 viales), anillo de protección +3, brazaletes +2.
4-15. Habitación del altar a Lolt
En el centro de esta habitación hay una pirámide escalonada de cuatro pisos hecha enteramente en bronce. La estructura no tendrá más de 10 pies de altura en total. En la parte más alta de la pirámide hay una estatua representando a la Diosa Araña Lolt. Varios braseros con incienso y perfumes ambientan la sala ceremonial. En las esquinas de la sala, junto al techo, se pueden ver grandes acúmulos de telarañas blancas como la nieve.
*[La sólida puerta de metal en la pared sur está asegurada con un un conjuro de cerradura arcana (abrir cerradura CD 30).]
CLÉRIGAS DROW (2)
DG 9d8+9, 70 puntos de golpe. Iniciativa –0. Velocidad 20 pies. CA 23, toque 10, desprevenido 23. Ataque +7/+2 (1d8+1, maza de armas +1) o +8 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad con virotes de gran calidad). AE reprender a los muertos vivientes 10/día. Rasgos de drow, RC 20. TS Fort +7, Ref +3, Vol +9. Fue 10, Des 11, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 17. Habilidades: avistar +5, concentración +13, conocimiento de conjuros +14, escuchar +5, escudriñar +14, saber arcano +8, saber religión +8. Dotes: conjurar en combate, expulsión incrementada, fabricar varita, inscribir rollo de pergamino. Conjuros de clérigo preparados (6/6/6/5/3/2; salvación CD 13 más nivel del conjuro): 0- curar heridas menores, detectar magia, leer magia, orientación divina, resisitencia, virtud. 1- acción aleatoria, escudo de fe, favor divino, reloj de la muerte, santuario, soportar elementos. 2- arma espiritual, campanas fúnebres, curar heridas moderadas (2), inmovilizar persona, profanar. 3- disipar magia, lanzar maldición, purgar invisibilidad, reanimar a los muertos, vestiduras mágicas. 4- círculo de fatalidad, rematar a los vivos. Posesiones: armadura completa +2, escudo de acero grande +1, maza de armas +1, rollo de pergamino impacto flamígero, rollo de pergamino de barrera de cuchillas, varita de rayo relampagueante (15 cargas), ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes de gran calidad.
GUERREROS DROW (4)
DG 4d8 (31 puntos de golpe). Velocidad 30 pies. Iniciativa +1. CA 16, toque 11, desprevenido 15. Ataque base +4, presa +6. Ataque cimitarra drow +7 (1d6+4/18-20 más veneno) o +6 a distancia ballesta ligera drow (1d8+2 más veneno). CE Inmune a conjuros de sueño, resistencia +2 a encantamiento, RC 15, visión en la oscuridad 120 pies, aptitudes sortílegas (una vez al día luces danzantes y oscuridad). TS Fort +6, Ref +2, Vol +1. Fue 14, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 11. Dotes: Esquiva, soltura con un arma (cimitarra), especialización con un arma (cimitarra), gran fortaleza. Habilidades: Trepar +7, saltar +7, buscar +3, avistar +3. Posesiones: Camisote de adamantita drow, cimitarra drow, ballesta ligera drow con 20 virotes envenenados (Fort CD 13 para no caer inconsciente 1 minuto/ inconsciente 2d4 horas).
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Etiquetas: Crónicas de la Marca del Este
9 de mayo de 2007
The Pirate's Guide to Freeport
In Scriptis, Steinkel a las 1:26 PM 2 comentarios
Etiquetas: Green Ronin

















