sábado, junio 30, 2007

Counter Collection Supers & Modern


La editorial Fiery Dragon ha sacado a la venta recientemente una nueva colección de contadores de cartón representando personajes en entornos modernos y superhéroes para utilizar en juegos de estas temáticas haciendo las veces de miniaturas para determinar la posición de los pj en el tablero, etc. Este suplemento cuenta con 350 de estos contadores, muy diversos en su contenido: desde villanos nazis, pasando por supersoldados, vigilantes enmascarados, héroes clásicos, reporteros, valientes arqueólogos, hasta extraterrestres y bichos que parecen sacados de un relato de Lovecraft o Derleth. En definitiva, un producto interesante, que nos sirve de opción económica para sustituir a las más caras miniaturas -que, además, en la mayoría de los casos, debemos pintar nosotros mismos-.

viernes, junio 29, 2007

Samurai Edition

Alderac, editores del juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, entre otros, acaba de anunciar la creación y puesta en marcha de una página web exclusiva para este famoso sistema de juego y su peculiar ambientación. Según podemos leer allí, esta página nace, principalmente, con la intención de aglutinar toda la información referente al juego y su esperada nueva edición básica, la conocida como Samurai Edition.

Nuevas expansiones para Runebound


Los chicos de Fantasy Flight Games tienen ya preparada, lista para su inminente salida al mercado este próximo verano, la tercera oleada de expansiones de cartas para su conocido juego de fantasía heroica Runebound. Esta nueva remesa de barajas estará compuesta por seis nuevas expansiones: Rituals and Runes, Weapons of Legend, Traps and Terrors, Beast and Bandits, The Seven Scions y The Cataclysm. Cada una de estas barajas estará compuesta por 30 cartas, a un precio de 7 dólares aproximadamente.

jueves, junio 28, 2007

Blackdirge's Dungeon Denizens


La prolífica editorial Goodman Games, acaba de editar en formato PDF, para su distribución inmediata, una recopilación de más de cien monstruos aparecidos en sus módulos de la línea Dungeon Crawl Classics. El tomo ha recibido el curioso título de Blackdirge's Dungeon Denizens y ya se puede descargar en las tiendas on-line más conocidas. Ahora mismo desconozco si la empresa tienen planes para editar una copia física de este interesante volumen, pero desde aquí esperamos que se decidan a hacerlo, pues nos haríamos con una copia sin dudarlo.

miércoles, junio 27, 2007

The Drow War: Volumen I

Bueno, ya tengo lista otra pequeña review fotográfica del primer volumen de la trilogía The Drow War publicada por Mongoose.

Aquí tienen la habitual comparación con nuestro manual de jugador D&D 3.5 edición. El libro, como podrán comprobar, está editado en cartoné y cuenta con una magnífica ilustración en portada y contraportada. Este primer volumen de la trilogía tiene 256 páginas.


La calidad interior del papel es media, no estando plastificado. Todas las ilustraciones son en blanco y negro, y su calidad varía considerablemente, aunque la mayoría resultan aceptables y unas pocas excelentes.


Intercalados en el texto, hay mapas muy esquemáticos de las localizaciones que visitamos.



Abajo pueden ver una fotografía del apartado del libro donde se nos describe el panteón divino del entorno de campaña. También podemos ver unos bocetos sencillos de los símbolos reconocibles de cada uno de los dioses.


Al final del libro encontramos una útil recopilación de los nuevos monstruos que hemos encontrado durante esta primera parte de la aventura.


También encontramos un hoja de personaje especial adecuada a la campaña –incluye un apartado para apuntar las starborn abilities- para recortar y fotocopiar. La hojilla, por lo demás, es más bien insulsa.


Espero que os sirva de algo. Si alguien quiere saber más sobre la obra, que no dude en preguntar.

NOTA: Siento la calidad de las fotos de esta reseña y la anterior, pero ambas están hechas hace tiempo y con otra cámara mucho menos potente que la que usamos ahora.

martes, junio 26, 2007

Ruins of the Dragon Lord

He tenido tiempo también de preparar esta humilde review de la caja de campaña Ruins of the Dragon Lord, publicada y editada por Mongoose.
Primero de todo, y como viene siendo costumbre, comparamos el producto con nuestro veterano manual del jugador D&D 3.5 edición. Salta a la vista lo voluminoso de la caja.


Si antes comentábamos las dimensiones de la caja, aquí tienen una foto que les muestra todo lo que encontraremos dentro: tres libros de campaña, tres mapas de gran tamaño y nueve mapas a doble cara DIN A-4. Bastantes cosillas, ¿no creen?.


Echemos un vistazo al interior de uno de los tres libros de campaña. Uhmn, lo primero que nos llama la atención es el papel, que al tacto resulta más agradable, si no superior, al que vimos en el primer libro de la saga de la guerra drow, de la misma editorial. Por lo demás, las ilustraciones son de similar calidad y número más bien reducido.


Comparamos los tres librillos interiores con nuestro ubicuo manual de D&D.


Lo que más abunda en esta caja son los mapas, excelentemente editados en papel plastificado tamaño estándar A-4 a doble cara. Hay para dar y tomar. Estupendo, porque a quién no le gustan los mapas.
Los mapas grandes son una gozada. Por un lado tenemos uno que nos muestra el entorno de campaña principal, con el añadido de reproducir la portada de la caja en el dorso –puede hacer las veces de póster para decorar nuestra habitación-, y otro par mostrando dos de las localizaciones más importantes de Mont Moru, la guarida del malo malísimo vamos.











En fin, como he dicho en otras reviews, si tienen alguna duda o quieren saber algo más sobre este producto, no duden en preguntar. Ya saben, esto sólo pretende ser un acercamiento visual al libro de turno, sin más pretensiones.

Un saludo.

lunes, junio 25, 2007

Mapa del Nivel 5º de Barakus

Bueno, pues quí tienen el mapa del nivel 5º, el más profundo y peligroso del complejo de Barakus. Aquí aguarda el peligroso Devron la llegada de los aventureros.


sábado, junio 23, 2007

Tide of Iron

Bueno, como ya les adelantamos en mensajes anteriores, hemos adquirido el juego táctico -ambientado en la Segunda Guerra Mundial- editado por Fantasy Flight Games, Tide of Iron. Bien, pues ha llegado la hora de echarle unas fotillos a este fabuloso juego para que puedan ver con detalle que encontrarán una vez abran su voluminosa caja. No vamos a entrar a revisar la mecánica del juego y demás, ya que, a estas alturas de la película, pueden leer muchas reviews de ese tipo colgadas en la Red.

Aquí tienen las fotos:

La verdad, es que estamos encantados con esta nueva adquisición. Somos grandes aficionados al estudio de la Segunda Guerra Mundial.

Reverso de la voluminosa caja de Tide of Iron, del estilo de Descent y Twilight Imperium.

Abrimos y nos encontramos esto en primera instancia.

Un buen montón de segmentos de mapa. Sorprende el grosor y dureza de los mismos.

Aparte encontramos los segmentos hexagonales de mapa que representan particularidades de terreno y demás.

Dos mazos de cartas. Hay muchas...


Rebuscamos en la caja, y levantando la pestaña de cartón encontramos las bolsitas conteniendo las piezas de plástico y los dados.

Montón de tanques, soldaditos, vehículos diversos y dados.

Aquí un representación de los vehículos que encontramos en el juego.

Comparamos las piezas del juego con tanques a escala 1/144 de Takara (King Tiger y Sherman), Dragon CanDo (Tiger).

Más fotos en detalle.

En mi opinión, son mejores los tanque de CanDo que los de Takara, que se me antojan un pelín fuera de escala, aunque no están nada mal tampoco.

Leyenda.net

Hoy vamos a recomendar, por primera vez en nuestro blog, una web amiga de contenido rolero. Leyenda.net es una de las mejores páginas sobre el juego y la ambientación propia de los Mitos de Cthulhu que se puede encontrar en español en la Red. Además, está creada y dirigida por dos excelentes personas -Entropía y Misne- que tenemos como buenos amigos aquí, en La Marca del Este. No dejen de visitarla y participar, encontrarán allí una enorme cantidad de información, ayudas de juego, curiosidades y hasta un foro abierto de participación.
Lo dicho, lugar imprescindible para todo buen aficionado a los Mitos.

viernes, junio 22, 2007

Advanced Squad Leader Starter Kits 1, 2 y 3

Pues ya los tenemos aquí, y no podemos estar más contentos. En unos pocos días, les echaremos unas fotillos para que puedan ver qué se encontrarán dentro de estos kits de iniciación al que es, con toda probabilidad, el mejor y más famoso juego táctico centrado en la Segunda Guerra Mundial.

La Cámara de la Espada

Barakus...

4-A-7. La Cámara de la Espada
Al abrir la puerta doble de bronce, el espectáculo ante vosotros os deja con la boca abierta. Una ciclópea sala (140 x 170 pies) se extiende ante vosotros. No alcanzáis a ver el techo de la gigantesca cámara. A vuestro pies hay una enorme alfombra de terciopelo de 20 pies de anchura que se pierde hacia el norte, en línea recta. A vuestra izquierda y derecha, hasta donde llegan vuestros ojos, os flanquean cientos de estatuas a tamaño real representado a guerreros provistos de fabulosas armaduras y amenazantes armas.

Al fondo de la alfombra rojo, junto a la pared norte, contempláis una gran piedra ceremonial sobre la cual descansa una maravillosa espada de dos manos. Hay una inscripción en la piedra pilar que dice: “Entona la salmodia del valor y erradica el mal en la oscuridad”.

*[Si el personaje que vaya a apoderarse de la espada no recita antes el canto del guerrero que pudiero aprender en la zona 1-23, 12 estatuas se animaran atacando a los personajes.]

**[La espada de Kell es en realidad una espada +1 mágica fabricada en adamantita. Si la espada es transportada a la zona 2-23 y colocada en la depresión del círculo metálico y todos los postes son encendidos, ésta se transformará en una espada +2/ +4 contra muertos vivientes y liches. La espada puede destruir de un solo golpe la Piedra de la Locura.]

HORRORES ACORAZADOS
DG 13d10, 71 puntos de golpe. Iniciativa +1. Velocidad 30 pies, caminar por el aire 30 pies. CA 19 (+1 Des, +8 armadura completa), toque 11, desprevenido 18. Ataques: espadón +12/+7 (1d12+3+2d6 fuego; o ballesta pesada +10/+5 distancia (1d10+2d6 fuego). AE poder del arma. CE inmunidades de constructo, inmunidades a conjuros, caminar por el aire, caída de pluma, ver lo invisible. TS Fort +4, Ref +5, Vol +7. Fue 16, Des 13, Con -, Int -, Sab 16, Car 12. Poder del arma flamígera +2d6. Inmunidades a conjuros: bola de fuego, rayo relampagueánte, cono de frío y proyectil mágico. Caminar por el aire: como el conjuro del mismo nombre. Caída de pluma: como el conjuro del mismo nombre. Ver lo invisible.

NOTA: En los próximos días colgaremos el mapa del siguiente y definitivo nivel 5º. Allí, una vez los aventureros consigan hacerse con la espada de Kell (que descansa en la cámara descrita líneas arriba), podrán enfrentarse al liche mecánico Devron.

jueves, junio 21, 2007

Zombies!!! 6: Six Feet Under

Bueno, pues aquí va una pequeña review fotográfica de la última expansión para el juego Zombies!!!, Six Feet Under.
Al contrario que la mayoría de las otras expansiones, las nuevas porciones de mapa están diseñadas para ser incluidas en el mazo principal. Esta expansión incluye un nuevo elemento, las tapas de alcantarilla. Cada jugador recibe un par de tapas de alcantarilla al principio del juego. Durante el curso de una partidilla, el jugador puede hacer uso de la misma para acceder al sistema de alcantarillado subterráneo y eludir el combate con los zombies presentes en el área. Otra novedad es la porción de mapa que muestra estaciones de metro, pues el jugador puede acceder a una de ellas, perder su siguiente turno, y aparecer en cualquier otra cartulina que muestre una estación de metro ya desplegada.
En fin, más de lo mismo... pero uno es un coleccionista nato.

Aquí tienen las fotos.


Vista de lo que encontramos al abrir la caja.

Los nuevos tokens que representan tapas de alcantarilla.

Más y más cartulinas de mapa para ampliar nuestros mazos.

Y algunas cartas nuevas interesantes. Esta de abajo tiene mucha, pero mucha, mala leche.

Cartas con las ilustraciones bastante gore, cosa habitual en el juego.

martes, junio 19, 2007

Review de Ptolus

Voy primero con una breve reseña y comentario sobre el libro y luego, abajo, colgaré las fotos que ilustrarán mejor las virtudes que atesora este voluminoso compendio, ¡que son muchas!.

La edición que obra en mi poder corresponde a la tirada inicial, es decir, aquellos ejemplares que incluían una copia física de la aventura (para personajes de 4º-9º nivel) “The Night of Dissolution” (esta aventura aparece también en formato PDF en el CD que viene en cada libro) y un código de acceso al Delver’s Guide de la página web oficial del setting, donde se distribuyen más contenidos originales, artículos y demás. Este código sólo se ofrecía en los ejemplares que hubieran sido reservados con antelación a la fecha de salida. La aventura viene encuadernada en rústica, contando con unas 90 páginas y con ilustraciones en blanco y negro -la mayoría extraídas del libro de campaña principal-. The Night of Dissolution se inserta justo después de las aventuras expuestas en el capítulo 33 de Ptolus. Cabe reseñar, que dentro del CD hay otra aventura en formato PDF titulada The Banewarrens, diseñada para personajes de nivel 6º. Ambas aventuras están entrelazadas y se precisa del libro principal para jugarlas, como es lógico.
Junto con la aventura, como hemos visto, encontramos otros interesantes y útiles elementos y accesorios con el libro básico. En la contraportada del mismo, tenemos un voluminoso sobre de color carne donde encontramos lo siguiente:

1) Un CD repleto de contenidos, incluyendo las aventuras que hemos comentado antes.

2) Un póster desplegable a doble cara plastificado, mostrando por un lado un detallado mapa de la ciudad y por el otro un desglose cartográfico del dungeon bajo la Espiral (The Spire).

3) Un mapa a todo color tamaño DIN A-4 a doble cara mostrando los límites políticos del Imperio y Eastern Palastan.

4) Una hoja de personaje para fotocopiar, a todo color, personalizada para este peculiar entorno de campaña.

5) Una hoja a color y doble cara que nos presenta una ilustración de un rincón urbano característico, Delver’s Square, ideal para introducir a nuestra compañía de aventureros en la ciudad. Por la parte de atrás tenemos una sucinta descripción de los comercios más importantes de esta plazoleta.

6) Una hoja a color describiendo varios eventos importantes que se han producido recientemente en la ciudad, incluyendo una tabla de eventos aleatorios.

7) Un par de hojas a color enumerando una buena cantidad de comercios útiles para suplir las necesidades del aventurero precavido.

8) Una hoja a color con información general y resumida de la ciudad (población, gobierno, economía, religiones, organizaciones y casa nobles, etc).

9) Un ejemplar del periódico local, Midtown Partisan.

10) Un calendario a todo color, con las fiestas de guardar más importantes.

11) Cuatro hojas a todo color y doble cara con mapas detallando localizaciones de aventura descritas dentro del capítulo correspondiente del libro.

12) Un mapa de Ptolus a color tamaño DIN A-4 con la parte de atrás preparada para tomar anotaciones.

13) Una enorme tabla de encuentros urbanos ocupando tres hojas a doble cara y color conteniendo más 317 entradas.

14) Una reproducción de un típico cartel de Wanted (se busca) aludiendo a un peligroso delincuente, Rullus Hobb.

15) Reproducciones de salvoconductos oficiales de la ciudad para rellenar y emplear en la campaña.

16) Una guía de referencia rápida para el DM.

17) Una reproducción de una proclama oficial –de las que se clavan en los postes de anuncio de lugares frecuentados por el populacho-.

18) Una reproducción de la carta de menú de la taberna The Ghostly Minstrel.

¿Alguien da más? Seguro que no.

Si los accesorios y handouts son impresionantes, no menos puede decirse del libro principal: sin lugar a dudas el tomo de rol mejor encuadernado, editado y maquetado que he visto en mi vida...y he visto muchos. Destaca la impresionante portada de Lockwood en relieve, sí, ¡el adoquinado está en relieve en la misma portada y contraportada!. Dentro, el nivel gráfico no le va a la zaga, en una papel de altísima calidad, contabilizando miles de ilustraciones (en 670 páginas no hay ni una sola de ellas que no cuente con su correspondiente dibujillo, en muchas ocasiones varios de ellos) de reputados artistas como Jason Eagle, Eric Lofgren, Howard Lion, Michael Phillipi, Sam Wood, Brian LeBlanc, Alan Pollack, entre otros muchos. Toda la cartografía es de Ed Bourelle. El libraco cuenta con 36 capítulos englobados en siete partes, todas divididas por una marca gráfica de color en el lateral que ayudan mucho a navegar por sus muchísimas páginas rebosantes, qué digo, ahítas de información de todo, ¡todo tipo!. Aparte de esta ayuda gráfica, el volumen cuenta con tres tiras separadoras de tela púrpura que le dan un toque característico muy bonito.
Si bien sería demasiado prolijo enumerar aquí la información consignada en el libro, más que nada porque apenas he tenido tiempo de ojear mi ejemplar someramente, debo decir que la misma está presentada de forma clara y concisa, erigiéndose en un auténtico compendio indispensable de rol en entornos urbanos, amén de una excelente e imaginativa localización de campaña, adornada con toques exóticos tremendamente interesantes, tales como la Chaosintech, las armas de fuego arcanas y algunas razas y bichos nuevos extraídos de Arcana Evolved (no se preocupen, no hace faltar tener este libro para jugar a Ptolus, ni mucho menos). Hay otras muchas cosas que me dejo en el tintero, no lo duden, pero las características elefantiásicas del volumen precisarán de mucho de mi tiempo y paciencia para extraer todo su enorme potencial y hacerme una idea clara y definitiva de lo que Ptolus ha supuesto para la historia del rol. Sí, no lo duden, este ejemplar ha establecido un estándar de calidad nada desdeñable, erigiéndose por meritos propios en uno de los suplementos más interesantes y de mayor calidad editados nunca en el mundillo. Una gozada, ¡imprescindible!. Premio a la excelencia.

















lunes, junio 18, 2007

Desolation



Otro interesante juego de rol está a punto de aterrizar entre nosotros de la mano de otra recientemente creada editorial, Greymalkin Designs. Esta empresa toma su nombre, Greymalkin, de un término anglosajón arcaico que hacía, otrora, referencia a los gatos de color gris. Este curioso termino es empleado por Shakespeare en el acto primero de Macbeth para dar nombre al minino mascota de las Tres Brujas. Pues bien, Greymalkin Designs nos presenta el que será su primer juego de rol, buque insignia de la compañía, Desolation. Por lo visto, en este juego tomaremos el rol de intrépidos aventureros supervivientes de un horrible cataclismo que ha destruido un poderoso reino de fantasía. Los personajes deberán prevalecer sobre las dificultades e imponderables que les acecharan de forma continua y agobiante.
Por cierto, este juego de rol, del que apenas sabemos la escueta sinopsis descrita antes, utilizará el sistema Ubiquity que ya viéramos en otros juegos tratados en nuestro blog, como Hollow Earth Expedition.

Compendio de Sectas, Cultos, Ordenes y Conciliábulos

He pensado que sería útil para los Guardianes del juego La Llamada de Cthulhu disponer de un catálogo completo de organizaciones secretas, muchas de ellas reales, que podría emplear en sus partidas. La mayoría de las organizaciones aquí presentadas tienen un componente real que ha sido modificado considerablemente por un servidor para adecuarlas a la tenebrosa atmósfera de los Mitos. Espero que les sea de alguna ayuda.

-------------------------------------------------------------------------------------

Order of the Solar Temple

Rinden culto a la estrella “Sirius”, donde creen que sus almas migraran una vez mueran. Se consideran herederos de los Caballeros del Temple.

Los líderes conocidos son Luc Jouret, un médico new age especializado en homeopatía, y Joseph di Mambro, rico hombre de negocios suizo, muerto en uno de los rituales de la secta.

Esta extraña orden protagonizó, en la década de los 90, tres infames rituales de suicidio colectivo que se cobraron la cifra de 74 cultistas fallecidos. El movimiento se asentó en países como Canada, Suiza y Reino Unido.

Ordo Templi Orientis

Reproduzco un extracto de la página oficial en español:

http://www.ordotempliorientalis.com/

La OTO (Ordo Templi Orientis), o la Orden del Templo del Oriente, fue fundada a principios del siglo XX por el químico e industrial austriaco Karl Kellner (Frater Renatus, 1850-1905), quien a su muerte en 1905 fue sustituido por Theodor Reuss (Frater Peregrinus, 1855-1923), y su Constitución data de 1906. Ciertamente, la OTO había nacido de los Ritos masónicos de Memphis-Misraïm, custodiados por el inglés John Yarker, vinculado al SRIA (Societas Rosicruciana in Anglia). Yarker autorizó la fundación de una logia alemana de este Rito masónico tras un contacto con Kellner, Reuss y el doctor Franz Hartmann. Y, en 1902, Theodor Reuss estableció el Soberano Santuario de Memphis-Misraïm en Alemania. En 1913, tras la muerte de Yarker, Reuss se convirtió en Cabeza Internacional del Rito. La historia oficial de la OTO también enseña que su doctrina tántrica la recibieron sus fundadores de tres adeptos orientales: el faquir árabe Soliman ben Haifa y los yoguis hindúes Bhima Sen Pratap y Sri Mahatma Aganya Guru Paramahamsa. Parece lógico que la revista Oriflamme, el órgano de aquellos templarios germánicos, anunciase que “la OTO posee la Llave que abre todos los secretos, tanto masónicos como herméticos, esto es, la enseñanza de la magia sexual; y esta enseñanza hace comprensibles todos los secretos de la naturaleza, todo el simbolismo de la francmasonería y de todos los sistemas religiosos”.

Más información en la página web ya citada arriba.


Hijos de Dogon

Según las enseñanzas de Robert Temple (The Sirius Mistery), unos 100.000 dogons habitan en algún lugar de África Central, ocultos al mundo en complejos subterráneos bajo la frondosa jungla. Hace 5000 años, los primitivos dogos contactaron con una raza extraterrestre acuática que se hacían llamar Nommos. Siempre según Temple, en el curso de dichos encuentros, se produjo un trasvase de conocimiento que permitió a los elusivos dogos dominar el uso de un tipo de magia arcana muy poderosa. Según se cree, los Nomos provenían de una lejano planeta ignoto (conocido como Sirius B y situado a 8.6 años luz de la Tierra) que orbita alrededor de la estrella Sirius (curiosa coincidencia con la primera secta que hemos tratado en este enlace).

He modificado un poco la historia original de este pueblo para adecuarla a nuestras intenciones de juego.

De todas formas, pueden encontrar muchas referencias en la Red sobre este curioso asunto.


Falun Gong

Por Falun gong (Rueda de la Ley) se conoce a la forma o versión del tradicional Gi-gong chino del ubicuo y misterioso cultista Li Hongzhi's, fundador de la poderosa secta del Falun Dafa (como también se conoce a Falung Gong). El Gi-gong original era un conjunto de tradiciones y prácticas milenarias chinas encaminadas a conseguir la energía mística necesaria para alcanzar la perfección de individuo y su trascendencia (Xinxing, o naturaleza de la mente).
Li asegura haber alcanzado un nivel de conocimiento jamás superado por hombre viviente alguno. Li afirma sin tapujos que cuenta con más de 100 millones de fieles seguidores del culto diseminados por todo el mundo. Inquietante.

Como podrán imaginar, la información disponible en la red sobre Falun Gong es muy abundante.


Lectores del Libro de Urantia

Este peligroso conciliábulo de impenitentes lectores se autoproclaman como “Consultores Supremos del Vademécum Urantia”. Dicho portentoso libro, según aducen sus custodios, ha ido completándose, en el curso de los años, extrayendo y añadiendo al mismo el conocimiento oculto latente en la obra de cientos de autores que inconscientemente estaban influidos por una conciencia extraterrestre poderosísima. Valiéndose de un complicado y astuto sistema de cifrado, los lectores de Urantia han glosado en su preciado Vademécum esos supuestos mensajes ocultos presentes en la obra de reputados estudiosos y académicos del mundo. Se cree, a día de hoy, que el acumulo de conocimientos arcanos, premoniciones y profecías es tan detallado y profundo que los Urantia son capaces de predecir con exactitud el advenimiento de La Conciencia Cósmica que viene influyendo en las mentes de las personas elegidas. ¡Su llegada está próxima!.

NOTA: esta extraña orden tienen un precedente real que he procedido a transformar para hacerla más sugerente.


Los Niños Indigo


Según la investigadora de lo paranormal Nancy Ann Tappe, de cada millón de niños que nacen cada año en el mundo, uno está bendecido por la entidad preternatural de Kryon. La señora Tappe dice estar imbuida de un extraño poder que le permite distinguir el aura de las personas y diferenciarla por colores (Understanding your life Through Color, Universidad de Miskatonic, 1919). Según Tappe, los niños cuya aura brilla con un intenso color indigo están llamados a controlar el mundo una vez Kryon se manifieste y así lo ordene. Los Niños Indigo, siempre según Tappe, se distinguen -aparte del color del aura- por sus grandes ojos de color azul claro, una increíble memoria, gran capacidad intelectual y conciencia universal muy desarrollada. Tappe señala una tara maligna muy común entre los Indigo, como es la crueldad que muestran con los animales, sometiéndolos a abusos y torturas. La doctora Tappe se encuentra en paradero desconocido, y no son pocos los que dicen que ha muerto.

Como los Urantia, en esta otra ocasión, empleando mi propia imaginación, he procedido a modificar un personaje y obra real con el fin de convertir su historia en algo más cercano y útil para nuestras partidas.


Los Indios Scapulimancy

Poco se sabe de este oscuro y elusivo concejo tribal amerindio, originario de las vastas llanuras de álcali de Utah, pero algunos indígenas oriundos que en su día abandonaron las reservas indias, hablan con temor de los extraños guerreros de la tribu Naskapi que eran capaces de convertirse en espíritus de las colinas (Wendigo, en dialecto naskapi) mediante un siniestro ritual en el que quemaban seres humanos junto a los huesos de caribous previamente inscritos con extraños pictogramas que extraía de lo que ellos conocían como la Piel Pintada de Wainitoum Toantaka (El Hombre de Negro).

El nombre de los Scapulimancy se lo dio un investigador oriundo de Nueva Inglaterra que según se cree estudió las costumbres de los Naskapi, descubriendo que en el horrible ritual empleaban fundamentalmente los huesos scapuli de las patas delanteras de los caribou. Este científico está, hoy día, recluido en el sanatorio mental de Arkham.


Beholders of Protong

El líder de los seguidores de Protong es el singular y paranoico polaco Doctor Stanislav Szukalski, acogido en los Estados Unidos tras ser reclamado por la justicia de su país tras un desafortunado affaire con una reputada dama de alta alcurnia cracoviana. Una vez asentado en Revere, suburbio de Boston, el doctor Szukalski comenzó a divulgar una extraña religión de su invención que el denominó Zermatismo. El insólito Doctor afirma que toda la cultura humana deriva de los primigenios pobladores de una solitaria isla del pacífico sur, donde, según la doctrina zermatiana, arribaron los únicos supervivientes del Diluvio Universal a bordo del Arca de Noé, cuyo verdadero nombre, según afirma categóricamente Szukalski, no era tal sino Nyarthoé (luego simplificado a Noé). Los zermatianos dicen conocer la fuente original de todos los lenguajes del mundo, derivados de una protolengua estelar, o Protong.

NOTA: este culto tiene una ligera base real y el resto es inventado. Lo mismo puede aplicarse a el concejo tribal antes expuesto. El Doctor Stanislav Szukalski es un personaje real. Creo que aún vive.


Cult of the Triskaidekaphobia

Algunos de los más sanguinarios y diabólicos asesinos en serie de Estados Unidos tienen nombres de trece letras: Charles Manson, Jeffrey Dahmer, Theodore Bundy, por enumerar unos pocos casos. Desde hace algunas décadas, no son pocos los investigadores que han empezado a conjeturar sobre la posibilidad de que estos fríos psicópatas estuvieran unidos de algún modo, tal vez perteneciendo a un secreto culto horrible de asesinos dispuestos a matar por pura y simple maldad, y cuyo único lazo aparente serían sus nombres formados por 13 letras. Todo el mundo sabe las connotaciones negativas que vienen atribuyéndosele a dicho número desde época remota.

Triskaidekaphobia es la fobia al número 13.

Por cierto, Jack the Ripper (Jack el Destripador) también tiene 13 letras.

NOTA: esto es enteramente de mi invención.


Iglesia de la Cienciología

En 1950, Lafayette Ronald Hubbard (1911-1986) publicó Dianetics: The Modern Science of Mental Health (The American Saint Hill Organization).
Hoy este libro se ha convertido en la piedra angular de la Iglesia de la Cienciología, una poderosa organización que cuenta con algunos miembros muy reputados, incluyendo a conocidos actores, artistas, periodistas, políticos y magnates. Según Hubbard, Dianetics contiene una revolucionaria técnica terapéutica mediante la cual un individuo enfermo sería capaz de curar todos sus dolencias empleando sólo su fuerza interior latente. Hubbard también afirma, aunque se muestra elusivo al respecto, haber descubierto la verdadera fuerza detrás de los principios dianéticos que rigen al ser humano.

NOTA: historia esta de sobra conocida por todos, ¿verdad?.


Los Sanpaku

El investigador Toshio Tanakawa recuperó esta milenaria palabra nipona (Sanpaku) para referirse a aquellas personas que muestran en su mirada lo que él denomina las tres áreas vacías. A saber, Tanakawa establece que aquellas personas que muestran una franja -apreciable y considerable- del blanco de los ojos entre la pupila y el párpado inferior cuando miran de frente son Sanpaku. Según Tanakawa, estos individuos son una especie derivada del cruce entre espíritus ancestrales (Oni) y humanas de notable belleza. Las infortunadas jóvenes eran, según el investigador de la Universidad de Osaka, forzadas espiritualmente por los Oni, sufriendo una posesión demoníaca temporal, tras la cual quedaban en cinta. El resultado de estas uniones contranatura son los Sanpaku. Individuos atormentados, dotados de un temperamento volcánico, inapetencia sexual, insomnio, amén de mostrar las tres áreas vacías en su mirada hipnótica (los sanpaku tienen una inusualmente potente capacidad innata para inducir a personas a la hipnosis).


La Quatrième Voie


George S. Georgiades era un carismático greco-armenio nacido en Rusia que se labró una reputación de hombre místico y docto en París con el alias de George Ivanovitch Gurdjieff en la década de los 20. Ya antes de marchar a Francia, en 1915, nuestro hombre estableció en Rusia “El Instituto para el Desarrollo Armonioso del Hombre”. Más tarde, en 1922, Gurdjieff abriría una segunda sucursal de su singular franquicia en pleno centro de París. Fue en este centro parisino donde el doctor greco-armenio desarrolló su controvertida doctrina, convencido de ser el depositario de una serie de conocimientos arcanos y místicos sobre el Universo en los que fue instruido durante uno de sus viajes a Asia Central por los chamanes de un desconocido pueblo de las montañas beluchistaníes (Afganistán).
Gurdjieff escribió durante su dilatada vida (afirmaba tener más de 250 años) varios libros en inglés: “Meetings with Remarkable Creatures”, “All and Everything”, y “Beelzebub's Tales to his Grandson: an objectively impartial criticism of the life of man”.
No obstante, fue su pupilo Petyr Demianovich Ouspensky quien verdaderamente desarrolló las enseñanzas de Gurdjieff, creando en París “La Quatrième Voie” (El Cuarto Camino), una organización criminal que velaría por la integridad y pureza de la obra canónica del doctor Gurdjieff, acosado por librepensadores y científicos empeñados en rebatir sus alocadas y diabólicas teorías.
Ouspensky escribió uno de las obras más reputadas entre los ocultistas europeos de la década de los 20 “Tertium Organum. The third canon of thought: a key to the enigmas of the world”.


The Hermetic Order of the Golden Dawn

Establecida en Londres en 1887 (1 año antes de los asesinatos de Jack el Destripador en Whitechapel) por tres reputados francmasones, Dr. William Robert Woodman, Dr. William Wynn Westcott, y Samuel Liddell MacGregor Mathers, el primer templo de la Hermetic Order of the Golden Dawn, intitulado como de Isis-Urania, comenzó a admitir hermanos cultistas en 1888. En las dos décadas siguientes, sus estudiosos y místicos miembros crearon un cuerpo de conocimientos esotéricos sin precedentes en el mundo, aglutinando el saber y prácticas de diversas corrientes preternaturales y especializándose en rituales arcanos, magia de adivinación e hipótesis metafísicas abstractas.
La estructura de la orden están muy jerarquizada, restringiéndose el acceso a determinados conocimientos según la antigüedad e importancia del hermano interesado.
Aquí reproducimos su particular sistema de rangos dentro de la orden, denominado sistema Matricular:

0=0 Neophyte
1=10 Zelator
2=9 Theoricus
3=8 Practicus
4=7 Philosophus
5=6 Adeptus Minor
6=5 Adeptus Major
7=4 Adeptus Exemptus
8=3 Magister Templi
9=2 Magus
10=1 Ipsissimus


N-Rays Earthling's

René Prosper Blondlot (1849-1930) fue un físico francés que afirmaba haber descubierto un nuevo tipo de radiación, poco tiempo después de que Roentgen publicara su estudio de los rayos-X. Blondlot bautizó su descubrimiento con el nombre de rayos-N, en honor a la ciudad donde radicaba la universidad que financiaba sus estudios, Nancy (aunque algunos investigadores independientes afirmaban que la N estaba originalmente inspirada en el nombre de un viejo Dios Arquetípico que podía encontrarse en algunos de los oscuros manuales ocultistas a los que Blondlot era tan aficionado). René clamaba haber descubierto los rayos-N en el curso de sus extraños experimentos en los que trataba de polarizar rayos-X para aplicarlos sobre un cristal arcano de procedencia desconocida que el denominaba Cristal Cubil de Leng. Según Blondlot, los rayos podían ser detectados usando un cordel impregnando de sulfato de calcio que brillaba en la oscuridad cuando los rayos-N (o Rayo Fantasma) eran refractados por el singular Cristal de Leng. Tras unos minutos, los rayos se polarizaban entorno al cordel emitiendo breves destellos lumínicos sobre los muros y suelo del laboratorio que Blondlot denominaba, alocadamente, el Lenguaje de Signos “N”. Según el físico francés, este proto lenguaje lumínico contenía un mensaje secreto que revelaba la existencia de seres estelares y otras abominaciones innombrables.
Blondlot, tras publicar sus insólitas teorías, fue expulsado de la Universidad de Nancy de forma fulminante. Aunque, según se cree, tras abandonar su laboratorio, Blondlot se dedicó a formar un culto de seguidores, integrado en su mayoría por estudiantes desencantados, que se encargarían de preservar y anotar los conocimientos y saberes que creían extraer de la refracción de los rayos-N sobre el insólito cristal que poseían. Este culto se conoció como N-Rays’s Earthlings.

Hoy en día, ningún científico cree en la existencia de los rayos-N.


The Charles Fort Institute

El escritor y periodista neoyorquino Charles Fort (1874-1932) pasó gran parte de su vida en las bibliotecas públicas y privadas más afamadas y prestigiosas del mundo buscando evidencias de la existencia de abominaciones alienígenas en la Tierra e intentado probar, de igual modo, la veracidad de cientos de fenómenos paranormales que tenía catalogados y estudiados. En sus muchos años de investigación, coleccionó todo tipo de información sobre los más heterodoxos asuntos: estigmas, capacidades psíquicas insólitas, combustiones espontáneas humanas, anomalías físicas, objetos volantes no identificados, magia y rituales arcanos, espiritismo, mentalismo, apariciones y un largo etcétera. A la sazón, Fort publicó un buen número de libros y panfletos sobre estos temas, a saber: Book of the Damned (1919), New Lands (1923), Lo! (1931), The Outcast Manufacturers (1923) y Wild Talents (1932).
No obstante, una de las teorías recopiladas por Fort y que, personalmente, consideraba de forma más interesada, era aquella que denominó como Genesistrine. Según Fort, una inteligente raza extraterrestre habitaba bajo el Mar de los Sargazos, en el Océano Atlántico. Estas criaturas eran capaces de teleportarse a cualquier lugar utilizando su asombroso poder a voluntad.
Tras la muerte de Fort -acaecida en extrañas circunstancias-, algunos colaboradores crearon el “Instituto Charles Fort” (Newark, NJ) que se encargaría de continuar la labor recopilatoria de su mentor, buscando más evidencias de la existencia y veracidad de los fenómenos y anomalías paranormales.

Una foto del controvertido Charles Fort.


Los Mokele-mbembe


Los mokele-mbembe eran una tribu de la República del Congo que habitaba en la remota e inhóspita región pantanosa que se extiende alrededor de la ciénaga negra de Likouala. Los pigmeos mokele desaparecierón sin de dejar rastro a finales de la década de los 20, no existiendo, a día de hoy, prueba fehaciente alguna que arroje algo de luz sobre su misterioso destino. No son pocas las expediciones científicas que se organizaron en la época para tratar de averiguar lo sucedido, con tan mala fortuna de que muchos expedicionarios murieron víctimas de la enfermedad, las tribus hostiles u otras causas nunca esclarecidas. Sin embargo, algunos sobrevivientes de la malhadada Expedición Starkweather-Mackall Taylor, patrocinada por la Miskatonic University, declararon a su regreso que los Mbembe habían sido destruidos por una extraña y horrible criatura que habitaba en la ciénaga de Likouala y que los nativos llamaban Mokele Likouala (El que corta la corriente del río). Al parecer, durante milenios, los pigmeos Mbembe habían adorado a esta criatura, de la que habían tomado el nombre para su tribu, hasta que el extraño ser, cansado de las pobres ofrendas de los brujos tribales, tomó forma y acabó destruyendo la gran aldea a orillas del Likouala. Se cree que algunos miembros de los Mokele-mbembe (adoradores de Mokele) sobrevivieron al ataque y vagan hoy por las junglas de África Central buscando víctimas para sus rituales y ofrendas, intentando, de este modo, expiar su fracaso pretérito ante el Gran Mokele Likouala.


Die Ahnenerde

Ahnenerde (Herencia Ancestral) era una organización secreta creada por el partido Nazi (NSDAP) para investigar y estudiar la herencia folclórica, divina y mitológica del pueblo alemán ario. La Ahnenerbe se encargó de estudiar desde lenguas indoeuropeas hasta materias científicas como botánica, astronomía, astrología, física, química, biología, entomología, etología y, fundamentalmente, arqueología, sufragando numerosas expediciones a los más remotos lugares siempre a la búsqueda de reliquias perdidas, fabulosos tesoros y artefactos mágicos de poderes inimaginables. El encargado de organizar dichas investigaciones sobre el terreno era el enigmático Herr Doctor Friederich Von Hielscher, que como jefe del departamento de esoterismo, radicado en el imponente castillo de Weweisburg, dirigía las excavaciones in situ, viajando doquiera los indicios revelaran la posible existencia de tesoros templarios, ídolos paganos y reliquias religiosas de poder, como la Lanza de Longinos, El Santo Grial o el Arca de la Alianza.
Había un destacamento especial de la GESTAPO, incluyendo a algunos aguerridos y fanáticos soldados de las SS, encargados de la seguridad de los científicos de la Sociedad y de otras funciones más oscuras y siniestras. Estos hombres era conocidos como los “Schwarze Drachen” (Dragones Negros).


La Cátedra Ayurvédica

La Cátedra es un secreto conciliábulo académico cuyos miembros pertenece a la carrera de medicina y que, lejos de seguir los preceptos terapéuticos convencionales, han decidido consagrar su profesión a la práctica de las milenarias enseñanzas sanadoras del Ayurveda (palabra en sánscrito que viene a significar algo así como conocimiento de la vida). El origen del Ayurveda se desconoce a día de hoy, pero no son pocos los especialistas y estudiosos que sitúan sus inicios hace más de 5.000 años. Los sanadores ayurvédicos fundamentan sus praxis en remotos conocimientos, heredados de una conciencia cósmica ignota llamada Ayu. Según Ayu (entidad cuyo origen permanece envuelto en el misterio), el equilibrio armónico de todo ser gravita entorno a su Vathaa, una especie de esencia preternatural que conserva un residuo primigenio de la misma génesis de las estrellas, imbuidas por el poder redentor de Ayu. Según los prácticos ayurvédicos, Ayu, una vez haya recuperado su poder gracias al aumento de la conciencia despertada de pacientes que sean tratados en orden a sus milenarios preceptos, se materializará redivivo y dispuesto a conquistar el tiempo perdido. Por esta razón, los médicos de Ayu desdeñan las terapias médicas convencionales y, secretamente, aplican las extrañas praxis –prohibidas por las legislaciones de la mayoría de los países civilizados- ayurvédicas para así, según sus creencias, potenciar al mismísimo Ayu y adelantar su epifanía.

Este conciliábulo está extendido por todo el mundo.

El San Pablo de esta corriente ha sido el misterioso y elusivo Deepk Cobbra. A continuación les reproducimos un fragmento (en el idioma original en el que apareció, inglés) de uno de sus libelos admonitorios, escritos desde su escondrijo secreto (en la actualidad, Deepk Cobbra está en busca y captura por INTERPOL para responder a las repetidas denuncias presentadas en el Tribunal Internacional de la Haya por la OMS, Organización Mundial de la Salud):

<<If you can wiggle your toes with the mere flicker of an intention, why can't you reset your biological clock?.

If you could live in the moment you would see the flavor of eternity and when you metabolize the experience of eternity your body doesn't age.
Ayurveda is the science of life and it has a very basic, simple kind of approach, which is that we are part of the universe and the universe is intelligent and the human body is part of the cosmic body, and the human mind is part of the cosmic mind, and the atom and the universe are exactly the same thing but with different form, and the more we are in touch with this deeper reality, from where everything comes, the more we will be able to heal ourselves and at the same time heal our planet
>>.


NOTA: Este conciliábulo está basado de forma remota en la medicina new-age ayurvédica, siendo mi Deepk Cobbra un trasunto siniestro del conocido gurú Deepak Chopra. Huelga decir, que he procedido a modificar significativamente el asunto para hacerlo más adecuado al mundo y atmósfera propia de los Mitos.


Madame Blavatsky's Theosophical Society

Un oscuro y lluvioso día del otoño de 1875, Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) fundó, siempre acompañada por el elusivo y siniestro Rudolph Steiner, la Sociedad Teosófica de Nueva York (Murlberry Street 66), cuya sede se estableció en un viejo edificio holandés de principios de siglo tristemente famoso por las extraña apariciones fantasmales que, según testigos presenciales, acontecían regularmente desde que fuera desahuciado por las autoridades municipales y clausurado años antes.
Según el registro mercantil y societario de la ciudad, la Sociedad nacía con el propósito de servir como lugar de estudio de diferentes corrientes metafísicas y teosóficas ancestrales, tales como el zoroastrianismo, hinduismo, maniqueísmo, gnosticismo y la cábala, entre otras. Pero, no son pocos los escépticos que creen que los miembros de la Sociedad no sólo estudian teosofía, sino que ocupan también su tiempo en otros oscuros y siniestros conocimientos ocultos que se guardan de revelar en público. Según un conocido y reputado investigador privado de Queens, Mike Hagen, que se vio envuelto en un turbio asunto con Steiner a raíz de la desaparición de unos manuscritos coptos de la sala de exposición Guggenheim, los sicarios de la Sociedad Teosófica buscan todo tipo de objetos extraños, reliquias, artefactos y, sobretodo, volúmenes de ciencias ocultas, no deteniéndose ante nada para conseguir sus propósitos ignotos, en un afán por acumular información que, al parecer, les redituará un poder que podrán utilizar en su provecho sólo Dios sabe para qué oscuros designios.
El líder indiscutible de la Sociedad es la misteriosa Madame Blavatsky, de la que muy poco se sabe a ciencia cierta. Sus devotos seguidores la consideran un genio, imbuida por una extraña capacidad clarividente que le fue trasmitida, siempre según sus seguidores, por los mahatmas Morya y Koot Hoomi de una desconocida tribu indígena del Tíbet con la que convivió algunos años. Más tarde viajaría por todo el mundo antes de instalarse definitivamente en Nueva York, incluyendo Alemania -donde conocería a Steiner, que pasaría a convertirse en su fiel guardaespaldas-, Egipto, India, Inglaterra y Méjico. De vuelta en la Gran Manzana, Blavatsky escribiría la biblia de su movimiento en 1888, The Secret Doctrine, donde, entre otras perlas, afirma que su misión última le fue trasmitida por un ser oscuro que se materializó en Central Park una fría noche de invierno tras un alocado ritual de convocación. Lo curioso del caso es que, desde el invierno de 1887, se produjeron extraños y macabros asesinatos y desapariciones en el enorme Central Park sin que la policía haya conseguido, hasta ahora, aclarar el asunto.

Se cree que la Sociedad y el Instituto Charles Fort mantienen algún vínculo más estrecho y secreto de lo que algunos se atreverían a confesar.


NOTA: Todo este asunto tiene una base real evidente, ya que la propia Blavatsky y la Sociedad Teosófica existieron realmente. Resultará obvio, que he procedido a cambiar algunas cosillas en orden a dotar de interés el caso. Los personajes de Mike Hagen y Steiner son de mi entera invención. Ambos podrían servir como útiles personajes no jugadores caso de emplear la Sociedad en una campaña. "The Secret Doctrine" es un libro real, si bien no lo es el contenido del mismo, fruto de mi pobre imaginación.


Los Fakires de Sai Baba

Los Fakires de Sai Baba son una orden Sufí secreta de iniciados mendicantes expertos en conjuración arcana, contorsionismo, levitación, ayuno continuado, truco de la cuerda y meditación ascética que son considerados por muchos en la India, Beluchistán, Ceilán y el sudeste asiático como sadhus (hombres santos). Algunos de ellos, según se dice, han sido enterrados vivos durante meses volviendo a la vida una vez exhumados. También hay casos en los que estos fakires han sido convocados para realizar extraños rituales y exorcismo en villas recónditas y apartadas de la exótica Cachemira. No son pocos los que asocian a los Fakires de Sai Baba con los temidos Thugee, y con más motivo aún dada la infame reputación de su líder, Sai Baba, también conocido como Satyanarayana Raju o Bhagavan Sri Sathya Sai Baba del que se dice es una reencarnación maligna del Hombre Mono Diablo profetizada en los textos sagrados del Sri Aurobindo. Según algunos expertos, la organización de Sai Baba mantiene estrechos contactos con los Thugee, llegando a trabajar como sicarios y asesinos a sueldo para estos. Pero los Fakires van más allá, pues, desde tiempo remotos, se temen sus poderes arcanos, al servicio de los más oscuros propósitos. No son pocos los que creen que Sai Baba sirve a una poderosa criatura más poderosa y temible que las mismísima Khali (Khalimha Santinhe).

NOTA: Bhagavan Sri Sathya Sai Baba es un personaje real. Todo lo demás es, evidentemente, inventado. En sus inicios, los Fakires serían una organización más vieja aún que los Thugee y su poder e influencia llegaría hasta la actualidad.


Fotógrafos de Sirlian

En 1927, Semyon Sirlian descubrió por accidente que un objeto sobre una placa fotográfica que era sometido a un campo eléctrico de alto voltaje desprendía una energía desconocida que grababa una imagen distintiva en dicha placa. Esta imagen tomaba la forma de una especie de aura, o halo en perfil de corona. Según Sirlian, esta manifestación representaba la esencia mística del objeto y traslucía una preciada información de los ancestros arquetípicos residentes en toda materia terrestre. Poco tiempo trascurrió hasta que Sirlian se propuso efectuar estas experiencias en humanos, siempre en busca de respuestas. A tal fin, y en orden a potenciar la capacidad expositiva de su cámara fotográfica, cambió la lente habitual del aparato por un cristal extraño -adquirido en una subasta de Sotheby’s de objetos arqueológicos procedentes de una expedición británica a unas viejas ruinas mayas- combinado con filtros de corindón (piedra preciosa constituida por alúmina cristalizada). Aparte de esto, construyó un insólito lamparón de iluminación química con plasta de magnesia, tolueno y un pulverulento tamiz desconocido (que algunos investigadores se atrevieron a identificar como polvo de momia o muerto) para iluminar sus retratos. Una vez concluido el artefacto fotográfico, la pesadilla comenzó. Pues Sirlian, imbuido por una alocada sed de conocimiento, empezó a contratar a figurantes para sus retratos de entre los desfavorecidos y mendigos de Edimburgo. Pronto, Semyon se encontró con que ninguno de sus modelos quería volver a repetir la experiencia, ya que tras la primera fotografía, estos sufrían tremendos dolores, muriendo poco después, entre delirios macabros e inconfesables. Desesperado por la falta de clientes, Sirlian no dudo en salir a la calle para secuestrar a sus víctimas y continuar con sus investigaciones, hasta que fue detenido por Scotland Yard y ahorcado por sus crímenes una tibia mañana de mayo de 1929.

Según se dice, algunos hombres siguieron sus pasos, haciéndose con su libro de anotaciones (que fue robado del deposito municipal de la ciudad unos meses después de la ejecución) para formar un secreto círculo llamado Los Fotógrafos de Sirlian que se dedicaría a continuar las investigaciones del fotógrafo maldito. Desde entonces, las desapariciones de mendigos en extrañas circunstancias han continuado, así como las profanaciones en el cementerio.

La única foto de Semyon Sirlian que se conserva, días antes de su ejecución.


NOTA: Semyon Kirlian (yo lo he cambiado por Sirlian) existió realmente, así como su método de tomar instantáneas. Añadir, naturalmente, que he cambiado sensiblemente todo el asunto de las fotos Kirlian para hacerlo más atractivo y siniestro.

domingo, junio 17, 2007

Skull + Bones, de Crystal Caste

Hace unos días comentábamos que habíamos decidido adquirir una de estas bolsas surtidas de dados al peso (1 libra) que venden algunas empresas. En su momento, compramos dos Pound-o-Dice de la marca Chessex y, en esta ocasión, hemos hecho lo propio con un Skull+Bones de Crystal Caste.

Bueno, pues aquí tienen las fotillos de rigor.

La bolsa en la que vienen los dados presenta impreso el dibujo de una calavera. La tela de la bolsa es fina y de mala calidad, la verdad sea dicha.

Dentro encontramos los dados protegidos por una bolsa de plástico.

En la bolsa principal, hallamos una pequeña bolsita que contiene un único dado especial fabricado en piedra de la famosa línea de dados de Crystal Caste, Dwarven Stones. En cada bolsa de una libra de dados surtidos se incluye uno de estos dados Dwarven Stones elegido aleatoriamente.

Vaciamos la bolsa de dados en nuestra mesa para que puedan ver el surtido y variedad de los mismos.

Hay de todo aquí, incluyendo rarezas como esta de abajo.

Aunque, hay un buen montón de dados muy similares. Estos de aquí son del tipo más común en nuestro surtido.

También hay docenas de estos diminutos dados de seis caras.

Y otro buen montón de dados de tamaño normal, de seis caras también... y color rojo.

Pero, no sé si se habrán percatado de que en esta libra nuestra de dados surtidos no hay, repito, no hay ni un solo dado de 20 caras. Cosa extraña, aunque no sé si será una mera casualidad. ¡Ah!, tampoco hay muchos dados de cuatro caras, tan sólo un par de ellos. En fin, tenemos cientos de dados de 20 caras, pero me ha parecido insólito que en un surtido de a libra no apareciese ninguno.

Entre el Pound-O-Dice y este Skull + Bones, yo me decantaría por el primero: más surtido y mejor en su conjunto.

viernes, junio 15, 2007

Black Snake Dawn


Según hemos podido leer en la página web de Green Ronin, ya está disponible para comprar en formato físico (lo estaba antes en PDF) una nueva aventura especialmente diseñada para ser jugada en el entorno de campaña Thieve's World, también publicado por Green Ronin. Este nuevo módulo recibe el nombre de Black Snake Dawn, y está pensado para ser jugado con personajes de nivel noveno.
En Black Snake Dawn, nuestros aventureros serán contratados por Molin Torchholder para averiguar el paradero de la hija desaparecida de un rico comerciante. Entretanto, sondearán los bajos fondos (bueno, para ser sinceros, en la vieja y peligrosa ciudad de Santuario todo es bajo fondo) sumidos en una guerra abierta entre bandas criminales rivales y hordas de muertos vivientes dirigidas por una cábala de nigromantes cultistas que conspiran desde sus oscuros escondites subterráneos. Lo dicho, toda una aventura.

El módulo tiene 64 páginas, está editado en rústica y cuesta alrededor de 17 dólares.

Against the Iron Giant


Bueno, pues parece que ya tenemos aquí la próxima aventura de Wicked Fantasy Factory, con la inestimable ayuda editorial de Goodman Games. En esta ocasión, tendremos que enfrentarnos a una gigantesca ciudad andante...¡sí!, no es una broma. El módulo se titula Against the Iron Giant, y está diseñado para jugadores de tercer nivel, que tendrán que infiltrarse dentro de una enorme estructura habitada con extraña forma de gigante que se mueve lentamente accionada por poderosas energías arcanas. Vamos, en otras palabras, un enorme constructo atiborrado de gente malísima y trampas mortales. Nuestra misión será colarnos en su interior y sabotearlo hasta destruirlo.


No sé cómo será de interesante finalmente la aventura, pero el tema es, al menos, original. En fin, pronto estará en las estanterías de las tiendas del ramo.


miércoles, junio 13, 2007

Hold-it!: Game Card Organizer

Puesto que nuestra colección de juegos de tablero va aumentando paulatinamente, nos decidimos a adquirir este útil organizador de cartas que viene que ni pintado para algunos juegos que destacan por su elevado número de cartas, muchas de ellas de diferente tipo y utilidad en el juego y que debe estar colocadas en montones separados y diferenciados, como ocurre en Alhambra, Ticket to Ride, Colonos de Catan, Pirates Cove y otros muchos.

Bueno, en las fotografías pueden contemplar este producto fabricado por Innovatium.

El producto dentro de su caja original precintada.

Abajo podemos ver lo que uno encuentra al abrir la caja: un sencillo folleto y el producto propiamente dicho.


Vista lateral del organizador.

Vista superior, donde pueden verse claramente los diferentes huecos para colocar las cartas.

Una prueba con cartas de tamaño estándar, como las usadas en el juego Zombies!, metidas en fundas Ultra Pro.



En fin, un muy práctico artilugio, sencillo en su concepción, pero que ayudará a mantener ordenadas nuestras mesas de juego.

domingo, junio 10, 2007

La habitación de los aparecidos

Barakus...

4-A-4. La habitación de los aparecidos
Esta cámara es de 40 por 40 pies y está vacía. Hay una puerta en cada una de sus cuatro paredes. Una barra de metal sólido dividide las paredes en su parte central, del techo hasta el suelo.

*[Si cualquiera de las puertas es tocada, las láminas se accionarán saliendo disparadas hacia el centro de la habitación y creando así cuatro cubículos cerrados. En cada uno de estos cubículos aparecerá un elemental de aire que atacará a los personajes encerrados.]

ELEMENTAL DE AIRE (4)
Elemental, extraplanario. DG 8d8+24 (60 pg). Iniciativa: +11. Velocidad: volar 100 pies perfectos. CA 20 (-1 tamaño, +7 DES, +4 natural), toque 16, desprevenido 13. Ataque base/presa: +6/+12; ataque golpetazo +12 melee, 2d6+2 de daño. Ataque completo 2 golpetazos +12 c/c 2d6+2 daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE remolino, maestría en el aire. CE reducción de daño 5/-, visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de elemental. TS FORT +5, REF +13, VOL +2. Características: FUE 14, DES 12, CON 16, INT 6, SAB 11, CAR 11. Habilidades: escuchar +4, avistar +6. Dotes: reflejos de combate, esquiva, iniciativa mejorada, sutileza con un arma (golpetazo).

4-A-5. Una habitación trampa
El corredor discurre en dirección noroeste durante 30 pies para torcer hacia el oeste y continuar en esta dirección durante 40 pies. Tras esta distancia, el pasadizo cambia nuevamente de orientación, dirigiéndose hacia el norte.

*[En el lugar marcado con una “T” en el mapa, hay una placa de presión que si no es descubierta desencadena una trampa de rampa (buscar CD 30, desactivar CD 30) que hace que todos los aventureros que se encuentren en la zona sombreada del corredor sean arrojados a una habitación subterránea (REF CD 20). Una vez los personaje hayan caído, ésta comenzará a llenarse de un gas letal. FORT CD 25; 2d6 CON/2d6 CON.]

4-A-6. El corredor del suelo en damero
Os encontráis ante un pasillo de 20 pies de ancho por 70 pies de largo, al final de cual véis una puerta de bronce de doble hoja. A cada lado de la puerta, contempláis unas imponentes estatuas de piedra que representan a guerreros embutidos en formidables armaduras completas. El suelo de la habitación está cubierto con losetas marrones y amarillentas, formando un damero.

*[Si el personaje no pisa en las losas indicadas, recibirá una descarga eléctrica de 4d12 por cada loseta equivocada que ocupe. De no seguir el patrón indicado en el pergamino, las puertas no se abrirán.]

viernes, junio 08, 2007

Nivel 4-A: La Cámara de la Espada

*[En este nivel se custodia la espada de Kell. Cuando los antiguos archimagos de Barakus crearon la espada de Kell, se aseguraron de que nadie inadecuado pudiera hacerse con ella. Por lo tanto, equiparon con numerosas y peligrosas trampas este lugar.]

**[Todas las habitaciones de este nivel están construidas empleando enormes sillares de piedra caliza.]


4-A-1. Cámara de entrada
Tras un prolongado descenso por el viejo corredor subterráneo, llegáis a una gran cámara rectangular construida con ciclópeos sillares de piedra caliza. Hay un total de 5 puertas de hierro oxidado aquí. Os llama la atención una inscripción en barakiano (común ancestral) excavada en la roca desnuda del suelo: “Márchate si no conoces el camino”. Un silencio sepulcral reina en la sala; casi podéis oír el latido de vuestro corazón.

*[La puerta del norte es falsa y está provista de una trampa de enervación –como el conjuro homónimo- (buscar CD 25, desactivar mecanismo CD 30). Si se desactiva la trampa y se consigue abrir la puerta (abrir cerradura CD 25), los jugadores sólo verán un muro tras ella. No obstante, si los aventureros inspeccionan la pared (buscar CD 25), descubrirán una vieja hoja de pergamino con el esquema para pasar la zona 4-A-6 sin problemas. Todas las demás puertas no están trampeadas y puede abrirse con una tirada de abrir cerraduras CD 25. Hay una puerta secreta en el muro norte (buscar CD 30).

4-A-2. El suelo se colapsa
Tras recorrer un pasadizo de 50 pies hacia el sur, llegáis a un cámara rectangular de 30 por 50 pies. En el otro extremo de la estancia, en la pared oeste, podéis ver una puerta de hierro enrobinado.

*[Hay una peligrosa trampa instalada en esta habitación (buscar CD 30, desactivar CD 30). Si los jugadores llegan a la zona sombreada que aparece en el mapa sin descubrirla, el suelo se inclinará peligrosamente para arrojar a los aventureros a un foso lleno de estacas. Ref CD 25 para evitar caer (3D6 de caída; 2d4 estacas por objetivo, ataque +15 c/c, 1d6+5 por estaca más veneno Fort CD 20 2d6 Fue/2d6 Fue).]

**[La puerta del final, lógicamente, es falsa.]

4-A-3. La puerta de la trampa de agua
Avanzáis por un estrecho pasadizo hacia el sudoeste. Tras recorrer 50 pies, el corredor levemente hacia el oeste para acabar, a los 20 pies, en una puerta de madera reforzada con dos bandas de hierro.

*[En cuanto un personaje toque la puerta para inspeccionarla, una pesada roca de 10 por 10 pies cae del techo justo en la zona en que el pasillo cambia de dirección. Inmediatamente después, la zona enclaustrada junto a la puerta comienza a llenarse de agua. Se llenará por completo en 6 minutos.]

miércoles, junio 06, 2007

Fantasy Imperium


Fantasy Imperium es un juego poco conocido editado por Shadowstar Games, Inc. Según podemos leer en su página web, Fantasy Imperium es un juego de rol con un componente narrativo muy importante, centrado en el entorno histórico europeo durante el medioevo. El juego posee elementos propios de los juegos de rol y otros más cercanos a los wargames.
En el juego, el director -el Master, vamos- recibe el nombre de Storyteller -el contador de historias, en nuestra traducción literal-. Este contador de historias será el encargado de construir una trama interesante donde se verán envueltos los aventureros. Incidiendo en el aspecto más narrativo de los juegos de rol, el sistema pretende ser una herramienta que ayude a crear historias singulares que diviertan a los participantes, creadas de manera conjunta con el Storyteller. Si bien, a estas alturas de la película, los juegos narrativos no son cosa extraña, sí que lo es la combinación con esos elementos propios de los wargames que comentánbamos más arriba. Pues, el caso es que, cuando llega el momento de batirse el cobre en el campo de batalla, el sistema está especialmente indicado para el uso de miniaturas, así como las reglas especiales de combate, que cubren maniobras tácticas propias de la época, armamento, moral, fatiga y demás, configurando un conjunto de reglas para resolver las refriegas increíblemente detallado y extenso.
También hay elementos religiosos y arcanos en el juego, si bien la magia está bastante restringida, los personajes pueden interactuar con enviados angelicales o su contrapartida demoníaca. Es de resaltar, la importancia que otorga el juego a que los participantes doten a sus personajes de profundidad, fomentado los trasfondos históricos y la personalidad de los interfectos.
En fin, un juego singular, al menos, dada esa combinación entre elementos narrativos y detallada minuciosidad más propia de un wargame.
El juego es relativamente reciente, y se puede conseguir el básico por unos 34 dólares en una bonita edición. Dentro de poco, habrá también disponible una guía para el Storyteller.

martes, junio 05, 2007

Alpha Omega


Mind Storm Labs es una recientemente creada compañía canadiense que ha venido a sumarse al ya considerable listado de editoriales de juegos de rol. Esta empresa está preparando el inminente estreno de la que será su línea editorial más importante, Alpha Omega. En este juego, con un sistema propio que nos anuncian como novedoso, tomaremos los roles de intrépidos aventureros y buscavidas intentando sobrevivir en un mundo post-apocalíptico donde siguen batiéndose violentamente fuerzas enfrentadas en un conflicto milenario –si bien nos prometen, como decía, un sistema original y novedoso, la ambientación no puede presumir de lo mismo, ya que se me antoja un tema ya muy tratado-. De todas formas, los chicos de Mind Storm, están dispuestos a hacer honor al nombre de su editorial, y ofrecernos un setting futurista rico en detalles, con un trasfondo completo y una historia interesante y adictiva. Veremos si lo consigue.



Alpha Omega debería estar en la calle para este próximo verano .

lunes, junio 04, 2007

World Tank Museum

La conocida línea de miniaturas a escala 1/144 de vehículos militares de la Segunda Guerra Mundial –fundamentalmente tanques- que fabrica Takara y diseña ArcLight USA, Inc, ha llegado a un acuerdo con Fantasy Flight Games para que sea ésta última la encargada de distribuir sus productos mundialmente. Parece una jugada muy inteligente por parte de FFG, ya que esta escala de miniaturas es ideal para utilizar con su juego estrella para la temporada Tide of Iron. Hay varios sets disponibles ya, incluyendo unos packs de cinco tanques –una sección blindada- que vienen que ni pintados para completar nuestras unidades en Tide of Iron. Pueden echar un vistazo en la página oficial, dentro de la web de Fantasy Flight Games.


Por cierto, nosotros tenemos ya algunos de estos sets, y les echaremos unas fotillos en breve, comparándolos con otras miniaturas prepintadas a la misma escala de otro conocido fabricante, Dragon, en su línea CanDo.

domingo, junio 03, 2007

Adquisiciones para el mes en curso

Bueno, pues como vienen siendo habitual, aquí os dejamos la lista de nuestras últimas adquisiciones para el mes en curso.

Siempre que podemos, cómo no, incluimos algunos nuevos módulos de nuestra línea favorita, Dungeon Crawl Classics. En esta ocasión nos hemos decantado por:

The Transmuter's Last Touch (para niveles 1-2)


Assault on Stormbringer Castle (niveles 12-14).

Y Citadel of the Demon Prince (niveles 12-13).


De la misma editorial, hemos adquirido el Book of Templates en edición deluxe.


De Troll Lord Games hemos comprado la primera entrega de la que está llamada a convertirse en una exitosa saga de aventuras, Cult Of Yex. Este primer módulo recibe el nombre de Bystle Vale.


Y por último, pero no por ello menos importante, también hemos encargado un ejemplar del juego del salvaje oeste Sidewinder Recoiled, publicado por Green Ronin en su línea de Mythic Vistas.


Según vayan llegando todos estos productos, iremos colgando sucesivas reviews fotográficas de los mismos. Por cierto, también hemos comprado una libra al peso de dados de Crystal Caste en una bolsa con forma de calavera.

sábado, junio 02, 2007

Dungeon Tiles

Hoy mostramos unos útiles suplementos publicados por Wizards que nos permitirán construir nuestros propios dungeons modulares para jugar aventuras de D&D. Evidentemente, resultan ideales para utilizar con miniaturas. A día de hoy, hay cuatro de estos productos publicados: Dungeon Tiles, Arcane Corridors, Hidden Crypts y Ruins of the Wild. Con el tiempo, serán editados otros suplementos, incluyendo cavernas y otros elementos necesarios para diseñar complejos verdaderamente interesantes.
Como pueden ver en las fotos, los cartones son de una consistencia notable, destacando por su grosor. Todos los paneles modulares son a doble cara, mostrando diferentes elementos en cada una de ellas. Los cartones están recubiertos por una película satinada.



Muy destacable el grosor de los paneles desmontables. Su durabilidad está garantizada.


Una taberna completa lista para ser usada en una de nuestras aventuras.






En definitiva, este es un producto de elevada calidad y que puede resultar muy práctico para cualquier DM que quiera enriquecer sus módulos. Resulta muy superior a otros productos similares en el mercado.

viernes, junio 01, 2007

Dungeon Geomorphs

La entrega número nueve de la conocida línea editorial de Goodman Games, Dungeon Crawl Classics, no es otra cosa que una recopilación muy útil de segmentos modulares de mapas que pueden unirse y combinarse de múltiples formas para diseñar nuestro propio dungeon de aventuras.

Queda patente, en las fotografías, cuán sencillo es el propósito del producto. A modo de aclaración, aquí no hay otra cosa que mapas. Hay más de 120 segmentos de mapa diferentes, de todo tipo: castillos, castillos y ruinas, corredores, cavernas, laberintos y templos.








Si me permiten la opinión, esta es una de las entregas más flojas de la serie. No ya sólo porque no incorpora una aventura, sino porque la utilidad de estos mapas me resulta un tanto cuestionable. Vamos, prefiero utilizar alguno de los buenos programas para PC que existen hoy en día para crear este tipo de cartografía, como CC3 (Campaign Cartographer, que es el que utilizo habitualmente) o Dundjinni, entre otros. En fin, para gustos... colores, pero no recomiendo su compra. Al menos, ya saben lo que se encontrarán, pues es, ni más ni menos, lo que se muestra en las fotos.

Un saludo.