martes, julio 31, 2007

Darkwalkers: The Evil Within

Si lo tuyo es rapiñar, robar, asesinar, conspirar, saquear, envenenar, destruir y propagar el caos y la maldad, este es el libro que necesitas. Darkwalkers es un suplemento editado por Bastion Press donde encontrarás toda clase de recomendaciones, consejos e información para desarrollar personajes malignos en D&D 3.5. Este suplemento viene cargado de nuevas clases de prestigio maléficas, dotes, razas y clases específicas para el setting Hunt: Rise of Evil de Mystic Eye Games (ambientación para la cual fue creado este libro, aunque puede utilizarse en cualquier otro setting habitual en D&D, como Reinos Olvidados o Eberron, por ejemplo), conjuros, equipo y templates para la creación de villanos temibles. En fin, ya saben que ser el malo de la película siempre es más divertido, ¿verdad?.

miércoles, julio 25, 2007

Fear Itself

El pasado 20 de julio, los chicos de Pelgrane Press sacaron al mercado un interesante juego de rol con el llamativo título de Fear Itself. En este juego, los participantes asumirán los roles de gente ordinaria que, inesperadamente, se verán confrontados con horrores alienígenas provenientes de un extraño mundo exterior conocido como The Outer Black (todo esto suena un poco como a los Mitos de Cthulhu, ¿no creen?). En fin, el libro ya está disponible para comprar en las tiendas habituales del ramo.

lunes, julio 23, 2007

The Pirate's Guide to Freeport


Ya habíamos hablado de este suplemento hará unas semanas, comentado que su salida no se dilataría mucho. Bueno, pues ahora, al fin, podemos confirmar su fecha exacta de aparición. Y es que, según se puede leer en la página oficial, The Pirate’s Guide to Freeport hará su debut oficial en la próxima Gen Con a celebrar en Indianapolis este mes de agosto. Y no podía ser de otra forma, ya que el módulo de aventuras que dió origen a esta saga también fue estrenado en una Gen Con, hace nada menos que siete años. Tras las jornadas de Indianapolis, el suplemento estará disponible en todas las tiendas del sector.
El libro está editado en cartoné y cuenta con 256 páginas. Lo que más nos gusta, a falta de ojear en su interior, es la magnífica portada de Wayne Reynolds.

domingo, julio 22, 2007

Castles & Crusades, tercera edición


Castles & Crusades, publicado por Troll Lord Games, acaba de estrenar su tercera edición. Este sencillo juego de fantasía épica escrito por Davis Chenault y Mac Golden, es una especie de mezcla, muy simplificada, entre Ad&d y D&D tercera edición. Tenemos un reglamento basado en los cosabidos atributos (Inteligencia, Fuerza, Sabiduría, etc), con 13 clases de personaje arquetípicas para elegir y 7 razas posibles. El sistema de combate es muy sencillo y directo también. En el libro aparecen, de igual modo, una completa lista de conjuros, hechizos y equipo. En definitiva, con este libro básico, podemos introducirnos en el mundo de Castles & Crusades y comenzar a crear aventuras sin necesidad de recurrir a otros suplementos.

sábado, julio 21, 2007

Reseña: Hyperion, de Dan Simmons


Tengo la mala costumbre de leer todo lo que cae en mis manos. Y eso me lleva a veces a tropezar con pequeñas gotas de singularidad. ¿O acaso es posible definir de otra manera a la novela de Dan Simmons? Sin duda una rara avis entre las novelas de ciencia ficción, pues Hyperion es original tanto en su concepto como en estilo.

La novela nos sitúa en un lejano futuro que se haya al borde de la extinción. Con un trasfondo de inminente guerra entre razas y una extraña bestia postapocalíptica llamada Alcaudón que sirve de nexo de unión entre los diferentes protagonistas de la obra.

Siete peregrinos son enviados a contactar con la horrible bestia en un desesperado intento de la humanidad por detener el armagedón. Pero todos son portadores de un oscuro pasado que se interrelacionan entre si y que parecen predestinados a viajar al planeta Hyperion portando vanas esperanzas de salvación.

La obra se compone de breves historias independientes, las narradas por los mismos protagonistas, que parecen tener en común un pasado relacionado con Hyperion y el Alcaudón, para desembocar en un final ambiguo que deja abierta una continuación de la novela en la posterior "la caída de Hyperion".

Ganadora del premio Hugo y el premio Locus, está considerada como una de las obras maestras de Dan Simmons. No obstante, las pérfidas garras del cine ya han empezando a arañar en las páginas de Hyperion. Veremos qué ocurre...

viernes, julio 20, 2007

Counter Collection I: The Usual Suspects

Bueno, para la review fotográfica de hoy, nos hemos decantado por la primera collección de contadores editados por Fiery Dragon. En este primer set, encontraremos una buena cantidad de contadores de cartón representando a los monstruos y personajes más populares en los juegos de fantasía medieval, especialmente D&D. Vamos a ver, tenemos drows, minotauros, gnolls, goblins, orcos, zombies, vampiros, liches, dragones, trolls, contempladores, medusas, momias, fantasmas, esqueletos, elfos, gnomos, dopplegangers, ogros, desuellamentes, necrófagos, sombras, osos lechuza y hombres lagarto, entre otras cosas.

Aquí tienen las fotos que muestran muy bien lo que contiene esta primera Counter Collection.


Detrás podemos ver las criaturas representadas y su número de contadores.


Todas las ilustraciones han sido creados por el dibujante Claudio Pozas.




jueves, julio 19, 2007

Aces & Eights: Shattered Frontier foto review

Bueno, ya tenemos este juego de Kenzer & Co en nuestro poder y la verdad es que estamos asombrados... ¡pero de verdad!. Quizá el juego mejor editado que jamás hayamos visto, incluyendo Ptolus -al que teníamos como cumbre de la cosa hasta hace bien poco-. Hay que verlo para creerlo, sólo el peso asusta, aparte del grosor y dureza de las tapas, imitando piel repujada. Una vez lo abrimos, nuestra sorpresa no hace más que acrecentarse, no ya por la calidad del papel -totalmente satinado y de grosor considerable-, sino por las ilustraciones, distribución y cantidad de la información, las fotos reales del armamento -dispuesto en panoplia gráfica-, los mapas, la historia de trasfondo de Shattered Frontier y las ayudas de juego para resolver los tiroteos -de plástico duro transparente-. Con una primera lectura somera, el sistema parece muy interesante, aunque complejo.

En fin, aquí tienen nuestra review fotográfica. ¡Una auténtica maravilla!. Hoy ya, el juego de referencia en su nicho, el Salvaje Oeste... ¡¡¡Aces &Eights!!!.

Portada imitando piel repujada de color granate (no hay texto ni foto en la contraportada, aunque sí está grabada igualemente).

Destaca el grosor y calidad de la encuadrnación. El libro cuenta con 400 páginas de papel de alta calidad plastificado.

Las ilustraciones son sensacionales. Cada capítulo del reglamento está precedido por una ilustración a doble página.


Fotos reales para presentar las armas del catálogo disponible para equipar a nuestros personajes.

Hay muchos grabados de época adornando las páginas de esta maravilla.

Y fotos, también de época.


Un mapa a doble hoja y color de un pueblo listo para usar como base de operaciones.

La información es abundantísima y está presentada con primor y detalle.

Originales ayudas de juego para escenificar los tiroteos y comprobar los puntos de impacto y heridas. Estas plantillas están fabricadas en un plástico flexible aunque muy resistente.


Más y más mapas. En esta ocasión, para completar un mini juego de pastoreo de ganado.

Hay de todo aquí y podríamos estar mucho tiempo colgando fotos de Aces & Eights, habida cuenta de la cantidad de cosas que se tratan. Hasta hay dibujos que muestran las diferentes formas de marcar a fuego el ganado, entre otras muchas cosas.


Lo dicho, una auténtica gozada. Uno de los mejores libros de rol que haya visto jamás... y he visto muchos.

miércoles, julio 18, 2007

Future Tiles: Starships

Hoy os presentamos un interesante producto de la casa Fiery Dragon que viene de perlas para crear nuestros propios diseños de naves espaciales mediante secciones modulares de mapa. Como podrán ver en las fotos, dentro de una bonita caja de lata, encontraremos un total de 30 secciones diferentes de mapa (fabricadas en cartoncillo plastificado) representando interiores de naves estelares. Aparte de esto, dispondremos de varias cartulinas con diseños de ejemplo y un par de hojas desplegables formando un mapa espacial para representar batallas con sus correspondientes contadores.

Y como una imagen vale más que mil palabras, y con mucha más razón para el producto que hoy les presentamos, aquí tienen las fotos de costumbre:


Una bonita caja de lata, exactamente igual en tamaño y forma que la de Tunnels & Trolls (juego editado por la misma casa)


Dentro encontramos un montón de tiles.

Hay 30 secciones diferentes de mapa aquí.

Aquí tienen una foto que muestra una de estas secciones en detalle.

Dos secciones juntas.

Aquí pueden ver dos de los diseños de ejemplo que vienen en la caja.

Y ya por último, el mapa estalar para escenificar batallas y los contadores recortables representando navecitas.

martes, julio 17, 2007

Mythos Magic

Gracias a mi buen amigo Entropía, nos hemos enterado de la salida al mercado de un nuevo suplemento para el juego de La Llamada de Cthulhu titulado Mythos Magic. En este libro encontraremos un pormenorizado análisis del sistema de magia convencional del juego además de proponer alternativas al mismo. Según hemos podido saber, Mythos Magic está editado en rústica (formato habitual de Chaosium), contando unas 120 páginas a un precio aproximado de 20 dólares.

lunes, julio 16, 2007

GURPS Martial Arts

Seguimos con temas relacionados con el magnífico juego genérico GURPS. Hoy nos hacemos eco de otro suplemento para la cuarta edición del juego que ha entrado ya en imprenta y que, por tanto, no tardará en parecer en las tiendas. Nos referimos a GURPS Martial Arts para 4ª Edición. En este libro encontraremos información sobre más de un centenar de estilos de combate marciales de todo tipo, técnicas de lucha con descripciones de movimientos, golpes y demás, un catálago recogiendo 70 armas especializadas y muchas cosas más.
El libro de marras vendrá editado en cartoné (como viene siendo habitual en los suplementos de SJ para GURPS de esta última edición), ilustrado a todo color y contando unas 256 a unos 36 dólares PVP.

domingo, julio 15, 2007

GURPS High-Tech 4ª Edición

Para este próximo otoño, Steve Jackson Games publicará un nuevo suplemento para GURPS 4ª Edición. Si ya contábamos con Ultra-Tech y Bio-Tech, ahora nos llega High-Tech, que se ocupará en detalle del catálogo de armas, equipo y vehículos que podemos hallar en mundos de juegos con nivel de tecnología superior a TL4, es decir, desde la invención de la pólvora hasta la edad moderna. Por tanto, este volumen abarcará tecnología tan variopinta y diversa como diligencias o helicópteros, mosquetones de avancarga o modernas armas automáticas, armaduras de metal o avanzados chalecos de kevlar. En fin, todo un compendio utilísimo para situar partidas en este arco temporal tan amplio y apasionante.

El libro, contará con 256 páginas, vendrá editado en cartoné a todo color y costará unos 36 dólares.

sábado, julio 14, 2007

GURPS Ultra-Tech 4ª Edición

Este es uno de los primeros suplementos que recibimos para engrosar nuestra incipiente colección de GURPS 4ª Edición. Desde hace unos meses disfrutamos de los dos volúmenes básicos (personajes y campañas) y pensamos que iba siendo hora de adquirir accesorios, como el magnífico Ultra-Tech que nos ocupa hoy. En esta misma línea, tenemos pensado comprar también Bio-Tech, Space, la pantalla del director, Powers, Banestorm, Infinite Worlds y Mysteries. Poco a poco.

Bueno, como su nombre indica, Ultra-Tech es un suplemento para el juego genérico de rol GURPS centrado en tecnología avanzada para emplear en aventuras ambientadas en entornos de ciencia ficción. Dentro podemos encontrar armamento (desde espadas monomoleculares, hasta cohetes con cabezas tácticas de antimateria); armaduras de protección avanzada (pantallas de defensa individual, chaquetas de composite, etc); medicina y métodos quirúrgicos del futuro; transporte (vehículos de todo tipo) y un buen montón de gadgets diversos que harán las delicias de los aficionados.

Todo esto, viene empaquetado y bien expuesto en un libro editado en cartoné, contando 240 páginas (índice incluido) de buen papel plastificado con numerosas ilustraciones a todo color. ¿Quién da más?.

Y ahora las fotos de costumbre:



Comparación de rigor con el viejo Manual del Jugador D&D 3.5

Buena calidad de papel, aunque se me antoja algo fino.

Tablas y más tablas de exótico armamento para pulverizar a nuestros antagonistas.

Esta anciana no está tan desvalida como aparenta.




En definitiva, hoy día, Ultra-Tech es uno de los mejores suplementos existentes para GURPS 4ª Edición. No se lo pierdan.

jueves, julio 12, 2007

The East Mark Gazetteer


Troll Lord Games es la editora responsable, entre otros, de Castle & Crusades, un juego que nos gusta mucho por su sencillez y su inspirado reglamento, basado en el archiconocido AD&D. Aparte de esto, publican la línea de Castle Zagyg (un setting de aventura para C&C), escrita por el mismísimo Gary Gygax y de la que poseemos la primera y más importante entrega, llamada también Castle Zagyg (alguno de estos días aprovecharemos para echarle unas fotos a modo de review). Bueno, pues según podemos leer en la página web principal de la editorial, acaban de publicar 300 ejemplares en primicia para la Gen Con Indy (todos numerados y firmados por Gary Gygax en persona) de su The East Mark Gazetteer (este producto estará en el mercado de forma general para el próximo octubre). The East Mark Gazetteer, es un suplemento de campaña donde se nos detalla esta parte tan importante del setting Castle Zagyg, conteniendo un pequeño libro con info sobre esta localización, dos mapas y una aventura, Mouths of Madness. Este suplemento, con tan interesante nombre, ya se puede reservar en la web de la editora para recoger en la Gen Con.

miércoles, julio 11, 2007

Hawkmoon


En la misma línea que Elric of Melnibone, Mongoose Publishing añade Hawkmoon (otro juego inspirado en la obra literaria del genial Michael Moorcock) a su colección de Eternal Champions RPG. Ya esta disponible el manual básico, también basado en el sistema Runequest con algunos cambios, junto con una expansión centrada en la descripción del poderoso y belicoso estado de Granbretan.

Elric of Melnibone RPG


Mongoose Publising, la fecunda editorial británica, ya ha puesto a la venta en su página web (estará en las tiendas al uso a partir del próximo 17 de julio) el manual básico de su nuevo juego de rol basado en el Elric, el famoso Emperador Albino que creara Michael Moorcock. Este nuevo juego se enmarca en la línea editorial de Mongoose Eternal Champions, y emplea el sistema de su reciente reedición del mítico Runequest.

martes, julio 10, 2007

ASL Starter Kit 1

Como les comentábamos hace unos días, recibimos un envío conteniendo los tres nuevos Starter Kit para el conocido y reputado wargame táctico Advanced Squad Leader. Pues bien, nuestra intención es hacer una de nuestras pequeñas reviews fotográficas de cada kit. Aquí tienen la primera de ellas.

Bueno, como seguro que muchos de ustedes sabrán, cada una de estas cajas es un juego completo, totalmente independiente, y centrado en un tema particular: infantería para la primera entrega, artillería para la segunda, y vehículos y tanques para la caja del Starter Kit 3. Jugándolos todos, tendremos un dominio decente del complejo y vasto reglamento de ASL (que puede adquirirse completo en archivador, ¡vamos... el ASL de toda la vida!).

Bien, esta primera entrega de la serie contiene un libro de reglas, 2 mapas de cartoncillo fino (nada que ver con los mapas habituales que podemos encontrar en las cajas de expansión, montados en cartón grueso), una hoja de erratas, una hoja cartulina de referencia rápida, 6 escenarios presentados de la forma habitual, 2 dados de seis caras de tamaño pequeño y una plantilla de fichas representando a unidades, jefes y contadores. Todo esto viene contenido en una caja construida con un cartón de apariencia mucho más endeble que el empleado en las cajas de ASL de toda la vida (no hay mal que por bien no venga, ya que el precio de este producto, aún no siendo barato, es mucho más contenido).

Ahí van las fotos:



Vista lateral de la caja.

Contenido completo dispuesto sobre la mesa.

Una cartulina de consulta rápida, impresa por ambas caras con diversa información en cada una de ellas.

Los contadores de unidades de toda la vida.

Y dos mapas de cartoncillo fino.

lunes, julio 09, 2007

Vault of the Iron Overlord

Bueno, el esperado módulo número 50 de la línea Dungeon Crawl Classic escrito por el mismísimo Monte Cook ya tiene portada oficial (por Erol Otus) y fecha aproximada de salida para octubre. Además, Vault of the Iron Overlord viene con un curioso mapa circular móvil que hará las delicias de los aficionados. La aventura esta diseñada para personajes de niveles 7-9, consta de 40 páginas y edición en rústica.


domingo, julio 08, 2007

Fin de la aventura en Barakus

Acabamos hoy con la aventura sita en Barakus.

5-4. La cueva del impostor
Esta cueva es enorme, de techos altísimos y ligeramente abovedada. En la parte este hay una gran corriente de agua que se ensancha hasta formar un lago subterráneo. El agua fluye lentamente hacia el sur, perdiéndose en una gran grieta vertical de la pared rocosa.

*[Si los personajes llegan hasta aquí, un famélico elfo desharrapado correrá hacia ellos para arrodillarse frente a los aventureros y suplicarles ayuda. Su nombre es Thelstram. Según él, formaba parte de un grupo de aventureros que logró matar a Devron y del cual él es el único superviviente. Afirma que no pudo volver a salir debido a los ghouls de la gran caverna. Desde entonces, ha estado esperando aquí ayuda, alimentándose de los peces del río subterráneo y bebiendo su agua. En realidad, Thelstram en un impostor Eldritch controlado y transformado por Devron para despitar a los jugadores y que estos desactiven el portal para permitirle así escapar. Sí los personajes se muestran remisos, el elfo impostor los llevará al área 5-5 y les mostrará los –siempre según él- restos de sus compañeros y los despojos de Devron.]

**[Hay una entrada secreta en la parte norte de la entrada, aunque está situada a 40 pies de altura sobre el suelo (buscar CD 20). Localizarla sólo será posible si los jugadores son capaces de levitar o volar hasta la zona y escudriñarla a conciencia.]

THELSTRAM
DG 9d12; pg 58. Iniciativa: +7 (Des). Velocidad 30 pies. CA 25 (+5 natural, +3 Des, +5 cota de mallas élfica, +2 anillo de protección). Ataque toque +15 c/c o espada larga +2 (+18/+13 c/c); o daga ritual +1 (+15/+10 c/c) o arco corto de gran calidad (+13/+8 a distancia). Daño: toque 2d4+6 y pérdida de puntuación de característica; espada larga 1d8+11; daga 1d4+7, arco 1d6. AE crear sythyss, pérdida de puntuación de característica. CE aptitudes sortílegas, debilidades de eldritch, inmunidades de muerto viviente, engendro, rasgos élficos, reducción de daño 15/+1, resistencia a conjuros, resistencia +4 a la expulsión, visión en la oscuridad. TS Fort +6, Ref +8, Vol +5, Fue 23, Des 17, Con -, Int 17, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +14, buscar +9, disfrazarse +8, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7, usar objeto mágico +6, trato con animales +8, montar 8. Dotes: ataque múltiple, conjurar en combate, alerta, esquiva, iniciativa mejorada, lucha a ciegas, reflejos rápidos, reflejos de combate, soltura con un arma (espada larga), crítico mejorado. Pérdida de puntuación de característica: la víctima de superar una TS Fort CD 10 + ½ DG del Eldritch + modificador de carisma o sufre 1d4+1 de daño temporal en una puntuación de característica a elección del eldritch. Inmunidades: inmune al frío, la electricidad. Aptitudes sortílegas: a voluntad, cambio de aspecto, disipar maga, hechizar persona o animal, portección contra el bien, retirada expeditiva, toque gélido. 3/día: acelerar, alterar el propio aspecto, contagio, hechizar monstruo, inmovilizar persona, invisibilidad, sugestión. 1/día: círculo de muerte, dedo de muerte, dominar persona, inmovilizar monstruo, lanzar maldición. Como hechicero de nivel 14º. Resitencia a conjuros: el eldritch tiene una RC 11 + nivel del personaje. Debilidades del eldritch: vulnerables a las armas sagradas y el agua bendita y sufren daño normal (ignorando RD) de las armas fabricadas por completo con materiales orgánicos (como el hueso o la madera).

5-5. Aventureros muertos
Contra el muro norte hay una piedra pilar a modo de altar de 8 pies de altura sobre la cual veis los restos de un trono. Las paredes alrededor del altar y el trono están ennegrecidas, como si hubieran sido víctimas de una combustión violenta o explosión. A los pies de la gran piedra, hay 4 túmulos de tierra en los que se han clavado, respectivamente, armas a modo de rudimentaria señal: escudo, bastón de mago, espada bastarda y hacha de guerra. Sobre el trono, requemada, hay una túnica harapienta de color rojo.

*[El impostor asegurará a los aventureros que la túnica pertenecía a Devron y que sus compañeros están efectivamente enterrados en los túmulos. Si los jugadores deciden excavar en las tumbas, descubrirán 4 cadáveres (proporcionados por Devron para hacer más creíble la historia).]

5-6. La niebla de la muerte
Esta caverna está llena de una extraña nube vaporosa de color verdoso.

*[La nube es mágica, producida por un conjuro de nube aniquiladora permanente. Nube aniquiladora: este conjuro crea un banco de niebla, similar al de nube brumosa, salvo en que sus vapores son venenosos y tienen un mortecino color verdoso amarillento. Esta niebla mata a toda criatura viva con 3 DG o menos (sin TS) y obliga a criaturas que tenga entre 4 y 6 DG a realizar una tirada de Fort para evitar la muerte (en caso de tener éxito siguen recibiendo 1d4 puntos a la CON durante cada asalto que permanezcan en la nube. Las criaturas con más de 6 DG recibirán 1d4 de daño a la CON por cada asalto que permanezcan en la nube, redondeando la cifra a la mitad si salvan la TS. Las criaturas inmunes al veneno no sufren daño. Hechicero/mago de nivel 5º.]

5-7. Guarida de Devron
Esta gran habitación está dominada por un ciclópeo trono de piedra negra situado frente a una mesa enorme dotada de patas de hierro herrumbroso que han sido fijadas a la roca oscura del suelo. Hay dos grandes baúles cercanos al muro sur. Alineados junto a las paredes cavernosas hay enormes estantes llenos de herramientas, libros, equipamiento alquímico y cientos de cosas más apiladas en desorden. Varios incensarios y faroles de metal oscuro iluminan la siniestra caverna con un inusual y extraño fulgor verde. En una charca oscura borbotea una sustancia negruzca gelatinosa que desprende un intenso olor a cadaverina. También observáis unas extrañas vetas de mineral negro brillante en la pared -donde parece que se está trabajando, habida cuenta de los picos y palas que veis por doquier-.

*[La charca es de odium. El trono y las vetas, lógicamente, son de necrotita.]

Necrotita: la necrotita se crea en lugares donde se han producido masacres, gran mortandad o masivos derramamientos de sangre, es decir, donde la propia tierra está empapada de muerte y agonía. Tras periodos de tiempo considerables, se forma en ellas un mineral opaco extremadamente oscuro, no muy distinto al carbón a simple vista, pero con una clara diferencia que más que verse se palpa en el ambiente. Este vil mineral arde con una enfermiza llama verde, liberando energía negativa necrótica que los necromecánicos canalizan como energía para sus maquinarias diabólicas. También es empleada por los liches de hierro. Durante el proceso de formación de la necrotita, previo a su endurecimiento y solidificación definitiva, esta siniestra sustancia atraviesa varios estadios, en algunos de los cuales también puede resultar aprovechable para algunos desalmados. A la necrotita gelatinosa en proceso de mineralización se le conoce como Odium, y aunque de menor potencia energética negativa, es empleada para potenciar conjuros o alimentar calderas arcanas. El odium es una especie de gelatina de color oscuro rojizo que desprende un desagradable olor a cadaverina y azufre.

ESCLAVO SKARLOCK
DG 6d12 (45 pg). Ini +5. Vel 30 pies. CA 16 (+1 Des, +5 natural). Ataques golpetazo +3 c/c (1d6 daño). CE conjuros, muerto viviente, resistencia +2 a la expulsión. TS Fort +2, Ref +5, Vol +5. Fue 10, Des 13, Con -, Int 11, Sab 11, Car 12. Habilidades: avistar +5, buscar +4, concentración +8, conocimiento de conjuros +8, esconderse +4, escuchar +3, moverse sigilosamente +6, trepar +6. Dotes: conjurar en combate, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. Conjuros: Nivel 0: abrir/cerrar, atontar, detectar magia, llamarada, mano de mago, rayo de escarcha. Nivel 1: armadura de mago, causar miedo, contacto electrizante, manor ardientes, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, toque gélido. Nivel 2: convocar plaga, esfera flamígera, felcha ácida de Melf, mano espectral.

ESCLAVO DE LA PERDICIÓN (2)
DG 4d12 (30 pg). Ini +5. Vel 30 pies. CA 20 (+7 placas de malla, +3 natural). Ataques gran hacha +4 c/c (1d12+3 daño). CE mortaja de oscuridad, muerto viviente, resistencia +2 a la expulsión. TS Fort +1, Ref +4, Vol +4. Fue 14, Des 13, Con -, Int 9, Sab 11, Car 8. Habilidades: avistar +3, buscar +3, esconderse +4, escuchar +3, moverse sigilosamente +4, trepar +4. Dotes: reflejos rápidos, iniciativa mejorada, soltura con un arma (hacha). Mortaja de oscuridad: exudan constantemente un aura de penumbra casi tangible en un radio de 10 pies. Aquellos que entren en la mortaja reciben un penalizador de circunstancia -1 a todos sus ataques, salvaciones y pruebas, y no recuperan puntos de golpe o de característica por ningún medio mientras estén dentro de la mortaja.

EL LICHE DE HIERRO DEVRON
DG 12d12 (80 puntos de golpe). Iniciativa +4 (iniciativa mejorada). Velocidad 30 pies (no puede correr). CA 24 (-1 tamaño, +15 natural). Ataques: 2 golpetazos o garras +11 c/c, o bastón +13/+8 c/c. Daño: golpetazo o garra 1d8+5; bastón 1d6+7. AE conjuros. CE inmunidades, muerto viviente, RD 10/+2, resistencia +6 a la expulsión. TS Fort +4, Ref +6, Vol +11. Fue 20, Des 10, Con -, Int 18, Sab 16, Car 16. Habilidades: arte (mecanismo de vapor) +7, averiguar intenciones +10, avistar +10, buscar +10, concentración +18, escuchar +10, saber arcano +19. Dotes: apresurar conjuro, conjurar en combate, crear esclavo, elaborar poción, fabricar objeto maravilloso, iniciativa mejorada, inscribir rollo de pergamino, intensificar conjuro, reflejos rápidos. VD 14. Resistencia al frío y la electricidad 20. Curación especial: el conjuro remedar le cura 1 punto de golpe. El conjuro cuerpo férreo lo cura completamente. Dependencia de combustible: el liche de hierro precisa de necrotita para funcionar. Necesita repostar 5 libras de necrotita cada 12 horas que se mantenga activo. Vulnerabilidad de la caldera: la caldera del liche falla cuando está completamente sumergida en agua u otro líquido. A los liches de hierro con una caldera apagada se les considera aturdidos. Visión de alma: los liches de hierro tienen la capacidad de ver el alma. Capturan y retienen este alma en sus jaulas para alimentar sus conjuros. Objetos mágicos: ceño refulgente menor, bastón impío almacenaconjuros +2, pergamino de relámpago zig-zagueante (12º nivel). Jaula de almas: estas jaulas de metal y cristal han sido hechizadas para capturar y retener almas. Como una acción estándar, el portador sólo tiene que abrir la puerta de la jaula y ésta se encargará de recoger las almas que haya en un radio de 50 pies. La jaula puede almacenar hasta 100 almas. El portador de la jaula, puede evacuar almas a través de una válvula especial que hay en la parte superior de la misma. Precio de mercado 30.000 monedas de oro. Conjuros conocidos (7/6/6/6/4/2 al día): 0- detectar magia, detectar veneno, sonido fantasma, abrir/cerrar, luz, mano de mago, rayo de escarcha, resistencia; 1- manos ardientes, armadura de mago, proyectil mágico, escudo, convocar monstruo I, identificar, sirviente invisible; 2- convocar monstruo II, flecha ácida de Melf, comandar muertos vivientes, mano espectral, detectar lo invisible, telaraña; 3- disipar magia, forma gaseosa, bola de fuego, rayo relampagueante, toque vampírico, muro de viento, don de lenguas; 4- invisibilidad mejorada, globo menor de invulnerabilidad, tentáculos negros de Evard, enervación, muro de fuego, muro de hielo; 5- teleportar, cono de frío, muro de fuerza, permanencia, polimorfar funesto; 6- globo de invulnerabilidad, disipar magia mayor, relámpago zig-zagueante, crear muertos vivientes, remover tierra.

Tesoro: Dentro de los baúles encontráis los siguientes objetos y tesoros: 13.569 monedas de oro (entre monedas de varias acuñaciones y algunas piedras preciosas), 7.896 monedas de plata, 2.358 monedas de electro, 4.523 monedas de cobre; una espada de gran hoja porosa construida con un extraño metal refulgente bruñido tal cual un espejo (en realidad era un espejo metálico donde se “reflejó” la imagen de un vampiro). La empuñadura de la espada está hecha de hueso barnizado y grabado con calaveras que ríen sardónicamente. En el guardamano de acero negro se ha inscrito la palabra “Esferatu”. En lo que se refiere al ataque, esta espada es un arma vampírica +4. Cuando ha inflingido 20 puntos de daño acumulativos, su bonificador de ataque se convierte en +3, tras 40 puntos baja a +2 y al llegar a los 60se convierte en un arma +1: su sed se ha saciado. A medida que se usa, la hoja va adquiriendo una tonalidad roja, saturada con la sangre de las víctimas. Cuando ha provocado 60 puntos, la sangre empieza a rezumar, empapando al portador. Entre las riquezas, destaca un libro grueso (Variorum Nocturno) de cubiertas de madera, posiblemente olmo, protegidas por laca gomosa y opaca. El lomo está reforzado con metal herrumbroso. El papel es común, casi de mala calidad. Hay 666 páginas individuales. En algún momento se arrancó una página, entre la 738 y la 741. Este libro es un compendio de sabiduría, abarcando temas tan variados como la filosofía del Viridistán o los códigos imperiales de Páramo. Leer el Variorum completo (tarea que llevará más de 1 semana de trabajo ininterrumpido) otorgará al lector un punto de INT permanente. Junto al libro, hay un par de botas de piel de reno (Botas de Leguas) equipadas con grandes hebillas de hueso de ballena que llegan hasta las rodillas. Las dos botas son del pie izquierdo. Su magia sólo funciona cuando las llevan dos personas distintas. Dos amigos que calcen estas botas siempre podrán encontrarse el uno al otro, independientemente de la distancia que los separe. Precio 20.000 monedas de oro. Bajo las botas, cuidadosamente plegado y envuelto en lienzos de grueso algodón encontráis un precioso byssus (Byssus de Anubis) de lino adornado con caracteres khemíticos. En realidad, esta prenda es una mortaja o sudario con el que se envuelven los cadáveres en Khemit. Concretamente, cualquier cadáver humano que se envuelto con este byssus se convierte en una momia 4 días después. La momia estará a las órdenes del portador del Byssus. Precio: 30.000 monedas de oro. Junto al byssus encontráis un chal de seda verde bordado con hilo de oro (Chal de Embeleso). Un personaje que lleve puesto este chal obtiene un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de engañar realizadas para ocultar la verdad. También suma 1 al nivel de lanzador del portador cuando lance cualquier conjuro de encantamiento (hechizo). Por último, descubrís un par de viales conteniendo un líquido azul intenso donde flotan pequeñas esferas perladas de color verdoso (dos pociones de Sanar, aunque una de ellas está maldita, pues al beberla transforma a la víctima en piedra, como un conjuro de la carne a la piedra).

sábado, julio 07, 2007

Una caja de lata de Cthulhu

Aunque no juego ni tampoco colecciono el juego de cartas coleccionables de la Llamada de Cthulhu, editado por Fantasy Flight Games, no pude evitar adquirir esta pequeña caja del lata cuando me topé con ella en una tienda virtual. Como podrán imaginarse, la cajita está especialmente diseñada para contener mazos de este juego. No obstante, seguro que podremos darle otro uso, aunque sea para guarda unos juegos de dados y trasportarlos.

Aquí tienen unas fotillos.



El interior posee una estructura de plástico para organizar las cartas y tokens necesarios para juegar a Call of Cthulhu Collectible Card Game.

En esta caja, vienen tres cartas especiales que no aparecen en ninguna otra expansión del juego.

viernes, julio 06, 2007

The Adventure Continues


Este próximo mes de agosto, en plena canícula veraniega, los chicos de Goodman Games estrenará un nuevo tomo cargado de aventuras especialmente diseñado para servir de continuación a The Adventure Begins (otra compilación de aventuras introductorias para personajes de niveles bajos 1-2, que fue publicado con el número 29 dentro de la línea editorial Dungeon Crawl Classics, de la que somos furibundos seguidores aquí en la Marca del Este). Pues bien, este segundo tomo, titulado The Adventure Continues, contendrá otro buen montón de pequeñas aventuras listas para ser jugadas con personajes de niveles 4-6 (Adventure Begins contenía nada menos que 20, imagino que este segundo libro andará por ahí también). Ni que decir, que nos haremos con un ejemplar nada más aterrice en las estanterías de las tiendas del ramo.

jueves, julio 05, 2007

Star Wars Saga Edition

Pues, tal y como anunciamos, aquí tienen en primicia una fotillos del recientemente aparecido nuevo libro básico del juego Star Wars, más conocido como Saga Edition.
Como pueden ver, el libro tiene formato apaisado -edición en cartoné contando con 286 páginas y un mapa tablero para jugar con minaturas-. El manual viene profusamente ilustrado a todo color y el papel es de una calidad media. Llama la atención la bonita portada.


Comparamos el libro con el Manual del Jugador de D&D 3.5.

Dentro del libro encontramos un mapa desplegable para jugar escaramuzas con miniaturas .

El libro cuenta con numerosas ilustraciones a color.

Fotos explicativas para escenificar el combate con las consabidas minis.

Más y más ilustraciones... ¡magníficas!.





En fin, una pasada de libro, especialmente para un fan de la saga, tal como un servidor.

martes, julio 03, 2007

Book of Templates, Deluxe Edition.

Hace apenas un par de semanas, recibíamos en nuestra mazmorra un envío certificado que, entre otros volúmenes innombrables, contenía un ejemplar en edición deluxe del Book of Templates, de Goodman Games. Este libro no es otra cosa que una magnífica recopilación de útiles templates listas para customizar nuestros monstruos y hacerlos, si cabe, todavía más peligrosos. Aún no hemos tenido ocasión de leerlo con detenimiento, pero de seguro que servirá eficazmente cara a diseñar futuras aventuras, introduciendo criaturas originales modificadas con arreglo a lo aprendido con este libro ahíto de oscuros saberes. En fin, aquí tienen las fotillos de rigor, incluyendo una instantánea que muestra el índice completo del libraco. Por cierto, un libro magníficamente editado en cartoné, contando unas 191 hojas de papel sin satinar. Todas las ilustraciones interiores son en blanco y negro.

Bonita portada la de este libro, ¿verdad?.


Comparativa habitual con nuestro ubicuo Manual del Jugador D&D 3.5.

Índice completo del libro.

Ilustraciones en blanco y negro.




En definitiva, un bonito y práctico libro que hará las delicias de los Dungeon Master con mala baba.

lunes, julio 02, 2007

Adquisiciones para el mes en curso

Bueno, como viene siendo habitual, aquí tienen las compras para el mes de julio encargadas por los Aventureros Errantes de la Marca del Este. Una vez llegue todo este material iremos ofreciendo algunas reviews fotográficas como de costumbre.


La aventura D20 publicada por Troll Lord, Dark Druids.











El manual básico del juego de rol ambientado en el salvaje oeste, Aces & Eights.











Un pack de contadores de cartón para D20, Denizens of Dungeons & Darkness.











Un pack de contadores de cartón representando a monstruos y personajes no-muertos. Este producto viene presentado en una caja de lata, muy útil para guardar los componentes una vez destroquelados.










Otro pack de contadores con los monstruos más habituales de los compendios al uso, The Usual Suspects.










Una caja de lata conteniendo planos de naves espaciales y estaciones orbitales, entre otras cosas interesantes, como un mapa estelar para representar batallas espaciales.










La aventura de la línea Dungeon Crawl Classics, Curse of the Emerald Cobra.











Otra aventura de DCC, The Slithering Overlord.

domingo, julio 01, 2007

Ideas para partidas de Comandos de Guerra

Hoy vamos a ofreceros una serie de mini guiones ideales para desarrollar en aventuras usando el reglamento del juego de rol Comandos de Guerra o similar.

Asalto a Brècourt Manor

Nuestro módulo arranca en la mañana del 6 de Junio de 1944, el Día-D. Unos pocos soldados de la compañía Easy del 2º Batallón del 506 Regimiento PIR de la 101 División Aerotransportada, conjuntamente con algunos paracaidistas de la 82 División Aerotransportada, y paracaidistas de otras compañías de la división, consigue reagruparse tras una larga y caótica noche trufada de contactos esporádicos y violentos con los alemanes. El asalto sobre las playas ya ha comenzado, y toda la operación Overlord está pendiente de un hilo.
Nuestro grupo de soldados esta liderado por el teniente Richard Winters, Compañía Easy (506 P.I.R). El teniente Winters, tras tomar tierra en el extremo noroeste de Ste. Mere Èglise, y quedar aislado del resto de su unidad, inicia su marcha hacia el punto de reunión. En el camino, otros soldados de la compañía Easy, y de otras unidades, va uniéndose a él. Una vez alcanzado el punto de encuentro y habiéndose localizado en las proximidades una batería alemana de cañones de 105 mm (situada entre Le Grand Chemin y Brècourt Manor), que lleva hostilizando la playa Utah desde la mañana, se decide que el teniente Winters y otros 12 miembros de la Easy inicien un asalto sobre la Festung alemana (situada en las coordenadas Koskimaki, 230-231), para así silenciar la batería.

ESPECIFICACIONES: Todo lo relatado arriba está basado en la realidad. El asalto a Brècourt Manor ha quedado inmortalizado en la gran pantalla en el magnífico 2º episodio de la serie “Hermanos de Sangre”. Bastará para redondear el módulo, perfecto para el reglamento de “Comandos de Guerra”, la siguiente página, que describe con todo lujo de detalles todo lo necesario para crear un escenario de aventura completísimo:

http://www.brecourtassault.com/


Fuga del Castillo de Colditz

El castillo de Colditz es, si cabe, una de las prisiones o Stalag alemanas más afamadas e infames de toda la Segunda Guerra Mundial. Durante este periodo histórico, sus altas murallas de piedra gris, sus techumbres afiladas de pizarra, sus ventanucos alargados, el profundo foso y sus venerables torres sirvieron de trasfondo a algunas de los intentos de fuga más sorprendentes protagonizados por los prisioneros aliados que se apiñaban en sus barracones.


El castillo de Colditz está enclavado en una abrupta sierra cerca del pueblo de nombre homónimo, en Sajonia. El pueblo de Colditz descansa en la rivera del caudaloso río Mulde, situado entre las ciudades de Chemnitz, Leipzig y Dresden. El castillo fue originalmente construido en 1014, para servir como temporal pabellón de caza para los monarcas sajones. A lo largo de su historia, la fortaleza sufrió numerosos ataques, siendo destruida y reconstruida en no pocas ocasiones.

Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, se pensó en el castillo para hacer las veces de campo de prisioneros polacos en tránsito, tras la caída de Polonia a finales de Septiembre de 1939. En Noviembre de 1940 empezaron a llegar, no obstante, prisioneros británicos de la RAF, así como algunos oficiales del British Army y unos pocos franceses. Pero, muy pronto, el Oflag IV Colditz se convirtió en un campo internacional, conforme prisioneros holandeses, belgas, etcétera, iban incorporándose a sus celdas, hasta la definitiva liberación de Colditz el 16 de Abril de 1945.

Durante los primeros años de la guerra el castillo fue visitado por el mismísimo Hermann Göring, quien declaró el campo como a "prueba de fugas". No en balde, tan temprano como 1940, Colditz fue nombrado Sonderlager (campo especial de máxima seguridad). Aquí sería concentrados todos aquellos prisioneros aliados considerados peligrosos (Deutschfeindlich) o que habían protagonizado algún intento de fuga en otros Stalag diseminados por el Reich.

Y vamos con algunas ayudas (especificaciones) para crear un modulillo interesante:

Primero un mapa del Oflag IV Colditz:

http://www.colditz-4c.com/plan32a.jpg

Y una página muy completa con la historia del Oflag y otras cosas interesantes. De aquí hemos traducido la somera introducción anterior:

http://www.geocities.com/pentagon/bunker/8963/


Rescate en el Gran Sasso

El 29 de julio de 1943, el SS-Hauptsturmführer Otto Skorzeny fue llamado al Führerhauptquartier Wolfsschanze de Hitler, en la Prusia Oriental (cerca de Rastenburg). Allí, el propio Führer le encomendaría la tarea de llevar a cabo una arriesgada operación de rescate para liberar a Mussolini de su encarcelamiento en el Hotel Campo Imperatore, enclavado en una llanura a más de 6.000 pies de altura, en el complejo alpino del Gran Sasso (Montes Apeninos).
El mando global de la Operación Eiche (Roble), cayó en manos del veterano General Student. El 8 de septiembre, los alemanes interceptaron un mensaje por radio que confirmó las sospechas sobre la ubicación del Duce. La operación se puso en marcha de inmediato. Pocos días después, el 13 de septiembre, Skorzeny dió la orden de ataque a su comando Friedenthaler del Fallchirm Lehr Battalion, concretamente hombres de su 1ª Compañía, Primer Batallón del 7º Regimiento, dirigidos por el Oberleutnant Georg von Berlepsch. Los diablos verdes aterrizaron en 12 planeadores ligeros tipo DFS-230 en una explanada próxima al edificio donde Mussolini se encontraba prisionero. El resto del batallón, comandado por el Major Otto-Harald Mors, se dirigió por carretera para tomar el cercano aeródromo de Aquila y la estación telegráfica en el valle. Una vez rescatado, el Duce y Skorzeny volaron en un Fieseler-Storch (a los mandos del cual estaba el propio piloto personal de Kurt Student, Capitán Gerlach) a Pratica di Mare, donde los esperaba un Heinkel He-111 para llevarlos a Viena.

Por esta arriesgada operación especial, Skorzeny recibió la Cruz de Caballero para su Cruz de Hierro y fue ascendido a Sturmbannführer.

A modo de especificaciones, aquí tienen algunas páginas con más información al respecto. Incluyendo dos enlaces que ofrecen detalles técnicos sobre la avioneta Fieseler-Storch y el planeador DFS-230.

http://www.angelfire.com/sk3/uniformss/SS_commandos_and_paratroops.html

http://www.eagle19.freeserve.co.uk/gransasso.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/DFS_230

http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Fieseler%20Fi%20156


Operación Rosselsprung

La Operación Rosselsprung (Salto del Caballero) fue una fallida aunque audaz intentona alemana para capturar a Josip Broz “Tito” y así descabezar la eficiente resistencia yugoslava en los Balcanes, que amenazaba con desestabilizar toda la zona y desangrar a las tropas de ocupación germanas. Para conseguir sus propósitos, se pensó en lanzar un ataque aerotransportado sobre el supuesto emplazamiento del cuartel general del mariscal en las proximidades de Drvar (en Bosnia occidental), en una gran caverna denominada la “Ciudadela”.
A tal efecto, se pensó en emplear en el asalto al 500º Batallón SS-Fallschirmjäger, reforzados con dos compañías del Primer Regimiento de la División Branderburg, un grupo de Chetnicks y el Destacamento Especial Zawadil, que sería asistidos por un Kampfgruppe que avanzaría por tierra.
Tras un prolongado bombardeo por parte de bombarderos Stuka y cazas BF-109, los paracaidistas del 500º Batallón se lanzaría sobre las zonas establecidas, para asegurar zonas de aterrizaje para los planeadores ligeros del tipo DFS-230 (como los empleados en el Gran Sasso, que hemos visto antes). Seis de estos aparatos aterrizarían cerca de la entrada al complejo subterráneo, mientras otras dotaciones del batallón ocuparían el cercano pueblo de Drvar, como parte de la primera oleada del asalto.
Inopinadamente, los asaltantes alemanes se encontraron luchando contra una defensa bien orquestada y organizada, que ofreció una enconada y virulenta resistencia que diezmó a los paracaidistas alemanes. Casi todos los soldados de los seis planeadores que tomaron tierra cerca del complejo de cuevas murieron dentro de los aparatos, frente a un torrente de nutrido fuego de armas ligeras y ametralladoras. Mientras, la lucha en las calles de Drvar se recrudeció considerablemente, convirtiéndose en una trampa mortal para los asaltantes. Sólo la llegada de la segunda oleada del ataque aerotransportado, ayudó a aliviar la presión sobre los baqueteados soldados, pero contabilizando también numerosas bajas. Finalmente, los diablos verdes consiguieron hacerse con el complejo, para descubrir, contrariados, que Tito había escapado.

Aquí tienen la OB del destacamento de apoyo o Kampfgruppe (Grupo de Combate) que relevaría a los paracaidistas tras el asalto:

Grupo Regimental de la 375ª División Legionaria Germano-Croata.

92º Regimiento Motorizado.

54º Batallón de Montaña de Reconocimiento.

2º Batallón de Blindados de Asalto.

13º Regimiento SS.

Batallón de Reconocimiento de la 7ª División SS de Montaña Prinz Eugen

10º Batallón SS de Reconocimiento.

Un Batallón Reforzado de la División Germano-Croata de la 369ª División.

Aparte habría que añadir a grupos de partisanos Chetniks y tropas especiales del Primer Regimiento Branderburg.

A modo de someras especificaciones, aquí tienen un par de páginas útiles, incluyendo un resumen muy práctico en forma de carta de escenario para ASL (Advanced Squad Leader). También puede emplear las páginas anteriormente aportadas para los planeadores DFS de los Fallschirmjäger:

http://ic.net/~kmartin/z25-cave.pdf#search=%27operation%20rosselsprung%27

http://www.1939-45.org/articles/500ss2.html


Relámpago sobre Entebbe

A finales de Junio de 1976 el vuelo 139 de Air France, en vuelo desde Atenas a París, fue secuestrado por un comando de 8 miembros de la OLP y 2 terroristas del Baader-Meinhof. Una vez en control del avión, el vuelo fue obligado a tomar tierra en el Aeropuerto Internacional de Entebbe (Uganda), bajo la complacencia del régimen pro palestino de Idi Amin.

Una vez el avión quedó inmovilizado en la zona de tránsito de la Vieja Terminal del aeropuerto, los terroristas decidieron liberar a todo el pasaje excluyendo a los ciudadanos israelíes y judíos. Poco después, los secuestradores reclamaron la inmediata liberación de los prisioneros de la OLP en cárceles israelíes bajo la amenaza de pasar por las armas a los secuestrados.

Después de varios días de cuidadosa planificación, en la madrugada del 3 al 4 de Julio, cuatro aviones de transporte militar Hércules C-130 de las IAF israelíes aterrizaron en Entebbe a oscuras, sin asistencia de la torre de control local, para iniciar la audaz operación de liberación de los secuestrados (Operación Relámpago u Operación Jonathan). Simultáneamente, un avión hospital tomaba tierra en el Aeropuerto Internacional Jomo Kenyatta de Nairobi (Kenia), en espera de la llegada de los secuestrados y soldados de comandos para asistirlos en caso de sufrir heridas durante el asalto.

Unos 100 soldados de las IDF (equipos del Sayeret Golani) tomaron parte en la operación de rescate, incluyendo a un equipo del Sayeret Matkal y miembros del Mossad. Los aviones de transporte Hércules aterrizaron con las compuertas de carga trasera abiertas, para inmediatamente descargar un pequeño convoy de vehículos, encabezados por un lujoso Mercedes pintado de negro (como los que solían utilizar los altos jerarcas del infame régimen de Amin). La “comitiva” se dirigió a toda prisa hacia la Vieja Terminal de Entebbe. Una vez alcanzado el avión secuestrado, los comandos israelíes comenzaron el asalto al aparato y la Terminal adyacente, que duró poco menos que tres minutos, matando a 6 de los terroristas casi inmediatamente. De los 103 rehenes, murieron 3 (uno de estos murió al abalanzarse sorpresivamente sobre los asaltantes). Se cree que los otros terroristas fueron hechos prisioneros por los comandos de las fuerzas especiales de las IDF. Cuarenta y cinco soldados ugandeses murieron en la refriega que sucedió al asalto, no sin antes abatir al coronel Netanyahu de las IDF. Los aparatos de la Fuerza Aérea de Uganda en las pistas de Entebbe fuero inutilizados por los comandos, permitiendo así la huida en los Hércules y evitando problemas con el arma de caza local. Una vez en el aire, los Hércules volaron hasta Nairobi y de allí a Israel.

NOTA: El Sayeret Matkal es la unidad de fuerzas especiales de las IDF, especializados en acciones contraterroristas, reconocimiento lejano e inteligencia. Al Mossad ya todo el mundo lo conoce, y huelga más comentario.

Hay mucha información disponible en la red sobre el raid israelí en Entebbe. No les supondrá problema documentarse más profundamente al respecto.


SAS, Pagoda Troop 22

El miercoles 30 de Abril de 1980, 5 hombres armados pertenecientes al autoproclamado Frente Democrático Revolucionario para la Liberación de Arabistan penetraron en la embajada iraní de Londres, tomando a 24 rehenes, que incluían: 22 trabajadores de la embajada, un operario de la BBC y un miembro del Diplomatic Protection Group de Scotland Yard (Trevor Lock).

Una vez conocida la noticia, las fuerzas del orden locales comenzaron las negociaciones con los secuestradores. El líder terrorista demandó inicialmente que las autoridades iraníes liberaran con carácter inmediato a 91 prisioneros relacionados con el FDRLA. También se requirió la mediación de otros embajadores árabes ante el gobierno del Reino Unido. El plazo para el cumplimiento de lo requerido fue establecido para las 1200 horas del 31 de Mayo. Cuando se supo que el gobierno de Teherán no aceptaría las condiciones de los secuestradores, estos reclamaron un avión para trasladar a los rehenes y a un embajador árabe de su elección hacia un destino de Oriente Medio desconocido.

Tras la negativa iraní y las nuevas peticiones de los terroristas, la situación entró en un inquietante impasse de espera, sin que nada ocurriera al cumplirse los primeros plazos establecidos en las negociaciones, hasta el viernes. Durante esas horas, el SAS (Special Air Service), se puso a estudiar un posible asalto al edificio, intentando colocar cámaras en su interior y sistemas de escuchas, intento que resultó infructuoso.

En la noche del viernes, la situación comenzó a degradarse, según los terroristas se percataban de que ninguna de sus reclamaciones había sido satisfecha. Agotada la paciencia de los secuestradores, el lunes 5 de Mayo procedieron a ejecutar a uno de los trabajadores. Tras conocer la infausta acción de los terroristas, la P. Ministra Margaret Thatcher, ordenó a las SAS (concretamente el destacamento “Pagoda” 22) que asaltaran el edificio y liberaran a los secuestrados. La Operación Nimrod había comenzado.

A las 1916 horas comenzaba el asalto. Dos equipos integrados por 4 miembros se deslizarían desde la azote del edificio, en su parte trasera, para irrumpir en la embajada atravesando los ventanales del primer piso y la planta baja, utilizando cargas y granadas aturdidoras. Mientras, en la parte frontal del edificio, un tercer equipo entraría por un ventanal de la fachada, muy próxima a una construcción cercana donde se encontraba, en el número 16 de Princes Gate.

La Operación Nimrod duró menos de 15 minutos. Cinco de los secuestradores resultaron muertos y el sexto fue capturado tras tratar de pasar desapercibido como otro de los rehenes.

Abajo tienen dos enlaces muy interesantes para aprender más sobre esta sorprendente acción del afamado SAS. Incluso pueden ver el video original que fue captado por los medios de comunicación que rodeaban la embajada y que muchos de vosotros seguro ya habéis visto.

http://news.bbc.co.uk/hi/english/static/in_depth/uk/2000/iranian_embassy_siege/intro.stm

http://news.bbc.co.uk/hi/english/static/in_depth/uk/2000/iranian_embassy_siege/default.stm


Septiembre Negro

El 5 de Septiembre de 1972, el equipo olímpico israelí de lucha dormía, tras una jornada de entrenamiento, en su apartamento de la villa olímpica de Munich, situado en el número 31 de la Connollystrasse. Sobre las 0430 horas de la madrugada, un comando de 8 terroristas pertenecientes a la organización palestina Septiembre Negro, asaltó el apartamento con la intención de tomar como rehenes a los atletas judíos. Durante el forcejeo inicial, murió el árbitro de lucha israelí Yossef Gutfreud y el entrenador del equipo, Moshe Weinberg, mientras dos de los luchadores olímpicos consiguieron escapar y otros ocho se escondieron.
Tras estas primeras muertes, los terroristas consiguieron apresar a 9 rehenes: David Berger, Ze'ev Friedman, Joseph Gottfreund, Eliezer Halfin, Andrei Schpitzer, Amitsur Shapira, Kahat Shorr, Mark Slavin and Yaakov Springer.
Los terrorista fedayeen eran: el lider, Luttif Afif ("Issa"), nacido en Nazareth, Yasuf Nazzal ("Tony"), Afif Abmed Hamid, Khalid Jawad, Ahmed Chic Thaa, Mohammed Safady, Adnan Al-Gashey y su sobrino Jamal Al-Gashey.
Una vez controlada la situación, los terroristas reclamaron la puesta en libertad de 234 palestinos presos en cárceles israelíes y 2 terroristas presos en Alemania, para, posteriormente, trasladarlos a Egipto. La respuesta de Israel no se hizo esperar, y como todos se temían, el gobierno de Golda Meir se negó en redondo y de forma absoluta a negociar con terroristas. No obstante, los israelíes pidieron permiso al gobierno de Willi Brandt para trasladar un equipo anti-terrorista de las IDF a Munich, petición que fue rechazada tajantemente por el ministro de interior germano Hans-Dietrich Genscher.

Las autoridades alemanas comenzaron a negociar con los terroristas (el jefe de la policía alemana, Manfred Schreiber, asistido voluntariamente por Ahmed Touni, encargado de la delegación olímpica egipcia) , ofreciéndoles una cantidad ilimitada de dinero a cambio de los rehenes. La propuesta alemana cayó pronto en saco roto, y los secuestradores exigieron el inmediato flete de una avión de pasajeros que los trasladara a El Cairo (Egipto). Ante el giro inesperado de los acontecimientos, los alemanes aceptaron la exigencia terrorista, planeando paralelamente un asalto para liberar a los rehenes que tendría lugar en el aeropuerto de destino, Fürstenfeldbruck. Tal y como fue acordado, los terroristas y los rehenes fueron trasladados en helicóptero hasta la terminal del aeródromo, donde les esperaba una Boeing 727 “preparado” para partir.
Siguiendo los planes de neutralización del comando terrorista germanos, cinco francotiradores fueron desplegados para liquidar a los secuestradores. Desgraciadamente, en esas fechas, los alemanes no contaba con tiradores de elite, y la elección de los sniper fue forzada y poco profesional (algunos de los fusiles no contaban con miras telescópicas adecuadas para la misión encomendada). Para mayor desgracia, no existía un enlace de radio efectivo entre los tiradores, circunstancia que lastraba su operatividad y presagiaba una desgracia, ya que eran incapaces de coordinar el fuego. Tampoco existían vehículos blindados aguardando para, en caso de necesidad, cubrir y reforzar a los tiradores y los miembros de policía ocultos en la terminal.

Ante lo precario y chapucero del plan alemán, las consecuencias negativas era inevitables. Una vez tomaron tierra los helicópteros, dos terroristas corrieron a comprobar el estado del mismo, descubriendo para su sorpresa que éste era sólo una carcasa vacía. En ése preciso momento dieron las autoridades alemanas la orden de abrir fuego a sus tiradores. Entonces, sobrevino la tragedia. Tres terroristas murieron casi de inmediato, pero los restantes consiguieron refugiarse, con los rehenes, y comenzar a devolver el fuego a la policía. Por un momento se alcanzó una situación de tablas, a la espera de la llegada de refuerzos blindados (llegada que se demoró hasta la medianoche). Una vez listos los APC y tanquetas de la Polizei, se reanudó el asalto, incrementándose la virulencia del fuego de armas automáticas. En un momento indeterminado, uno de los terroristas disparó varias ráfagas de ametralladora sobre los rehenes, matando a varios de ellos, al tiempo que explotaba uno de los helicópteros. Se cree que algunos otros de los rehenes pudieron morir por fuego amigo -de la policía-, pero no está confirmado.

Finalmente, una vez controlada la situación, se descubrió que todos los atletas habían muerto en el ataque, y sólo tres terroristas sobrevivieron al asalto. El fracaso fue total. A partir de la tragedia del 17 de Septiembre, las autoridades alemanas se decidieron por la creación de una fuerza especial anti-terrorista. Era el nacimiento del GSG-9.

*NOTA: Esta es un acontecimiento que, a efectos de crear un posible módulo, ofrece muchas posibilidades tipo What if?. Me explico, podríamos cambiar la historia aportando algunos nuevos elementos a la ecuación. Por ejemplo: ¿qué hubiera pasado si las fuerzas alemanas hubieran contado con un equipo de francotiradores de elite, bien equipados?, ¿qué hubiera sucedido si los alemanes hubieran accedido a la petición israelí de enviar un comando del Sayeret Matkal?, ¿cuál habría sido el resultado de la operación caso de contar las fuerzas germanas con apoyo blindado inmediato?. Como ven, las posibilidades son diversas y muy interesantes para adaptar a cualquier juego al uso.

La prisión del liche Devron

Barakus...

NIVEL 5º. LA PRISIÓN DEL LICHE DEVRON


*[Los siguientes conjuros no funcionan en este nivel debido a las protecciones mágicas de Devron: clarividencia, teleportar, transmutar roca en lodo, cuerpo etéreo y similares.]

5-1. El portal de advertencia
Las escaleras descendentes desembocan en una amplío pasaje cavernoso rematado por un arco de piedra adornado con volutas y dónde puede leerse una advertencia en barakiano: “Pasa si tu corazón es puro. Oscuridad es lo único que encontraréis más allá”. El área comprendida entre el arco está ocupada por una cortina de luz tintineante de colores rojizos.

*[Ninguna criatura de alineamineto maligno puede cruzar la cortina (VOL CD 25 niega). Cualquier criatura no muerta que intente atravesar la cortina será destruida de inmediato. Todas las criaturas que intenten pasar, oirán una voz en su cabeza que les increpará con las siguientes preguntas: ¿Tienes las espada en tu poder? (la respuesta correcta es “sí”); ¿Cuántos postes has activado? (la respuesta correcta es “3”); ¿A quién buscas? (la respuesta correcta es “ a aquel que no está muerto” y/o “Devron” y/o “el liche”. Si cualquiera de estas preguntas es respondida de manera incorrecta, el personaje será reprendido y no podrá cruzar el portal. Los aventureros puedes intentar volver a pasar, pero si fallan de nuevo, no podrán pasar nunca más.]

**[Los conjuros de teleportar, puerta dimensional o pasar portal son inafectivos en este lugar.]

***[Si los jugadores pasan bajo el arco sin problemas y vuelven para salir, el portal les preguntará: ¿está muerto?. Si los personajes contestan que sí, el portal se desactivará.]

5-2. La cueva del desfiladero
En la parte este de la cueva hay un precipicio de unos 50 pies de desnivel hasta una gruta inferior (área 5-3).

*[Hay una puerta secreta en el sudoeste extremadamente bien camuflada (buscar CD 30) y provista de una trampa mágica de tormenta de hielo (10d6 a todo aquel a menos de 40 pies de la puerta, buscar CD 30, desactivar CD 35).]

5-3. La cueva de los ghouls
Esta caverna tiene unas dimensiones ciclópeas. El techo de la misma está situado a más de 50 pies de altura. En la parte central hay una gran acumulación de agua, una especie de laguna natural burbujeante, como si dispusiera de un manantial en su fondo que aportara agua constantemente. El agua discurre hacia el sur, formando una caudalosa corriente que se pierde bajo la piedra. En el centro de la laguna hay una isla rocosa pequeña.

*[Intentar nada en la corriente para alzanzar la zona 5-4 precisa de una tirada de nadar CD 20.]

**[Hay una entrada secreta en la parte sur de la entrada, aunque está situada a 40 pies de altura sobre el suelo (buscar CD 20). Localizarla sólo será posible si los jugadores son capaces de levitar o volar hasta la zona y escudriñarla a conciencia.]

NECRÓFAGOS (20)
DG 2d12; pg 14. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 natural, Des). Ataque +3 c/c (1d6+1, mordisco más parálisis) más +0 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 14 o paralizado durante 1d6+4 minutos). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +7, buscar +6, escapismo +7, esconderse +7, escuchar +7, intuir la dirección +3, moverse sigilosamente +7, saltar +6, trepar +6. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

NECRARIO (5)
DG 4d12; pg 30. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 16 (+2 natural, Des). Ataque +4 c/c (1d8+1, mordisco más parálisis) más +1 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 15 o paralizado durante 1d6+4 minutos), hedor (todos los que estén a 10 pies o menos, salvación de FORT CD 15 o penalización –2 a todas las tiradas por las nauseas). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +1, Ref +3, Vol +6, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +8, buscar +7, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).