Dicho esto, aquí tienen un buen puñado de fotos de su genial juego narrativo basado en relatos policiales clásicos que ha recibido el acertado título de El Club de los Martes (prestado de la novela homónima de la genial Agatha Christie). En él, un grupo de cinco jugadores deberán colaborar, a la par que compiten, para desvelar el misterio oculto detrás de los más enigmáticos crímenes que podamos imaginar, emulando a genios de la talla de Holmes, el padre Brown o Auguste Dupin. El sistema de juego es la mar de sencillo y asequible, amén de versátil y entretenido; sus posibilidades son infinitas, sólo constreñidas por nuestra imaginación. Aparte de esto, la cantidad de información que el señor José Carlos de Diego Guerrero nos aporta sobre la época Victoriana y sus costumbres, la ciencia detectivesca, la evolución de la literatura clásica de género y demás detalles, convierten al Club de los Martes en un compendio útil y ameno que se lee de un tirón y entretiene un montón. Tal vez sea mi gusto por este tipo de novelas, lector empedernido, sobretodo, de la obra canónica holmesiana de Doyle (magnífica edición íntegra del canon comentado por Jesús Urceloy) y las andanzas del sin par sacerdote de Chesterton, pero este juego me ha fascinado por su concepto sencillo y de tremendas posibilidades. Y todo esto a un precio contenido de sólo 16 euros. No se puede pedir más. Una maravilla.El libro está editado por Nosolorol en su Línea Bizarra. Como pueden ver, la edición es en rústica. Cuenta con 101 páginas. En la parte de arriba de la portada podemos ver una representación de época de un supuesto Jack el Destripador acompañando a la pobre Mary Kelly al interior del cuartucho donde moriría horriblemente mutilada situado en el número 13 de Miller’s Court (que me corrija el autor si me equivoco).
Contraportada de El Club de los Martes.
Lo comparamos con nuestro ubicuo Manual del Jugador D&D 3.5.
Un mapa del Londres victoriano.
Y algunas otras fotos del interior.
Ejemplos de caballeros integrantes del Club.
Otra bonita ilustración (también la recuerdo como correspondiente a una víctima del Destripador de Whitechapel).
En fin, lo dicho, merece mucho la pena este El Club de los Martes. Genial.
En primer lugar gracias por la reseña.
Luego decir que no aparece una imagen de la portada en ella, o al menos yo no la veo en la reseña, pero efectivamente la parte de arriba representa el asesinato de Mary Jane Kelly el viernes 9 de noviembre de 1888.
La portada del juego es un montaje (o collage) donde se supone que los personajes que interpretan los jugadores (detectives de sillón) estan indagando acerca del crimen, y del humo de sus puros aparece la imagen de Jack el Destripador antes de cometer su crimen. Es un guiño o gancho.
Me alegra de que te haya gustado el juego, ahora solo queda probarlo. Ya contarás.
Vale, ahora si me ha cargado la portada. Y se puede ver. Supongo que habría o tendría problemas con la carga.
Una duda ¿Es un juego de rol o un tematico? Es que con lo que he leido no ha acabado de quedarme claro.
juglar de oz, es un juego narrativo-deductivo donde se interpreta. Esto significa que no es un juego de rol, pero si hay roles (papeles).
Si miras en la web oficial del juego veras algunas aclaraciones al respecto.
Acabo de decidir el liberar el reglamento del juego bajo licencia CC, http://www.labsk.net/wkr/archives/7610
Para todos aquellos interesados me complace anunciar que Nosolorol publicará una reedición actualizada del juego en los próximos meses.
El Club de los Martes en un principio tuvo como base la novela policial y se creó para ser jugado como un gentlemen en el Londres Victoriano, pero lo que empezó siendo experimento lúdico ha derivado en que en la actualidad, el juego contiene tres playsets oficiales ambientados en diferentes épocas: una en el Madrid de los Austrias de Felipe IV (Madrid, 1621-1643), otra en el Londres Victoriano (Londres, 1889-1900), y por última, en un futuro distópico postapocalíptico bautizado como Eugenesia (Comunidad Lennon, 2319-2343).
Esto supone que hay bastantes cambios. Ahora el juego contiene tres libretos con lo necesario para conocer las características de cada una de las ambientaciones propuestas y crear los personajes, preparar la reunión, así como diez enigmas completos y listos para jugar para cada playset (¡un total de treinta casos!) que deberán ser resueltos, usando la misma mecánica de juego basada en descriptivos, clichés y apuestas.