15 de marzo de 2008

Volume 1: Adventures

Pues hoy voy a haceros una review de mi última adquisición, aunque va a ser algo diferente de lo normal. Primero por que no va a ser fotográfica ya que esta obra tan solo se vende en PDF. Y segundo por que aunque la obra habla de rol no es de rol estrictamente hablando.

¿De que demonios estoy hablando? Pues de la Kobold Guide to Game Design volume 1: Adventures, de la comunidad Open Design a la que quizás recordareis de la revista Kobold Quarterly de la que ya hablo Steinkel en este mismo blog. Y digo que es de la comunidad porque aunque el autor sea Wolfgan Baur es en realidad el resultado del trabajo de una comunidad entre cuyos colaboradores se cuentan autores de la talla de Ed Greenwood, Keith Baker, Jeff Grubb, Chris Pramas o Kevin Reynolds por nombrar tan solo algunos de los más conocidos.

Pero bueno una vez visto de donde procede esta obra vamos a centrarnos en que es. Básicamente la obra es una recopilación de quince ensayos a lo largo de 88 páginas hablando de diversos temas en relación a la creación profesional de aventuras. Si, en principio puede parecer una chorrada el tema, a mi me lo pareció, pero aunque ese tema sea el oficial el tema subyacente en prácticamente todos los artículos son básicamente las aventuras, su ámbito y creación, y ese ya es un tema mas interesante. A lo largo de los ensayos podemos encontrarnos con diversas perlas de sabiduría que pueden ser muy interesantes para todo tipo de masters, novatos o veteranos. Puede que en algunas cosas alguno ya haya pensado pero sin duda ayudan para hacer pensar.

A continuación me tomo la licencia de pegaros el índice de una muy recomendable obra:


Contents

1. The Three Audiences 1

2. Shorter, Faster, Harder, Less 3

Small Beats Big 3

Small Writers Starve,

Compact Writers Thrive 4

The Art of the Pitch 4

Long But Short 5

Six Secrets of Text Compression 5

What You Gain 7

3. Why Writers Get Paid 8

4. Fantasy Realism 12

Serious Fantasy 12

Respect for Players and Setting 13

Coherent and Plausible 14

5. Worldbuilding 16

Point 1: Gaming Ain’t Fiction 16

Point 2: Genres, Action, and

Big Ideas 17

Point 3: Hide Your Work.

Bury It Deep 18

Point 4: Logic of the Setting 20

Point 5: Empire of the Ghouls 20

At Last! Pond-Oriented

Worldbuilding 22

Conclusion 24

6. Pacing 25

Pacing 25

Defi nition 25

Combat and Pacing 26

Events and Pacing 27

The Secret of Castle Shadowcrag’s

Pacing Structure 28

Cliffhangers as a Resting Place 29

Increasing Speed by Raising Stakes 30

Setting Up the Finale 30

Conclusion 31

7. Using and Abusing Misdirection 33

Players Making Bad Choices 33

Misdirection in Read-Alouds 34

Fey as a Misdirection-Based

Subtype 34

Misdirection and Fairness 35

Another Tangent: Treasure

Misdirection and Appraise 36

Conclusion 36

8. Monster Hordes: Epic Heroism vs.

Smooth Skirmishing 37

Page 49 Says “No Way” 37

How to Handle Hordes 38

How NOT to Handle Hordes 40

Conclusion 42

9. Stagecraft: Th e Play is the Th ing 43

Structure of the Story 44

Conclusion 48

10. On the Street Where Heroes Live:

Bringing Towns to Life in a

Fantasy Campaign 49

The Basics 49

The Locals 50

Answering the Questions 51

The Trick of Subplots 51

A Cornerstone Character 52

The Law and the Lively 53

My PCs Fought the Law 53

Getting It Right 54

11. City Adventures 55

City Types and Party Types 55

Contained Violence 56

City Law and Order 58

Use the Innocent 59

City Characters 59

XP for City Adventures 61

Conclusion 61

12. What Makes a Night Arabian? 62

It’s Not Mechanical 62

Clear Heroes and Villains 62

Nested Stories 64

Conclusion 64

13. Hardboiled Adventures: Make

Your Noir Campaigns Work 65

Everyone Has A Past 66

Big Risks, Trivial Rewards 67

The Ugly World 68

The Role of Alignment 69

Hit the Books 70

14. Th e Underdark 71

The Mythic Underdark 71

Underdark as Wilderness 72

Heroes as Permanent Outsiders 74

Conclusion 75

15. Fire and Sword: Inspiration and

Discipline in Design 76

Two Kinds of Fire 76

Working With Fire 77

When the Fire Goes Out 78

The Sword 78

The Three-Bladed Sword 79

Conclusion 81

5 comentarios:

  1. Ya me has picado. El otro día me enteré de esta novedad y en seguida tuve ganas de echarle un vistazo.

    Ahora y tengo ganas de conseguirlo.

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  2. Hombre, pues por 15$ que cuesta (unos 10 lerus) la verdad es que es una buena compra aun en pdf ;) Yo te lo recomendaria.

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  3. Espera... solo está en pdf?

    Bufff... entonces, paso. No me van los pdf's. No me siento agusto usandolos. Y es una lastima, porque se que me estoy perdiendo cosas muy buenas...

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  4. Pues si, ultimamente bastantes cosas novedosas salen en ese formato. Pero vamos que suelen tener pocas o ninguna ilustracion por lo que imprimirlo es cosa de un rato.

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  5. Creo que ya lo han sacado en papel, un poco más caro.

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