6 de mayo de 2008

Cuatro ediciones para una aventura

Rebuscando entre nuestra colección de módulos me he percatado de que tenemos cuatro ediciones de un mismo módulo, el mítico B2 de Dungeons & Dragons, La Fortaleza de la Frontera, escrito por el señor Gary Gygax, artífice y co-creador de este tinglado tan divertido que llamamos rol. Es curioso constatar la realidad de que cuando un producto es bueno, de calidad, divertido para el caso que nos ocupa, se afianza con fuerza en el mercado, reforzando su vigencia. Los aficionados, a la postre, adquieren la nueva edición por varios motivos, ya sea el puro coleccionismo, la nostalgia de lo clásico, o la simple calidad y esa vigencia imperecedera que yo comentaba líneas atrás. Al final, esta conjunción de sucesos es la única responsable del nacimiento de esos productos clásicos perdurables que todo buen aficionado recuerda y atesora con cariño en su colección. Este es el caso de La Fortaleza de la Frontera, si cabe, uno de los títulos y módulos más apreciados dentro del extenso mundo de aventura de Dungeons & Dragons. Tal es así, y como se aprecia en la fotografía, que se ha multiplicado el número de ediciones y sus tiradas. Si se fijan, podrán ver la edición primigenia correspondiente a D&D Básico, la traducción al español por Dalmau, una versión para Hackmaster (Ad&d 1ª y 2ª edición con esteroides) y la reedición y revisión del clásico para Advanced.

La constante en las portadas de las diferentes ediciones es mostrar una escena de lucha en una especie de promontorio (aunque la de Hackmaster es bastante más explícitamente violenta, algo habitual en las portadas de los módulos de este sistema).

Aunque a mí esta de abajo, la primera, es la que más me gusta.



Contraportada de los módulos.


En fin, ya sólo nos falta preguntar... ¿habrá otra encarnación de este módulo en la próxima edición de D&D? Quién sabe.

El señor Erekibeon acaba de comentar abajo que en cuarta edición está previsto el estreno de un módulo introductorio que se parece mucho a la Fortaleza de la Frontera, Keep on the Shadowfell. Bueno, entonces ya tenemos una nueva encarnación de este mítico módulo.

14 comentarios:

  1. Creo que ya hay anunciado un módulo parecido, Keep on the Shadowfell ( http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217187400 )

    O al menos suena parecido, claro ^.^

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  2. Gran reseña!.Hace tiempo que tenga ganas de hacerme con una serie de viejos modulos,que segun cuenta los jugadores mas veteranos,son los mejores.Me preguntaba si podrias hacer una reseña de este tipo de los modulos "Retorno a la tumba de Los horrores" y " retorno a la montaña del penacho blanco".He intentado encontrar y comprar tal material pero la tumba de los horrores o la encuentro a un precio excesivo o simplemente no la encuentro.Por ultimo y con tu permiso me gustaria decir,aunque nada tiene que ver con el articulo, que la primera novela ambientada en Eberron ya esta disponible en el idioma de cervantes.Se titula la ciudad de las torres.Me falta poco para acabarla , pero puedo asegurar a todos que merece mucho la pena.Muchas gracias y sigue asi Steinkel!!!

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  3. Ok, me apunto esas reseñas de La Montaña del Penacho Blanco y La Tumba de los Horrores (ambos módulos obran en nuestro poder).

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  4. Vamos, que acaban tirando de los clásicos porque andan cortitos de ideas, por lo que veo...

    ¿por qué será que se siguen reeditando historias de las que todo el mundo ha oído hablar y con los años que llevamos no ha habido ninguna aventaura que se pueda considerar clásica original para 3ª?

    no sé, dejo la pregunta en el aire...

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  5. Más o menos, por lo que se ve.

    De tercera, según mi parecer, no ha habido ninguna aventura que pueda llegar a ser un clásico publicada por Wizards. En esto coincido con Katakraos. No obstante, sí hay algunas aventuras publicadas por terceras editoriales, ayudadas por la licencia abierta, que han creado algunos módulos que pueden llegar a alcanzar esa categoría de clásicos, por ejemplo White Rock o Fuego de Brujas. Ptolus es otro de esos suplementos llamado a convertirse en mito, no ya como aventura (aunque su anexo-módulo, Night of Dissolution está muy bien) sino como accesorio.

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  6. Bueno en realidad Keep on the Shadowfell no tiene nada que ver con el clasico, si no que es una aventura introductoria usando el claro de luces y sombras ("ambientacion" neutra de la 4.0).

    Y si, D&D 3.x no tiene ninguna campaña que haya hecho historia, pero sin embargo tenemos varias aventuras D20/OGL que no tienen nada que envidiarle a los clasicos. Desde las galardonadas, y ya miticas, Fuego de Brujas o la serie Freeport pasando por curiosidades originales del Dungeon Crawl Classic como Whiterock, Cage of Delirium o Legends Are Made, No Born, e incluso las novedosas Rise of Runelords y Crimson Throne.

    Por cierto, gran entrada Steinkel, eso si son clasicos ;) A ver si te imito y añado algunos de la biblioteca ahora que el D20 se nos va acabando :P

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  7. Por mi parte creo que la calidad media de las aventuras de D&D deja bastante que desear, desde sus orígenes hasta la actualidad.
    En primer lugar creo que el formato de las aventuras es demasiado lineal. De A pasamos a B, de B a C y de C a D. Ponemos en cada etapa del escenario una breve descripción y sobre todo empleamos la mayor parte del módulo en describir estancias.
    Además los planteamientos e ideas son bastante inocentes y manidos, sobre todo a la hora de involucrar a los personajes.
    He de decir que no he comprado muchas aventuras originales,aunque durante mucho tiempo fui subcriptor de la Dungeon americana, y de los casi 200 módulos que tengo en total, no se salvan más de 10.
    Las comparaciones son odiosas, pero las aventuras de la Llamada de Cthulhu son bastantes mejores porque en lugar de relatarte la secuencia de encuentros que deben llevar los personajes, cosa que nunca hacen, te describen la situación general en la que los personajes se van a desenvolver, los PNJ´s y sus objetivos, dejando al Master la tarea ajustar todo esto.
    Ahora mismo me estoy leyendo The Rise of the Runelords, y partiendo de una premisa bastante buena, creo que falla un poco en el desarrollo de la misma. Que conste que solo me he leido los dos primeros módulos, pero no la puedo considerar un clásico.
    De todas formas para que una aventura sea buena necesita de tres cosas, un buen argumento y desarrollo, un buen Master y unos buenos jugadores. Si falla uno de estos tres elementos tendremos como mucho una aventura bastante buena, si fallan más mejor coger la Play 3.

    Enhorabuena por el blog. De lo mejor que hay ahora mismo en español.
    P.D. ¿Sois de Murcia? Me suena que en algún post he visto que decías que sois murcianos. Yo vivo en Alicante y me gustaría saber como lo haceis para seguir quedando para jugar. Parece que somos de la misma edad más o menos, pero el grupo de gente que jugabamos desde el instituto aquí cada vez lo tenemos más difícil para quedar a jugar.
    Un saludo

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  8. Hombre si, las comparaciones son odiosas y mas cuando hablamos de un juego donde un buen numero de sus aventuras no son ni jugables bajo su sistema. De todas formas lo de que el Cthulhu no sigue un esquema lineal (con alteraciones simples que podemos encontrar en el D&D desde hace tiempo) no es cierto. Tengo un bueno numero de los clasicos del Cthulhu y podemos ir uno por uno si quieres.

    En cuanto a Rise of the Runelords si miramos solo el desarrollo de los dos primeros modulos no se que fallos le ves (estaria bien saberlo) pero desde luego aun tengo que ver una aventura del Cthulhu que lo tenga mejor. Y si, no es un clasico que no tiene ni 1 año.

    Y a mi la verdad es que en cuanto a aventuras oficiales soy bastante exigente y tampoco me gustan las oficiales (pero de ahi a decir que son mejores unas que ni siquiera se plantean ser jugables...) pero aun asi hay autenticas aventurazas.

    Asi que cierto, si hablamos de calidad media no nos queda algo MUY bueno (aunque muchas se pueden usar como base o por fragmentos) pero falso en cuanto a que la calidad media de las del Cthulhu sea mejor (sobretodo en cuanto a jugabilidad que no hay mas que echarle un ojo a Las Mascaras o a Las Montañas, a pesar de la cantidad de gente que jura y perjura haberselas pasado hasta una detras de otra).

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  9. Gracias Steinkel.Añguien tiene idea de donde puedo comprar "retorno a la tumba de los horrores"sin que me cueste un ojo de la cara.Gracias!.

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  10. Gracias MrFogg por el cumplido, se agradece mucho.

    Sí, efectivamente somos de Murcia, concretamente de Lorca. Llevamos jugando juntos mucho tiempo, y nuestra media de edad ronda los 33 años. Somos 8 jugadores estables, algunos casados y con hijos -como yo, por ejemplo, casado desde hace cinco años y con un hijo de apenas 4 meses-. Jugamos una vez a la semana, los lunes o los jueves, desde las 20:00 horas hasta las 23:30 o 24:00 aproximadamente. El grado de compromiso lo da la amistad de toda la vida, desde que eramos críos. No obstante, al ser un grupo numeroso (incluso tenemos aspirantes que quieren entrar)jugamos en ocasiones faltando algún jugador. En este caso puntual, otro compañero lleva a su personaje. En fin, ya ves que no hay más misterio.

    Lo dicho, gracias por el cumplido y un saludo. ¡Ah!, y gracias por tomarte el tiempo para ojear y leer este blog nuestro.

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  11. Si que es verdad que sobre gustos no hay nada escrito y que todo es muy subjetivo.
    Al hablar de que las aventuras de la Llamada no son lineales y las del D&D sí me refiero a que en la aventuras de la Llamada, tanto las publicadas por Joc como la inmensa mayoría del resto de aventuras de Chaosium, lo que hacen es describirte la situación y cual sería el desarrollo normal de los acontecimientos, y a partir de ahí lo que hagan los jugadores influirá en lo que ocurra, pero no hay, o por lo menos yo no lo ha tenido, esa sensación de que hay que pasar por una serie de encuentros y como no lo hagas el master se las ve y se las desea para reconducir la situación, porque la aventura se concentra más en describir la línea argumental principal, que se supone hay que seguir, que en dar un marco argumental más amplio, para facilitar el trabajo al master y a los jugadores en caso de que éstos no hagan lo que predispone el autor del módulo.
    ¿Quiere esto decir que todas las aventuars de la Llamada son maravillosas? Ni mucho menos. Por ejemplo, Horror en el Orient Express, la que muchos dicen es la mejor campaña de la Llamada, a mí personalmente me parece un torro. De hecho ha sido la última campaña que hemos intentado jugar y la hemos dejado a medias por aburrimiento. En concreto una de las partes no tiene ni pies ni cabeza y debes de hacer una serie de acciones y acudir a una serie de lugares sin un motivo aparente, y si no lo haces,a dios aventua.
    Pero por otro lado hay módulos como la Maldición de los Cthonians, Los Hongos de Yuggoth o las Sombras de Yog Shoggoth, que a mi juicio son magistrales.
    Cuando leo un módulo, muchas veces me parece estar leyendo un guión de cine, dónde da lo mismo lo que hagan los personajes, si quieren resolver la trama o salir victoriosos deben de hacer una serie de cosas o superar una serie de encuentros, en un orden determinado, y si no lo hacen el master ha de tratar de que lo hagan.

    P.D. No pretendo inmiscuirme y puede que este blog este pensado solo para los que habitualmente os juntais para jugar, pero leo vuestro blog todos los días y me asombran varias cosas, primero la cantidad de posts que hay, casi a diario o más. Segundo, la cantidad de material que adquiriís y comentais; simplemente impresionante. Y por último como habeis convencido a vuestras esposas o parejas para que os dejen almacenar todo el material en casa.
    Por nuestra parte tenemos tambien al misma edad, sobre los 33, todos casados o amancebados y con algún pequeño salvaje por ahí danzando y con más de 17 años de amistad, pero lo de quedar entre semana es muy complicado y los fines de semana, las parientas suelen tener otros planes.
    De nuevo, decir que me dais mucha envidia, sana esos sí.

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  12. Bueno, este blog está pensado para todos los aficionados. Nace en su día con la intención de ir exponiendo nuestra campaña para que otros pudieran usarla. Pero también como un escaparate fotográfico de material para que todo aquel que no tiene acceso a una tienda especializada en su ciudad (entre los que me incluyo, ya que en Lorca, ni tan siquiera en Murcia capital, existe un comercio con material rolero de importación) pudiera hacerse una idea física de algunos libros reseñados que le interesasen antes de hacerse con ellos por otro medio. Luego fuimos ampliando dicho escaparate a material descatalogado, curiosidades, novedades, noticias y demás hasta llegar a ser lo que hoy representa la Marca: un lugar abierto a todos empeñado en divulgar y fomentar los juegos de rol.

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  13. No hombre, si yo mismo soy un refugiado no del grupo de Steinkel.

    Hombre de impresiones no sabria decirte, lo que si se decirte es que el esquema es lineal ¿Que crees que los encuentros en vez de ser narrados al estilo de encuentros son narrados al estilo de situaciones y acciones son menos lineales? Pues yo no, es mas creo que es una necesidad del sistema que no aguanta un sistema de encuentros. Y desde luego eso no modifica en nada la estructura o juego de la partida. De cualquier forma la estructura lineal es algo que no es un absoluto en D&D (mira Four from Cormyr).

    Y si tranquilo, sobre gustos, yo por ejemplo tengo gran parte de lo publicado para Cthulhu en España y mi preferido es La Casa Corbitt, y aunque no digo que todas las aventuras de Cthulhu sean injugables si hay un alarmante numero que lo son.

    En cuanto al D&D entre sus cientos y cientos de aventuras y campañas hay mucha morralla, pero entre ella hay autenticos tesoros y otras muy buenas ¿En proporcion mas o menos que en Cthulhu? Yo diria que eso depende de que juego prefieres, pero sin duda las de D&D no tienen nada a envidiarles a las de Cthulhu.

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