9 de mayo de 2008

The Master Codex

Bueno, lo prometido es deuda y ahí va esta crítica que debía de hace tiempo. El Master Codex es el primer suplemento para la línea the rol de The Warlords of Accordlands, que surge de un JCC (supongo que la calidad de las ilustraciones y su cantidad viene de eso) de Alderac, la misma editorial que publica este juego de rol.

Este primer tomo se centra en proporcionar reglas para introducir a los personajes en el mundo sin aportar trasfondo, incluso indicándonos paginas del World Atlas, el segundo tomo, para documentarnos sobre algo. El manual en si mismo se asemeja a una especie de manual del jugador sin aportar las reglas básicas del D&D. El manual es completamente compatible con el D&D, como es lógico, por lo que aunque no vaya a jugarse a este mundo uno puede usar algunos de los crunchitos de este manual como añadidos a sus campañas, lo cual es precisamente lo que yo tengo en mente.

Tras una breve introducción nos encontramos con el capítulo 1 ‘Características’, de tan solo dos páginas, hablándonos sobre las susodichas y sin descubrir nada nuevo, lo más reseñable es la introducción de la tabla de actitudes y carisma aquí.

El capitulo 2 ‘Razas’ nos describe e indica las características de siete razas: Deverians, enanos, elfos, mestizos (esto no es exactamente una raza en si, si no unas normas para crear mestizos entre dos razas), humanos, nimbics y nothrog. Aquí hay cosas llamativas, más por el aspecto de trasfondo que de números que son bastante convencionales, sobretodo el hecho de que los elfos sean una raza caótica malvada mayoritariamente, y que al parecer estén sumidos en algún tipo de maldición que reduce su vida a menos de tres décadas.

El capitulo 3 ‘Clases’ nos presenta diecisiete clases básicas: Asesino, bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerrero, ilusionista, monje, necromante, paladín, guardabosques (ranger), pícaro, explorador (scout), vidente, shaman, convocador y mago (que incluyen a los magos especialistas siendo las clases anteriores que parecían ser especialistas clases diferentes). La mayoría de las clases básicas se han modificado y en la mayoría de los casos dan resultados curiosos. Como nota negativa a estas alturas ya comenzamos a ver una tendencia a ciertos recursos que pueden parecer desproporcionados en cuanto a poder.

El capítulo 4 ‘Habilidades’ poca novedad hay aquí excepto en la definición de las habilidades y los ejemplos que se dan.

El capítulo 5 ‘Dotes’ nos proporciona un buen numero de dotes, tanto nuevas como clásicas, ya sean tal cual o modificadas. Además nos encontramos con cuatro tipos nuevos de dotes para esta ambientación: Herencia (dotes que solo pueden ser tomadas a primer nivel y dan algún beneficio especial), Lunar (una dote relacionada con una de las tres grandes lunas del mundo), Búsqueda (dotes que solo pueden escogerse tras completar cierta hazaña) y Tótem (que requieren que el personaje tenga un tótem determinada, por lo que son para druidas y shamanes).

El capítulo 6 ‘Habilidades de Raza/Clase’ nos introduce una mecánica clásica a un mayor nivel de lo visto hasta ahora. Básicamente son páginas y páginas de habilidades de sustitución para las distintas clases según la raza o la deidad/elemento al que se adore (para clérigos y shamanes).

El capítulo 7 ‘Equipo’ un capítulo clásico con equipo genérico y las armas y armaduras del Manual del Jugador con unos pocos añadidos, como una pagina entera de armas exóticas, tamaños de armas, venenos o el coste genérico del material más típico para comerciar.

El capítulo 8 ‘Magia’ ocupa algo más de cien páginas. Aquí aparte de las descripciones de los tótem (que es una mecánica nueva) no encontramos nada novedoso. Algunas explicaciones sobre magia, listas de hechizos y montones de hechizos nuevos componen este capítulo.

El capítulo 9 ‘Aventuras’ trae un resumen de las reglas más comunes con que uno se encuentra a lo largo de una aventura. Desde las condiciones climáticas, las condiciones del personaje, la carga, la curación, movimiento, hambre y sed, ejemplos de trampas desde CR 1 a 10 y reglas para diseñar trampas...

El capítulo 10 ‘Clases de Prestigio’ que trae veintisiete nuevas clases prestigio desde el embajador al licántropo yscar pasando por el demagogo, el guerrillero o el mago de guerra entre otros. Una peculiaridad es que todas las clases son de cinco niveles.

Para finalizar nos encontramos con un apéndice sobre expulsar/controlar muertos, un largo índice de términos y una ficha de personaje de cuatro páginas que dan final a este largo manual de casi 400 páginas y tapa dura. Además de dos DIN A-3 que forman uno de los peores mapas que he visto en años.

Por último aquí os dejo la más que clasica comparativa, marchamo de indentidad de la Marca del Este. En ella podéis comprobar la diferencia de tamaño entre ambos.

8 comentarios:

  1. Esta muy currado el libro y parece muy interesante.
    pero porque no escaneas

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  2. Yo ya tengo todos lo libros que componen esta saga de las Accordlands, Juglar, así que podemos ir colgando sucesivas reseñas, incluyendo el voluminoso libro de campaña (un adventure path que lleva a los personajes desde el primer nivel hasta casi el 20). tengo también el bestiario y el atlas.

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  3. Muchas gracias de nuevo por la oportunidad que nos dais a los aficionados al rol para conocer nuevos productos.

    Quería haceros unas preguntas a ver si me podíais ayudar como jugadores experimentados que sois( que no tienen que ver con la reseña, lo siento)
    Soy DM y aunque suelo diseñar mis campañas por entero estoy pensando en usar modulos de aventuras de la serie Dungeon Crawl que gracias a vosotros he descubierto (si, es cierto que un poco tarde ,jeje..pero es que llevaba muchos años apartado del rol).
    El caso es que me gustaría que , si podéis , me recomendaseis algun modulo pero de los de bajos niveles introductorio y alguno de nivel 3-5 que hayáis jugado y os haya gustado especialmente.
    He ojeado algunos y parecen divertidos pero nada sustituye a la experiencia de los que los han jugado y comprueban mejor sus virtudes y defectos, sobre todo su jugabilidad y credibilidad (entendida como que no son dungeons tan solo llenos de mounstros y las tramas tienen peso en la historia).

    Otra pregunta es sobre El templo del mal elemental, voy a jugar la campaña entera con mi grupo pero me da la impresion de que a veces es un poco sin sentido por la cantidad de mounstros que hay por todas partes de diferentes tipos.

    No resulta una aventura dificil de creer para el jugador??
    Y no es quizá demasiado larga??? porque 9 o 10 niveles metidos en la montaña esa igual es un poco plomizo...

    Bueno, pues esas son mis preguntas.
    A ver si me podeis echar una mano..

    Muchas gracias de antemano y espero no ser pesado.

    Gracias

    Bester

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  4. Encantados de poder ayudar Bester. Y no eres pesado en absoluto, más bien todo lo contrario. Se agradece tu amabilidad y los cumplidos. Estamos aquí para ayudar a todo buen aficionado.

    Vamos con las preguntas. Bueno, uno de los mejores módulos introductorios de la línea DCC es Legend of The Ripper. Su trama argumental no podía ser más interesante, ya que es un trasunto de los crímenes de Jack el Destripador en el Londres de 1888 trasladado a la fantasía, simplificando el asunto, y con añadidos sobrenaturales muy interesantes. Es una aventura urbana, lógicamente. Idylls of the Rat King es otra buena opción, un dungeon crawl típico sencillo, directo y divertido.

    En lo que toca al Templo del Mal Elemental, creo que comparto tu punto de vista, ya que en su día no me gustó en absoluto su planteamiento. Parece como si estuviera diseñado para dar uso a todas las criaturas del Manual de Monstruos. En fin, siempre puedes simplificar su estructura, quitar niveles o monstruos y alterar considerablemente la trama. No es una aventura que me guste, desde luego.

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  5. Ah, se me olvidaba, de nivel 3-5 en la línea DCC, no lo dudes: The Mysterious Tower o Revenge of the Rat King si has empleado Idylls of the Rat King como módulo introductorio.

    Un saludo cordial.

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  6. Buenas, Bester.

    He visto tu pregunta sobre el Templo del Mal Elemental, y no puedo estar mas de acuerdo con Steinkel. Si no lo cambias es largo y aburrido para los jugadores.

    Por eso, cuando lo dirigí realicé mogollon de modificaciones y al final salio muy bien.

    Te cuento unas cuantas:

    - Que los personajes no sean los únicos grupos que entran en dungeon. ¿Que pasa, que solo existen ellos en la ambientación? En mi campaña hice que en algunos casos se produjeran enfrentamientos, carreras, competiciones por llegar a algunos sitios, etc, apoyados con la siguiente sugerencia:

    - En algunas partes del dungeon comentan que los enanos eran los antiguos dueños del mismo. Yo no hice que desapareciesen, sino que permanence en zonas bajo el dungeon (existen numerosos pasos que indican: este parece un camino cerrado por los enanos... bueno, pues yo abrí dichos caminos, permitiendo numerosas tramas paralelas).

    Espero que te sirva de ayuda.

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  7. Muchisimas gracias a ambos por la ayuda tan útil.
    Seguiré vuestros consejos.

    Algo tendré que hacer con el templo ya que la campaña ya está encaminada hacia Hommet y el templo y nada puedo hacer ya para evitar que acaben allí(excepto una carniceria que desmoralizaría a un grupo de aventureros recien creado y de bajo nivel)
    Ya incluso en las aventuras introductorias que he creado de nivel 1 y 2 aparecen algunos cultistas del templo del Fuego en una cripta en la ciudad natal de los PJ buscando artefactos de poder para el templo y liberando a un pequeño elemental de fuego.

    La verdad es que me había decantado por la campaña principalmente por estar el material en español y no tener que darte el trabajo de traducir textos y complementos para los PJs y por el hecho de ser tan larga y ahorrar tanto tiempo al sufrido master en la tarea semanal de preparar la partida y para no acabar "quemado" como en otras campañas anteriores por la preparación que suponen, lo cual es otro tema aparte que daría bastante que hablar.....
    (desgraciadamente soy incapaz de dejar nada al azar y sin detallar cuando preparo una aventura,una exigencia demasiado grande, lo sé...)

    Y bueno, si la cosa se tuerce me decantaré por los módulos de DCC que comentáis que tienen ese olorcillo a clásicos de D&D tan apetecible.

    Ya os contaré las "desventuras",jeje.

    De nuevo muchas gracias y por mi parte espero que vuestras ganas y tiempo para mantener el blog a este nivel continuen largamente.

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  8. Vaya, entonces llego tarde, lo lamento :-/ Pero si al menos podemos revisar toda la serie, yo quiero pedirme el World Atlas, del resto aun estoy inseguro.

    Bester como dice Steinkel estamos para servir ;) A ver, yo la verdad es que a los Dungeon Crawl Classic le doy poco, alguna cosilla aqui y alla que me llama. En particular entre esas cosillas esta el "Legends are made no Born" un modulo iniciativo en que los PJs comienzan con personajes de "nivel 0" (basicamente 1 nivel de clase PNJ).

    Si no es lo que buscas (que es lo mas normal aunque ganas le tengo a esa) pues te recomendaria mirar alguno de los de Wicked Fantasy Factory, que basicamente son tambien de Goodman Games. Yo tengo Temple of Blood (de nivel 1) y Against the Iron Giant (nivel 3), y recomendaria ambos, aunque sobretodo el segundo que es bastante original.

    En cuanto al Retorno al Templo del Mal Elemental si, es horrible. No digo que no apunte maneras y que el principio sea interesante, pero poco despues de pasar de la Barbacana del Foso la aventura es para tirar. Sin duda lo peor de Monte Cook.

    Mi consejo con ella es coger el principio, aprovechar la trama principal y recortar MUCHO el templo principal intercalando algunas aventuras de evento y quizas un viaje a lejanas ruinas.

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