El manual de la crítica de hoy es el primero de una serie de tres, uno por cada uno de los manuales básicos, pero esta no será la primera de tres críticas puesto que aun ando planteándome si adquirir los otros dos. El manual en cuestión es el Advanced Player’s Handbook de Green Ronin, y su autor Skip Williams, uno de los tres autores de la 3.0 y un renombrado “sabio” en cuanto al tema de las reglas.

Antes de nada, y poniéndonos en situación, lo primero que puedo decir es que el titulo del manual resulta muy ambicioso pues no estamos si no frente a un manual de reglas opcionales, breve, cuya pauta es seguir el orden de los capítulos del manual al que pretende complementar. Así el primer capítulo de este manual tratara sobre las características, mientras que el segundo va a las razas, el tercero a las clases, etc… Si bien no es un dechado de originalidad es un sistema muy cómodo que ayuda a localizar las normas con naturalidad. A los que les preocupe encontrarse ante otro Arcanos Desenterrados les diré que este manual contiene muchas menos reglas opcionales que aquel y a cambio las desarrolla, en vez de quedarse a medias o con conceptos mal preparados como suele ocurrir con casi todas las del manual de WotC.Visto el general pasamos al especifico, y, como siempre tras una breve introducción por parte del autor sin mucha imaginación, comenzamos con el Capítulo 1 ‘Características’. Este capítulo se puede resumir en una palabra “suerte”, y es que básicamente en este se nos presenta esta nueva característica, se delimita su ámbito de acción y se nos proporcionan una serie de variantes para adaptarla más o menos a nuestro gusto. La verdad es que esta podría ser una característica interesante de añadir sobretodo para aventuras de capa y espada.El capítulo 2 ‘Razas’ aporta principalmente una tabla para calcular el coste de puntos de cada raza y así poder ver nosotros si sigue saliendo a cuenta mantenerles el aumento de nivel o añadir alguna mínima señalización que deje a razas poco potentes a 0 con lo que no cuesten. Esto no es que sea una regla opcional, claro que no es oficial, si no más bien un método de calcular el coste de las razas, variarlas a nuestro gusto teniendo el coste en puntos delante, o ajustarlas a lo que creemos más adecuado. Realmente útil para cualquier master con inquietud por adaptar su sistema a sus partidas o para cualquiera con pretensiones de creador de mundos. Otras reglas menores que se pueden encontrar en este capitulo son las de “semis” y “razas mayores”, la primera es básicamente crear bastardos de razas que habitualmente no tienen, como los enanos, mientras que la segunda es básicamente para crear razas no humanas mas diferenciadas (y poderosas claro) del humano medio, algo que puede ir particularmente bien en baja fantasía. El capítulo lo finalizan unas concisas y simples reglas de “tocados por los planos” (antes muerto que llamarles planodeudos), vamos los aasimar, tiefling y demás que deberían haberse quedado en el Planescape.El capitulo 3 ‘Clases’ tiene menos misterio que uno de los completos de WotC, básicamente se presentan seis clases nuevas con sus listas de conjuros en caso de necesitarlas y a otra cosa mariposa, vamos que más que reglas opcionales son clases básicas opcionales. Las clases son: ‘Eldritch Weaver’ (algo así como Tejedor Arcano o Moldeador Arcano) básicamente es una clase para estudiosos arcanos que centran su conocimiento en los ‘hilos arcanos’, que vienen a ser una especie de secuencias de conjuros relacionados por su función o resultados una especie de microescuelas vamos, en lugar de por las escuelas tradicionales. El ‘Evangelista’ pues como más de uno habréis imaginado es una variante del clérigo que se centra en la función predicadora de estos, vamos un potencial incordio. El ‘Explorador’ (Scout en el original) que es sencillamente la enésima variante del explorador del Manual del Jugador. El ‘Maestro de Conjuros’ una clase que lanza conjuros arcanos sin preparación y por si le faltaba poco tiene sus métodos para lanzar de divinos, ideal por si se juega una aventura con grupo reducido. El ‘Thanemage’ un guerrero mago que en vez de aprender a llevar armaduras se dedica a esquivar los golpes con algunas habilidades especiales sacadas del pícaro. El ‘Clérigo de Guerra’ vamos aquí no hay ningún misterio que su nombre no revele. Con esto y un pequeño adendum para aportar la información épica de estas clases pasamos al…
Capitulo 4 ‘Habilidades’ básicamente se dedica a expandir la descripción de las distintas habilidades especialmente en los usos de estas en cuanto a criaturas no humanoides. Por ejemplo que penalizadores tiene un artrópodo trepando una pared o los penalizadores de salto de una criatura ofidea. Un capítulo… curioso cuanto menos que expande la información sobre las habilidades pero en general lo considero una de las formas de perder páginas más rara de este año.
El capítulo 5 ‘Dotes’ son tres páginas con nuevas dotes, me gustaría dar alguna sorpresa pero me temo que de donde no hay…

El capitulo 6 ‘Descripciones’ nos ofrece un sistema para puntuar numéricamente los ejes de alineamiento e ir controlando su fluir según las acciones del personaje. Es un sistema que yo ya usaba de forma casera, inspirado por el que descubrí en el Neverwinter Nights, pero que me encuentro ahora de manera mucho más detallada. Como curiosidad indicaré que entre los ejemplos de alineamiento podemos ver un claro indicativo de la típica forma de tratar yanki a los paladines, y que desemboca en convertirlos en fanáticos, cuando nos encontramos con que el paladín medio tiene una puntuación de ley de “19” mientras que su puntuación de bien es de “13”, vamos un legal neutral que protege el bien lo cual en mi opinión es desvirtuar al paladín.El capítulo 7 ‘Combate en Masa’ es lo que su nombre indica ni más ni menos, un sistema completo basado en unidades y comandantes para controlar los combates en masa. No es el mejor sistema que he visto para D20 pero si es sencillo y efectivo. Sin duda es un añadido importante al manual si no consideras el combate en masa una prioridad como para comprarte un manual dedicado a él.El capítulo 8 ‘Conjuros’ nos trae nuevos conjuros así como las listas de conjuros de las nuevas clases, las de las básicas para los nuevos conjuros y unos cuantos ejemplos de ‘hilos de conjuros’.Y con esto acabamos los capítulos, pero antes de acabar el manual aun nos queda una sorpresa en forma del Apéndice I ‘Poderes Psíquicos’. Este apéndice ya nos indican que procede del manual ‘Psychic’s Handbook, con lo cual ya advierto que si a alguien le interesa el manual por el casi mejor que acusa a él. El capítulo básicamente construye las reglas de psiónica desde 0 con un sistema basado en habilidades y dotes (por ejemplo escudo psíquico es una habilidad y cuanto mayor la tirada mas potente el efecto, mientras que las dotes sirven para potenciar diversos aspectos de los poderes) que sinceramente será menos accesible que el de WotC pero tiene todo el sabor de la psiónica de segunda edición, vamos que no es un calco de la magia. Esta es la joya de la corona del manual y en mi caso va a ir directa para mi particular conversión del Darksun.El manual termina con un segundo apéndice en el que se nos presentan ejemplos de unidades para el sistema de combate de masas, una ficha de personaje bastante estándar y un índice.

En conclusión tenemos ante nosotros un manual que a duras penas vale los 35$ que cuesta, que aporta reglas buenas y sólidas pero que no aporta la suficiente variedad como para ser un buen manual, con el agravante de que varias de ellas pueden encontrarse en otros manuales. Eso si, con las ofertas que hay actualmente, yo lo compre en la tienda de Paizo por un 50%, este manual es toda una ganga que puede ayudar a añadir un nuevo toque a tu viejo sistema, y con el que te puedes ahorrar varios manuales.

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