27 de junio de 2008

El Rastro de Cthulhu- parte 1

Pues como dije hoy toca la crítica de El Rastro de Cthulhu, la gran novedad de la temporada con la que Edge pretende demostrar que sigue al pie del cañón del mercado rolero, aunque eso si sin olvidar las malas costumbres. Este juego aparece junto con otro que usa el sistema Gumshoe, el Esoterroristas, del cual ya critiqué en su día la versión en ingles (enlace 1) y que no recomiendo a nadie por 20 euros.
El manual es una publicación de Pelgrane Press, la misma que el Esoterrorists, aunque en esta ocasión es otro el autor, Kenneth Hite un peso semi-pesado de la industria rolera, basándose en el sistema de Robin D. Laws aunque sin limitarse a él, lo cual ha demostrado ser un acierto. El juego tiene una licencia con Chaosium, aunque no lo requiere puesto que los derechos de autor de la obra de Lovecraft han expirado, pero es expresamente por poder adaptar material de la Llamada de Cthulhu, que el autor considera “el mejor juego de todos los tiempos”.
Sobre la edición de Edge hay que decir que es bien bonita, 250 páginas en tapa dura con el interior en B/N y tonos deslucidos que le dan un aire muy adecuado para la temática, el papel es un papel fino pero de calidad no acerado. Quiero apuntar que las traducciones de los versos de Lovercraft han sido sacadas siempre que ha sido posible a las tradicionales de los relatos en castellano, todo un punto que habla del cuidado de esta edición.
Pero pasemos al manual en si que seguro que es lo que os interesa. Y con lo primero que nos encontramos al abrir el manual es un completo índice a doble página en el que ya podemos apreciar dos cosas, primero la estructura del manual dividido en grandes capítulos que a su vez se dividen en subcapíulos (todos indicados en la parte de arriba de la página, algo muy cómodo y que ayuda mucho tanto a la lectura como a la consulta) y unos extraños signos al lado de algunas entradas.
Pasado este punto llegamos a la introducción, que para variar tiene sustancia y no es un mero formalismo que podría cumplir una pagina en blanco de la misma manera. Lo más importante en ella es que tenemos unas palabras del autor, se nos habla del marco de la obra, se indican algunos conceptos clave y se perfilan los dos estilos de juego. Básicamente El Rastro esta dividido en dos estilos Purista y Pulp, el purista (que seria el estilo de La Llamada de Cthulhu) sigue la esencia de Lovercraft de que tratar temas de mitos voluntaria o involuntariamente termina de una de tres formas muerte, locura o locura y muerte, por su parte el pulp sigue siendo un sistema mortal, pero admite la posibilidad de supervivencia. Los estilos tienen una serie de normas opcionales, de las que esta plagado el libro, que funcionan mejor con uno u otro estas normas están marcadas con un símbolo especifico del estilo, si, los extraños símbolos del índice.

El primer gran capitulo es ‘El Investigador’ que básicamente se ocupa del tema de creación de personajes y comenzamos este capítulo por las Profesiones. En esa categoría nos encontramos con: El alienista (los alienistas eran los primitivos psicólogos a medió camino entre médicos, pioneros de una ciencia nueva y parapsicólogos), arqueólogo, artista, científico, criminal, detective de policía, diletante, enfermero, escritor, investigador privado, medico, miembro del clero, militar, parapsicólogo, periodista, piloto, profesor y vagabundo. Cada profesión nos proporciona un nivel de crédito, unas habilidades profesionales y una serie de habilidades especiales (nada de poderes especiales si no cosas representativas de su profesión, como conseguir acceso a museos para el arqueólogo y cosas por el estilo.

El segundo apartado del primer capítulo es Motivaciones, que básicamente son una serie de cosas que mueven a un personaje en concreto a ir de aventuras, aunque las motivaciones tienen su importancia en el capítulo de cordura. Explicado de forma sencilla, y por lo tanto pobre, un investigador es más estable mentalmente cuando esta siguiendo aquello que le lleva a ir de aventura que cuando no, aunque solo es una muleta nunca una protección completa (así por ejemplo si uno esta siguiendo su sed de venganza, y es su motivación, será más resistente a las influencias que puedan dañar su cordura que cuando simplemente esta de aventura por otras razones).
El tercer, cuarto y quinto apartados de ‘El Investigador’ no son otros que Habilidades Profesionales (las que nos proporciona nuestra profesión) y Habilidades de Investigación (aquellas usadas para propósitos de investigación) y Habilidades Generales (habilidades con que cualquier personaje puede contar), y con ellos llegamos a la base del sistema Gumshoe. Un detalle que quiero comentar es la cantidad de normas opcionales, o variantes más bien que es sutilmente diferente, que pueblan el manual y en concreto estos apartados, la mayoría de ellas muy interesantes para personalizar el juego y adaptarlo al de tu grupo, y no al contrario, algo que creo es un gran acierto. Poco puedo decir sobre las habilidades sin tener que extenderme un artículo sobre ellas, básicamente se comienza con una serie de puntos (más cuantos menos jugadores hayan) con los que se compran, puntos que varían según el estilo de juego. Pero mencionare dos detalles que me llaman la atención, el primero es que están divididas en cinco familias: investigación, académicas, interpersonales, técnicas y generales, la peculiaridad aquí es que la familia de investigación la componen habilidades de las otras familias usadas para propósitos de investigación (no es lo mismo usar química para producir un explosivo que para identificar cual ha sido usado) y ahí es donde entran en juego las reglas de investigación. El segundo detalle es la curiosa inclusión en las habilidades de crédito (básicamente cuanto dinero tienes), estabilidad y salud mental (estas dos últimas son habilidades relacionadas con la cordura). Reconozco que es algo que no tengo claro si me parece bueno pero desde luego simplifica la mecánica general del sistema. Y con esto, y una ficha de ejemplo, concluimos el primer capítulo.

El capítulo 2 ‘Pistas, Controles y Confrontaciones’ es básicamente donde vienen las reglas del sistema. El primer apartado del capítulo Pistas nos introduce en esta particular mecánica del sistema y, lo más importante, como debe encararlo el Guardián. El sistema es sencillo, básicamente siempre que hayan pistas un investigador con la habilidad adecuada las descubre si tiene al menos un punto, y a más puntos más información, el quid de la investigación no lo pone en encontrar las pistas si no en saber interpretarlas y encajarlas en su conjunto. Como dije en su momento una mecánica sencilla, elegante y que cumple su objetivo a la perfección. Por su parte el apartado Controles trata de la mecánica básica de las habilidades que requieran de tirada y cuando usarlas.

El tercer apartado del segundo capítulo nos mete de lleno en Confrontaciones, Persecuciones y Combate el cual ya imaginareis de que trata, poco puedo decir sin meterme más a fondo con él pero el sistema desde luego es sencillo y parece bastante mortal, incluso en el método pulp. El apartado Otros Peligros completa el anterior añadiendo fuentes exóticas de peligro como el acido o las temperaturas extremas.
El quinto apartado trata de Estabilidad, Cordura y Locura, que nos define toda la mecánica, y el manejo, de lo que serian las reglas de cordura. Este capítulo define la estabilidad como la cantidad de daño mental que puede asimilar uno, es un numero que puede variar (y variara anda que no) a lo largo de la partida pero que se puede recuperar entre escenas, mientras que la cordura es la capacidad para autocreerse mentiras necesarias para vivir como un humano normal, es una puntuación que se va erosionando a lo largo de las aventuras y que es difícil recuperar, y sobre la locura poco puede decir excepto lo obvio. Las reglas son demasiado extensas para reflejarlas aquí pero me parecen bastante más versátiles y coherentes que las anticuadas que sigue usando La Llamada de Cthulhu (no es que las critique pero ese es un punto que aun dejando de lado el purismo requiere de una revisión a fondo). Tras este apartado viene el nada halagüeño de Enfermedad Mental que introduce la normativa para los daños provocados por la excesiva perdida de cordura.

El séptimo apartado Recuperación trata de cómo se recuperan las reservas de habilidades, salud, estabilidad o cordura, sin más misterio. Mientras que el octavo, y último, Mejorando tu Investigador nos lleva al apasionante mundo de la experiencia, en concreto a los “puntos de construcción”, en unos breves pero claros párrafos.

Bueno, por la extensión de esta crítica voy a imitar a Steinkel y voy a dividirla en dos partes, esta cubre toda la mecánica del juego, mientras que la próxima cubrirá el trasfondo, ideas de dirección y las conclusiones.

6 comentarios:

  1. Magnífico. Este juego lo compro este mes de julio. Aunque sé que será poco probable que algún día lo juegue. En fin, otra genial reseña de nuestro miembro más activo e inquieto.

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  2. Este juego quiero comprarlo, si o si. Excelente la reseña ;)

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  3. Hum, pues a mí también me ha hecho tilín, y eso que últimamente del deydé no salgo T_T

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  4. Fantástica reseña. Parece que la vieja guardia rolera por fin tenemos un motivo de alegría, pues, al parecer, la nueva versión del Cthulhu es todo un acierto. Una mejora y un avance necesarios.

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  5. Yo buscaba información de este juego, para mi futura compra, más que nada para que me aclarasen cosas respecto al sistema, ya que nunca he jugado a un sistema como este, yo siempre he sido de D&D, aunque de vez en cuando use Roleage.

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  6. Una reseña fantástica, me ha sido muy útil para informarme sobre esta nueva edición. Gracias por ella. Y ahora mismo reviso la segunda parte. ;P

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