24 de junio de 2008

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (segunda parte)

Seguimos con la segunda parte de nuestra reseña del Manual del Jugador D&D cuarta edición.

Como se ha comentado ya en bastantes lugares (foros, portales y demás), uno de los cambios más significativos efectuados en la cuarta edición ha sido el que se ha producido en el uso de las habilidades y su desarrollo. Básicamente el chequeo de habilidades funciona de esta manera tan sencilla: lanzamos un d20 a cuyo resultado añadiremos la mitad de nuestro nivel actual, el modificador apropiado para dicha habilidad y todo otro modificador circunstancial que proceda (por ejemplo, si la habilidad la tenemos entrenada añadiríamos un +5 como modificador; también algunas dotes sumarían puntos al resultado final, incluso poderes). El mismo sistema se aplicaría para una tirada de característica. Parece sencillo, pero no lo es tanto, ya que si leemos detenidamente el capítulo dedicado a las habilidades, la cantidad de modificadores que tendremos que considerar es importante, pues tendríamos que revisar los bonificadores inherentes a los poderes de cada clase y raza particular, bonus por equipo, penalizaciones por armadura, etc.
En fin, parecería que el sistema se hubiera simplificado con respecto a lo que teníamos en 3.5 pero es una apreciación engañosa, ya que se puede complicar bastante, habida cuenta de la ingente cantidad de poderes especiales intrísecamente unidos a cada clase y raza. Como hemos dicho ya, un juego de mecánica sencilla, más o menos, y muchas opciones. Sí, muchas opciones que abren un amplio abanico de posibilidades, combos y piruetas que satisfarán al powergamer de pro. Si a esto le añadimos, como el que no quiere la cosa, los paragon paths (sendas de personajes ejemplares, poco más o menos traducido) y epic path que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas (definición de mi cosecha) que nuestros personajes emprenderan a nivel 11 y 21 respectivamente, tenemos un sistema redondo ideal para un estilo muy particular que todos conocemos como powergaming. ¡Ojo!, no tengo nada en contra de este estilo, ni mucho menos, pero hay que tenerlo en cuenta y ser conscientes de ello. Y mucho, pues ya en primer nivel un mago, por ejemplo, cuenta con 10 puntos de golpe (más los bonificadores por constitución si los hubiere), algún poder innato racial si escogemos las razas molonas, más los poderes inherentes a su clase de personaje y dotes, resultando en una máquina de matar que expele rayos a voluntad con automatismo de bilibirloque, dotado de poderes maravillosos adquiridos por ciencia infusa y sin el más mínimo esfuerzo (ah, se han cargado de un plumazo el clásico sistema de magia de aprendizaje de conjuros, etc). En fin, como ven, un poco desmedido.
Miren, yo me alejé de la 3.5 edición cuando jugando un módulo de DCC, concretamente Crypt of the Devil Lich -magnífico módulo por cierto, para niveles elevados-, apareció uno de mis compañeros con un personaje totalmente legal que mediante una cuidadosa elección de dotes, habilidades y demás combos, conseguía lanzar tal cantidad de flechas por round y con tan letal precisión que más bien parecía una batería de misiles patriot que un guardabosques en apuros. Revisando el personaje, extrañado por tan masiva demostración de poder, descubrí que el mismo era legal de cabo a rabo y no podía objetar cosa alguna. Pasmado, decidí dar un giro a nuestras campañas y volver a lo tradicional, decantándome por Castles & Crusades. La mayoría de nuestro grupo aplaudió la idea, cansados de tanta dote, clase de prestigio (jamás las admitimos) y demás chiribainas. Y ahora, esta cuarta edición viene a incidir en este estilo de juego ya apuntado por la anterior edición, pero ahondando mucho más en el mismo y extremándolo hasta el absurdo (una raza con un poder automático de arma de aliento, ¿hemos perdido la cabeza?).

En fin, vamos con más fotos:

Aquí tienen la página que nos adelanta el mecanismo de chequeo para las habilidades y características.

¡Ah!, ha habido cambios a nivel de alineamientos, ya sólo hay 5: bueno, malo, legal bueno, caótico malvado y sin alinear. Y vamos a ver, haré una pregunta absurda: si uno puede escoger estar no alineado, ¿para qué sirven los demás alineamientos?. No lo entiendo. En fin, nunca he empleado los alineamientos, ni antes ni ahora, así que este apartado me sobra también.

Aquí tienen la tabla de esas clases de prestigio evolutivas de las que yo les hablaba antes, llamadas paragon paths (sendas ejemplares).

Aquí tienen las fotografías de todas las clases de personaje que vienen en el libro, incluyendo las nuevas: warlord (señor de la guerra) y warlock (una especie de mago de combate).









Bueno, ya sólo nos quedaría una entrada más para terminar esta reseña nuestra. Sean pacientes.

11 comentarios:

  1. Una pregunta... estar "no alineado", ¿no es en la práctica lo mismo que ser "neutral"? Leyendo las definiciones no veo diferencia.

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  2. Si quieres un gran juego clásico prueba con el Hackmaster. Incluso sus reglas de alineamiento son una delicia.

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  3. mira, el mago era el que yo decía que parecía sacado del warcraft... :P

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  4. Manu si, los alineamientos de ahora son los de antes pero mas resumidos para que parezcan mas novedosos, a mi me parecian mas logicos antes, al menos respetaban los dos ejes principales.

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  5. Respecto al libro en sí, decir que la calidad del papel es bastante mejorable (la tinta se corre con facilidad), y las ilustraciones no me acaban de gustar (es una cuestión de estilo más que de calidad). De todos modos, no está mal.

    En cuanto al reglamento... muchos cambios. Han aplicado teorías de diseño de videojuegos a D&D (léase WoW), y el resultado es un juego realmente fluido y que funciona muy bien (ahora que ya lo hemos probado en las 3 primeras sesiones de nuestra nueva campaña).

    Nosotros también empezábamos a estar cansados de tanto feat y tantas prestige, y me temía que la 4ª no fuera más de lo mismo (incluso hicimos algunas partidas con la Rules Cyclopedia). A pesar de que pueda parcer lo mismo o peor, creo (de momento, ya veremos que pasa a medida que los PJs vayan subiendo de nivel) que es una gran mejora respecto a 3.X. Pero para poder disfrutarlo, es necesario mantener la mente abierta y saber qué tipo de juego es D&D 4ª.

    Creo que han cerrado el círculo: D&D empezó como un derivado de un juego de miniaturas, y después de 30 años y varias ediciones, han vuelto a crear un juego de miniaturas. A partir de aquí cada uno crea su propia interpretación, construyendo su mundo, añadiendo el roleo...

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  6. Bueno, si alguien quiere jugar al estilo clásico siempre nos quedará el Castles & Crusades, que viene a ser como un D&D de los primeros tiempos, pero "pulido" en aquellos aspectos que fallaba. Demasiado sobrio para mi gusto, pero la opción está ahí.

    Después tenemos concepciones intermedias como Pathfinder, True D20 , y dentro de poco, el genérico NOSOLO D20, que vienen a ser más o menos continuistas con la edición 3.5

    Y finalmente ya está aquí la cuarta edición, ni mejor ni peor que las otras opciones.

    No podría imaginar un panorama mejor para el D20, que fragmentado en todos estos juegos, todos ellos muy interesantes, a su estilo. Bueno si, sería mucho mejor si las editoriales españolas se animasen a sacarlos, pero por el momento, así están las cosas.

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  7. El tema de los alineamientos lo encontré un aberración.
    Antes, teníamos dos parámetros, uno "social" (la legalidad) y otro "moral" (ser bueno o malo) en torno al cual se configuraba el alineamiento del PJ.
    Claro, tenía sus fallos, yo mismo me sentía incómodo con él porque encasillaba a los personajes. Muchas veces dirigiendo una partida, algún jugador hacía algo que era muy lógico y muy bien interpretado, pero se salía del alineamiento y ahí estaba, como una "infracción" al sistema que había que tener en cuenta.

    ¿Y ahora? Mantienen la misma terminología de los buenos, los legales y los malos, pero no se sigue ese patrón, ese sistema al que aludía antes.
    Me da la impresión que el cambio de los alineamientos sólo lo hicieron para agregar un cambio más y hacer más distinta esta nueva edición de la anterior, pero no es una modificación importante pensando en que el marco de la edición ofrece un buen sistema de combate, pero no uno de interacción social (la cual puede existir, pero depende del master y su grupo de juego, pq el sistema no la respalda).
    En ese contexto ¿para qué molestarse en cambiar los alineamientos si el juego en su conjunto sólo está preocupado del combate? En resumen, una alteración accesoria, con poco valor.

    Uff, me ha salido medio largo, pero eso es lo que pienso del alineamiento ^^

    Por cierto, ¡gran análisis, Steinkel!

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  8. Los alineamientos seguian una logica impecable mientras existia el sistema de planos de la gran rueda pues lo que venia a representar es que tu alma estaba "alineada" con uno de los planos exteriores (y que te ibas a ir para alla una vez muerto, reglas de ambientacion aparte). Eso no significaba que tuviese que comportarte siempre asi, el alineamiento es algo organico que puede ir evolucionando y variando a lo largo de la carrera de un aventurero y eso lo reconocia la tercera, con lo cual hacer esto ya...

    En cuanto a que este sistema pueda suponer cualquier avance yendo para atras, quitando opciones, limitando estilos de juego y sirviendo solo para el combate de miniaturas de cuadriculas por que "el aficionado pondra todo lo demas", cierto a lo ultimo, pero el sistema sigue sin poner de su parte asi que sigue suspendiendo. Este sistema no es mas que un remiendo de un sistema de rol de primera generacion, o lo que es lo mismo un wargame, lo que es peor, al contrario de los de esa era no guarda una logica con el genero fantastico y se dedica a robar topicos en los videojuegos que son el mayor mestizaje de nuestra era, con lo que acabamos con un sistema sin raices en ningun lado que se va a imponer sobre ambientaciones ¿Evolucion? Como sufrir la gripe.

    En cuanto a la gran cantidad de dotes y clases prestigio en eso solo influyen la cantidad de manuales y sinceramente dudo que nadie sea tan candido como para creer que en 3 años no estaremos igual.

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  9. Kual es la kombo xa konsegir ese ranger tan hevi? Plins konpartanla k promto bamos a empesar una partida de d&d y kiero tener algo maxakon.

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  10. Luis Carlos26/6/08 0:33

    ¿Habeis visto las espadas verdes luminosas del explorador? ¿A vosotros tambien os ha recordado a...?

    Sobre lo del alineamiento la verdad es que era muy dificil interpretar comunidades grandes de caóticos (elfos, goblings...) sin problemas de descoordinación. Además muchisimos PJ preferian ser neutrales para "escapar" de los poderes malignos que eran más dañinos sobre los buenos.

    Un puro powergaming. Ahora me pregunto los dolores de cabeza de WotC para que las otras editoriales se mojen con la licencia "abierta" del futuro d20 Moderno.

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  11. Aun me queda mucho por leer del manual del jugador de 4.0, pero puedo decir que para lo que han hecho los alineamientos podían hábelos dejado tal y como estaban. Por lo que he leído en diferentes blog y demás fuentes, este sistema es igual sino parecía al de la primera edición. Eso quiere decir, en el mejor de los casos, que estamos yendo para atrás como los cangrejos.

    En cuanto a personajes y a su creación se refiere, hay ciertas cosas que me escaman bastante y que hacen que me sorprenda en demasía, pero lo que mas me llama l a atención es la perdida del dado del golpe de las clases así como de los puntos de habilidades. Ahora empiezas con un cantidad fija de puntos mas el bonificador de constitución y adquieres otra cantidad también fija (mas bono de constitución) cada vez que subes de nivel, para mi apenas imperceptible ente clases. Ahora las clases, casi todas tienen el mimo numero de puntos de Golpe.

    Otra cosa que me da un poco de cosa son los lanzadores de conjuros. Los conjuros han dejado de ser tal cosa para convertir se en rangos de clase. Donde ha quedado eso del mago y su libro de conjuros atestados de esto por la innumerables pergaminos conseguidos en el trascurso de la aventura .Ahora los magos tienen menos opción de conjuros y menos variedad. Vamos, sota, caballo y rey. Para mas INRI se cargan dos clases conjuradoras emblemáticas. El bardo y el Druida (una de las mejores y con más colorido en 3.x)

    Por otra parte las razas me han convencido bastante, siendo el dracónido una de las que más me ha llamado la atención. En cuanto a sistema poco he leído así que poco puedo aportar hasta que me haya versado un poco más en ello. Espero que sea tan fluido y rápido como dicen y que no tengan reglas tan liosa y extensa como la de la presa en 3.x

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