Seguimos con la segunda parte de nuestra reseña del Manual del Jugador D&D cuarta edición.

Como se ha comentado ya en bastantes lugares (foros, portales y demás), uno de los cambios más significativos efectuados en la cuarta edición ha sido el que se ha producido en el uso de las habilidades y su desarrollo. Básicamente el chequeo de habilidades funciona de esta manera tan sencilla: lanzamos un d20 a cuyo resultado añadiremos la mitad de nuestro nivel actual, el modificador apropiado para dicha habilidad y todo otro modificador circunstancial que proceda (por ejemplo, si la habilidad la tenemos entrenada añadiríamos un +5 como modificador; también algunas dotes sumarían puntos al resultado final, incluso poderes). El mismo sistema se aplicaría para una tirada de característica. Parece sencillo, pero no lo es tanto, ya que si leemos detenidamente el capítulo dedicado a las habilidades, la cantidad de modificadores que tendremos que considerar es importante, pues tendríamos que revisar los bonificadores inherentes a los poderes de cada clase y raza particular, bonus por equipo, penalizaciones por armadura, etc.
En fin, parecería que el sistema se hubiera simplificado con respecto a lo que teníamos en 3.5 pero es una apreciación engañosa, ya que se puede complicar bastante, habida cuenta de la ingente cantidad de poderes especiales intrísecamente unidos a cada clase y raza. Como hemos dicho ya, un juego de mecánica sencilla, más o menos, y muchas opciones. Sí, muchas opciones que abren un amplio abanico de posibilidades, combos y piruetas que satisfarán al powergamer de pro. Si a esto le añadimos, como el que no quiere la cosa, los paragon paths (sendas de personajes ejemplares, poco más o menos traducido) y epic path que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas (definición de mi cosecha) que nuestros personajes emprenderan a nivel 11 y 21 respectivamente, tenemos un sistema redondo ideal para un estilo muy particular que todos conocemos como powergaming. ¡Ojo!, no tengo nada en contra de este estilo, ni mucho menos, pero hay que tenerlo en cuenta y ser conscientes de ello. Y mucho, pues ya en primer nivel un mago, por ejemplo, cuenta con 10 puntos de golpe (más los bonificadores por constitución si los hubiere), algún poder innato racial si escogemos las razas molonas, más los poderes inherentes a su clase de personaje y dotes, resultando en una máquina de matar que expele rayos a voluntad con automatismo de bilibirloque, dotado de poderes maravillosos adquiridos por ciencia infusa y sin el más mínimo esfuerzo (ah, se han cargado de un plumazo el clásico sistema de magia de aprendizaje de conjuros, etc). En fin, como ven, un poco desmedido.
Miren, yo me alejé de la 3.5 edición cuando jugando un módulo de DCC, concretamente Crypt of the Devil Lich -magnífico módulo por cierto, para niveles elevados-, apareció uno de mis compañeros con un personaje totalmente legal que mediante una cuidadosa elección de dotes, habilidades y demás combos, conseguía lanzar tal cantidad de flechas por round y con tan letal precisión que más bien parecía una batería de misiles patriot que un guardabosques en apuros. Revisando el personaje, extrañado por tan masiva demostración de poder, descubrí que el mismo era legal de cabo a rabo y no podía objetar cosa alguna. Pasmado, decidí dar un giro a nuestras campañas y volver a lo tradicional, decantándome por Castles & Crusades. La mayoría de nuestro grupo aplaudió la idea, cansados de tanta dote, clase de prestigio (jamás las admitimos) y demás chiribainas. Y ahora, esta cuarta edición viene a incidir en este estilo de juego ya apuntado por la anterior edición, pero ahondando mucho más en el mismo y extremándolo hasta el absurdo (una raza con un poder automático de arma de aliento, ¿hemos perdido la cabeza?).

En fin, vamos con más fotos:

Aquí tienen la página que nos adelanta el mecanismo de chequeo para las habilidades y características.

¡Ah!, ha habido cambios a nivel de alineamientos, ya sólo hay 5: bueno, malo, legal bueno, caótico malvado y sin alinear. Y vamos a ver, haré una pregunta absurda: si uno puede escoger estar no alineado, ¿para qué sirven los demás alineamientos?. No lo entiendo. En fin, nunca he empleado los alineamientos, ni antes ni ahora, así que este apartado me sobra también.

Aquí tienen la tabla de esas clases de prestigio evolutivas de las que yo les hablaba antes, llamadas paragon paths (sendas ejemplares).

Aquí tienen las fotografías de todas las clases de personaje que vienen en el libro, incluyendo las nuevas: warlord (señor de la guerra) y warlock (una especie de mago de combate).









Bueno, ya sólo nos quedaría una entrada más para terminar esta reseña nuestra. Sean pacientes.

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