10 de julio de 2008

Manual básico de Castles & Crusades

Buena, para atender todas las peticiones recibidas, vamos a reseñar el manual del jugador del popular Castles & Crusades.

Como saben, aquí en la Marca somos fervientes seguidores de este sistema, hasta el punto de haber abandonado la 3.5 edición para pasarnos a jugar en exclusiva con C&C. Este juego nace de la mano de Troll Lord Games con la clara intención de promover un retorno a las reglas sencillas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, pero incorporando algunas de las innovaciones presentes en las últimas ediciones del juego (la 3.5 edición del juego). Básicamente lo que tenemos aquí es una readaptación del viejo AD&D con varios añadidos y un sistema integrado totalmente novedoso basado en atributos secundarios o primarios. Cada personaje obtiene en su creación, y según su raza, un atributo primario establecido, pudiendo escoger un segundo a voluntad (los humanos podrían obtener un tercero también). El control de los atributos es muy sencillo, ya que sólo tendríamos que realizar una tirada de un d20 y añadir el modificador de atributo, el nivel del personaje y otros bonificadores extras si los hubiere. El resultado lo tendríamos que comparar con 12 si el atributo a chequear es primario y con 18 si este fuera secundario. Si el resultado total excede o iguala 12 o 18 según el atributo chequeado, se consideraría que hemos tenido éxito en la acción realizada. Es un sistema sencillo, como ven, y además ofrece al Master la oportunidad de añadir modificadores a ese 18 o 12 de base según la dificultad o condiciones de la acción que se está llevando a cabo, por lo que el director de juego obstenta un poder resolutivo y narrativo muy extenso y adaptable. Esto, grosso modo, es lo que se ha denominado Siege Engine, que es el sistema central que articula todo el juego.
Las clases y razas son casi las mismas que teníamos en D&D Básico y AD&D, añadiendo unas pocas como el Asesino, Ilusionista y alguna más (en realidad, las clases y sus características vienen a ser amalgamas de diversas versiones de las clases clásicas aparecidas en diversas ediciones de D&D). Igualmente sencillo es el combate, eliminando el concepto de GAC0 por armadura positiva al estilo 3.5 (ahora la armadura estándar de un monje, por ejemplo, en primer nivel sería de 10). El sistema de magia es casi calcado al de AD&D, con el viejo sistema de adquisición de nuevos conjuros por el duro método del aprendizaje, previa conjuración de Leer Magia y la tirada para memorizar el conjuro y transcribirlo a nuestro sempiterno libro de conjuros. También se recupera el viejo axioma de las restricciones de equipo y armas para algunas clases de personaje, regla que puede ser eliminada sin dañar al sistema en modo alguno. En realidad, este juego se caracteriza por su adaptabilidad y por su facilidad para añadir reglas de la casa al sistema sin que este se resienta en absoluto. También es de reseñar la facilidad para adaptar material de todas las ediciones de D&D a C&C (recuerden las reglas de adaptación que publicamos hace poco), por lo que el catálogo de aventuras disponible, por poner sólo un ejemplo, es practicamente ilimitado.
Todo esto y mucho más, hacen de Castles & Crusades una magnífica opción para todo aquel aficionado al D&D de toda la vida, nostálgico de un juego más sencillo y dinámico, a la vieja usanza vamos, y con el refrendo del propio Gary Gygax, que colaboró en su diseño.

Vamos ya con las fotos de este libro editado en cartoné contando con 128 páginas (en su primera versión).



Tabla de contenidos completa.

E introducción.


El libro está parcamente ilustrado. Todos los dibujos son del mismo autor, Peter Bradley.




En fin, a nosotros nos ha cautivado. De hecho, ya sólo jugamos a Castles & Crusades, usando material de todas las ediciones. Estamos muy contentos. Muy recomendable. Si tienen alguna duda más sobre el juego y sus reglas, no duden en preguntar y responderemos lo más pronto posible.

13 comentarios:

  1. Sr. Cabeza10/7/08 8:03

    Hola, como dicen los guiris, "Long time lurker, first time poster". Ya que habéis pedido preguntas ahí van dos mías:
    - Imagino que, dada la naturaleza de este reglamento, es posible adaptar las viejas aventuras de D&D de toda la vida (B1, B2, etc..) ¿es muy trabajoso para el master?
    También quería saber si este producto existe en castellano, o si alguien tiene previsto hacer la traducción.

    Saludos.

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  2. Anónimo10/7/08 9:48

    Sí, sí que es posible adaptarlas. En la sección de C&C publicaron un artículo para hacer el cambio de cualquiera de los D&D a C&C.

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  3. Repito, a costa de ser pesado, nunca nunca agradecere lo suficiente a este blog el enseñarme el C&C. Es mas, todo lo que tengo de AD&D, ahora uso este sistema, y los modulos de DCC (que tb me ha mostrado este blog) los uso tb con este sistema.

    Gracias a este juego he vuelto a jugar, y mis jugadores estan encantados.

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  4. Bueno, nuestro amable lector anónimo, ha respondido al sr. Cabeza mejor de lo que nosotros mismos podríamos haberlo hecho. Efectivamente, todo lo de D&D es fácilmente adaptable a C&C con poquísimos cambios.
    Y lamentablemente, por el momento no hay editorial alguna que se haya planteado editar en español este juego, hasta donde nosotros sabemos.

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  5. A mí me llega el manual en breve... la verdad es que tengo muchas ganas de leerlo. Esa compatibilidad y esos ajustes al básico me ponen las cosas muy bien para pasar muchas tardes entretenidos.

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  6. Sr. Cabeza11/7/08 12:39

    Gracias por la información

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  7. ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1245&Itemid=1): "Una reseña del manual básico de Castles & Crusades, a la manera de Aventuras en la Marca del Este."

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  8. Tengo dos preguntas al respecto, aunque me da que llegué un poco tarde a la fiesta:

    - En principio, el sistema gira en torno a 13 niveles tras los cuales parece que no se ganan muchas cosas de interés, ¿no son insuficientes?

    -¿La guía del CK se hace muy necesária?

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  9. Bueno, lo de los 12 niveles sólo parecen en la primera edición del juego, la que nosotros mostramos, según tengo entendido, en ediciones subsiguientes se amplía el número de niveles hasta los 20 habituales.

    La guía del CK no creo que sea imprescindible. Todavía no ha aparecido, pero se espera para pronto. Deseamos que los chicos de Troll Lord no se retrasen con ella.

    Un saludo.

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  10. Cierto, me he dado cuenta después que realmente son 20 niveles, lo que ocurre es que a partír de nivel 13 pasan directamente a simplificar en la tabla de marras, lo cual no significa que no se sigan adquiriendo más cosas a partír de nivel 13,a pasar de ellos hay personajes que quizás sean un poco sosos, como el bardo o el guerrero, no se...

    La guía del CK la vi anunciada en Troll Lord Games a 19,95$, pero no me di cuenta de que todavía no había salido (doblemente D´ouch!)

    A todo esto, mi plan es la siguiente: Me gustaría usar los antiguos suplementos de Mystara para recrear una aventura que no se si recordaréis de las máquinas recreativas de principios de los 90, su título era "Tower of Doom".
    El problema es que todavía no he decidido si usar la 4º edición (más al estilo de los videojuegos), o por contra, jugar con este juego, que me suena más al D&D clásico y pega más en ciertos aspectos.

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  11. Es una muy buena idea, la verdad. Si me permites el consejo, yo pienso que sería mejor que empleases las reglas de C&C, pues creo que le va de perlas a esa mítica aventura (la recuerdo)y al setting Mystara. Por cierto, tenemos pendiente una reseña de Karameikos, la caja para Mystara.

    Un saludo y adelante con el proyecto. Espero que pases por aquí para contarnos el desarrollo del mismo.

    Un abrazo.

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  12. Creo que finalmente haré lo que dices. En cuanto mi trabajo me lo permita me pondré con el primer capítulo que se desarrolla en la ciudad de Nemiston y sus alrededores. Habrá tres puntos claves muy sencillos:
    a) El asalto a una caravana con una misteriosa mercancía muy importante, como gancho para la aventura.
    b) Algunos mostruos huyen a las montañas y los Pj deben seguirles hacia su guarida, (típica aventura de dungeons), dónde guardan el botín.
    c)Otros se dirigen a la ciudad, dónde tras una violenta refriega, los ogros terminaron secuestrando a la hija del alcalde.

    Esperaré la reseña de Karameikos, que lástima que el mundillo de Mystara haya terminado tan olvidado.

    Un saludo.

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  13. Llego un poco tarde, pero estoy descubriendo el juego ahora mismo y no puedo sino corroborar todo lo dicho por el autor del post: Excelsior! de veras.
    Un saludo.

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