25 de octubre de 2008

De camino a la Montaña del Penacho Blanco

Seguimos con la descripción de aventura de la localización de la Montaña del Penacho Blanco. Estos apuntes, recuerden, están transcritos directamente de mis anotaciones como Dungeon Master. Con algunos cambios, se pueden utilizar como una aventura completa.


Particularidades en el interior de la Montaña del Penacho Blanco (sólo para el DM)

Todas las habitaciones, cavernas, grutas y corredores en el interior de la montaña se encuentran a oscuras a no ser que se especifique lo contrario. La temperatura dentro del complejo oscila entre los 30 y 40 grados centígrados, destacando el alto nivel de humedad del ambiente.Todas las estancias interiores y la mayoría de los corredores tienen los techos situados a 10 pies del suelo. Las habitaciones y grutas han sido excavadas en la roca volcánica. Escalar cualquier pared del interior requiere una tirada de escalar a CD 20, o a CD 25 si el grado de humedad es mayor debido a la presencia de una gran masa de agua en el entorno o vapor en suspensión. La mayoría de las puertas del complejo están fabricadas en recia madera roble y reforzadas con bandas de bronces o metal herrumbroso. Puertas: dureza 5, 20 puntos de golpe, Romper CD 23, Fuerza CD 8. Algunas áreas específicas del subterráneo están anegadas por el agua (áreas 1, 2, 5, 9, 10, 18, 19 y 20) cubierta ocasionalmente por grandes cúmulos de plantas acuáticas, musgo y algas. La profundidad normal de estas charcas es de sólo un pie. En estas zonas, debido al chapoteo del agua y la dificultad para avanzar, es más fácil que los aventureros puedan ser detectados. Así mismo, las criaturas invisibles que se sitúen en zonas vaporosas podrán ser detectados más fácilmente por las alteraciones y ondas naturales que producirían en las emanaciones de gas alrededor de su posición. El agua del complejo es muy tóxica y peligrosa. Cualquier personaje que se sumerja completamente en la misma queda expuesto a la enfermedad de la Ceguera Sulfurosa (FORT CD 16; incubación de 3 días; 1d4 FUE; la víctima que sufra más de dos puntos de FUE debe hacer otra tirada de FORT CD 16 o quedar permanentemente ciego).

Encuentros de camino a la Montaña del Penacho Blanco

Tomáis el camino hacia le sur, por entre las quebradas del este, para, bordeando Cuencatroll, llegar hasta las inmediaciones del Zarzal Espinoso, muy cerca de los acantilados de la Costa. A un par de leguas hacia las Playas Sahuagin, podéis ver la depresión esmeralda del frondoso Carcavón de los Druidas según avanzáis. Continuáis viajando hasta que, cuando el sol ya empieza a declinar en lontananza, se extiende ante vosotros un manto verde de intrincado follaje, trufado de enormes zarzales que brotan de entre los arbustos con sus zarcillos espinosos balanceándose con la suave brisa marinera que proviene de las calurosas llanuras arenosas de la lejana Hamunaptra, allende el Mar del Dragón. Habéis arribado a la florida e infecta jungla del Zarzal, antesala de la burbujeante pesadilla de la parca aulladora, más allá de la Montaña del Penacho Blanco.

El horrible gusano del Zarzal
16d10+112 (200 pg). Iniciativa: -2; Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies, nadar 10 pies. CA 18 (-4 tamaño, -2 DES, +14 natural), toque 4, desprevenido 19. Ataque base/presa: +16/+40. Ataque: mordisco +25 (2d8+12), ataque completo +25 (2d8+12) y aguijonazo +20 melee (2d6+6 más veneno sulfuroso). Alcance: 20 pies/ 15 pies. AE agarrón mejorado, engullir, veneno sulfuroso. CE sentir vibración 60 pies. FORT +17, REF +8, VOL +4. FUE 35, DES 6, CON 25, INT 1, SAB 8, CAR 8. Habilidades: escuchar +18, nadar +20. Dotes: golpe brutal, hendedura, carga de toro mejorada, ataque poderoso, sutileza con ataque (bocado), sutileza con ataque (aguijón). VD: 12. Único. Veneno: FORT CD 25, daño inicial 1d6 FUE, daño secundario 2d6 FUE. Ceguera. Engullir: una vez engullida, la víctima recibe cada round 2d8+12 puntos de daño aplastantes y 8 puntos de daño por ácido. El estómago de un gusano del zarzal puede albergar en su interior un máximo de 7 criaturas medianas, 2 grandes o 32 pequeñas.

Continuáis avanzando a través de la enmarañada vegetación del zarzal rumbo hacia el oeste. Vuestro paso es lento, ya que resulta muy trabajoso habilitar un sendero entre los zarzales y el mangle con vuestras armas, cortando ramaje y apartando arbustos. Cuando a duras penas conseguís abriros paso en la jungla, desembocáis en un pequeño claro, relativamente despejado, por el que discurre una gran grieta en depresión partiendo la llambría en dos mitades. En vuestro lado, unos metros a la izquierda, véis los restos de una pasarela de cuerda y tablones que pende de dos pilares de piedra grabados de runas élficas. Restos de los maderos y la recia soga que conformaban el precario puente antaño, yacen desperdigados entre los arbustos ralos y las piedras. Una parte importante de la pasarela aún cuelga de los soportes descolgándose grieta abajo. Al otro lado de la grieta contempláis el resto del puente, en similares condiciones, que pende también sobre el barranco (15 metros de anchura y 35 pies de profundidad). Decidís evitar la grieta y desviaros hacia el sur, cerca de la costa, para intentar atravesar el zarzal y acercaros a la montaña de una vez por todas. Tenéis que abriros paso con vuestras armas, azarosamente, pero según os aproximáis a los acantilados de la costa, la densidad de la vegetación va remitiendo y podéis caminar más desahogadamente, mientras una fragante brisa marina os trae la frescura del mar y el olor a sal. Pronto el zarzal se convierte en una preciosa arboleda de pinos, robles y encinas entorchadas, según el terreno se suaviza, sobre los acantilados, donde rompen las olas acompasadamente con un rumor quedo que resulta tranquilizador. Pero algo llama vuestra atención entre los árboles, según exploráis la pequeña arboleda, descubrís un extraño círculo de piedra que aparenta estar suspendido entre las ramas nudosas y fuertes de unos robles milenarios. Al acercaros al objeto, éste comienza a brillar con una rara luz azulada, mientras pequeños rayos de energía brotan de su superficie desprendiendo chispas luminosas. En el área interior del círculo aparece una pátina traslúcida y gelatinosa extraordinaria. La piedra está grabada con raras runas e inscripciones que sois incapaces de descifrar.

*[Este portal es cambiante y puede transportar a todo aquel que lo atraviese a cualquier rincón de la Marca, a elección de DM].

**[Para ubicar las localizaciones descritas, deben acudir al mapa de la Marca del Este].

Este es el mapa (oficial, de la página de Wizards) del complejo interior de la Montaña del Penacho Blanco. Les servirá magníficamente para situar las habitaciones que vayamos describiendo aquí, pues usaremos la misma numeración de las salas y habitaciones.

2 comentarios:

  1. Esta aventura la dirigí para mi grupo. Recuerdo que cometí un grave error dirigiendo del que siempre me acuerdo y me arrepiento, que consistió en "cabrearme" cuando el ladrón del grupo rompió aposta el domo. Escaparon de milagro, pero estuvieron a punto de morir todos. Pero su escapada fue legal, la verdad.

    En fin una gran ventura, con mucho saborcillo. Fue estupenda para incorporar las "armas de leyenda" del libro correspondiente, y enlazar despues el hallazgo de esas armas con las siguientes aventuras de la campaña.

    Por cierto, a ver cuando organizáis visitas guiadas turísticas a vuestra biblioteca física. Debe ser "de leyenda la verdad" :)

    Un saludo cordial, no dejo de visitaros.

    Atentamente
    Edanna

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  2. Gracias Edanna. Hay fotos por ahí ya de parte de nuestra biblioteca (que no es tanto como puede imaginarse), pero haremos algunas fotos más y las colgaremos en el blog.

    Un saludo.

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