25 de noviembre de 2008

El vampiro Strigoi

Otra entrega más de la aventura en La Montaña del Penacho Blanco.

8. La guarida de Strigoi
Tras la pesada puerta de madera de tejo, descubrís una sala cuadrada de 40 x 40 pies. En la pared opuesta hay un gran ataúd de piedra embutido en el suelo. Un desagradable olor a cadaverina inunda toda la zona. El solado de la habitación, compuesto por pequeñas placas de azulejo amarillento, está completamente seco, aunque muy sucio y estropeado. Vuestra iluminación apenas pueda rasgar las penumbras y sombras que parecen negarse a abandonar la cripta. Algunas ratas grandes y negras corretean por la habitación. Una rara y vaga iluminación verde palpita cerca del sarcófago.

EL VAMPIRO STRIGOI

DG 40 puntos de golpe. Iniciativa: +8. Velocidad: 20 pies, escalar 15 pies como arácnido. CA 26, toque 11, desprevenido 25. Ataque base/presa: +6/+12, daño con Desafío +13/+8 (1d8+12) o golpetazo +6 (1d6+3 más 2 niveles negativos por drenaje de energía). AE drenaje de sangre, crear engendro vampírico, dominar (alcance 30 pies, VOL CD 14 niega). CE inmune a golpes críticos, dominación o engaño, daño no letal, parálisis, veneno, efectos de sueño o atontar, curación rápida 5; RD 10/plata y magia, forma gaseosa TS Fort +5, Ref +8, Vol +4. Características: Fue 23, Des 18, Con -, Int 12, Sab 14, Car 12. Absorción de sangre: con una prueba de presa con éxito, el vampiro puede chupar la sangre de su víctima provocándole 1d4 puntos de CON por asalto.

*[En un pequeño hueco secreto (Buscar CD 15) dentro de su sarcófago, Strigoi guarda algunos objetos preciados: 2 pociones de curar heridas serias, una varita de curar heridas ligeras con 22 cargas, un pergamino de boca mágica, un pergamino de disipar magia y otro de convocar monstruo III.]

**[Strigoi es el actual custodio del mazo Desafío +2, 1d12 de daño, fabricado en acero frío. El martillo brillará con luz blanca, variando de intensidad, según el valor de un objeto al que se aproxime, incluso si éste es mágico. Desafío también emitirá un destello rojo al aproximarse a gigantes y con luz verde al aproximarse a trasgoides. El martillo otorga al poseedor la habilidad para ver en la oscuridad 60 pies.]

9. La Piscina
El pasillo hacia el norte está anegado por dos palmos de agua estancada, caliente y muy sucia, casi negra. A los 30 pies, desde la encrucijada, una pequeña alcoba se abre en el muro este con unos 10 pies de diámetro.

*[La alcoba es realmente un pozo de 20 pies de profundidad, oculto, lógicamente, por el agua que cubre todo el corredor. La verdadera naturaleza del pozo puede descubrirse con una simple tirada de buscar CD 10. De no descubrirse el pozo, cualquiera que entre en la alcoba deberá tener éxito en una tirada de REF CD 20 o caerá en el pozo, sumergiéndose completamente en el agua y viéndose afectado por la enfermedad de ceguera y otros efectos.]

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