13 de noviembre de 2008

La Cámara de los Globos

Seguimos describiendo nuestra aventura en la Montaña del Penacho Blanco.


4. La cámara de los globos

Tras la recia puerta herrumbrosa, descubrís una habitación cuadrada de 30 pies por 30 pies parcialmente inundada por una mezcla de agua y lodo oscuro hediondo. Del techo de piedra penden 9 esferas de un material plateado sujetas con varillas metálicas oxidadas. Cada una de estas esferas (dureza 20, 2 puntos de golpe) tiene 2 pies de diámetro, y penden a 7 pies del suelo encharcado de la estancia.

*[La puerta se cierra mágicamente después de 5 rounds de permanecer abierta. Tras cerrarse, ésta sólo puede ser abierta con la llave adecuada desde el interior. No obstante, la puerta puede ser destruida por medios mundanos, aunque ésta se restaura cada round. Dureza 10, 40 puntos de golpe, romper CD 43, FUE CD 8. Se restaura 10 puntos mágicamente cada round. Aura mágica permanente de Nystul.]

**[Cualquier intento de descubrir por medios mágicos el contenido de las esferas fallará pues estas están protegidas con poderosa magia.]

Esfera 1: Esta esfera contiene dos moradores de las sombras, 300 piezas circulares de plomo y una llave de bronce grande.

*[La llave es falsa.]

MORADOR DE LAS SOMBRAS
DG 6D12+18 (57 pg).Iniciativa: + 7. Velocidad: Volar 50 pies (10 cuadrados). CA: 16 (+3 DES, +3 desviar), toque 16, desprevenido 13. Ataque base/presa: +3/-. Ataque: golpetazo incorpóreo +6 c/c (1d6 + 3, más toque doloroso). Alcance: 5/5 pies. AE: Toque doloroso, tinieblas. CE: visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad al frío, maestría en las sombras, sutileza tenebrosa, rasgos de incorpóreo y muerto viviente. Fort + 2, Ref + 5, Vol + 7. Características:Fue -, Des 17, Con -, Int 14, Sab 14, Car 16. Habilidades: Diplomacia +7, esconderse +12*, intimidar +8, saber naturaleza +11, escuchar +13, avistar +13, supervivencia +11. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, bendición de la muerte. VD 6. Descripción: Según la oscuridad os envuelve, podéis apenas distinguir una figura tenebrosa de silueta vagamente humanoide conformada por jirones de vaporosa oscuridad que se acerca a vosotros. Sus ojos destellan con un apagado fulgor amarillo rojizo. Tinieblas: Una vez al día, un morador de las sombras puede hacer emanar de su cuerpo oscuras tinieblas como una acción estándar. Esta oscuridad cubre un espacio de 30 pies alrededor de la diabólica criatura, como si fuera un conjuro de Oscuridad (nivel del lanzador igual a los DG del morador de las sombras). Toque doloroso: Un morador oscuro añade su bonificador de carisma a su tirada de daño cada vez que impacte con éxito. El toque de la criatura causa un terrible dolor, obligando al sujeto atacado a realizar una tirada con éxito de FORT CD 16 para no ser paralizado durante un asalto y sufrir de alocados temblores durante 1d4+2 rounds. Visión en la oscuridad: Los moradores oscuros pueden ver perfectamente en la oscuridad, incluso en aquella inducida por los más poderosos conjuros arcanos al uso. Maestría en las sombras: Los moradores oscuros ganan un bonificador +2 a todas sus tiradas de ataque, salvación y habilidad mientras se mantenga en completa oscuridad. Sutileza tenebrosa: En áreas de total oscuridad, los moradores tenebrosos ganan un +2 de resistencia contra la expulsión. Habilidades*: En total oscuridad, los moradores ganan un +8 racial en sus tiradas para esconderse.

Esfera 2: Esta esfera contiene una poción extraña de color amarillento y penetrante olor a incienso y dulcamara. Hay otra llave de bronce en la esfera.

*[La llave es falsa. Hay que realizar con éxito una tirada de REF CD 20 o la pócima se romperá contra el suelo.]

Esfera 3: La esfera número tres contiene un furioso elemental de aire.
*[Esta esfera contiene un amuleto de armadura natural +1, una poción de bendecir y una llave también falsa.]

ELEMENTAL DE AIRE
DG 8d8+24 (60 pg); Iniciativa: +11; Velocidad: volar 100 pies perfectos. CA 20 (-1 tamaño, +7 DES, +4 natural), toque 16, desprevenido 13. Ataque base/presa: +6/+12; ataque golpetazo +12 melee, 2d6+2 de daño. Ataque completo 2 golpetazos +12 c/c 2d6+2 daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE remolino, maestría en el aire. CE reducción de daño 5/-, visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de elemental. FORT +5, REF +13, VOL +2.Características: FUE 14, DES 12, CON 16, INT 6, SAB 11, CAR 11. Habilidades: escuchar +4, avistar +6. Dotes: reflejos de combate, esquiva, iniciativa mejorada, sutileza con un arma (golpetazo).
Esfera 4:
*[La llave es falsa. La poción es de volar. REF CD 20 para atrapar la botella antes de que caiga al suelo y se rompa.]

Esfera 5: Hay en este esfera un montón de gemas brillantes que caen al suelo tintineando
*[Una tirada de tasación CD 20 desvela que estas supuestas gemas son sólo cristales sin valor.]

Esfera 6: Esta esfera no parece contener ningún objeto, pues, al sacudirla, nada en su interior produce sonido alguno.

CIENO GRIS
3d10+15 (31 puntos de golpe); Iniciativa: -5; Velocidad: 10 pies. CA: 5 (-5 DES), toque 5, desprevenido 5. Ataque base/presa: +2/+3; ataque +3 c/c, daño 1d6+1 más 1d6 de ácido. Alcance: 5 pies x 5 pies. AE: ácido, ahogar 1d6+1 más 1d6 ácido, agarrón mejorado. CE: vista ciega, inmunidad al frío y al fuego, rasgos de cieno, transparente. FORT +6, REF –4, VOL –4. Características:FUE 12, DES 1, CON 21, INT -, SAB 1, CAR 1.

*[Dentro del cieno gris hay otra llave falsa.]

Esfera 7: Esta esfera contiene una extraña varita de madera retorcida y chamuscada con una piedra lunar negra engarzada en su extremo nudoso. También hay una llave de electro.

*[Se trata de una varita de retener monstruos con 1 carga. La llave también es falsa.]

Esfera 8: Este orbe contiene una llave y un anillo de oro pulido y muy brillante.

*[Una vez roto el orbe, cuando el anillo golpea el suelo, éste emite un mensaje telepático a cada uno de los miembros del grupo: "Meditalo bien antes de cogerme. Mi función principal es la de otorgarte el don de la invisibilidad. Pero, mi más poderosa habilidad es la de regalar un deseo al portador cada año y hasta que muera. No obstante, esta maravillosa oportunidad que te ofrezco requerirá algo de sacrificio por tu parte, pues consumiré para activar mis ignotos poderes algo de tu esencia vital, muy poco empero. Sólo puedo tener un dueño, de ahora en adelante, y si tal requisito no se cumpliera, dejaré de donar mis poderes y dormiré por mucho tiempo. Si eres tú quien finalmente se decide a convertirse en mi señor, tienes que colocarme en tu dedo índice de la mano derecha antes de abandonar la habitación, pues sólo puedo salir de aquí puesto en el dedo de mi legítimo y valiente nuevo señor". Un detectar magia desvelará que hay una magia moderada en el anillo. El anillo es una mera ilusión, una vez salga de la sala jamás volverá a hablar y se convertirá en un simple anillo de metal dorado.]

Esfera 9:
Esta esfera contiene una colección de piedras preciosas que caen al suelo hundiéndose en el fango.

*[2 perlas valoradas en 100 monedas de oro cada una, 2 turquesas de 50 MO cada una y un rubí de 200 monedas de oro.]

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