21 de noviembre de 2008

Primera elección

Seguimos con el relato de aventuras de la Montaña del Penacho Blanco.


5. Primera elección


Una pequeña escalera de piedra se eleva del agua que inunda el pasadizo hasta una puerta de madera entornada muy deteriorada por la humedad y el calor. Esta estancia rectangular (30 x 20 pies) es muy extraña, aparte del vomitivo olor a podredumbre en el aire, os llama poderosamente la atención 5 grandes figuras humanoides que permanecen apoyadas contra la pared. Las criaturas parecen estar formadas por trozos de cadáveres y carroña de diferentes procedencias unidas entre sí con corchetes de hierro oxidado, gruesos trozos de cuerda y cuero de animales diversos. En el pecho huesudo de cada una de estas siniestras y penosas burlas de la naturaleza alguien ha grabado a fuego un número (5, 7, 9, 11 y 13).

*[Nada más penetrar en la cámara de los golem de carne, todos los aventureros pueden escuchar el siguiente discurso, (gracias a un conjuro de boca mágica): Uno de nosotros no debería estar aquí. Si puedes señalar correctamente al intruso, pronunciando su número a voz en alto, entonces te dejaremos el paso franco. Pero, si te equivocas, entonces te mataremos. Tienes un minuto para contestar correctamente, y sólo tienes una oportunidad. Obra cuidadosamente...y rápido. La solución es el 9, ya que todos los demás son números primos.]

**[El número nueve es el único golem de carne verdadero en la sala.]

GOLEM DE CARNE
DG 9d10+30 (80 pg). Iniciativa: -1; Velocidad: 30 pies. CA: 18 (-1 tamaño, -1 DES, +10 natural). Ataque base/presa: +6/+15; ataque +10 (2d8+5), ataque completo 2 golpetazos +10 (2d8+5). Alcance: 10 pies x 10 pies. CE: rasgos de constructo, reducción de daño 5/ adamantita, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a la magia, visión en la penumbra. TS: FORT +3, REF +2, VOL +3. Características: FUE 21, DES 9, CON -, INT -, SAB 11, CAR 1.

6. El rastrillo
De nuevo, un pequeño tramo de escaleras asciende hasta un portal cerrado con un rastrillo de gruesas barras de hierro forjado.

*[El rastrillo es en realidad un mimeto camuflado. En el interior del mimeto hay los siguientes objetos: un vial de aceite para lámparas, un frasco de agua bendita y un cilindro de metal conteniendo dos rollos de pergamino de curar enfermedad y neutralizar veneno.]

EL MIMETO DEL RASTRILLO
Aberración grande, cambiaformas. DG 7d8+21 (52 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 10 pies. CA 15 (-1 tamaño, +1 DES, +5 natural), toque 10, desprevenido 15. Ataque base/presa: +5/+13; ataque +9 c/c, 1d8+4 de daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE adhesivo, aplastar. CE visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad al ácido, forma mimética. FORT +5, REF +5, VOL +6. Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 13, CCA 10. Habilidades: escuchar +10, avistar +8, disfrazarse +13, escalar +9. Dotes: alerta, reflejos, sutileza con un arma (golpetazo. Adhesivo: el cuerpo del mimeto está cubierto por una gruesa capa de adhesivo orgánico especial extremadamente poderoso. Cualquier golpe que acierte con éxito al mimeto se verá afectado por el adhesivo, no pudiendo separar el arma de la pegajosa criatura, a no ser que tenga éxito en una tirada de REF CD 16 y una tirada de FUE CD 16. Sólo alcohol de alta graduación es capaz de disolver el pegamento natural de los mimetos. Cualquier criatura que reciba con éxito el golpetazo de un mimeto se ve afectado por el pegamento.

7. Habitación de las plataformas
Llegáis a una plataforma de piedra situada sobre un abismo en una gran caverna natural. 50 pies hacia abajo, hay una enorme laguna de barro hirviente burbujeante. Frente a vosotros, hay una serie de ruedas de madera que cuelgan del techo (a unos 40 pies de altura) gracias a recias cadenas de hierro oxidado y mugriento. La superficie superior de las ruedas parece húmeda y cubierta de musgo y algas. Cada rueda de madera tiene 4 pies de diámetro, y están separadas la una de la otra por unos 4 pies. Las ruedas se balancean libremente de sus cadenas, enganchadas a un grueso anillo de metal situado en el centro de las mismas.

*[Saltar de una rueda a otra requiere una tirada de saltar CD 14. Los aventureros pueden elegir amarrarse entre ellos con cuerdas, pero en tal caso, si uno de ellos cae, los demás tienen que realizar una tirada de equilibrio CD 16 para no caer también.]

Pero no acaban ahí los peligros inherentes de la caverna del barro hirviente, pues según estáis en la plataforma, observáis que cada cierto tiempo y de forma aleatoria, un gran geiser de barro hirviente sale disparado de la laguna golpeando el techo de la sala o una rueda y desperdigando gran cantidad de barro hirviente por doquier.

*[Hay una posibilidad de un 25 % de que un geiser golpee una rueda determinada, causando 10d6 puntos de daño y provocando una nueva tirada de equilibrio CD 16 para no caer al barro.]

**[Posible zona de magia muerta. Poner según el grupo.]

Hay 9 discos hasta el otro extremo del abismo.

1 comentario:

  1. Sylar dijo:

    Joder Steinkel, le das a uno ganas de cambiar los algoritmos y los informes por el tablero de juego.

    ¡¡Así no se puede trabajar!!

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