6 de diciembre de 2008

La habitación anegada

Vamos con otra entrega de las aventuras en la Montaña del Penacho Blanco.


10. Habitación anegada

El corredor desemboca en una gran habitación (60 x 60 pies) completamente inundada. El agua aquí es más oscura y maloliente, si cabe, que en otras zonas del subterráneo. El ambiente está cargado de una humedad pegajosa y pestilente. Numerosas zonas de la pared y el techo están cubiertas de moho, algas y grandes hongos oscuros. En la pared opuesta, un corto tramo de escalones surge de la superficie del agua hasta un nuevo corredor que se pierde hacia el norte. En el muro este, a sólo un dedo sobre el nivel del agua lodosa estancada, podéis ver una puerta de madera con los tablones muy deteriorados e hinchados por la humedad.

*[10 A: Una pasarela de piedra oculta bajo el agua corre pegada al muro oeste hacia el norte. Hay un hueco en la pasarela, hacia la mitad de la misma, de unos 10 pies también oculta por el agua sucia.]

**[10 B: La parte central de la habitación es un gran pozo oculto de 15 pies de profundidad. 1 Chuul y una bruja de agua acechan bajo la superficie, esperando el más leve descuido de los aventureros para atacar.]



UCHUULON
DG 11d8+44 (71 puntos de golpe). Iniciativa: +7 (+3 DES, +4 Iniciativa Mejorada). Velocidad: 30 pies, nadar 20 pies. CA: 24 (-1 tamaño, +3 DES, +10 natural, +2 gelatina protectora). Ataque base/presa: +8/+17 Ataques: 2 garras +12 c/c. Daño: garra 2d6+5. Ataques especiales: agarrón mejorado, estrujamiento, parálisis. Cualidades especiales: parálisis e inmunidad al veneno, visión en la oscuridad 60 pies. TS FORT +7, REF +6, VOL +9. Características: FUE 20, DES 16, CON 18, INT 10, SAB 14, CAR 5. Habilidades: avistar +13, esconderse +13, escuchar +13, saltar +11. Dotes: alerta, iniciativa mejorada. VD: 7. Agarrón mejorado: para utilizar esta aptitud, el chuul debe acertar con un ataque de garra. Estrujamiento: cuando un chuul consigue asir a su víctima, inflingirá cada asalto daño de garra de manera automática, más de 1d6 puntos de daño adicionales correspondientes al daño contundente del aplastamiento. Parálisis: el chuul puede pasar a las víctimas agarradas desde una garra a sus tentáculos como acción parcial. Los tentáculos apresan con la misma fuerza que la garra, pero no inflingirán daño. Sin embargo resuman una secreción paralizante. FORT CD 19 o se quedan paralizados durante 6 asaltos. Gelatina protectora: la gelatina protectora otorga un 50 % de posibilidades de negar los efectos de un golpe crítico efectuado contra la criatura. Descripción: Esta criatura es una horrible mezcla de un crustáceo gigante, insecto y serpiente, es una abominación terrible que emerge desde debajo de las algas del estanque. Tiene enormes garras similares a tenazas, cuatro piernas palmeadas, una ancha cola y una boca mandibular, rodeada de tentáculos que se retuercen. Todo su cuerpo se encuentra encajado en un caparazón resbaladizo de color naranja y negro brillante, debido a una extraña gelatina verdosa que lo recubre casi por completo.

BRUJA DE AGUA
DG 3d8+6, 20 puntos de golpe. Iniciativa: +1. Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies. CA: 14 (+1 DES, +3 natural), toque 11, desprevenido 13. Ataque base/presa: +3/+7. Ataque: garra +7 (1d4+4); ataque completo 2 golpetazos de garra +7 (1d4+4). AE: apariencia horrible, ojo maligno. CE: anfibio, RC 14, visión en la oscuridad 60 pies. TS:Fort +2, Ref +4, Vol +4. Características: Fue 19, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 14. Habilidades: saber naturaleza +3, escuchar +4, escuchar +6, avistar +6, nadar +12. Dotes: alerta, dureza. VD: 4. Apariencia horrible: cualquiera que fije la vista sobre él debe hacer una tirada de Fort CD 13 o sufrir 2d6 puntos de Fuerza. Ojo maligno: puede lanzar este ataque sobre un objetivo situado a 30 pies. La criatura afectada debe realizar una tirada de Vol CD 13 o quedará atontada durante 3 días. Un quitar maldición o disipar el mal curará dicho efecto.

*[10 C: Bajo el agua hay una cámara submarina de 6 x 6 pies donde la bruja marina tiene su guarida. Aquí guarda algunos objetos valiosos, como una camisa de mithril y un puñado de monedas y joyas (312 monedas de oro, 758 de plata y un anillo de coral rojo con un precio aproximado de 95 mo). También podéis ver un angosto e irregular túnel que se hunde en la penumbra subacuática perdiéndose en la distancia. Esta gran gruta comunica con una corriente submarina que desemboca en el Mar del Dragón.]

**[10 D: Tras la puerta, descubrís una cámara vacía sin ningún interés.]

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