Seguimos con la aventura en la Montaña del Penacho Blanco.


17. La sima

Siguiendo el pasadizo, una vez franqueadas las tres puertas, llegáis a una gran plataforma sobre una gigantesca sima llena de agua hirviente (a unos 35 pies de la plataforma). La caverna en la que os encontráis es enorme, estando el techo irregular a unos 60 pies de altura. El calor aquí es sofocante, debido a la enorme concentración de agua en ebullición y el vapor condensado. Con frecuencia, un potente geiser de vapor y agua caliente se forma en alguna parte de la sima lanzando al aire gran cantidad de lodo ardiente, agua y vapor (punto 16 en el mapa). En la parte superior de la caverna hay cierta claridad, procedente, con toda seguridad, de la luz exterior que penetra por alguna oquedad de la montaña.

MÉFIT DE VAPOR (6 o más)
DG 3d8 (16 puntos de golpe). Iniciativa: +5. Velocidad: 30 pies, volar 50 pies perfectos. CA: 16 (+1 tamaño, +1 DES, +4 natural). Ataque base/presa: +3/-1. Ataque: garra +4 (1d3 + 1d4 por fuego). Ataque completo: 2 golpetazos de garra +4 (1d3 + 1d4 por fuego). AE arma de aliento vapor, habilidades arcanas, convocar Mefit. CE reducción de daño 5/ magia, visión en la oscuridad 60 pies, curación rápida, inmunidad al fuego, vulnerabilidad al frío. TS Fort +3, Ref +4, Vol +3. Características:Fue 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15. Habilidades: escapismo +7, esconderse +11, escuchar +6, diplomacia +4, disfrazarse +4, moverse en silencio +7, avistar +6, usar cuerda +1. Dotes: iniciativa mejorada y esquiva. Arma de aliento: cono de 10 pies de vapor 1d4 de daño por fuego REF CD 12 para mitad de daño. Si falla la tirada, aparte de recibir el correspondiente daño, la víctima sufre una penalización de –4 a su CA y un –2 a sus tiradas de ataque. Tormenta de vapor: una vez al día el méfit puede producir una tormenta de vapor que causa 2d6 puntos de daño, REF CD 14 para mitad y que causa los mismos efectos que su arma de aliento.

18. Trampa de pozo oculta

El pasadizo está anegado por varios centímetros de agua negra aceitosa, sobre la que flota mucha suciedad, restos de insectos y alguna rata de agua que se esfuerza en nadar de camino a su madriguera.

*[El agua oculta un pozo de 10 pies de profundidad y 10 pies de largo. Buscar CD 10 para descubrir la trampa. REF CD 20 para evitar caer en la trampa si no se ha descubierto previamente. Nadar CD 10 para evitar hundirse. Si el aventurero se sumerge en el agua sufrirá los efectos de la enfermedad de la ceguera. En el fondo del pozo hay un cadáver vestido con una armadura completa y en cuya mochila podéis encontrar una poción etiquetada de curar heridas moderadas. Aunque, la poción, al estar sumergida tanto tiempo, se ha deteriorado, produciendo el efecto contrario al ingerirse, esto es, 3d8 puntos de daño y enfermedad de la ceguera.]

19. Trampa de calor

Los muros laterales de este corredor muestran unas extrañas placas de cobre de 180 centímetros de altura y 100 centímetros de ancho.

*[Cualquier criatura que pase por entre las placas acarreando objetos de metal notará como estos empiezan a calentarse de manera sobrenatural. Durante el primer round el aventurero no sufrirá daños, pero en los rounds siguientes, si aún permanece entre las placas, éste sufrirá 1d6 de daño por fuego (FORT CD 20 mitad) el segundo round. Cada round siguiente, se añadirá 1d6 al daño. Cualquier personaje que lleve armadura sufrirá el doble de daño y puede inflamar las ropas que lleve. Buscar trampa CD 20, desactivar mecanismo CD 25.]

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