Pues hoy voy a haceros una review de mi última adquisición, aunque va a ser algo diferente de lo normal. Primero por que no va a ser fotográfica ya que esta obra tan solo se vende en PDF. Y segundo por que aunque la obra habla de rol no es de rol estrictamente hablando.
¿De que demonios estoy hablando? Pues de la Kobold Guide to Game Design volume 1: Adventures, de la comunidad Open Design a la que quizás recordareis de la revista Kobold Quarterly de la que ya hablo Steinkel en este mismo blog. Y digo que es de la comunidad porque aunque el autor sea Wolfgan Baur es en realidad el resultado del trabajo de una comunidad entre cuyos colaboradores se cuentan autores de la talla de Ed Greenwood, Keith Baker, Jeff Grubb, Chris Pramas o Kevin Reynolds por nombrar tan solo algunos de los más conocidos.
Pero bueno una vez visto de donde procede esta obra vamos a centrarnos en que es. Básicamente la obra es una recopilación de quince ensayos a lo largo de 88 páginas hablando de diversos temas en relación a la creación profesional de aventuras. Si, en principio puede parecer una chorrada el tema, a mi me lo pareció, pero aunque ese tema sea el oficial el tema subyacente en prácticamente todos los artículos son básicamente las aventuras, su ámbito y creación, y ese ya es un tema mas interesante. A lo largo de los ensayos podemos encontrarnos con diversas perlas de sabiduría que pueden ser muy interesantes para todo tipo de masters, novatos o veteranos. Puede que en algunas cosas alguno ya haya pensado pero sin duda ayudan para hacer pensar.
A continuación me tomo la licencia de pegaros el índice de una muy recomendable obra:
Contents
1. The Three Audiences 1
2. Shorter, Faster, Harder, Less 3
Small Beats Big 3
Small Writers Starve,
Compact Writers Thrive 4
The Art of the Pitch 4
Long But Short 5
Six Secrets of Text Compression 5
What You Gain 7
3. Why Writers Get Paid 8
4. Fantasy Realism 12
Serious Fantasy 12
Respect for Players and Setting 13
Coherent and Plausible 14
5. Worldbuilding 16
Point 1: Gaming Ain’t Fiction 16
Point 2: Genres, Action, and
Big Ideas 17
Point 3: Hide Your Work.
Bury It Deep 18
Point 4: Logic of the Setting 20
Point 5: Empire of the Ghouls 20
At Last! Pond-Oriented
Worldbuilding 22
Conclusion 24
6. Pacing 25
Pacing 25
Defi nition 25
Combat and Pacing 26
Events and Pacing 27
The Secret of Castle Shadowcrag’s
Pacing Structure 28
Cliffhangers as a Resting Place 29
Increasing Speed by Raising Stakes 30
Setting Up the Finale 30
Conclusion 31
7. Using and Abusing Misdirection 33
Players Making Bad Choices 33
Misdirection in Read-Alouds 34
Fey as a Misdirection-Based
Subtype 34
Misdirection and Fairness 35
Another Tangent: Treasure
Misdirection and Appraise 36
Conclusion 36
8. Monster Hordes: Epic Heroism vs.
Smooth Skirmishing 37
Page 49 Says “No Way” 37
How to Handle Hordes 38
How NOT to Handle Hordes 40
Conclusion 42
9. Stagecraft: Th e Play is the Th ing 43
Structure of the Story 44
Conclusion 48
10. On the Street Where Heroes Live:
Bringing Towns to Life in a
Fantasy Campaign 49
The Basics 49
The Locals 50
Answering the Questions 51
The Trick of Subplots 51
A Cornerstone Character 52
The Law and the Lively 53
My PCs Fought the Law 53
Getting It Right 54
11. City Adventures 55
City Types and Party Types 55
Contained Violence 56
City Law and Order 58
Use the Innocent 59
City Characters 59
XP for City Adventures 61
Conclusion 61
12. What Makes a Night Arabian? 62
It’s Not Mechanical 62
Clear Heroes and Villains 62
Nested Stories 64
Conclusion 64
13. Hardboiled Adventures: Make
Your Noir Campaigns Work 65
Everyone Has A Past 66
Big Risks, Trivial Rewards 67
The Ugly World 68
The Role of Alignment 69
Hit the Books 70
14. Th e Underdark 71
The Mythic Underdark 71
Underdark as Wilderness 72
Heroes as Permanent Outsiders 74
Conclusion 75
15. Fire and Sword: Inspiration and
Discipline in Design 76
Two Kinds of Fire 76
Working With Fire 77
When the Fire Goes Out 78
The Sword 78
The Three-Bladed Sword 79
Conclusion 81