miércoles, abril 30, 2008

Galactic Underground

Pues tenemos un nuevo suplemento para el genial juego de ciencia ficción Battlelords of the Twenty-Third Century. En esta ocasión, se trata de un manual para el jugador, donde encontraremos cantidad de información adicional para completar nuestros personajes y hacerlos más interesantes. Para empezar, tenemos tres nuevas razas, los Kizanti, Goola-Goola e I-Bot; mucha más información sobre los Eridani y Phentari (dos de las razas clásicas del juego); nuevos poderes Matrix y de Empatía y controladores de energía, amén de habilidades, información y tablas raciales expandidas y un buen montón de cosas más. Y todo esto se puede conseguir a un precio muy especial, apenas 10 dólares, en formato listo para su descarga en PDF o bien una versión física del mismo por 15 dólares, contando unas 112 páginas en rústica. Aparte, lo chicos de SSDC son buenos amigos de la Marca y muestran en su página principal los enlaces a todas nuestras reseñas y comentarios sobre sus juegos y publicaciones (debemos ser de los pocos grupos estables en España que juegan a Battlelords).

martes, abril 29, 2008

Mindshadows

Pues la crítica de hoy nos lleva al cuarto manual de la serie Mythic Vistas de Green Ronin, de la que ya habíamos visto antes la primera y tercera entrega, Testament y Eternal Rome respectivamente. En esta ocasión el suplemento sin embargo es una ambientación fantástica sin ningún tipo de trasfondo histórico, aunque eso sí, basado en la mitología y cultura de la India y alrededores, algo que, hasta donde llega mi conocimiento del rol, es bien raro.

El suplemento en si no tiene ningún misterio en cuanto a lo que supone un manual de este tipo. Nos aporta algo de información histórica y geo-política de la ambientación para a continuación proporcionarnos las estadísticas para darle vida (armamento especial, clases y clases de prestigio, dotes, etc…). Eso sin olvidar unos buenos capítulos sobre cosmología, religión, la sociedad en Naranjan (pues así se llama el reino descrito) y una guía para aventuras.

La verdad es que no es exactamente lo que esperaba encontrarme en el manual, aunque sabía que no era una ambientación histórica, pues lo quería para un proyecto, del que comente algo por Nación Rolera, de una ambientación con culturas de estilo hindú. Y aunque para eso en parte me sirve el material, sobretodo las clases y clases prestigio, en equipo vuelve a flojear. Creo que el material en general esta poco elaborado.

En cuanto a la ambientación es bien rara, introduciendo las razas de D&D con calzador y vendiéndonos los yuan-tis de Freeport como principales enemigos, lo cual es un error. Además nos encontramos con ciertas menciones a la tecnología, sobretodo enana (que son los mayores magos del mundo), de las que solo vemos el ejemplo de los juggernauts, una especie de mech arcano-tecnológico.

En conclusión, un manual curioso y diferente al que no le acabo ver ninguna utilidad concreta, pues la inclusión de elementos anómalos como los juggernauts imposibilita el usarlo como elemento añadido a una campaña propia, y el trasfondo que trae no es que justifique el manual. Eso sin contar que me parece que esta muy verde para ser jugado como base de campaña. Pero vamos, el manual en si no es malo y si te estas planteando seriamente jugar una campaña de corte hindú trae ciertas ayudas y material que pueden ir bien, aunque no es que sean imprescindibles. En conclusión, un manual curioso pero muy verde.








lunes, abril 28, 2008

Knights of the Dinner Table número 138

Los Caballeros de la Mesa del Comedor es uno de los comics más reconocidos y populares entre los aficionados a los juegos de rol. La causa principal, no cabe duda, es la temática tan particular del mismo, ya que no es otra cosa que el relato en tono de humor de las andanzas de un singular grupo de jugadores de rol entorno a la mesa de juego. En cada número (y ya van unos cuantos editados con mucho éxito por Kenzer & Co.) nos divertiremos de lo lindo con las desventuras de tan simpáticos y cercanos compañeros de afición, como son B.A, Brian, Bob, Dave y Sara, entre otros muchos que aparecen en las tiras cómicas. Lo más entretenido de ellos, en mi opinión, es la sensación de sentirnos reflejados en algunas de las situaciones que les acontecen, similares a las que podamos haber vivido durante nuestras propias experiencias de juego. También es de reseñar la vigencia de la publicación y su actualidad, ya que no tarda en hacerse eco de las vicisitudes y efemérides más reseñadas del mundillo. A la sazón, en su último número traen a colación la sorpresiva y desgraciada muerte de Gary Gygax, ofreciendo una portada homenaje que reproducimos aquí.

domingo, abril 27, 2008

Planescape en España

Me escribe una amable lector, y empedernido coleccionista de D&D, para comentarme la existencia de un interesante rincón en el ciberespacio donde un grupo de irreductibles jugadores informan sobre su particular y prolongada campaña (en danza desde 1996, que se dice pronto) ubicada en el fantástico mundo de Planescape. Son este tipo de comunidades y proyectos los que nos encanta fomentar en la Marca, a la par que informamos sobre ellos. También así, quizá, logremos ponerlos en contacto con algún otro jugador o aficionado a Planescape.
¡Ah!, me gustaría reproducir las fotos que tan amablemente me ha remitido el responsable de este proyecto, Javier, de su magnífica colección de D&D. ¡Una pasada!, mis felicitaciones por vuestra constancia en la campaña y tu enorme colección de material D&D.



sábado, abril 26, 2008

Tres noticias

Pues ahí van las noticias más destacadas de la semana, hasta donde llega mi saber al menos:

La primera tiene que ver con Wizards of the Coast y más rumores sobre la GSL, aunque esto tiene poco de noticia debido a su antigüedad y diversos medios de aficionados, como Frankenrol o Frikiverso, que se han hecho eco ya. El tema parece estar en una cláusula de la GSL (Game Source License, la licencia que regirá a toda editorial que quiera publicar D20 para D&D 4.0) que implicaría el abandono por parte de toda editorial que lo use de la OGL (Open Gaming License, la licencia que gobernaba los asuntos de la 3.x). Esto que podría parecer una simple actualización es toda una cláusula de exclusividad impidiendo por ejemplo que se continúen publicando cosas como True20, Mutants&Masterminds, Conan OGL, Pathfinder RPG, etc. Es decir, si pretendes publicar algo para la cuarta edición D&D, debes dejar de hacerlo para 3.5. Como dice Chris Pramas (diseñador principal de Green Ronin) en su blog esta cláusula es una especie de “estas con nosotros o contra nosotros”.

La verdad es que el rumor tiene mucho peso ya que comenzó por medio de diversas personas relacionadas con editoriales (algunas de ellas que han visto ya la pre-licencia gratuita), y ha ido ganando peso mediante ciertas declaraciones de gente de WotC. De todas formas, como bien recalcan algunos, esto es solo una interpretación, y bien podría ser que la dichosa cláusula de exclusividad solo se refiriese a una línea editorial. De todas formas os dejo el hilo principal de EnWorld.
Otra cosa que sabemos es que WotC pretende crear otra cláusula impidiendo a cualquier compañía bajo GSL que publique un manual de temática similar al que va a publicar WotC cerca de su fecha de salida. Podéis leer el comentario en el propio foro de WotC.

La segunda noticia quizás no sea noticia, si no una aclaración, pero desde luego a mi me choco. Según declararon empleados de WotC en la GAMA Trade Show la información de que la compañía publicaría una ambientación de D&D al año era correcta, totalmente. Al parecer cada ambientación constara de tres manuales: Manual de Campaña (para trasfondo y estadísticas generales), Manual del Jugador (dotes, clases, sendas de parangón, destinos épicos, equipos, conjuros, etc…) y Manual de Aventuras (monstruos, ideas de aventura en distintas zonas, mapas de algún dungeon, etc…) y punto. No se publicará ningún otro manual a excepción de alguna que otra aventura.
Esta estrategia que a priori resulta interesante por ofrecer mayor cantidad de ambientaciones es la directa responsable del cataclismo que ha destrozado los Reinos Olvidados (la dichosa Spellplague, o Editionplague como ya la llaman algunos aficionados) y va a ser un torpedo en plena línea de flotación de un mundo tan joven como Eberron. Podéis encontrar más información en el hilo de EnWorld y su confirmación por un miembro de WotC.

La tercera noticia, y aquí acabo, es la salida del Pathfinder RPG Alfa 1.2, que podéis obtener descargando el manual del alfa, puesto que está integrado. A priori veo pocos cambios importantes a excepción de las habilidades y algunas clases, aunque aun me queda mucho por ver. Para descargarlo tendréis que estar inscritos en el foro de Paizo.

Quidam

Como ya hemos apuntado en otras ocasiones, una de nuestras principales motivaciones en la Marca es la de apoyar, divulgar y promover la afición por los juegos de rol. En esta tesitura, tomamos en su día el compromiso de apoyar todas las iniciativas roleras que se produjeran en nuestro país, sin excepción, pero con independencia y buen criterio. En ello ocupados, no podíamos dejar de reseñar alguno de los juegos de una de las más prolíficas e importantes editoras roleras de los últimos tiempos, Ludotecnia, creadores de sistemas y juegos tan reconocidos com Mutantes en la Sombra, Ragnarok, Piratas!, y Quidam, una de sus últimas creaciones -elegida hoy para nuestra reseña fotográfica-.

Quidam
es un juego autoconcluso, profundo, de temática oscura, magníficamente creado por Josu Mendiola, con la supervisión de Igor Arriola y Gerardo López e ilustrado por Jose A. Tellaetxe, entre otros. Imaginen que bajo el asfalto de las grandes ciudades, ocultos en un fétido laberinto de túneles en desuso, construcciones subterráneas olvidadas o abandonadas, galerías para el suburbano, alcantarrillado y cientos de cosás más, malviven los desplazados, descastados, abandonados, perdedores, revolucionarios, mendigos, locos o yo qué sé, en un tumulto de peligros, causas extrañas, conflictos y demás que en ocasiones pueden llegar a la superficie y causar el caos. Esto es Quidam, grosso modo, aunque hay mucho más en este libro de 90 páginas bien editado en cartoné. Ante todo, un sistema sencillo, una cantidad nada desdeñable de información para poner en situación a los jugadores y todo un lúgubre mundo alternativo que descubrir y disfrutar.
Desde aquí lo recomendamos sin reservas, ya que a un contenido precio de 13 euros es mucho lo que nos ofrece.

Pero vamos ya con las fotos:

Portada y contraportada, amén de nuestra habitual comparación.



Introducción, muy singular.

Abrimos el libro y seguimos leyendo con interés.

Índice (situado en la parte final del libro).

La hoja de personaje, bastante sencilla.


Buenas ilustraciones en tonos grises azulados.




En fin, un gran juego, curioso, de una editora siempre interesante. Esperamos en el futuro nuevas novedades de esta editorial. Novedades que desgranaremos en la Marca, por supuesto... y reseñaremos.

jueves, abril 24, 2008

Eternal Rome

Pues si hace poco Steinkel nos deleitaba con la crítica del primer tomo de Mythic Vistas, Testament, hoy os traigo el tercer tomo de la línea, Eternal Rome. Creo que poco puedo decir sobre la temática del manual, es un manual sobre la Roma histórica enmarcado en la línea Mythic Vistas de Green Ronin especializada en traernos ambientaciones históricas, diferentes o basadas en sagas literarias. El autor es Graeme Davis, un inglés que sobretodo ha publicado en Vampiro, Gurps y Warhammer Fantasy, pero que cuenta con títulos en historia y arqueología.

Sobre el manual en si os diré que contiene mucha información sobre el imperio, desde sus inicios como monarquía hasta la caída del Imperio Romano de Occidente. El trasfondo histórico es más que adecuado, aunque como es comprensible no completamente exhaustivo. De cualquier forma el juego no se centra en ser histórico si no fantástico con lo que da por hecho la existencia de diversos tipos de magia, orientados muchas veces desde la óptica romana o desde la de algún pueblo bárbaro (como los druidas celtas). También se incluyen opciones para introducir razas y elementos propios del D&D en el juego, pero en todo momento lo hace de forma opcional no influyendo nada de esto en el trasfondo histórico que es puramente histórico. Aunque eso si, dentro de los diversos periodos históricos se incluye un apéndice llamado “What If”, que como más de uno habrá imaginado nos ofrece distintos giros no históricos pero plausibles que nos permitan jugar con una ucronía (como por ejemplo Roma perdiendo la segunda guerra púnica).

El manual resulta muy completo en cuanto a detalles y nos aporta no solo información histórica si no detalles generales de las provincias del imperio, rangos militares, detalles sobre la sociedad y las clases romanas, etc… Y eso sin contar un abundante manual de adaptación de las clases existentes del D&D así como el añadido de la de gladiador (a la que se da más peso del que debiera, pero bueno el peplum ha creado escuela) o clases prestigio como el orador, así como conjuros, equipo, dotes, reglas de fama o del mal de ojo, etc…

La verdad es que es un manual muy completo que puede aportar mucha información y útiles para una campaña histórico-fantástica o para una cultura fantástica orientada en roma. Aunque yo le marcaría dos deficiencias importantes, aunque nada crítico, el escaso material bélico romano reseñado (y encima usan el nombre estándar del D&D que como aproximación para un genérico lo veo bien pero no aquí) y la segunda es que no se da información regional de la ciudad de Roma, algo que considero imprescindible en un manual de estas características (ya que para un romano, Roma es el mundo).

El manual finaliza con una aventura bastante normalilla, aunque con un final lleno de posibilidades, ambientada en la época del emperador Claudio, y con una extensa bibliografía que será de gran ayuda a todo aquel que desea ampliar información sobre el tema. Desde luego este manual es toda una joya que, junto con el otro que me llegó ayer, me han convencido para comprar exhaustivamente todo lo existente en la línea.

miércoles, abril 23, 2008

The Esoterrorists

Pues el de hoy es un manual un poco alejado de mi tónica habitual con una crítica que ha resultado complicada, por decirlo de alguna manera. El manual en cuestión es The Esoterrorists, un manual que debería ser publicado antes de verano por Edge si hacemos caso de su declaración pública, de Robin D. Laws (un autor al parecer conocido pero con cuya obra no había tenido aun el placer de encontrarme) y publicado por Pelgrane Press.

Antes de comenzar diré que no se si este manual se consideraría indie (simplemente porque no acabo de entender lo que supone ser indie) pero que lo sea o no eso no se vera reflejado para nada en mi crítica. Para mí los juegos de rol son fantásticos, históricos, modernos, de terror, CiFi o una fusión de varios.

El manual en cuestión lo adquirí más por el sistema, el Gumshoe (polizonte, referido a policías, en nuestro idioma) que tenía cierta fama en cuanto a temas de investigación, que por el juego en si, del que poco sabía. Es por eso que comenzaré hablando de él. El sistema en sí resulta tremendamente sencillo y absolutamente efectivo en lo que pretende, es decir la temática de investigación. Eso sí, la pega es que en cuanto a todo lo demás diría que flojea bastante. El sistema de combate es regular, no malo, pero para un juego de investigación (donde tarde o temprano habrá un tiroteo o una persecución violencia, o, que leñes, una pelea de bar) se ve algo corto. Pero el asunto es bastante general, ya que excepto las habilidades de investigación (y quizás la cordura y el daño mental) veo el sistema verde, al menos en este manual.

El sistema de investigación en si consigue funcionar de una manera sencilla en extremo pero igualmente efectiva lo que lo convierte en algo redondo. La primera preocupación del sistema es que una mala tirada no mande al garete la lógica de una partida al perderse una pista vital (y aunque algunos opinen que si una mala tirada estropea una partida es una mala partida, yo siempre me he preguntado cuantos asesinatos tienen que ver los PJs en un caso de homicidio para que sea una buena partida). Esto lo consigue siendo automática la obtención de la “pista básica” siempre que un personaje con al menos un punto en la habilidad pertinente la use de forma adecuada (por ejemplo usando informática para averiguar que la fotografía es falsa). Además se pueden usar puntos del “fondo” de esa habilidad para averiguar pistas secundarias que añadan información adicional o simplifiquen la existente.
En cuanto a la ambientación, la verdad, es curiosa y diferente a la típica consparanoia. En ella somos agentes del organismo mundial, el Ordo Veritas, que se ocupa de que las amenazas sobrenaturales se queden donde pertenecen, en las sombras, y para ello luchan contra los “esoterroristas” gente que intenta avanzar su oscura agenda con métodos poco agradables. La verdad es que la idea es buena, pero el escaso puñado de páginas destinadas a esta hacen que se quede en eso en idea. Un ejemplo lo tenéis en la siguiente imagen, esa pagina es TODO lo que hay sobre “monstruos”.


Por ultimo casi una tercera parte de este pequeño manual de menos de 90 páginas esta destinada a presentarnos una aventura “Operación Sacrificio” que aunque no sea para tirar cohetes cumple perfectamente su función principal, servir para probar el juego. Aunque me gustaría añadir sobre ese punto que al ser un manual tan corto el que este tan cargado de imágenes grandes y con una maquetación tan poco condensada hacen que hablemos de uno de 60, y quizás hasta menos. Eso si, tanto la maquetación como las ilustraciones son de buena calidad y muy acordes con lo que describe.
En conclusión, un manual que más parece la prueba que haría un autor para el sistema de investigación propuesto que un autentico juego por si mismo. Y aunque la idea base del Gumshoe sea MUY buena y la de la ambientación del Esoterrorists interesante se echa en falta mucho material, que con ideas solo no se forma un buen juego. De todas formas es una compra de la que no me arrepiento y que me abre la curiosidad por ver lo que han hecho con Fear Itself y Trail of Cthulhu, los otros dos juegos que por ahora usan el sistema, aunque si me tira atrás a la hora de comprarlo al no saber si me encontrare con algo más completo.
Finalmente os dejo la típica comparación del manual con el manual del jugador y una imagen de la ficha de personaje junto al índice.


martes, abril 22, 2008

Reseña de los Fiendish Codex

Hace poco, un amable lector de este blog nos propuso hacer una reseña sobre los Fiendish Codex, publicados por Wizards of the Coast para su 3.5 edición del popular D&D. Pues bien, como los miembros de la Marca nos debemos a nuestros lectores, no hemos tardado en satisfacer esta demanda, y aquí tienen pues una reseña fotográfica de los dos Fiendish Codex publicados: Hordes of the Abyss y Tyrants of the Nine Hells.
Como muchos de vosotros sabréis, estos dos manuales se ocupan de demonios y diablos respectivamente, tratando a fondo sus guaridas más conocidas, planos de existencia, capas del Averno y abismos varios, sus líderes, pactos, guerras, tribulaciones, peligros, conjuros, habilidades, etc, etc. Según muchos aficionados, son de lo mejor que ha llegado a publicar Wizards en su última fase editorial de apoyo a la 3.5 edición -aunque, para gustos colores-. A nosotros particularmente nos gustan, aunque, dicho sea de paso, hacemos más bien poco uso de los mismos.

Bueno, aquí tienen las fotos de portada, contraportada y comparación de ambos manuales.



Tablas de contenidos de los dos tomos.


Las ilustraciones son de lo mejor, muy en la línea editorial de calidad de la casa.

Hay mapas a todo color de guaridas y otros enclaves de interés, muy útiles para ser usados en nuestras campañas.







Como hemos dicho, dos manuales singulares que pueden ser de mucha utilidad a todos aquellos aficionados que gusten de emplear a estas poderosas criaturas en sus partidas.

lunes, abril 21, 2008

Testament: Roleplaying in the Biblical Era

Este de hoy, Testament: Roleplaying in the Biblical Era -publicado por Green Ronin-, es uno de esos singulares manuales roleros que tanto nos gustan aquí en la Marca. Como algunos de vosotros sabréis, este manual se encuadra dentro de la exitosa línea Mythic Vistas de la editorial norteamericana, una línea que nos presenta en varias entregas diversas ambientaciones particulares listas para ser usadas en nuestras campañas, como por ejemplo: Hamunaptra (de inspiración egipcia), Spiros Blaak, The Black Company (de próxima reseña), Mind Shadows, Skull & Bones, Trojan Wars (que ya trataremos en una próxima reseña también), Eternal Rome y esta que hoy tratamos, Testament, que tal vez sea la más interesante.
Bien, ¿qué nos encontramos en Testament? Pues muy sencillo: todo un caudal de información ambiental, histórica, amén de reglas específicas para jugar campañas de aventuras usando el Antiguo Testamento bíblico como inspiración. A la sazón, hay ingentes datos sobre la cultura israelita, cananita, egipcia, babilónica, etc. También encontramos una descripción detallada de los diversos acontecimientos históricos acaecidos, así como los sucesos más puramente bíblicos y sus personajes más relevantes (Moises, Isaías, Jacob, Abraham, Elías, etc), sin olvidarnos de las bestias mitológicas, divinas y demoníacas que habitan estas milenarias tierras sagradas. Como hemos dicho, la información disponible es abundante y no olvida ningún apartado de interés, así pues tenemos de igual modo detalles sobre la industria militar de la época, sus sociedades y costumbres, armamento y táctica, nuevas clases de prestigio, habilidades y conjuros divinos. ¡Ah!, se me olvidaba comentar que una de las partes que más nos ha gustado es la referente a los artefactos mágicos que, como podrán imaginar, contiene objetos de singular poder, tales como: el Arca de la Alianza, el Bastón de Moises, las Tablas de la Ley y un buen puñado de cosas más. Una pasada, ¡vamos!.

En fin, aquí tienen las fotos:

Portada y contraportada de este libro editado en rústica. También mostramos la comparación habitual con el Manual del Jugador.



Tabla de contenidos.

Armas y equipo de la época.

Nuevas clases de prestigio.

Un interesante mapa de la zona.

Aquí pueden ver el apartado dedicado a glosar la historia y geografía de Canaan e Israel.

Las ilustraciones son abundantes y están muy bien.




En fin, Testament es uno de los mejores manuales que he podido reseñar en los últimos meses. Estoy encantando con su adquisición, pues la cantidad y calidad de la información es muy notable, amén del interés que suscita en un servidor tan atrayente núcleo ambiental, con tantas posibilidades.

domingo, abril 20, 2008

Fudge DS

Fudge DS es una versión gratuita, escrita por el señor Pablo Jaime Conill Querol, del popular sistema Fudge, acrónimo de Freform, Universal, Do-It-Yourself Gaming Engine. Como ocurre con Necrorama, Fudge DS se engloba de pleno dentro del novedoso movimiento creador de juegos independientes -indies-, creativamente edificantes, pergeñados desde la afición para la afición. Una de las principales características de estos juegos, amén de la originalidad, es su carácter abierto, gratuito, ya que se pueden descargar libre de cargos en las páginas habilitadas por sus creadores (para Fudge DS sería esta), si bien también es posible adquirir una versión impresa, vía Lulu, del juego (opción que desde aquí recomendamos encarecidamente). Como ya apuntábamos anteriormente, desde la Marca nos sentimos muy orgullosos de ayudar en la divulgación y promoción de estas iniciativas, preocupados siempre por el fomento de la afición, así que nos complace felicitar al autor por tan valiente proyecto así como animarle a que porfíe en sus propósitos aportando nuevas e interesantes creaciones al mundillo.

Vamos con las fotos:

Portada y contraportada de este libro bien editado en rústica, con papel sin satinar y contando con 105 páginas.


Lo comparamos con el Manual del Jugador 3.5 D&D.

Índice de contenidos.

Y vamos con unas cuantas páginas del interior, que como ven está maquetado a doble columna. Las ilustraciones son en blanco y negro.





En fin, una magnífico libro que os permitirá con facilidad crear vuestros propios sistemas de juego en la ambientación que más os guste y a un precio excelente. Recomendamos su compra desde la Marca.

sábado, abril 19, 2008

La Torre de Rudesindus

Bueno, hoy os traemos otro curioso juego recién aparecido en la excelente Línea Bizarra de Nosolorol Ediciones. Dada la buena acogida que tuvo en la Marca El Club de los Martes (otro fabuloso y entretenido juego escrito por José Carlos de Diego, WKR, y que ya fue reseñado en su día en este mismo blog), nos apresuramos a adquirirlo nada más enterarnos de su aparición. Y lo cierto es que nos alegramos mucho de haberlo hecho, ya que ha resultado ser una buena compra. La Torre de Rudesindus es un juego sencillo, escrito por Pedro J. Ramos y editado por Manuel J. Sueiro, ideal para pasar una rato divertido con la familia o los amigos. Su mecanismo es bien simple y nos permitirá introducir a jugadores noveles con facilidad. En este juego interpretativo, deberemos encarnar el papel de un demonio servidor (lutín) de un gran mago -Rudesindus- y realizar diligentemente las tareas rutinarias en la torre del hechicero, tareas que pueden resultar colosales y muy divertidas para seres tan pequeños como los lutines.

En fin, vamos con las fotos:

Portada y contraportada, amén de la consabida comparación con el Manual del Jugador 3.5.



Índice de contenidos.

Las ilustraciones nos han sorprendido por su calidad.

Excelente trabajo en la maquetación, disponiendo la información en tradicional doble columna.

La torre del mago, escenario de todas las desventuras de los lutines.


Esta es la especie de hoja de personaje que debemos rellenar al crear nuestro lutín para jugar.


Resumiendo, un magnífico, asequible, sencillo e imaginativo juego, que recomendamos desde la Marca. Esperamos que el señor Pedro J. siga aportando su genio en esta línea. Estaremos atentos a futuros proyectos.

viernes, abril 18, 2008

Gabinete Lúdico

Bueno, nos hemos enterado por esos mentideros de Dios que hay una nueva editora de juegos que está trabajando entre bambalinas y que muy pronto presetará sus primeros trabajos. Por lo que sabemos, Gabinete Lúdico (que es así como se llama la empresa y que tiene incluso página oficial ya en la Red, aunque aún exenta de contenidos), tiene planeado editar en español dos magníficos juegos que gozan de gran popularidad: 1960, The Making of the President (de Z-Man Games) y Race for the Galaxy (Rio Grande Games). Como ven, dos magníficos juegos de los que tendremos a no mucho tardar una edición totalmente en español de la mano de Gabinete Lúdico. Seguro que en el futuro vienen muchos más. Desde aquí saludar a sus responsables y animarles en su labor.

jueves, abril 17, 2008

Etiquetas

Dada la enorme cantidad de artículos y críticas que ya posee el historial de La Marca del Este, se venía haciendo difícil de un tiempo a esta parte el estar al tanto de que había y no había hecho. Es por eso que nos decidimos a comenzar a usar las “etiquetas” de blogspot que esperamos que vayan organizando la enorme cantidad de artículos. Las etiquetas que vamos a usar en un primer momento (esta claro que esto puede cambiar dependiendo de las circunstancias y necesidades) son:

Comics

Compras

Crónicas de Partidas

Crónicas de la Marca del Este

Críticas

Goodman Games


Necromancer Games


Paizo Publishing


WotC

Otros D20

Españoles

RPG Fantásticos No D20

RPGs CiFi No D20

Otros RPGs No D20

Complementos

Noticias

Novedades

Otras Comunidades

Varios

Wargames, Temáticos & Tablero

Necrorama

En la Marca, siempre hemos apoyado todas las iniciativas roleras que surjan desde España. Es nuestra intención fomentar y ayudar en lo posible -aunque tan sólo sea a nivel informativo y divulgativo- la producción local de juegos, suplementos, sistemas, módulos, accesorios y demás. En esta línea, nos sentimos orgullosos hoy de mostrar nuestro recién adquirido ejemplar del magnífico juego independiente Necrorama, creado por el señor Javier Arce. Este ejemplar ha sido adquirido vía Lulu, que, como sabrán, es una empresa intermediaria que se dedica a la impresión bajo demanda de material diverso. No obstante, este juego puede descargarse de forma totalmente gratuita en la página web oficial del juego. Aunque, desde aquí, recomendamos su adquisición en formato físico ya que a un precio tan contenido de 7 euros, más gastos de envío, podéis tener una copia magníficamente editada del mismo (¡ah!, me gustaría comentar la celeridad en el envío: realmente rápido, cosa que me ha sorprendido).
Bueno, vamos con el juego de marras. A estas alturas de la película, cualquier aficionado bien informado habrá leído u oído algo sobre este juego, ya que son numerosas las páginas webs, blogs y foros que ha recogido información al respecto (sin ir más lejos, nuestro amigo Andrés, en su fantástica página del Templo de Hécate). No es mi intención abundar más al respecto, habida cuenta de la disponibilidad de datos en la página oficial de Necrorama (amén de contar allí con la presencia del autor, cuya amabilidad es bien reconocida y quien no tendrá ningún inconveniente en facilitar ayuda, resolver dudas sobre el juego, etc) pero sí me gustaría resaltar la originalidad y buen hacer vertidos en este proyecto, amén de las posibilidades lúdicas inherentes en el diseño del señor J. Arce. Necrorama es un juego oscuro, mezcla de géneros, entre los que podríamos destacar el Steam Punk y el Pulp, entre otros. El juego de marras está bien escrito, sin alharacas, se deja leer, entretiene y ofrece datos de interés. La mayoría de las fotos existentes son normales -libres de royalties, como nos apunta su autor- pero han sido hábilmente manipuladas y mejoradas, aunque, de una forma u otra, cumplen su función holgadamente. Destacar la portada, ejemplo palmario de esto comentado: ¡magnífica!.
Como ya he dicho, no es mi intención profundizar en los entresijos del reglamento y sistema, sino tan sólo ofrecer un acercamiento gráfico a la versión física del libro y de este modo ayudar a su divulgación. Como hemos dicho, nos encantan estas iniciativas, tan valientes y necesarias, y de ahí nuestro explícito apoyo.

Esperamos que el señor J. Arce siga ofreciéndonos en el futuro otros productos acordes a su valía y fecunda imaginación. Desde la Marca, ya sólo decirle que, en ese caso, nosotros estaremos aquí para comprarlo y divulgarlo.

Vamos con las fotos:

Portada, contraportada y comparación con nuestro habitual Manual del Jugador 3.5. Necrorama tiene algo más de 111 páginas, sin satinar.



Índice de contenidos...

...E introducción.




Un ejemplo de la hoja de personaje completada.

Y la misma ficha, lista para fotocopiar y rellenar.

Los apéndices son muy útiles e interesantes.

miércoles, abril 16, 2008

DMZ

DMZ es un acrónimo que significa Demilitarized Zone (Zona Desmilitarizada), da nombre a un comic que recientemente he descubierto gracias a 13 (al que posiblemente conozcáis por El Sistema D13). Supongo que a bastantes de los habituales no os interesara o no entráis aquí por comics, pero tranquilos he elegido DMZ por que no hay más que un comic al año tan bueno como este, con mucha suerte, y por que creo que su estilo rollo post-apocalíptico es de los que vuelven locos al 90% de los roleros.

La historia nos lleva a un punto indeterminado en el futuro, cinco años después del inicio de la IIª Guerra Civil Americana. Al parecer en el futuro la implicación norteamericana en conflictos extranjeros fue creciendo y creciendo, hasta tal punto que un alzamiento de la milicia en Montana se encontró con pocos efectivos para frenarles y muchos apoyos en la América rural. Para cuando el ejército consiguió traer unidades a la nación se encontraron con que pocos pilotos estaban dispuestos a llenar de los pueblecitos del centro de los EEUU, y que muchos de los soldados desertaban antes de disparar a sus conciudadanos. Para cuando la maquinaría publicitaria de los EEUU consiguió crear una imagen detestable de los Estados Libres (que no es exactamente otra nación si no una agrupación de varios frentes rebeldes contra la autoridad federal) estos ya tenían una porción a tener en cuenta del país.

En medio de todo este caos nos metemos en la piel de un reportero novato que acaba siendo los ojos del mundo en la DMZ de Manhattan, una zona dejada de la mano de dios (y de ambos bandos excepto para partirse la cara) que separa a ambos bandos y parece sacada de un futuro post-apocalíptico. Desde el joven “Mattie” vamos viendo las maravillas y los horrores de esta zona y desde ella, y sus gentes, vamos conociendo el estilo de ambos de ambos bandos.
En fin, poco más os puedo decir, la calidad del dibujo, entintado e ilustración la podéis ver vosotros mismos en las imágenes adjuntas al archivo. Tan solo quiero añadir que este es uno de esos extraños comics de gran calidad que pueden ser disfrutados por igual por lectores habituales o primerizos, puesto que goza de un estilo claro y directo, además de una ambientación que se explica por si sola.
Hasta ahora en castellano solo han aparecido dos tomos, de mano de Planeta, recopilando los números 1 a 12, mientras que en los EEUU la colección ya va por el numero 29 y cosechando éxitos.

Como podéis apreciar en la ampliación de la derecha el look de algunos de los habitantes de Manhattan no podría ser más post-apocalíptico.
Las fuerzas militares se dejan ver mucho a lo largo del comic dándole unos aires muy militaristas. Supongo que es algo bien lógico pero no es la primera vez que veo criticar una obra con esa misma lógica por seguirla.


Al final del segundo tomo incluso tenemos unas pequeñas fichas para orientarnos sobre los personajes, no es que sirvan de mucho, pero visto el tiempo que ha pasado entre la publicación del primer y el segundo tomo pueden ir bien para recordar.

Bestiary of the Hyborian Age

La editora británica Mongoose acaba de sacar al mercado otro interesante suplemento para su juego de rol Conan. Este nuevo libro, editado en cartoné y con el título de Bestiary of the Hyborian Age, cuenta con 176 páginas que recogen un buen puñado de monstruos que pululan por las tierras de la vieja Hiboria, desde los yermos pictos, más allá de las marcas bosonias, hasta el lejano y exótico Khitai. Hay más de cien criaturitas aquí condensadas, de todo tipo, condición y pelaje: avatares de la naturaleza, animales singulares, criaturas de ultratumba, demonios y otras blasfemias surgidas de la oscuridad. Así que ya sabe, agarren bien su espada y, ¡por Crom!, acaben con esos insidiosos monstruitos... y rapiñen sus tesoros.
¡Ah!, se me olvidaba señalar que este suplemento está diseñado para la segunda versión del juego -no se preocupen, es practicamente igualita a la primera, así que les va de perlas de igual modo-.

martes, abril 15, 2008

Guide to Korvosa

Hoy toca el tercer manual del “Ciclo de las tres Ciudades”, un manual que se aleja un poco del resto en cuanto a estilo pero que poco tiene que envidiarles, y con el concluyo este pequeño experimento esperando que de algo haya servido. Aunque eso me temo que tendréis que decirlo vosotros.
Lo primero será, como en las dos críticas anteriores, situaros en cuanto al origen del manual. Guide to Korvosa es el segundo suplemento de la sublínea Pathfinder Chronicles, y el primero apoyando el segundo path, Curse of Crimson Throne. Todo esto, como más de uno habrá deducido, pertenece a la línea Pathfinder de Paizo Publishing. Esta pequeña editorial bastante desconocida hasta no hace mucho era la responsable de publicar las revistas Dragon y la Dungeon, desde que WotC decidió licenciarlas a terceros hasta que, sin previo aviso, les dio una fecha para cortar las publicaciones y devolverles los derechos. Tras esto la compañía estuvo a un tris de desaparecer, pero las cabezas creativas de la compañía resolvieron la situación con una jugada arriesgada, la línea Pathfinder. Línea que ha resultado ser un autentico éxito de ventas y que en unos meses ha ido viendo como sus productos relacionados se multiplicaban. Pero esto es otro tema del que si es posible os hablaría en otro artículo.

Lo segundo es situaros en cuanto al destino del manual, lo se soy original como yo solo. Guide to Korvosa nos describe la ciudad de Korvosa, la cabeza de playa del dominio de Cheliax en el salvaje continente de Varisia, plagado de ruinas gigantes del antiguo imperio de Thassilon. Ciudad que terminaría desarrollándose como una monarquía afín al diabólico imperio de Cheliax. Y el centro geográfico del segundo path de Pathfinder, Curse of Crimson Throne.

Y pasando al manual os diré que esta vez no tengo ninguna historia sobre él. Estoy suscripto a todas las líneas de Pathfinder por lo que este manual iba a llegarme sin tener que tomarme mayor molestia. De todas formas el manual me sorprendió puesto que esperaba algún tipo de material de apoyo para la aventura, cuando lo que resulto ser es un manual urbano completo. Algo aún más sorprendente si tenemos en cuenta que estamos hablando de un pequeño manual de 64 páginas en tapa blanda. Chiquito pero matón, como suele decirse.
El manual esta dividido en cuatro grandes capítulos, precedidos por una introducción que pone en antecedentes sobre los detalles principales de la ciudad y finalizados por un breve apéndice donde se detallan los PNJs principales de la ciudad y se nos da una breve tabla de encuentros según zona. Eso sin contar que el manual lo aprovecha casi todo, ya que como podéis ver la cronología de la ciudad se encuentra en las contraportadas del manual.

El capitulo 2 “Lugares”, el 1 sería la introducción, nos habla de las distintas zonas de la ciudad, con el interesante detalle de incluir una tabla en cada uno detallando cuando costaría comprar o alquilar una casa en cada una de las partes de la zona. La información de este capitulo se centra en detallarnos los distintos barrios junto con una breve definición de varios puntos clave en cada uno de ellos.


El capítulo 3 “Gentes” es un quien es quien dentro de Korvosa, ya sea en el gobierno, en la rama militar, en la nobleza (con varios escudos nobiliarios de aderezo), entre las razas no humanas, la religión o las bandas de esta oscura ciudad.

El capítulo 4 “Historia”, es un capítulo breve y sin misterio donde se nos narra de forma concisa pero completa la historia de la ciudad.

El capítulo 5 “Secretos” nos revela información delicada sobre lugares y gente de Korvosa siendo a todos los efectos ganchos perfectos de aventuras. Así tenemos descrito desde varios cultos secretos a las drogas más comunes en las calles de Korvosa, pasando por conspiraciones nobles o los secretos de la Acadamae (la famosa academia de magia de Korvosa, infame por la plaga de imps que azota la ciudad).
Y así tras el apéndice nos encontramos con un mapa en DIN A-2 de Korvosa, que es el mayor punto negativo del manual. No por la calidad del mapa, que como podéis ver es buena, si no por que un error de imprenta lo dejo totalmente pegado a la solapa (y es por eso que el mío esta sin despegar). De todos modos en la web de Paizo tenéis como despegarlo sin mayor problema, así que a pesar de ser un fastidio no es algo crítico.

No voy a dejar una comparativa de tamaño con el manual del jugador puesto que me parece algo innecesario, aunque por 12 euros el manual merece la pena. Y sin ellos, puesto que en tan solo 64 paginas tenemos un manual que nos describe de forma muy correcta la ciudad de Korvosa.


Quisiera concluir dando las gracias a los que hayáis aguantado las tres críticas y pidiéndoos que me digáis si os parece interesante la iniciativa o no os ha parecido más que tres críticas y punto.

Una bolsa llena de gemas

Bueno, hace unos días realizamos una reseña sobre las fabulosas monedas de fantasía creadas por Campaign Coins. Y hoy, en mi afán de coleccionar accesorios roleros para aderezar mis campañas, os presento mi colección de gemas de plástico adquiridas en el magnífico comercio Dead Men Tell no Tales (comercio cuya visita es obligada para todo buen fan de los piratas y sus cachivaches). Espero combinar las gemas con las monedas para entregarlas a los jugadores cuando encuentren tesoro, u otorgarles un valor monetario determinado y utilizarlas como moneda de cambio y complementar así a las Campaign Coins (este es el uso más factible y probable). Ya os contaré...

Junto con las gemas, compré unas seis bolsas de pirata pra monedas a un precio muy ajustado (se las regalaré a mis compañeros de mesa).

Y aquí tiene el lote de gemas en varios colores (rojo rubí, verde esmeralda, azul aguamarina y violeta turmalina).

El tamaño y grosor de las mismas es muy adecuado. Son además muy ligeras.




En fin, seguimos acumulando cosas singulares aquí... en La Marca del Este.

lunes, abril 14, 2008

Harrow Deck para Pathfinder

Ya estarán ustedes al corriente de la cantidad de material disponible y accesorios que de un tiempo a esta parte está editando la prolífica Paizo. Pues bien, entre todos ellos, uno de los que más nos ha llamado la atención en la Marca (aparte de las cartas de equipo, que ya estamos usando en nuestras partidas) ha sido el mazo adivinatorio de Harrow. En verdad, es un suplemento verdaderamente singular e interesante, que puede tener muchas aplicaciones en nuestras campañas, añadiendo esa pizca exótica de sal y pimienta ideal para sazonar encuentros memorables y escenas puramente roleras.

El funcionamiento de este accesorio es bien fácil, existiendo 9 cartas con un significado establecido para cada una de las 6 características básicas (ya saben, fuerza, destreza, inteligencia, etc). Dependiendo de la posición de aparición de estas cartas con respecto a un esquema, también básico, de alineamientos (legal bueno, caótico malvado, neutral, etc), la carta tendrá un significado o el opuesto. En fin, el reglamento es un pelín más extenso que esta escueta explicación, pero más o menos hemos desgranado la mecánica básica del Harrow.

Vamos con las fotos:

La caja que contiene las 54 cartas del mazo adivinatorio de Harrow.




Aquí desplegamos el contenido.

Aparte de las cartas ilustradas, hay tres o cuatro cartas de referencia que nos servirán de ayuda para nuestras sesiones adivinatorias.


Una carta de ejemplo muy útil para aprender los secretos del Harrow.

Y bueno, ya para finalizar, algunas fotos de conjunto de las cartas propiamente dichas. Las ilustraciones están muy conseguidas, la verdad. Lo que no me gusta es el reverso, ya que podrían haber escogido un fondo neutro en lugar de poner la marca del producto (Harrow) y la bruja adivina (tal y como se muestra en la caja). En fin, esto tiene fácil arreglo, basta con adquirir unas fundas tipo Magic con el fondo que queramos (cromático o ilustraciones varias) y asunto finiquitado; además ayudaremos a preservar el estado de las cartas (ya saben que algunas brujas tienen la manía de usar el mazo a la vez que engullen Phoskitos).




domingo, abril 13, 2008

Pantalla del Castle Keeper para Castles & Crusades

Bueno, pues aquí tienen otra pequeña reseña fotográfica que muestra la pantalla para el Castle keeper (el Dungeon Master, vamos) del fabuloso juego Castles & Crusades. La pantallas viene con un anexo donde se incluye una pequeña aventura, The Golden Familiar.

Vamos con las fotos:

En primer lugar, les mostramos dicho anexo editorial con la aventura de introducción.



Vamos ya con la pantalla propiamente dicha.

La pantalla consta de cuatro caras ahítas de información.

Los datos y tablas están muy condensados... pero no falta casi nada.

Tenemos todo lo necesario aquí para arbitrar una partida de C&C sin apenas usar el libro básico.


La pantalla desplegada sobre la mesa.

Aquí podemos ver las ilustraciones que adornan el lado que ven los jugadores.

Los dibujos son muy buenos.



En fin, una excelente pantalla, sin lugar a dudas.

sábado, abril 12, 2008

City of Stormreach

Bueno, pues con un buen retraso propiciado por mi menguante salud os presento aquí el segundo artículo del ‘Ciclo de las Tres Ciudades’. Pero antes de comenzar una aclaración. Cuando decía en el primer artículo que esta serie iba de cómo “tres editoriales encaraban un mismo problema” no me refería tan solo a un manual urbano, si no a como encaraban tres ciudades con bastantes similitudes de base de por si. Por eso precisamente dije que la cuarta se quedaba fuera.

Lo primero ahora será situaros en cuanto al origen del manual. City of Stormreach es el último manual de la línea Eberron de la tercera edición del D&D de Wizards of the Coast. Supongo que dicho esto poco más hay que presentar al respecto de la mayor editorial de este mundillo. Tan solo decir que en mi opinión Eberron es la mejor línea oficial que ha parido la tercera edición en una editorial que esta mas acostumbrada a presentarnos manuales de relleno que cosas auténticamente útiles.

Lo segundo es situaron en cuanto al destino del manual. Stormreach es una ciudad, pirata en su origen, construida sobre las ruinas de una antigua ciudad del imperio de los gigantes en Xen’drik, el legendario continente selvático plagado de extrañas ruinas, poderosa magia y letales enemigos. Con el tiempo la ciudad se ha convertido en el puente, el único, entre Khorvaire y este continente, atrayendo a diversos grupos de poder, políticos y montones de aventureros, sin olvidar a exiliados de la Ultima Guerra y montones de truhanes.

Finalmente, antes de comenzar, os diré que este manual comenzó tentándome bien poco, primero por el descenso de la calidad en la línea desde que se anunció la cuarta edición, y segundo por las referencias directas al MMORPG del mismo nombre que en teoría se ambienta en Eberron. Sin embargo, superado esto y con el índice publicado por WotC amen del uso que iba a darle para el proyecto Eberron mi interés por él creció de forma exponencial. Además esta era una oportunidad de oro para conocer más sobre este llamativo continente dado que el manual sobre él, Secrets of Xen’drik, que aunque no es mal manual NO es un manual regional ni de casualidad.
Bueno y tras este largo prólogo esperareis un tochazo, aunque gracias por decir que no os aburrió, como el anterior. Pero tranquilos porque este manual resulta, dentro de su situación, decepcionante y no voy a extenderme más de lo necesario. No es que en líneas generales sea un pésimo manual, aunque si algo pobre, pero es que siendo el último manual de la línea, y siendo el Secrets of Xen’drik como era, uno no esperaría otro suplemento de aventura, que es lo que es esto.

Para que os habías una idea tras unas treinta y pocas paginas centradas en describir la ciudad, su historia, gobierno y generalidades el resto del manual esta pura y exclusivamente dedicado a grupos de poder (pero desde el punto de vista de la aventura, no del trasfondo), enemigos, retos, etc…

Y si a eso le añadimos que esta ciudad no encaja con el estándar del continente que refleja en cuanto a los niveles. Quizás no se note en nada extremo (aunque haberlo haylo), pero en un mundo como Eberron que hayan literalmente docenas de seres con nivel 12 o superior en una ciudad en la cual el 90% se supone que proviene de Khorvaire sienta como una patada.

Esto junto con la clara sensación de que este manual pretende ser más un guiño para los fans del MMORPG que una autentica ayuda para los jugadores de rol lo deja en muy mal lugar. Otro punto negativo que nunca creí que clasificaría como tal es la cantidad de “grupos” existentes ¿Qué a que me refiero con “grupos”? Pues a todo, todos los grupos de poder del mundo conocido (quitando un par de menores de Sarlona), ya sean económicos, criminales, secretos, culto, etc… Además de alrededor de una docena de nuevos grupos de poder sin contar con la enorme cantidad de bandas criminales, de vigilantes o lo que sean que actúan en la ciudad. Supongo que esto también debe de provenir del MMORPG porque me parece una cantidad ridícula de grupos para lo que se supone que es una pequeña ciudad, por muy particular que sea.

De todas formas ya digo que en si no es un mal manual, no aporta un auténtico volumen de información sobre la ciudad o sus alrededores, pero deja claras las generalidades de forma que resulta jugable. Además algunos de los ganchos son auténticamente buenos -claro que en la mayoría se nota la mano de Nicolas Logue, un joven autor que creo que será interesante como estreno de una serie de artículos sobre estos-.
En conclusión, un manual que puede servir en algo a los aficionados a Xen’drik, fundamentalmente para obtener ideas de aventuras, aunque con el Secrets de esto se tiene de sobra, pero en el que buena parte del contenido debe manejarse con pinzas.

Hoja de personaje en español para C&C

Bueno, esta mañana he estado trabajando en la traducción al español de una útil y sencilla hoja de personaje para el magnífico juego de rol Castles & Crusades. Como podrán comprobar, el formato de la hoja es Excel, para que pueda ser modificada a vuestro gusto. Espero que sea de alguna utilidad. Creo que es la primera hoja de personaje en español para este juego... que yo conozca. Aquí pueden descargarla.

Contested Ground Studios

Vamos con otra de esas editoriales pequeñas, independientes, que llevan relativamente poco tiempo en el mercado pero que está presentando sistemas y juegos verdaderamente interesantes. Tal es el caso de esta editora escocesa, Contested Ground Studios, que publicara hace no mucho un singular juego de rol llamado A/State. Reseñar que acaban de estrenar un nuevo suplemento para su juego, Avenues & Alleyways, describiendo 30 lugares característicos de su ciudad (The City, eje de todo el juego).

Desde la Marca, recomendamos visitar su página.

viernes, abril 11, 2008

Fat Dragon Games

Navegando por la Red en busca de ese elusivo accesorio rolero que todos codiciamos, uno a veces se topa con maravillas desconocidas que merece la pena compartir con los compañeros aficionados. Tal es el caso de los Dragon Tiles que manufactura la empresa Fat Dragon Games (curioso nombre, en verdad). Ya saben que, de un tiempo a esta parte, han proliferado este tipo de accesorios gráficos que nos permiten recrear de manera fácil y directa los entornos más arquetípicos de nuestros juegos de rol, con preponderancia de los escenarios más habituales en la fantasía épica (tabernas, templos y criptas, etc, etc). En fin, la cantidad de accesorios para crear dioramas roleros existentes en el catálogo de esta empresa es muy notable, ocupándose de juegos tan relativamente recientes como Hollow Earth Expedition (ya tratado en su día en este mismo blog). Conviene que echen un vistazo a la página ya que, estoy seguro, nos les defraudará, más bien todo lo contrario. Por cierto, estos sets de escenografía están listos para descargarse en PDF y ser montados fácilmente en casa por los usuarios (como aquellos recortables de antaño), y todo ello a un precio muy asequible.

jueves, abril 10, 2008

Galaxy Tiles

Ya conocen todos de sobra a estas alturas los Dungeon Tiles editados por Wizards (ya saben , esas planchas de cartón ilustradas para asemejar entornos dungeoneros típicos que nos permiten recrear nuestras mazmorras, templos, capillas, criptas, subterráneos y demás). Pues bien, hace apenas unas semanas, esta importante empresa norteamericana decidió expandir su línea de tiles a una Galaxia muy muy lejana, para que así todos los aficionados al juego de rol de Star Wars pudieran simular sus rincones favoritos de esta saga con mayúsculas. De este modo nacen los Galaxy Tiles, que poco a poco irán sumando nuevas entregas. En fin, aquí tienen unas fotografías que muestran algunas de las seis planchas (antes de ser destroqueladas) presentes en este primer set.


Como pueden observar, el grosor del cartón de las planchas nos asegurará sus resistencia y durabilidad.

Las seis planchas del set (cada una de ellas presenta un dibujo diferente por cada una de sus dos caras, aumentando las posibilidades de creación).

Dos de las seis planchas destroquelables ocupan la totalidad de la superficie, resultando ideales para recrear las salas principales de nuestros complejos galácticos.

Estas otras dos, por el contrario, se destroquelan en cinco partes diversas, como se puede observar en la fotografía.



NOTA: Por cierto, hoy tenemos sesión de juego (si no ocurre nada imprevisto), así que intentaré sacar unas fotos de los misma y hasta puede que un pequeño video. Permanezcan atentos.

miércoles, abril 09, 2008

Old Glory Miniatures

Hoy os presentamos una estupenda empresa dedicada a manufacturar algunas de las miniaturas más impresionantes que hemos podido ver en la Red. Old Glory Miniatures posee un extenso e interesante catálogo que hará las delicias de los aficionados. Entre sus muchas líneas, me gustaría destacar su colección de piezas inspiradas en la época dorada de la piratería, con un buen montón de miniaturas geniales que nos servirán magníficamente para recrear con más detalle nuestras campañas en esta peculiar y clásica ambientación. Pero, como se podrán imaginar, el catálogo de Old Glory abarca muchos más escenarios posibles, incluyendo líneas expresamente dedicadas a juegos o sistemas particulares, como Savage Worlds (sirva de ejemplo la banda de Val Helsing's Slayers creada para Rippers, entre otras muchas cosas interesantes). Esta empresa también fabrica numerosos accesorios para escenografía, incluyendo edificios (como el fabuloso Castillo de Drácula, que se remite pintado, listo para su uso) y hasta galeones completos para representar refriegas navales, abordajes y demás (como la fragata que mostramos abajo).


En fin, merece la pena que le echen un vistazo a la página, especialmente la sección de miniaturas de 25 mm (las más apropiadas para utilizar en nuestras partidas de juegos de rol).

martes, abril 08, 2008

Gord the Rogue: Saga of Old City

Bueno, pues aquí tenemos unos de los últimos trabajos del maestro Gygax reeditado por Troll Lord Games, La Saga de la Ciudad Vieja, donde conoceremos las hazañas del joven Gord en la inhóspita y peligrosa urbe mientras intenta ganarse la vida como ladrón y ascender en el gremio hasta convertise en Master Thief. En fin, como hemos apuntado al inicio, esta novela es una reedición del clásico publicado por primera vez en 1985 y ambientado en el setting de Greyhawk (de hecho, la Ciudad Vieja no es otra que City of Greyhawk). Así que ya saben, si no pudieron hacerse en su día con la versión original, aquí tienen una reedición que no le va a la zaga y que aporta muchos detalles interesantes y desconocidos sobre tan clásica ambientación, Greyhawk. Además, está escrita por el mismísimo Gygax.

Aquí tienen la portada de la novela original de 1985 (escrita en la edad de oro de los juegos de rol).

lunes, abril 07, 2008

Campaign Coins

Como ya les adelanté ayer, hoy les presento una reseña fotográfica de este magnífico producto, editado en Australia por King of the Castle, una pequeña empresa que promete crear fabulosos accesorios para juegos de rol.
Cada caja de Campaign Coins contiente un surtido variado de monedas de metal hasta un total de 120, agrupadas en las variedades más comunes en juegos de rol de fantasía: platino, oro, plata y cobre. Hay monedas de 1, 10, 100 y 1000 de valor neto, así como una moneda especial equivalente a 5000 monedas de oro y una coleccionable de valor igual a 500 piezas que puede variar entre cobre, plata, oro o platino. Como pueden apreciar en las fotos, todo viene envuelto primorosamente en una pequeña caja de cartón ilustrada a todo color.

Vamos con las fotos. Aquí tienen la caja, fotografiada en su anverso y reverso, así como una vista lateral de la misma.



Abrimos la caja para sacar las monedas agrupadas por acuñación y aleación en bolsas de plástico precintadas.

Hay entre cinco y diez monedas según su tamaño y valor (las monedas de 1 y 10 de valor, independientemente del material, son más pequeñas que las de 100 y 1000). Todas las monedas están acuñadas según el material que representen.

Aquí pueden ver todo el contenido expuesto, estando las monedas agrupadas en sus plásticos según el material que simulen: platino, oro, plata y cobre.

Vamos a ver las monedas con más detalle. Abajo se pueden observar las monedas representando el valor de 100 piezas de cobre y 10 piezas de oro (a la derecha).

Estas son las dos monedas especiales que les he comentado antes: la equivalente a 5000 piezas de oro y la coleccionable (en este caso, una de 500 piezas de cobre).

Otra foto mostrando el contenido desplegado totalmente.

Nos acercamos a ver las piezas más detenidamente.

¡Miren como brilla el platino! (en el centro de la fotografía).

Sacamos la moneda coleccionable para que aprecien el tamaño en la mano.

En fin, un producto sencillamente genial, aunque un poco caro (varía entre los 60-70 dólares según el comercio). De una forma u otra, merece la pena por la calidad y esmero puestos en su dessarrollo. Nosotros tenemos tres sets adquiridos (dos más que vendrá a unirse a este que hemos fotografiado hoy).
¡Ah!, ahora recuerdo que las Campagin Coins fueron comentadas por Martin Ralya en su magnífico blog de Treasure Tables como uno de los producto roleros novedosos de más atractivo e interés presentados en la pasada Gen Con.

domingo, abril 06, 2008

Un montón de fichas...

Bueno, esta semana pasada compré a un compañero de La BSK un buen montón de fichas de plástico a un precio realmente bueno. Todavía no sé qué utilidad pueden tener, pero, así de primeras, podrían complementar mis sets de Campaign Coins (por cierto, mañana reseña gráfica en toda regla de este magnífico producto) y simular dinero de fantasía para nuestra próxima campaña de la Marca el Este.




sábado, abril 05, 2008

Adquisiciones para el mes de abril

Bueno, como viene siendo costumbre, a inicios de un nuevo mes, os ofrecemos nuestra lista de la compra para este abril primaveral:

  • 2 sets más de las magníficas Campaign Coins (Caja con 120 monedas de fantasía de metal), para un total de tres sets que atesoramos con cariño. Próximamente una reseña gráfica a la sazón.
  • Pathfinder Chronicles: Harrow Deck
  • Castles & Crusades: Monsters & Treasures HC (2nd Printing)
  • Castles & Crusades RPG: CK Screen (Quad-fold GM Screen & Adventure)
  • La colección completa de libros publicados por AEG para su Warriors of the Accordlands (son cuatro o cinco libros sumando casi 900 páginas de material)
  • Ancient Kingdoms: Mesopotamia (de Necromancer, gracias a Juglar de Oz)
  • Gary Gygax's Castle Zagyg - The Free Towns of Yggsburgh, Town Halls
  • SpirosBlaak (Mythic Vistas, de Green Ronin)
  • Testament - Roleplaying in the Biblical Era (Mythic Vistas, de Green Ronin)
  • The Lost Arrows of Aristemis(Goodman Games, en su línea de DCC)
  • Dungeons & Dragons (Basic Set, 6th Printing, la famosa caja roja)
  • Five Fingers: Port of Deceipt (Reinos de Hierro, también gracias a Juglar de Oz)

viernes, abril 04, 2008

Starship Troopers RPG Pocket Edition

Hoy os traemos una reseña gráfica de la edición de bolsillo del juego de rol, publicado por Mongoose, Starship Troopers, basado en la popular película (dirigida por Paul Verhoeven) que a su vez está inspirado en el aún mejor libro de Robert A. Heinlein. Este pequeño y condensado reglamento, utiliza una variante OGL del sistema d20. Existe también una versión estándar, a tamaño más convencional, del juego, así como unos pocos suplementos. Con todo, a día de hoy, parece que la editorial Mongoose ha decidido liquidar esta línea. Así pues, no esperen más suplementos o accesorios para el mismo de los ya aparecidos.

Bien, vamos con las fotos:

Portada y contraportada, así como las fotografías comparativas con el ubicuo Manual del Jugador 3.5 D&D.




Un libro menudo, en verdad, aunque trufado de información y casi carente de ilustración alguna (sacrificadas en pos de mayor espacio dedicado a las reglas propiamente dichas).

Distribución de la información usando un esquema arquetípico a doble columna.


Tabla de contenidos.

Apartado que nos describe sucintamente las capacidades psíquicas con las que podemos dotar a nuestros personajes.


En fin, un libro y juego sólo apto para incondicionales de esta ambientación cinematográfica tan particular e interesante.

jueves, abril 03, 2008

Five Fingers: Port of Deceit

Hoy voy a hablaros del manual Five Fingers: Port of Deceit, y con el voy a iniciar una serie de reseñas que, melodramáticamente como de costumbre, llamo ‘Ciclo de las Tres Ciudades’. Tranquilos, aunque parezca que voy a escribir un nuevo tomo del Señor de los Anillos esta serie no son más que tres -en realidad cuatro pero la última se queda fuera por motivos que explicaré en su momento- reseñas sobre manuales dedicados a ciudades de distintas editoriales que me han llegado en este último pedido. ¿El objetivo? Pues llevar las reseñas un poco más allá de los propios manuales y hacerla de las propias editoriales, o más concretamente de su forma de encarar un mismo problema.

Lo primero es situaros un poco el origen del manual. El manual pertenece a la editorial Privateer Press que nació y se hizo famosa gracias a su única ambientación de rol, Los Reinos de Hierro. Quizás se pueda acusar a la editorial de poco prolífica, sobretodo desde que se lanzaron de lleno a sus líneas de miniaturas ambientadas en el mismo mundo que su juego de rol, pero de lo que nunca podrá acusárseles es de escasa calidad, ya que prácticamente cada uno de los manuales o aventuras publicados por esta editorial suponen una obra de arte (y en la mayoría de premios Ennies así queda claro).
Y lo segundo, antes de pasar a la propia crítica, es situaros un poco el destino del manual. Five Fingers es una ciudad de origen pirata situada en el delta de la desembocadura del río Lengua de Serpiente, entre Ord y Cygnar. Y digo en origen no por que ‘Cinco Dedos’ ya no lo sea, si no por que ya no es simplemente una ciudad pirata. Ahora no es si no el último bastión de los piratas libres no dominados por Cryx, un nido de intrigas entre cryxianos, khadorianos, cygnarios y ordios, los últimos de los cuales usan a ‘Cinco Dedos’ como un “banco de mercenarios”, o el núcleo de oscuras conspiraciones. En palabras de los autores ‘Cinco Dedos’ tiene tres temas principales “horror”, “intriga” y “crimen”, y cualquiera de ellos puede dar lugar a una campaña memorable.

Finalmente, antes de comenzar, dejad que os diga que tardé tanto en comprarlo por que la temática no me interesaba, habían cosas mucho mejores en Reinos de Hierro que describir, pero finalmente el completismo me llevó a cogerlo ¿El resultado? En fin, algunos conoceréis mis opiniones que suelen tildarse de excesivamente críticas, de todas formas creedme cuando os digo que no soy dado a halagos innecesarios. Y todo esto os lo digo porque posiblemente este sea el MEJOR manual urbano que he visto en mi vida rolera, y uno de los mejores con que me he topado. Sinceramente, este es de esos RARISIMOS manuales que le dan ganas a uno de colgar las botas, olvidarse de otras compras o de Internet y volver a encerrarse en la cabaña con los colegas para sesiones de 24 horas que exploten como se merece esta obra de arte.

El manual sigue la línea típica de Reinos de Hierro, tapa dura, encuadernación y papel de buena calidad, todo en blanco y negro pero con un buen nivel en las ilustraciones que casi siempre tienen un tono oscuro apreciable.


Primero nos encontramos con una introducción que nos sitúa bien en cuanto al manual y su destino, además de hacernos un breve resumen de cada capítulo e indicarnos quien es el narrador de cada capítulo, puesto que cada uno de ellos está explicado como si un personaje de la ciudad lo narrase. Esta parte finaliza con un mapa que a pesar de ser en blanco y negro es de lo mejor que he visto en cuanto a aportar información. Y aquí comienza la marcha de verdad.


El capítulo 1, ‘Puerto de Engaño’ (Port of Deceit), en este capítulo se nos explicara la historia de la ciudad y se nos darán algunos detalles generales sobre ella introduciéndonos a sus características y la de su gente. Este capítulo es bastante estándar, de calidad pero sin romper moldes, eso esta por llegar.
El capítulo 2 ‘Vida en las Islas’ (Life on the Isles), da una dimensión real a los nativos de las islas que forman Cinco Dedos. Desde la cultura a la arquitectura pasando clases sociales, como se transita entre las islas, festividades o como se trata la muerte son solo algunos de los puntos que toca este capítulo que por si solo convertiría en bueno el manual. Y eso sin contar que lo cierran unas sencillas pero interesantes reglas sobre persecuciones.


El capítulo 3 ‘Isla a Isla’ (Island by Island), este capítulo nos muestra las estadísticas y descripciones de la ciudad isla a isla. La verdad es que en este capítulo más vale una imagen que mil palabras, tan solo os asegurare que no es tan bueno como parece, si no mejor.



El capítulo 4 ‘Crimen e Industria’ (Crime & Industry), nos describe dos de los pilares, a menudo entremezclados, de Cinco Dedos: el crimen y la economía, y lo que ambos ofrecen: poder. En este capítulo se habla de las leyes que imperan en la ciudad así como de diferentes ámbitos económicos y criminales dando toda una nueva faceta al progreso de los PJs, de la campaña o de ambas. Además en este capitulo se nos presenta a los gobernantes de hecho de la ciudad, los Altos Capitanes. Finaliza el capítulo las estadísticas y reglas de las bandas y los sindicatos, además de unas interesantes reglas sobre el juego (apuestas, dados callejeros, etc…) y otras aún más interesantes de reputación.


El capítulo 5 ‘Intriga, Poder e Influencia’ (Intrigue, Power & Influence), este capítulo se centra en indicarnos distintos grupos de poder, principalmente oficiales puesto que la ciudad pertenece nominalmente al reino de Ord, y diversas cabezas visibles en cada uno de ellos. Un capítulo apañado pero que no reinventa la rueda.
El capítulo 6 ‘Las Sombras’ (The Shadows), este nos describe el mundo de lo “oculto” en Five Fingers, una ciudad plagada de cultos a Thamar, El Devorador, Cyriss o Toruk entre otros, sin olvidar a diversos grupos arcanos que se mueven en la ciudad. Un capítulo interesante pero que no esta a la altura del manual, es decir sería de notable.
El capítulo 7 ‘Aventuras en Cinco Dedos’ (Adventure in Five Fingers), las aventuras en la ciudad, el manido capítulo en todo manual regional que habitualmente me horroriza hasta tal punto que suelo pasar de leerlo, resulta ser aquí la joya de la corona. Este capitulo comienza dándonos unas estadísticas sobre la ciudad, tiempo, crimen, etc... Además de algunas leyendas y rumores interesantes pero típicos. Pero esto acaba pronto y pasamos a lo bueno, conspiraciones, confabulaciones y cabalas. ¿Qué supone esto? Si le echáis un ojo a la imagen que sigue a este párrafo os diré que no es si no una representación en forma de imagen de los distintos personajes dentro de una serie de intrigas y como se interrelacionan entre ellos, todo ello acompañado como es lógico de un texto breve pero útil informando sobre la confabulación. La verdad es que es un capítulo enormemente visual y que puede usarse de forma sencilla para dar vida a una autentica ciudad plagada de intrigas. Finaliza el capitulo una pequeña revisión a varios personajes no tratados, principalmente los narradores de cada capítulo.


Y finalmente cuatro apéndices típicos pero útiles. El primero de bienes y servicios, es decir, una tabla de precios (¡De más de cuatro páginas!) que incluye desde taberna a armas en distintas zonas de la ciudad. El segundo son dotes, nada nuevo bajo el sol, aunque resultan interesantes las dotes de “sociedad” que suelen pedir como pre-requisito cierta reputación mínima, en general las dotes tienden más a ser del tipo de vestir al personaje que de potenciarlo. Y finalmente tres clases prestigio, el Agente que viene a sustituir la antigua de espía para Reinos de Hierro, el Ejecutor que básicamente es una clase orientada a los líderes de bandas criminales que pueblan la ciudad y el Malechor de Thamar del que poco necesito explicar.
El último apéndice es, como podéis ver, una lista de PNJs con sus estadísticas básicas y las páginas donde aparecen en el manual. Hay siete páginas como las que veis en la imagen.


Os dejo finalmente una imagen comparando el Five Fingers, el Manual del Jugador de la 3.5 y el Stormreach, el siguiente manual del que escribiré una crítica.
Y con esto concluyo mi crítica más larga, siento si ha aburrido pero creo que el manual lo merecía, y para tranquilizaros diré que posiblemente conserve siempre ese puesto. En fin ¿Qué decir? Un manual completamente redondo, una obra de arte que supera incluso a sus compañeros de línea y posiblemente uno de los mejores manuales que he visto nunca y del que posiblemente compre otra copia por disponer siempre de él.

miércoles, abril 02, 2008

Nueva sesión de juego

Bueno, este pasado lunes dimos inicio a la nueva temporada de sesiones de juego, tras un par de meses de asueto coincidiendo con mi reciente paternidad. Continuamos jugando la campaña de nuestro amigo Salva (recurden que él emplaza sus aventuras en los Reinos Olvidados) mientras preparo y ajusto algunos módulos para, en unas semanas, comenzar una nueva campaña en la Marca del Este.

Aquí tienen algunas fotos de la sesión:

Preparativos iniciales y puesta al día.


Nuestro powergamer particular farfulla algo entre dientes (seguramente, un combo imposible que aumentará su poder de forma fabulosa).

Mientras, el Master se devana los sesos buscando una criatura lo suficientemente letal para poner coto a los dislates de Manolo, alias powergamer.

martes, abril 01, 2008

Ancient Kingdoms: Mesopotamia

Pues lo prometido es deuda y, aunque tarde ahí va la review del Ancient Kingdoms: Mesopotamia de Necromancer Games. Lo primero que diré es que no soy fan de los productos típicos de esta editorial. Sí, soy fan irredento del D&D desde hace más de quince años, pero no me gusta el dungeon crawl. Lo he jugado, entiendo su gracia, pero personalmente no es mi estilo, que es más el de narrador de historias y explorador de ambientaciones. Y en mi opinión no hay tal variedad de ninguna de ambas como en el D&D. Bueno y tras esta digresión, que espero que espero que os sitúe a la hora de clasificar mi opinión y no veáis como proselitismo (nada más lejos de mi intención), os diré que este manual me gusta y que principalmente esta orientado al dungeon crawl.


Y es precisamente por esta situación que compré el manual encantándome la idea (como aficionado a la historia y particularmente al tema, entre otros, mesopotámico), me desencantó al echarle un vistazo superficial y ahora, que lo he leído más a fondo, comienza a gustarme la forma en que lo han encarado, aunque no esté del todo contento con ella. Y es que, yendo al grano por fin, este manual esta divido en tres grandes partes, la primera incluyendo un poco de trasfondos y crunchitos para jugar en Babilonia o una ambientación de ese estilo, el segundo cubriendo una serie de aventuras al más puro estilo dungeon crawl de estilo babilónico y un tercero con unos cuantos monstruos de la misma tónica.


La primera parte (capítulos 1 a 3) apenas ocupa algo más de treinta páginas incluye una rápida introducción (sin índice, lo cual es de los peores errores del manual), un breve trasfondo de la Babilonia histórica y unos cuantos crunchies y estadísticas básicas. Estas incluyen el equipo típico de la edad de bronce babilónica, clases prestigio, su particular estilo de magia y brujería, las subrazas humanas existentes, algunos de sus dioses y demonios (una distinción que se podía volver muy imprecisa en la religión de esta cultura) y bases de su sociedad y arquitectura. He de decir que este capitulo resulta interesante no solo por si mismo sino como ejercicio de historia mostrándonos cuanto debe el D&D, que como todos sabremos tiene fuertes inspiraciones históricas, a esta particular cultura.
La segunda parte (capítulos 4 a 14) que se lleva cerca de cien de las ciento setenta y tres páginas se centra en las aventuras. Estas pueden jugarse independientemente casi al estilo de localizaciones o como una campaña. Y aunque ambas sean dungeon crawl no resultan difíciles de “colorear” uno mismo, consiguiendo poder jugar en forma de pequeña campaña una ambientación muy particular.


La tercera parte (capítulo 15) con unas veinticinco páginas las componen monstruos babilónicos, algunos de ellos de un estilo similar a algunos conocidos y otros más parecidos a criaturas de La Llamada de Cthulhu que del D&D tradicional.


En conclusión, un manual que si bien no nos aporta gran cantidad de contenido sobre esta particular cultura si que nos da todo lo necesario para jugar una pequeña campaña fantástica en ella. Lo cual me parece bastante interesante por si mismo y quizás más útil que simplemente aportar información sobre algo que seguramente no se pueda usar nunca.