29 de abril de 2008

Mindshadows

Pues la crítica de hoy nos lleva al cuarto manual de la serie Mythic Vistas de Green Ronin, de la que ya habíamos visto antes la primera y tercera entrega, Testament y Eternal Rome respectivamente. En esta ocasión el suplemento sin embargo es una ambientación fantástica sin ningún tipo de trasfondo histórico, aunque eso sí, basado en la mitología y cultura de la India y alrededores, algo que, hasta donde llega mi conocimiento del rol, es bien raro.

El suplemento en si no tiene ningún misterio en cuanto a lo que supone un manual de este tipo. Nos aporta algo de información histórica y geo-política de la ambientación para a continuación proporcionarnos las estadísticas para darle vida (armamento especial, clases y clases de prestigio, dotes, etc…). Eso sin olvidar unos buenos capítulos sobre cosmología, religión, la sociedad en Naranjan (pues así se llama el reino descrito) y una guía para aventuras.

La verdad es que no es exactamente lo que esperaba encontrarme en el manual, aunque sabía que no era una ambientación histórica, pues lo quería para un proyecto, del que comente algo por Nación Rolera, de una ambientación con culturas de estilo hindú. Y aunque para eso en parte me sirve el material, sobretodo las clases y clases prestigio, en equipo vuelve a flojear. Creo que el material en general esta poco elaborado.

En cuanto a la ambientación es bien rara, introduciendo las razas de D&D con calzador y vendiéndonos los yuan-tis de Freeport como principales enemigos, lo cual es un error. Además nos encontramos con ciertas menciones a la tecnología, sobretodo enana (que son los mayores magos del mundo), de las que solo vemos el ejemplo de los juggernauts, una especie de mech arcano-tecnológico.

En conclusión, un manual curioso y diferente al que no le acabo ver ninguna utilidad concreta, pues la inclusión de elementos anómalos como los juggernauts imposibilita el usarlo como elemento añadido a una campaña propia, y el trasfondo que trae no es que justifique el manual. Eso sin contar que me parece que esta muy verde para ser jugado como base de campaña. Pero vamos, el manual en si no es malo y si te estas planteando seriamente jugar una campaña de corte hindú trae ciertas ayudas y material que pueden ir bien, aunque no es que sean imprescindibles. En conclusión, un manual curioso pero muy verde.








27 de abril de 2008

Planescape en España

Me escribe una amable lector, y empedernido coleccionista de D&D, para comentarme la existencia de un interesante rincón en el ciberespacio donde un grupo de irreductibles jugadores informan sobre su particular y prolongada campaña (en danza desde 1996, que se dice pronto) ubicada en el fantástico mundo de Planescape. Son este tipo de comunidades y proyectos los que nos encanta fomentar en la Marca, a la par que informamos sobre ellos. También así, quizá, logremos ponerlos en contacto con algún otro jugador o aficionado a Planescape.
¡Ah!, me gustaría reproducir las fotos que tan amablemente me ha remitido el responsable de este proyecto, Javier, de su magnífica colección de D&D. ¡Una pasada!, mis felicitaciones por vuestra constancia en la campaña y tu enorme colección de material D&D.



26 de abril de 2008

Quidam

Como ya hemos apuntado en otras ocasiones, una de nuestras principales motivaciones en la Marca es la de apoyar, divulgar y promover la afición por los juegos de rol. En esta tesitura, tomamos en su día el compromiso de apoyar todas las iniciativas roleras que se produjeran en nuestro país, sin excepción, pero con independencia y buen criterio. En ello ocupados, no podíamos dejar de reseñar alguno de los juegos de una de las más prolíficas e importantes editoras roleras de los últimos tiempos, Ludotecnia, creadores de sistemas y juegos tan reconocidos com Mutantes en la Sombra, Ragnarok, Piratas!, y Quidam, una de sus últimas creaciones -elegida hoy para nuestra reseña fotográfica-.

Quidam
es un juego autoconcluso, profundo, de temática oscura, magníficamente creado por Josu Mendiola, con la supervisión de Igor Arriola y Gerardo López e ilustrado por Jose A. Tellaetxe, entre otros. Imaginen que bajo el asfalto de las grandes ciudades, ocultos en un fétido laberinto de túneles en desuso, construcciones subterráneas olvidadas o abandonadas, galerías para el suburbano, alcantarrillado y cientos de cosás más, malviven los desplazados, descastados, abandonados, perdedores, revolucionarios, mendigos, locos o yo qué sé, en un tumulto de peligros, causas extrañas, conflictos y demás que en ocasiones pueden llegar a la superficie y causar el caos. Esto es Quidam, grosso modo, aunque hay mucho más en este libro de 90 páginas bien editado en cartoné. Ante todo, un sistema sencillo, una cantidad nada desdeñable de información para poner en situación a los jugadores y todo un lúgubre mundo alternativo que descubrir y disfrutar.
Desde aquí lo recomendamos sin reservas, ya que a un contenido precio de 13 euros es mucho lo que nos ofrece.

Pero vamos ya con las fotos:

Portada y contraportada, amén de nuestra habitual comparación.



Introducción, muy singular.

Abrimos el libro y seguimos leyendo con interés.

Índice (situado en la parte final del libro).

La hoja de personaje, bastante sencilla.


Buenas ilustraciones en tonos grises azulados.




En fin, un gran juego, curioso, de una editora siempre interesante. Esperamos en el futuro nuevas novedades de esta editorial. Novedades que desgranaremos en la Marca, por supuesto... y reseñaremos.

24 de abril de 2008

Eternal Rome

Pues si hace poco Steinkel nos deleitaba con la crítica del primer tomo de Mythic Vistas, Testament, hoy os traigo el tercer tomo de la línea, Eternal Rome. Creo que poco puedo decir sobre la temática del manual, es un manual sobre la Roma histórica enmarcado en la línea Mythic Vistas de Green Ronin especializada en traernos ambientaciones históricas, diferentes o basadas en sagas literarias. El autor es Graeme Davis, un inglés que sobretodo ha publicado en Vampiro, Gurps y Warhammer Fantasy, pero que cuenta con títulos en historia y arqueología.

Sobre el manual en si os diré que contiene mucha información sobre el imperio, desde sus inicios como monarquía hasta la caída del Imperio Romano de Occidente. El trasfondo histórico es más que adecuado, aunque como es comprensible no completamente exhaustivo. De cualquier forma el juego no se centra en ser histórico si no fantástico con lo que da por hecho la existencia de diversos tipos de magia, orientados muchas veces desde la óptica romana o desde la de algún pueblo bárbaro (como los druidas celtas). También se incluyen opciones para introducir razas y elementos propios del D&D en el juego, pero en todo momento lo hace de forma opcional no influyendo nada de esto en el trasfondo histórico que es puramente histórico. Aunque eso si, dentro de los diversos periodos históricos se incluye un apéndice llamado “What If”, que como más de uno habrá imaginado nos ofrece distintos giros no históricos pero plausibles que nos permitan jugar con una ucronía (como por ejemplo Roma perdiendo la segunda guerra púnica).

El manual resulta muy completo en cuanto a detalles y nos aporta no solo información histórica si no detalles generales de las provincias del imperio, rangos militares, detalles sobre la sociedad y las clases romanas, etc… Y eso sin contar un abundante manual de adaptación de las clases existentes del D&D así como el añadido de la de gladiador (a la que se da más peso del que debiera, pero bueno el peplum ha creado escuela) o clases prestigio como el orador, así como conjuros, equipo, dotes, reglas de fama o del mal de ojo, etc…

La verdad es que es un manual muy completo que puede aportar mucha información y útiles para una campaña histórico-fantástica o para una cultura fantástica orientada en roma. Aunque yo le marcaría dos deficiencias importantes, aunque nada crítico, el escaso material bélico romano reseñado (y encima usan el nombre estándar del D&D que como aproximación para un genérico lo veo bien pero no aquí) y la segunda es que no se da información regional de la ciudad de Roma, algo que considero imprescindible en un manual de estas características (ya que para un romano, Roma es el mundo).

El manual finaliza con una aventura bastante normalilla, aunque con un final lleno de posibilidades, ambientada en la época del emperador Claudio, y con una extensa bibliografía que será de gran ayuda a todo aquel que desea ampliar información sobre el tema. Desde luego este manual es toda una joya que, junto con el otro que me llegó ayer, me han convencido para comprar exhaustivamente todo lo existente en la línea.

23 de abril de 2008

The Esoterrorists

Pues el de hoy es un manual un poco alejado de mi tónica habitual con una crítica que ha resultado complicada, por decirlo de alguna manera. El manual en cuestión es The Esoterrorists, un manual que debería ser publicado antes de verano por Edge si hacemos caso de su declaración pública, de Robin D. Laws (un autor al parecer conocido pero con cuya obra no había tenido aun el placer de encontrarme) y publicado por Pelgrane Press.

Antes de comenzar diré que no se si este manual se consideraría indie (simplemente porque no acabo de entender lo que supone ser indie) pero que lo sea o no eso no se vera reflejado para nada en mi crítica. Para mí los juegos de rol son fantásticos, históricos, modernos, de terror, CiFi o una fusión de varios.

El manual en cuestión lo adquirí más por el sistema, el Gumshoe (polizonte, referido a policías, en nuestro idioma) que tenía cierta fama en cuanto a temas de investigación, que por el juego en si, del que poco sabía. Es por eso que comenzaré hablando de él. El sistema en sí resulta tremendamente sencillo y absolutamente efectivo en lo que pretende, es decir la temática de investigación. Eso sí, la pega es que en cuanto a todo lo demás diría que flojea bastante. El sistema de combate es regular, no malo, pero para un juego de investigación (donde tarde o temprano habrá un tiroteo o una persecución violencia, o, que leñes, una pelea de bar) se ve algo corto. Pero el asunto es bastante general, ya que excepto las habilidades de investigación (y quizás la cordura y el daño mental) veo el sistema verde, al menos en este manual.

El sistema de investigación en si consigue funcionar de una manera sencilla en extremo pero igualmente efectiva lo que lo convierte en algo redondo. La primera preocupación del sistema es que una mala tirada no mande al garete la lógica de una partida al perderse una pista vital (y aunque algunos opinen que si una mala tirada estropea una partida es una mala partida, yo siempre me he preguntado cuantos asesinatos tienen que ver los PJs en un caso de homicidio para que sea una buena partida). Esto lo consigue siendo automática la obtención de la “pista básica” siempre que un personaje con al menos un punto en la habilidad pertinente la use de forma adecuada (por ejemplo usando informática para averiguar que la fotografía es falsa). Además se pueden usar puntos del “fondo” de esa habilidad para averiguar pistas secundarias que añadan información adicional o simplifiquen la existente.
En cuanto a la ambientación, la verdad, es curiosa y diferente a la típica consparanoia. En ella somos agentes del organismo mundial, el Ordo Veritas, que se ocupa de que las amenazas sobrenaturales se queden donde pertenecen, en las sombras, y para ello luchan contra los “esoterroristas” gente que intenta avanzar su oscura agenda con métodos poco agradables. La verdad es que la idea es buena, pero el escaso puñado de páginas destinadas a esta hacen que se quede en eso en idea. Un ejemplo lo tenéis en la siguiente imagen, esa pagina es TODO lo que hay sobre “monstruos”.


Por ultimo casi una tercera parte de este pequeño manual de menos de 90 páginas esta destinada a presentarnos una aventura “Operación Sacrificio” que aunque no sea para tirar cohetes cumple perfectamente su función principal, servir para probar el juego. Aunque me gustaría añadir sobre ese punto que al ser un manual tan corto el que este tan cargado de imágenes grandes y con una maquetación tan poco condensada hacen que hablemos de uno de 60, y quizás hasta menos. Eso si, tanto la maquetación como las ilustraciones son de buena calidad y muy acordes con lo que describe.
En conclusión, un manual que más parece la prueba que haría un autor para el sistema de investigación propuesto que un autentico juego por si mismo. Y aunque la idea base del Gumshoe sea MUY buena y la de la ambientación del Esoterrorists interesante se echa en falta mucho material, que con ideas solo no se forma un buen juego. De todas formas es una compra de la que no me arrepiento y que me abre la curiosidad por ver lo que han hecho con Fear Itself y Trail of Cthulhu, los otros dos juegos que por ahora usan el sistema, aunque si me tira atrás a la hora de comprarlo al no saber si me encontrare con algo más completo.
Finalmente os dejo la típica comparación del manual con el manual del jugador y una imagen de la ficha de personaje junto al índice.


22 de abril de 2008

Reseña de los Fiendish Codex

Hace poco, un amable lector de este blog nos propuso hacer una reseña sobre los Fiendish Codex, publicados por Wizards of the Coast para su 3.5 edición del popular D&D. Pues bien, como los miembros de la Marca nos debemos a nuestros lectores, no hemos tardado en satisfacer esta demanda, y aquí tienen pues una reseña fotográfica de los dos Fiendish Codex publicados: Hordes of the Abyss y Tyrants of the Nine Hells.
Como muchos de vosotros sabréis, estos dos manuales se ocupan de demonios y diablos respectivamente, tratando a fondo sus guaridas más conocidas, planos de existencia, capas del Averno y abismos varios, sus líderes, pactos, guerras, tribulaciones, peligros, conjuros, habilidades, etc, etc. Según muchos aficionados, son de lo mejor que ha llegado a publicar Wizards en su última fase editorial de apoyo a la 3.5 edición -aunque, para gustos colores-. A nosotros particularmente nos gustan, aunque, dicho sea de paso, hacemos más bien poco uso de los mismos.

Bueno, aquí tienen las fotos de portada, contraportada y comparación de ambos manuales.



Tablas de contenidos de los dos tomos.


Las ilustraciones son de lo mejor, muy en la línea editorial de calidad de la casa.

Hay mapas a todo color de guaridas y otros enclaves de interés, muy útiles para ser usados en nuestras campañas.







Como hemos dicho, dos manuales singulares que pueden ser de mucha utilidad a todos aquellos aficionados que gusten de emplear a estas poderosas criaturas en sus partidas.

21 de abril de 2008

Testament: Roleplaying in the Biblical Era

Este de hoy, Testament: Roleplaying in the Biblical Era -publicado por Green Ronin-, es uno de esos singulares manuales roleros que tanto nos gustan aquí en la Marca. Como algunos de vosotros sabréis, este manual se encuadra dentro de la exitosa línea Mythic Vistas de la editorial norteamericana, una línea que nos presenta en varias entregas diversas ambientaciones particulares listas para ser usadas en nuestras campañas, como por ejemplo: Hamunaptra (de inspiración egipcia), Spiros Blaak, The Black Company (de próxima reseña), Mind Shadows, Skull & Bones, Trojan Wars (que ya trataremos en una próxima reseña también), Eternal Rome y esta que hoy tratamos, Testament, que tal vez sea la más interesante.
Bien, ¿qué nos encontramos en Testament? Pues muy sencillo: todo un caudal de información ambiental, histórica, amén de reglas específicas para jugar campañas de aventuras usando el Antiguo Testamento bíblico como inspiración. A la sazón, hay ingentes datos sobre la cultura israelita, cananita, egipcia, babilónica, etc. También encontramos una descripción detallada de los diversos acontecimientos históricos acaecidos, así como los sucesos más puramente bíblicos y sus personajes más relevantes (Moises, Isaías, Jacob, Abraham, Elías, etc), sin olvidarnos de las bestias mitológicas, divinas y demoníacas que habitan estas milenarias tierras sagradas. Como hemos dicho, la información disponible es abundante y no olvida ningún apartado de interés, así pues tenemos de igual modo detalles sobre la industria militar de la época, sus sociedades y costumbres, armamento y táctica, nuevas clases de prestigio, habilidades y conjuros divinos. ¡Ah!, se me olvidaba comentar que una de las partes que más nos ha gustado es la referente a los artefactos mágicos que, como podrán imaginar, contiene objetos de singular poder, tales como: el Arca de la Alianza, el Bastón de Moises, las Tablas de la Ley y un buen puñado de cosas más. Una pasada, ¡vamos!.

En fin, aquí tienen las fotos:

Portada y contraportada de este libro editado en rústica. También mostramos la comparación habitual con el Manual del Jugador.



Tabla de contenidos.

Armas y equipo de la época.

Nuevas clases de prestigio.

Un interesante mapa de la zona.

Aquí pueden ver el apartado dedicado a glosar la historia y geografía de Canaan e Israel.

Las ilustraciones son abundantes y están muy bien.




En fin, Testament es uno de los mejores manuales que he podido reseñar en los últimos meses. Estoy encantando con su adquisición, pues la cantidad y calidad de la información es muy notable, amén del interés que suscita en un servidor tan atrayente núcleo ambiental, con tantas posibilidades.