sábado, mayo 31, 2008

Diplomacy, edición Joc

Vamos hoy con una sencilla reseña de un juego de mesa, y no un juego de mesa cualquiera, sino todo un clásico, como lo es Diplomacy de Avalon Hill, en su versión española editada por la extinta Joc hace ya un buen puñado de años. Cualquier buen aficionado a los juegos de tablero seguro que ha escuchado o leído comentarios sobre este gran juego, y muy probablemente se haya topado con algunas de las diversas y variadas ediciones que este reglamento ha visto en los últimos años (la última editada muy recientemente por Avalon Hill/Hasbro). Otra cosa es esta vieja edición de Joc en castellano, que resulta ya más complicado encontrar. En fin, para todos aquellos que no hayan tenido la oportunidad de echarle un vistazo a esta edición, aquí tiene unas pocas fotos de la misma.

Llamativa pero sencilla portada en color azul.


La caja es de reducidas proporciones.

Abrimos el juego para comprobar el contenido.

Los contadores para las unidades navales (anclas) y terrestres (estrellas).

Un legajo de ayuda para los jugadores mostrando el mapa y las zonas de suministro.

Y el escueto reglamento.


Aquí tienen una foto general del mapa y otra más en detalle del mismo.


viernes, mayo 30, 2008

Dreams of the First Age

Bueno, recuperado de otro brote de lo mío vuelvo a la carga. Y hoy toca otro suplemento de Exaltado, aunque tranquilos, será el último. Tras la crítica del Hombre Lobo he visto que poco interés hay por los juegos de White Wolf, y puesto que las críticas son para los lectores y no para uno mismo, y por suerte hay donde elegir, no volveré a tocar suplementos de esta editorial. De todas formas he decidido hacer una clara excepción con este, y solo necesitaréis ver esta preciosidad para saber por qué.

El suplemento en cuestión es una caja, al viejo estilo de las que echaba de menos, para la línea de Exaltado 2ª Edición que nos lleva a la mítica Primera Edad (si, el nivel de poder medio en Exaltado es bruto podéis imaginaros lo que se ve aquí donde los exaltados solares no tienen un par de lustros si hasta milenios). No voy a hablar mucho más sobre ello ya que esta crítica se centrará en el aspecto visual más que en el contenido. De todas formas diré que la caja contiene una amplia información tanto regional como de construcción de personajes para jugar en esta peculiar y poderosa era.

Lo primero que nos encontramos en el interior de la caja es un pequeño libreto, con inscripciones doradas en su portada, que pretende imitar un libreto oriental, incluso en el estilo del pergamino de arroz (aunque solo es una imitación claro). Este libreto habla sobre Meru, la mítica ciudad de los exaltados y sobre la vida siendo un excelente punto de partida para una campaña en esta era. Incluye, como se puede apreciar, un pequeño mapa desplegable.

Lo segundo que nos encontramos es toda una joya, un mapa de la Primera Era en una imitación de un mapa de seda. Aunque he de reconocer que resulta muy decepcionante el hecho de que geográficamente apenas haya ningún cambio, quitando algo en el Oeste, considerando que el mundo debería ser mucho más grande en esta era.

Tras esto nos encontramos con el libro uno ‘Lands of Creation’ (Tierras de la Creación) que nos describe la vida en esta era y los cinco puntos cardinales al mismo estilo de lo que vemos en los manuales clásicos. Por lo poco que he visto este parece el gran problema de esta caja, más que un manual de la Primera Era casi parece que nos encontremos con un manual de la Segunda pero con gentes de la primera. En este primer libro queda patente el gran problema de toda la saga, la escasez endémica de mapas.

El siguiente es el libro dos ‘Lords of Creation’ (Señores de la Creación) es simplemente el manual de creación de personajes. Este manual se lleva la palma en cuanto a contenido, con opciones para los cuatro tipos principales de exaltados (solares, lunares, celestiales y terrestres) a pesar de centrarse en los solares, que después de todo son los protas. A esto se añaden encantamientos, poderes, artes marciales y artefactos de la primera edad y PNJs, tanto genéricos como específicos, desde Chejop Kejak a Ingosh Silverclaw por nombrar solo algunos.

Tras esto ya solo nos queda un grueso troquelable y tenemos todo el contenido de la caja. Tras esa imagen os muestro la típica comparativa con el manual del jugador, primero del libreto y los dos libros y después de la caja. Desde luego, a falta de leerme en profundidad el contenido, puedo decir que esta es una de las cajas más bonitas que he podido ver en mucho tiempo.

The Judge Dredd Roleplaying Game

Imagino que la mayoría de los lectores habituales de este blog conocen de primera mano o han escuchado hablar de los comics del inefable y expeditivo Juez Dredd. Pues bien, aquí tienen una reseña fotográfica del juego de rol basado en este personaje que publicara hace unos años Mongoose Publishing empleando el sistema d20.
Bueno, a día de hoy creemos que esta línea de juego está finiquitada, así que es muy posible que no veamos más cosas de las publicadas hasta la fecha. Y es una pena, ya que es un buen juego basado en una ambientación popular que ofrece muchas posibilidades. Lamentablemente, en su día, The Judge Dredd RPG pasó un poco desapercibido, tal vez oculto tras la enorme cantidad de publicaciones, juegos, aventuras y ambientaciones que provocó la irrupción en el mundillo de las licencias abiertas y el sistema d20. Tal fue la avalancha que, pasado el tiempo y en perpectiva, uno es ahora cuando puede empezar a trillar el grano de la paja y descubrir estas joyas escondidas entre el mogollón. Y nos queda poco tiempo de tranquilidad, quizás, pues puede que la llegada de la cuarta edición D&D provoque un marasmo de novedades similar. En fin, veremos qué ocurre, de momento les dejo con las fotos de este juego:

Portada y contraportada de este libro editado en cartoné a todo color y con sus 254 páginas satinadas.



Tabla de contenidos completa para ustedes.

E introducción.

La sección de vehículos está bien ilustrada, como todas las demás secciones. Casi cada armatoste viene con su dibujillo.

Libro bien maquetado, sin duda... y ameno de leer.

Objetos de todo tipo cuentan con su correspondiente ilustración.

Y en ocasiones nos topamos con páginas dobles a todo color con las descripción detallada de equipo importante de los jueces, como la famosa pistola modelo Legislador MkII (Law Giver) y la moto Lawmaster.

Hay docenas de pequeñas viñetas de Dredd diseminadas por todo el libro. ¡Una gozada!.

La hoja de personaje.

Y más ilustraciones geniales...



Si te gusta Dredd... ¡este es tu juego!. No lo dudes. ¡Ah!, y ya saben: I am the Law and you'd better believe it, punk!.

jueves, mayo 29, 2008

Space 1889

No podemos ocultar que nos encantan esos viejos y locos juegos de rol tan singulares como el que hoy os traemos a portada, el recordado Space 1889, editado por GDW en 1989. ¿De qué va esto? Pues sencillo, es una mezcla entre steam punk, pulp y aventuras emplazadas en la época victoriana que se inspira en la obra y tono propio de autores como Verne, H.G. Wells, Conan Doyle, Salgari, etc. Imaginen que en tan temprana época el hombre ha conseguido dominar una extraña tecnología basada en el éter que le permitiría viajar por el espacio y conquistar planetas como Marte o Venus y establecerse en la Luna de forma permanente. Por supuesto, este salto tecnológico estaría capitalizado por las potencias coloniales de la época, especialmente Gran Bretaña, que trasladarían su inestable equilibro de poderes terrestres al espacio exterior. De esta forma, podríamos encontrar a los casacas rojas de su Graciosa Majestad la reina Victoria combatiendo a los zulues en Rorkes Drift o a los selenitas en la Luna, incluso explorando las selvas venusianas, y así todas las demás potencias coloniales occidentales: Francia, España, Alemania, la Rusia de los Zares, el naciente Imperio Austrohúngaro, Estados Unidos y la Biblia en pasta. Interesante pastiche, ¿verdad? Pues esto es lo que nos ofrece Space 1889.

Vamos con las fotos de este libro editado en cartoné. La mayoría de sus páginas están en blanco y negro sin satinar. No obstante, repartidas por el mismo hay unas pocas en color y satinadas.



En la parte interior de la portada y contraportada hay mapas de Marte y Venus colonizado, con las respectivas áreas de poder de cada potencia colonial.

Tabla de contenidos.

E introducción completa.

Hay un montón de pequeñas ilustraciones en blanco y negro repartidas por el libro.


La sección de equipo y pertrechos es muy completa e interesante.

Así como la de armamento.

Como he dicho ya, algunas páginas vienen a color y con satinado.



Bonitas y peligrosas criaturas extraterrestres.

Estos son marcianos, creo recordar, o venusianos.

Al final del libro hay un montón de ayudas que pueden destroquelarse del mismo a voluntad.

Hoja de personaje.

Este es un libro y un juego que me encantan, la verdad. Todo un clásico hoy descatalogado. Como saben, la editorial GDW hace tiempo que pasó a la historia.

miércoles, mayo 28, 2008

Gamemaster pack para Agone RPG

Hoy os traemos un suplemento para otro de esos singulares juegos de rol que, aunque de una notable calidad, han pasado con más pena que gloria, estando hoy casi olvidados para el gran público. Nos referimos al juego de rol de creación francesa editado por Multisim Publishing en el año 2000 Agone, y más concretamente al Gamemaster Pack lanzado al mercado poco tiempo después. Este pack incluía la pantalla del director de juego y un mapa completo de los Twilight Realms, localización de campaña propia de Agone. La verdad es que el producto no tiene más misterio y abajo pueden observar las fotos del mapa y la pantalla (muy completa y práctica, todo sea dicho). En fin, hemos decidido traer algo de este juego a los escaparates de la Marca ya que sigue gozando de cierto prestigio entre los aficionados hardcore. De la misma manera, y en poco tiempo, iremos publicando reseñas del manual básico y un par de suplementos interesantes que atesoramos como The Gray Papers y The Grimoire, Volume I. Es evidente, por las fotos, que nosotros poseemos la edición inglesa del juego ya que nuestro francés es muy pobre, desafortunadamente.

Les dejo con las fotos sin más historias:


Mapa completo a color y pantalla profusamente ilustrada y cargada de información.

Vamos a abrir la pantalla de marras.

Y la desplegamos sobre la mesa.

Abierta ya, echamos un vistazo a la información contenida.


Vemos el mapa también desplegado. Muy bueno. Y un detalle del mismo más abajo.

martes, mayo 27, 2008

Los hermanos Fraim

Dentro de la prolija lista de ilustradores que han trabajado para alguna editorial rolera, unos de nuestros favoritos son los hermanos Fraim, Brendon y Brian Fraim. Estos reputados artistas han colaborado en la creación de un buen montón de cosas, como por ejemplo: Hackmaster principalmente y otros muchos productos relacionados con esta línea y otros juegos diversos, el comic book de Los Caballeros de la Mesa del Comedor, líneas de comics reputadas, story boards para películas y series de ficción, etc. Seguro que muchos de vosotros habéis leído algo ilustrado por ellos en algún momento de vuestras vidas, ya que su trayectoria profesional es bastante dilatada y variada. En fin, lo que más nos gusta de ellos es sin duda su trazo limpio, así como una composición clara y contundente. Pueden echar un vistazo en su web para ver un buen puñado de muestras del arte de los hermanos Fraim.

lunes, mayo 26, 2008

Spirit of the Century

Vamos hoy con uno de esos juegos llamados a convertirse en todo un clásico imprescindible para los aficionados coleccionistas y jugadores de rol: Spirit of the Century, creado por Evil Hat Productions. Y es que lo cierto, si uno se toma el tiempo de repasar foros, sites, portales y páginas roleras por doquier, todo el mundo está hablando de este curioso juego de ambientación pulp situado en los años 20-30. Es más, hemos visto a Spirit of the Century situado en el primer lugar de la lista de juegos más valorados por los aficionados en la prestigiosa página rpg.net. Algo tendrá el agua cuando la bendicen, que diría un castizo, ¿verdad? Y es que podemos asegurar que el juego merecen todos los parabienes que ha cosechado de un tiempo a este parte, ya que es sencillo a la par que detallado, ahíto de opciones para el jugador, dinámico y fácil de poner en marcha y funcionando seguro de entretener a todo el mundo si se dispone de un buen director de juego hábil y con imaginación. El sistema FATE que emplea este juego ha demostrado con creces su valía, situándose como uno de los bastiones independientes del mundillo dispuesto a enfrentarse a los grandes reglamentos de la industria.

Bueno, vamos con las fotos del libro. Como saben -y ya viene siendo habitual en este tipo de juegos denominados indies- los formatos editoriales varían según la opción que seleccionemos en print on demand en las páginas habilitadas por Evil Hat como Lulu o Indie Press Revolution, variando desde el cartoné a la rústica en tamaño cuartilla como el que nosotros hemos adquirido. Bien es verdad que, dado el éxito de este juego, hoy día se puede encontrar con facilidad en muchos comercios al uso ya impreso y listo para su compra.

Abajo tienen las fotos de portada y contraportada, así como la comparación de costumbre con el Manual del Jugador 3.5.


El libro está bien editado y su tamaño facilita su manejo y uso.


Tabla de contenidos completa, de varias páginas.



Introducción al juego.

Ahora vemos algunos ejemplos de la maquetación interior y las ilustraciones, abundantes y en blanco y negro. ¡Ah!, el papel no está satinado.


Sencilla hoja de personaje.

Ejemplo de un personaje ya creado, Jet Black.

Hay buena cantidad de consejos y directrices en las reglas para guiar al director de juego cara a crear una sesión o campaña realmente memorable (destino final al que coadyuva definitivamente el dinamismo cinemático y narrativo del sistema FATE).

Más ejemplos del interior del libro.


En fin, como hemos apuntado, uno de los mejores juegos disponible hoy día en el mercado. Un clásico del futuro y un ejemplar imprescindible en toda colección rolera que se precie. Y todo ello a un precio que yo creo es justo.

domingo, mayo 25, 2008

Bolsa para dados de Q-Workshop

Hoy domingo os mostramos otro curioso y sencillo complemento en esta ocasión facturado por la empresa de polaca Q-Workshop. Esta pequeña casa ha ganado cierta notoriedad de un tiempo a esta parte debido a los magníficos juegos de dados especiales que está facturando y que han cosechado un éxito significativo en el mundillo. Pues bueno, el complemento que os traemos concretamente es una bolsa para dados con símbolos élficos que incluye un dado especial (también élfico) en su interior.

Abajo pueden echar un vistazo a la bolsa y el dado en detalle.




sábado, mayo 24, 2008

Mapa interactivo de Áereth

Como saben, Áereth es el mundo oficial donde están radicadas todas las aventuras editadas en la línea Dungeon Crawl Classics de Goodman Games. Auque, si bien estas aventuras están diseñadas para ser usadas en cualquier ambientación con muy pocos cambios, el uso de su particular setting nos permitirá ahorrar tiempo, complementar las campañas, implementar nuestros propias adventure paths uniendo varios módulos y usando la información contenida en el set de ambientación (publicado con el nombre de Gazetteer of the Known Realms), así como disponer de toda la abundante información accesoria referente a dioses, costumbres, historia, calendario y demás que nos aporta este producto. Aparte, podrán utilizar los mapas para cohesionar geográficamente sus campañas y situar en el mismo las diversas localizaciones donde se desarrollan los módulos de aventuras. En esta línea, y desde la página web de Goodman Games (por cierto, recientemente remozada) se acaba de colgar un mapa interactivo de Áereth que será de mucha utilidad a los Masters que empleen este mundo de campaña. Merece la pena echar un vistazo, aunque no tengan intención de emplearlo.

Por cierto, tenemos pendiente una reseña del Gazetteer. Muy pronto en la Marca.

Hombre Lobo: El Exilio

Bueno pues la crítica de hoy será para el Hombre Lobo: El Exilio, el segundo de los juegos del nuevo Mundo de Tinieblas. Para situaros un poco en la crítica diré que no soy un gran fan del tinglado general de MdT, y menos aun de lo que hicieron con la metatrama, pero si un comprador casual y seguidor de algunas de sus líneas (Wraith en la vieja y Hombre Lobo en esta principalmente). Así pues ya sabéis a como anda mi opinión.

En cuanto al sistema poco voy a hablar de él, sobretodo en cuanto a que innova pues presumo que a día de hoy casi todo el mundo conocerá las bases del sistema MdT, puesto que gran parte se recoge en el manual de Mundo de Tinieblas, que es necesario para poder usar este juego, pero si que indicaré algunas de mis impresiones y experiencias con él. Lo bueno es que este nuevo sistema simplifica bastantes puntos del anterior y en general lo convierte en más jugable, sobretodo por que el anterior fue ideado inicialmente no para serlo si no para ser un apoyo a la narración pero eso ya es otra historia. Lo malo es que si los personajes y poderes en el anterior tendían a la brutez en este la mayoría de soluciones son peores que la enfermedad atacando por norma un mismo mal desde tres frentes distintos. En mi última partida, como jugador, a MdT 2.0 (aunque era a Vampiro) pude comprobar el terrible menoscabo que esto supone para las fichas de personaje (a las que se les quita puntos en todos los frentes y encima se elimina de plano los puntos gratuitos) además de volver semi-inútiles bastantes opciones de juego. Vale que esto sea cuestión de gustos y puede que haya a quien le gusta, pero en la mía es que es peor la solución que el problema inicial.

En cuanto al juego en si Hombre Lobo nos lleva a interpretar a los susodichos, descendientes del linaje del Padre Lobo un poderoso espíritu de Pangea que se ocupaba de vigilar que se respetase la celosía entre el mundo de la carne y el de los espíritus. En esta edición se refuerza mucho el aspecto espiritual de los uratha (termino de los hombres lobo para referirse a si mismos) de una forma con muchas posibilidades, y que en no pocos momentos recuerda al Wraith e incluso al Kult, y se elimina de cuajo todo el ecoactivismo. Además se elimina la omnipresente influencia de la rabia, que suponía uno de los mayores problemas para el juego en la anterior edición, convirtiéndola en un riesgo situacional para cuando se toman “las formas de guerra”.

El manual, como podéis ver, es una delicia en cuanto a ilustración y maquetación (y eso que hablamos de la edición española que al ser de La Factoría esta por debajo de lo que podemos encontrar en el original). En cuanto al manual en si aporta todo lo que se puede esperar de uno de los “básicos” (recordemos que las reglas genéricas están en un manual aparte), es decir las opciones y poderes de personaje, un trasfondo bastante intrigante con muuuchos enemigos, una lista breve pero muy útil de los principales antagonistas de los uratha y un pequeño escenario localizado en Denver listo para jugar, o donde basar la campaña.

Y poco más creo que os puedo decir de un juego que conjuga unos Hombres Lobo que si bien no tienen excesivamente que ver con el mito clásico si forman una idea muy apta para un juego de rol de fantasía-terror moderno. Además este es posiblemente el mejor juego de Mundo de Tinieblas (sea el primero o el segundo) en cuanto a juego en equipo puesto que no solo lo permite con problemas (como hacen la mayoría) si no que potencia un genuino juego en grupo y disuade de disensiones internas, algo que en mi opinión es imprescindible para los juegos de rol.

jueves, mayo 22, 2008

Pound-O-Dice de Chessex

Hoy os traemos otro de esos complementos tan populares de los que muchos han oído hablar pero pocos han visto en detalle. Se trata del Pound-O-Dice, que viene a ser una libra al peso (unos 400 y pico gramos, casi medio kilo) de dados surtidos en diversas calidades de la casa Chessex. Este es un complemento ideal para agrandar vuestras incipientes colecciones de dados o comenzar una con buena y variada base. En el lote encontramos dados de los seis tipos más populares y, puntualmente, alguna curiosidad o extravagancia. La cantidad y variedad de cada tipo y sus características varian de un lote a otro mucho, no existiendo dos iguales, ¡vamos!, que nunca sabes lo que ve va a venir en él (lo decimos por experiencia, ya que este que les mostramos hoy es nuestro cuarto lote de dados Pound-O-Dice). Por ejemplo, en el lote de abajo abundan los dados de 10 caras, mientras que hay pocos d8. En cada uno de estos lotes se incluye un juego completo de dados editados especialmente (se muestran en la hoja publicitaria dentro de la bolsa) para ser insertados en los Pound-O-Dice (nada del otro mundo, no crean). Como pueden observar en las fotos, los dados que más abundan son los conocidos como speckled.

Es fabuloso sentir el peso de tantos dados en tu mano.


Lo dicho, un complemento muy práctico para todo aficionado que necesite acumular un buen surtido de dados en poco tiempo para sus campañas o colección.

Fantasy Bestiary de Penumbra para d20

Bueno, me he permitido el lujo de rescatar unas fotos que tenía de una reseña colgada en el portal de Inforol (hoy desaparecido, extinto) del maravilloso bestiario editado por Atlas Games para su línea Penumbra, el Fantasy Bestiary.

Vamos con las fotos sin más preámbulos:

Portada y la consabida comparación con el Manual del Jugador 3.5 D&D.


Como pueden ver indicado por la flecha roja, junto a cada entrada de monstruo hay un recuadro con interesantes ideas de aventuras que nos ayudarán a colocar la criatura en nuestra campaña.

Aparte de monstruos, hay bastantes plantillas para crear nuestras propias aberraciones.

Cada monstruo está señalado (marcado por la flecha roja en la fotografía) por un símbolo concreto que nos permité de un sólo vistazo conocer la naturaleza y peligrosidad del mismo (al inicio del libro hay una tabla con los símbolos y su significado).


Perdón por la calidad de las fotos pues están hechas hace años con una cámara no muy allá.

miércoles, mayo 21, 2008

Dark Heresy: Character Folio vs Game Master's Kit

Hoy la crítica será de dos suplementos en lugar de uno. La verdad es que ambos son más bien accesorios y de esta manera añadimos interés a esta entrada y matamos dos pájaros de un tiro. Ambos suplementos son del Dark Heresy (el juego de rol del Warhammer 40K), en concreto las hojas de personaje y la pantalla del director de juego.

El primero de ellos, el Character Folio (Hojas de Personaje) es un pequeño manual tamaño cuartilla que trae 24 pequeñas páginas donde introducir información de un personaje o con chuletas para este. La verdad es que es un accesorio bonito pero muy poco practico, ya que resulta difícil fotocopiar las fichas así. Además dado el estado de la línea aunque alguien este dispuesto a soltar 7 $ por cada ficha de personaje (que podría ser en una campaña larga) lo tiene imposible puesto que conseguir una sola ya me ha resultado una odisea. En fin, un suplemento a ignorar de plano.


El segundo el Game Master’s Kit no se queda muy allá en cuanto a decepción pero sin embargo trae una pequeña información que resulta prácticamente imprescindible en el juego y que misteriosamente no se encontraba en el manual básico. Me refiero a datos sobre los xenos (por que en el básico se saltaban toda esa rama de la inquisición. No es que sea información detallada, ya que se dan dos ejemplos cutres, pero vienen unas tablas de hágaselo usted mismo.

Como puede verse el “kit” lo forma un página en color que sirve de portada, un pequeño libreto dividido en dos partes (una aventura, llamada Maggots on the Meat, en la primera y en la segunda ejemplos de xenos, reglas para crearlos y un pequeño apéndice de toxinas y venenos) y finalmente una pantalla que, como puede verse, es bien gruesa (y por que no decirlo bonita).

martes, mayo 20, 2008

Golem de Neutronium: la criatura más poderosa jamás creada para D&D

Bueno, hoy os traigo una de esas curiosidades que tanto gustan a los aficionados. Como sabéis, la lista de material suplementario para D&D/d20 ha crecido tanto en los últimos años que se hace posible encontrar casi cualquier cosa, incluyendo barbaridades como este Golem de Neutronium -la criatura más poderosa jamás creada para D&D, y que apareció, entre otras criaturillas de andar por casa en zapatillas, en el salvaje suplemento Immortals Handbook Volume I editado por Flaming Cobra (cuando quieran le hacemos una reseña gráfica más amplia)-. Digo, no digo... ¡afirmo!, que es la criatura más poderosa creada para este juego y en esta edición pues reto a cualquiera de nuestros lectores a que nos presente un monstruo publicado en un manual editorial que pueda competir con esta cosa indescriptible. Así que ya saben, tras echar un vistazo al bloque de características que he fotografiado para ustedes y que aparece abajo junto con otra instantánea completa de su descripción, pueden empezar a buscar algo que le pueda hacer frente a nuestro Golem de Neutronium. A ver quién es el cuco que supera un CR (Challenge Rating) de 9721.



Este ya lo tengo preparado para mi próxima campaña, como mascota del malo malísimo. Jejejejeje...

lunes, mayo 19, 2008

Nyambe: African Adventures

Bueno, hoy traemos otro interesante y singular setting para d20, Nyambe, editado por Atlas Games en cartoné contando 255 páginas bien cargadas de información. ¿Qué nos ofrece este enésimo suplemento ambiental para D&D? Pues muy sencillo, un buen montón de datos y nuevas reglas para situar nuestras campañas en este continente, Nyambe, que no es otra cosa que un trasunto del África negra. A la sazón, tenemos nuevas clases de prestigio y clases de personaje, una descripción detallada de la cultura e historia de esta tierra así como los diversos pueblos que la habitan, nuevas deidades y religiones basadas en el animismo propio de muchas culturas africanas, magia de Nyambe y nuevos conjuros, criaturas y equipo y muchas cosas más. En fin, un suplemento interesante de forma independiente o como complemento ambiental a otros continentes poblados más convencionales (es el uso que nosotros podríamos darle en la Marca, añadiendo Nyambe más al sur de Hamunaptra).

Vamos con la fotos. Portada y contraportada, incluyendo la comparación de rigor.



Las 10 primeras hojas del libro, aquellas que nos introducen al setting y nos ofrecen el mapa del mismo, están editadas a todo color y satinadas. El resto es en blanco y negro, aunque ilustradas profusamente.


Mapa del continente Nyambe-Tanda.

Uno de los capítulos más interesantes es aquel dedicado a la historia y mitología de Nyambe, que pueden ver abajo.

La magia propia de estas tierras también tiene su color particular y resulta, de igual modo, muy singular.

Deidades nuevas hay un buen puñado.

Equipo propia de estas culturas.

Uno de los aspectos más atrayentes de este suplemento es la participación de los hermanos Fraim como ilustradores, destacando sus dibujos de trazo pulcro y sencillo. Personalmente me gusta mucho el trabajo de estos profesionales, que han colaborado profusamente en otros juegos de rol muy conocidos, como Hackmaster.

Más ejemplos de algunos otros capítulos del libro.



En fin, como hemos apuntado ya, un libro excelente, ameno y práctico para complementar vuestro mundos de campaña. Recomendable, muy recomendable.

domingo, mayo 18, 2008

Ángeles Oscuros

Bueno, ya saben que nos dedicamos también a darle al Warhammer 40.000 y que un servidor colecciona un ejército de Ultramarines. Pues bien, nuestro compañero y amigo Khristo está haciendo lo propio, pero en su caso formado por elementos del famoso capítulo de los Ángeles Oscuros. Bueno, no lleva mucho tiempo pintando y adquiriendo miniaturas y vehículos pero ya tiene en orden de batalla el núcleo de lo que con el tiempo será un gran ejército.

Aquí tienen unas fotillos de su incipiente fuerza de combate:

Un rhino y un razorback listos para arrasar a sus enemigos.


Los exploradores desembarcan del rhino para iniciar las maniobras.

Escuadra táctica de motos de combate "Alas de Cuervo".

Y este es su jefe Capítulo, Azrael.

No está mal para empezar, ¿verdad?.

Aunque aún le queda completarlo con muchas unidades, sobretodo compañías de marines de primera línea y exterminadores.

sábado, mayo 17, 2008

La Ascension de los Señores de las Runas

La Ascensión de los Señores de las Runas es un blog que forma parte del triángulo (IRC-Blog-Foro) de la campaña que ando dirigiendo. Como más de uno habrá deducido la campaña no es otra que el primer Adventure Path de Pathfinder, Rise of Runelords (la traducción literal seria el nombre del blog).
En cualquier caso indicó aquí el blog, avisando que las entradas etiquetadas como “Diario de Campaña” contienen información clave sobre las aventuras puesto que es básicamente el diario de un aventurero, puesto que en él estamos traduciendo información sobre distintos puntos de Golarion que pueden ir bien para masters que vayan a preparar la campaña, aficionados de Pathfinder o simplemente curiosos.
Ya aviso que las actualizaciones dependen del tiempo para traducir y de los avances de la campaña, por lo que son espaciadas pero sin detenernos nunca en este particular experimento que parece estar funcionando a la perfección.
Por cierto aprovecho para indicar que ampliaré, espero que pronto, la información sobre el modelo triangular para campañas online en el blog de Las Torres del Fénix que pretendo devolver a una semivida con el tiempo, sin olvidar por supuesto las críticas y reseñas en La Marca del Este.

Cthulhu Lives!!!

Quieres comprarle unas bragas de Cthulhu a tu novia y no sabes dónde encontrarlas, pues nosotros desde la Marca te damos la solución: Cthulhu Lives!. Pero no queda ahí la cosa, pues en esta estupenda página podréis encontrar de todo, aparte de otro buen montón de cachivaches cthuloideos, ropa variada, memorabilia, cartelería y yo qué sé más. Todo ello podréis comprarlo en este fabuloso portal, dedicado desde 1984 a acoger toda la información relativa a la campañas roleras en vivo de ambiente lovecraftiano de sus creadores, desarrolladas a partir del conocido juego de rol evolucionando hasta convertirse en un experiencia de juego en vivo realmente sorprendente. Podrán aprender muchas más cosas de este singular proyecto lúdico, amén de descargarse el audio de las aventuras (lástima que sea en inglés) y, como hemos apuntado, comprar algún detalle interesante a su sectario, sectaria o perro de tíndalos favorito.
¡Ah!, no se olviden de proveerse de un par de cajas de cereales para el desayuno, seguro que su criaturilla se lo agradecerá:

The Book of Unremitting Horror

The Book of Unremitting Horror viene a ser algo así como el bestiario general de los juegos Gumshoe. Esta pensado para, y trae información de, Fear Itself y The Esoterrorists, pero pocas adaptaciones necesitan sus criaturas para poder ser aplicadas a cualquier ambientación.

Lo primero que quiero avisar es que este libro usa elementos “desagradables” como recurso de impacto de forma intensiva, por lo que puede no ser un libro para todos. Yo no me considero una persona siquiera mínimamente sensible y algunas de las burradas que se ven aquí me suenan un tanto saturantes. Un par de ejemplos son una criatura que solo puede existir si dos asesinos en serie tienen gemelos que a su vez son asesinos en serie y tienen un hijo entre ellos, o el golem de carne con una cámara incorporada que se llama Snuff Golem (ya podéis imaginar que películas hace). En fin, no es que sean brutalmente ofensivas pero el manual esta lleno de filias y fobias, y creo que es algo que mejor se advierte.

La selección de los monstruos es 100% inventada, vamos no esperéis ver el yeti, vampiros y demás por que el libro no se detiene un instante en ellos y va directamente a crear monstruos a cual mas escabrosos. Esto puede ser muy bueno, dado que poco podrán esperarse los jugadores lo que les viene encima, y malo en cierta parte ya que no te da las herramientas clásicas de una aventura de terror si es lo que quieres. Además un tercio del libro esta ocupado por varios artefactos arcanos y una serie de ideas de aventura, que sinceramente me sobraban en un bestiario.


El gran pero de este manual es que con su pobre maquetación y lo caótico de sus contenidos, cuesta mucho saber cuando estas leyendo un monstruo y cuando otro, mezclado con el hecho de que se pasan de pequeños relatos sobre un bicho a describir el bicho, dar sus características, y dejar detalles de las pistas que deja (ya lo hablare más adelante) en un orden cambiante de vez en vez. La verdad es que resulta muy caótico y si lo que pretende es leerse queda bien, casi como los desvaríos de un loco, pero a la hora de usar el manual en partida, o consultarlo, el asunto puede complicarse más.
Eso si, mención aparte merecen sus ilustraciones en blanco y negro que si bien no son un prodigio artístico en muchos casos si que cumplen perfectamente el cometido de ilustrar a las criaturas que presentan. Muchas veces de forma MUY impactante.

En cuanto al apartado de las pistas que mencione, la parte más novedosa del manual, casi cada monstruo trae un apartado indicando posibles pistas que puede dejar, desde forenses (antropológicas y psicológicas), químicas, medios electrónicos de grabación, etc… Algo que en una campaña de investigación realmente no tiene precio.
En conclusión, un manual con algunas deficiencias importantes pero que considero interesante dentro de su propia línea, si eres un aficionado al Gumshoe te resultara imprescindible, y si solo eres un aficionado al terror más hardcore no querrás perderte lo que te ofrece este manual. Para el resto quizás resulte una lectura confusa y con algunas buenas ideas (el grupo “The Practice” es una monada en que centrar toda una pequeña campaña) pero con una buena cantidad de material que seguramente no aprovecharás.

viernes, mayo 16, 2008

Dungeons & Dragons Basic Set (edición 1980-81)

Hoy os traemos otro de esos productos clásicos vintage que atesoramos en las arcas acorazadas de la Marca del Este (custodiadas por dos golems adamantinos fabricados por Fistandantilus). En esta ocasión se trata de la caja de juego básica de Dungeons & Dragons en su edición de 1980-81 con la famosa portada ilustrada por Erol Otus (otro de esos ilustradores clásicos cuyo nombre está unido a la de esta franquicia de forma indisoluble y que, actualmente, está trabajando mucho en la línea Dungeon Crawl Classics de Goodman Games). Como muchos de vosotros sabréis, esta caja precede a la ya archiconocida caja roja ilustrada en su portada por Larry Elmore (otro insigne ilustrador unido a TSR desde casi el inicio y que, junto a Eisley, marca un salto cualitativo que permitiría la consolidación del formato y el juego, convirtiendo a la caja roja en el producto D&D más recordado y querido). Ambos sets convivieron juntos un tiempo, según se sucedía las ediciones, fundamentalmente en la caja roja, en las que fueron bastante más numerosas que en esta que les mostramos hoy (la caja que guardamos nosotros corresponde a la primera edición).

Bien, vamos con las fotos de rigor. Portada y contraportada, amén de la comparación con su tataranieto actual, la edición 3.5.


Me gusta el color rosa de la caja, un color muy original para un producto de estas características (no se volvería a repetir).

Abrimos la caja y lo primero que nos encontramos son los clásicos dados con la témpera para rellenar y un folleto publicitario de TSR.

Sacamos todos los artículos de la caja y hallamos lo siguiente: un libro de instrucciones básico, el folleto publicitario, unos papeles a rellenar con la inscripción en la RPGA, los dados y témpera y la aventura introductoria de La Fortaleza de la Frontera.

Vemos ahora el libro básico de reglas en detalle.


Abrimos por su primera página para descubrir sus secretos. Comprobamos que la ilustración de portada corresponde a Erol Otus y que, entre otros, James Roslof (otro ilustrador primigenio y recordado de las primeras versiones D&D) aparece listado junto a Jeff Dee (también muy estimado).

En el interior de la portada tenemos la tabla de contenidos escrita en el característico tono azulado que tan famoso sería poco después.

Observen los agujeros para el anillado, característica que desparecería en la caja roja y que sólo compartiría con la edición precedente a esta caja y la versión Expert que seguiría (no confundir con la caja azul).


La sección de criaturas.


Al final del libro tenemos un anexo que nos enseña a diseñar dungeons, ofreciendo un ejemplo gráfico.


Los famosos dados y la témpera para rellenar los números. Todo un clásico.

Vamos con el folleto publicitario que, aunque accesorio, resulta interesante. En la foto de abajo pueden ver el Expert Set que yo comentaba arriba, hermano de este Basic Set que les hemos mostrado y precedente de la caja azul. Ya se lo mostraremos otro día en detalle.

Más productos de la casa, incluyendo las primeras ediciones del Advanced.

Y los juegos de tablero que comenzaba a facturar TSR.

Un anuncio de la Gencon. Fíjense en las fotos de los aficionados de antaño. Curioso, ¿verdad?.

Y por último, merchandising de camisetas de TSR. ¡Magníficas!.


Espero que les haya gustado esta reseña de material vintage clásico. Seguiremos ofreciendo más en esta línea, incluyendo la caja roja, azul, companion, la expert precedente a la azul, alguna sorpresa, y un montón de cosas de Advanced en su primera edición.

jueves, mayo 15, 2008

Wizard's Gambit

Últimamente las novedades se acumulan, en esta ocasión tenemos un juego de ambientación fantástica sobre alocados magos que luchan entre ellos para obtener el máximo poder arcano y así dominar al resto de colegas hechiceros. Esta pocas palabras resumen más o menos el argumento de Wizard's Gambit (traducido, viene a significar algo así como "el envite del mago"), un juego de cartas no coleccionables para 2-5 jugadores a partir de 8 años. Los jugadores deberán competir por conseguir más conjuros de una fuente arcana que, a su vez, les permitirán ganar en poder y acumular puntos para ganar la partidilla. Esta juego está editado por la casa Gryphon Forge Games y cuesta unos 20 dólares del ala. Por lo visto ha tenido cierto éxito en la GAMA Trade Show celebrado días atrás en Las Vegas. Acaba de llegar a las tiendas. Poco más sabemos sobre él.

Monster Ecologies

El manual de hoy es un heredero directo de la Dragon Magazine, la primera, y única, recopilación de lo que iban a ser varios tomos antes del cierre de la revista por WotC. Lo recopilado son los ya famosos artículos “Ecology of…” que describen la sociedad, historia y aportan datos e ideas de interés sobre un monstruo cada uno.

Monster Ecologies puede parecer un producto accesorio dado que el 99% de su material, quitando alguna introducción, ya fue publicado en la Dragon Magazine, pero dado que poca gente en España dispone de un buen numero de ellas diría que es un producto valiosísimo.

En sus páginas encontraremos dieciocho monstruos, descritos con una media de seis paginas cada uno, desde el “choker” hasta el “Will-o’-wisp” pasando por el “Ettercap”, el “Mooncalf” o el “shadar-kai”. Además el manual lo complementan una serie de retrospectivas sobre el diseño de varios monstruos a lo largo de las distintas ediciones y una serie de artículos hablando sobre la serie de “Ecologies of…”.

Quizás la mayor pega que le veo al manual es la selección de monstruos, que en su mayor parte se salta a los monstruos icónicos, con la posible excepción del “kobold” o el hombre lagarto, y con bastantes monstruos inventados en tercera e incluso alguno que otro especifico de una ambientación, como es el draconiano. Eso sí, de la misma forma que puede decirse eso también puede afirmarse que precisamente esa es la causa de que los monstruos que hay aquí consigan ser tan interesantes, porque se da provecho a algo que de salida parece inútil o altamente específico.

En resumidas cuentas y siendo breve hoy, un manual interesante, no solo para masters con ganas de dar una nueva dimensión a algunos monstruos si no para aficionados al D&D con ganas de una lectura interesante. Y la verdad es que estas 130 páginas (tamaño por el que no veo sentido a la comparativa en esta ocasión) por 20$ de precio de salida, unos 13 € al cambio, valen la pena y mucho.

miércoles, mayo 14, 2008

4eReviews.com

Con la ya inminente llegada de la cuarta encarnación del conocido Dungeons & Dragons, comienzan a crearse en la Red algunas páginas dedicadas a la misma. Hoy nos hemos encontrado con una sencilla web cuyo propósito no será otro que realizar reseñas indendientes sobre material de cuarta edición, sin olvidar otros productos que aparezcan para Pathfinder RPG, d20 3.5 y d20 en general. La página en cuestión ya ha comenzado su andadura, ofreciendo una interesante reseña fotográfica sobre el set de inicio de miniaturas para D&D que Wizards of the Coast acaba de sacar al mercado. Esta web, según nos apunta su autor, Bradford Ferguson, está apadrinada por la conocida tienda rolera virtual norteamericana FRP Games (algo que no sabemos si es bueno realmente o todo lo contrario, ya que sites de críticas o análisis de productos afiliadas a tiendas del ramo es algo que chirría un poco, ¿verdad?). En fin, vamos a darles un voto de confianza. Lo importante, y razón por la que traigo a colación este asunto, es que creo que en las próximas semanas va a haber un boom de páginas dedicadas a la cuarta edición. Como ocurre siempre, habrá que trillar la paja del grano para encontrar aquellas fuentes de información más fiables, cara a estar bien informados con las novedades en ciernes que traerá de la mano esta nueva franquicia del gigante estadounidense. Veremos qué ocurre y, como siempre, les mantendremos informados desde las atalayas de la Marca.

martes, mayo 13, 2008

Retorno a la Montaña del Penacho Blanco

Bueno, como lo prometido es deuda, aquí tienen la reseña de la edición aniversario de la mítica aventura para D&D La Montaña del Penacho Blanco. Este módulo es también un clásico entre los clásicos, y lo podríamos situar al mismo nivel que otras aventuras también muy consideradas, como Ravenloft o la ya comentada La Fortaleza de la Frontera. Su planteamiento no podría ser más arquetípico ya que su trama gira entorno a la exploración de unas ruinas milenarias sitas en el interior de un peligroso volcán activo -esquema típico y habitual en la época de su concepción, vamos un dungeon crawling de libro-. También hay algo de exploración de los alrededores, en campo abierto, donde podremos visitar lugares tan emblemáticos para un buen aficionado a D&D como la choza de la vieja bruja Cossazard, entre otras localizaciones.

Bueno, vamos con las fotos. Portada y contraportada, más la habitual comparación con el Manual D&D 3.5.



En la parte interior de la portada y contraportada tenemos dos mapas a color del complejo en el volcán, tal y como se estilaba en las ediciones clásicas de antaño -bueno, y en no pocas modernas-. Esta costumbre es ya algo muy arraigado en el mundillo, y práctico.

Los mapas son de gran calidad.

Distribución típica a doble columna con sombreado de la parte del texto destinada a ser leída para los jugadores en el curso de la partida.

Introducción a la aventura.

E índice de contenidos.


En fin, espero que les sirva de ayuda, en especial al amable lector que nos pidió su inclusión. Muy pronto colgaremos otra petición: Retorno a la Tumba de los Horrores.

lunes, mayo 12, 2008

Critical Deck: Fumble

Si ya hace unos meses la prolífica Paizo nos sorprendía con una baraja de opciones para críticos que diera color a esos magníficos veintes de nuestros dados -tan caros de ver en ocasiones, sobretodo para los poco afortunados como un servidor-, ahora nos llega otra baraja con 52 cartas a todo color, conteniendo cada una de ellas cuatro opciones -según el tipo de acción de combate que estemos llevando a cabo: ataque mágico, cuerpo a cuerpo, distancia o natural- para esas pifias, los temidos unos, a los que más de uno estamos tan acostumbrados.
Un accesorio interesante que me he apresurado a adquirir como DM y que voy a usar contra mis jugadores en menos que canta un gallo.


Abajo tienen la fotografía de muestra de una de estar cartas para pifias. Un accesorio malévolo... ¡vaya que sí!.

domingo, mayo 11, 2008

Novedades para Aces & Eights

Desde que pude leer los primeros comentarios y previews de Aces & Eights quedé prendado del proyecto, fan irredento como soy del western. Conté los días, incluso las horas que restaban para su salida al mercado hasta que al fin pude hacerme con una copia del mismo que atesoro como oro en paño. Ahora, poco tiempo después, comienzan a llegar los primeros suplementos para el juego de la mano de su editor oficial, Kenzer & Co. (artífices de otros juegos de renombre como Hackmaster, el setting de Kalamar para D&D entre otras cosas, incluyendo el popular comic de Los Caballeros de la Mesa del Comedor).

Vamos con los accesorios. En concreto se trata de una colección de sujetos y personajes típicos que podríamos encontrar en el poblacho de frontera habitual y que ha recibido el título de Rustlers & Townfolks. En donde nos toparemos con forajidos, caza recompensas, el enterrador, el propietario del Saloon, el barbero, el buscador de oro, el minero profesional, el consabido y esforzado sirviente de la ley, el viejo y borrachuelo doctor, el severo juez y otra buena docena de personajes arquetípicos del Salvaje Oeste.

El segundo suplemento de la línea es un mero extracto del libro principal que recoge toda la información específica para la creación de personajes. Abajo pueden ver una foto del mismo, llamado Player's Guidebook.

Y ya por último, pero no por ello menos importante, tenemos un curioso y singular accesorio que no es otra cosa que una reproducción estilo vintage de una baraja de póquer de la época. Ya saben que el juego utiliza un sistema para resolver determinadas situaciones que precisa del uso de una baraja francesa. Pues bien, aquí tienen una en consonancia con la ambientación. ¡Genial!.

sábado, mayo 10, 2008

The Secret of Zir'an

La crítica de hoy va de uno de los juegos que yo considero más interesantes del último lustro, y posiblemente también de los más maltratados. El juego en cuestión es el The Secret of Zir’an, un juego de la pequeñísima editorial Parangon Games y publicado por White Wolf. El juego al parecer, por alguna de aquellas incomprensibles situaciones, no llegó a vender lo bastante para White Wolf, con lo que publicados el básico, la pantalla y un pequeño suplemento, lo dejaron olvidado en el baúl de los recuerdos. Tras esto, la situación del juego es bastante confusa, parece que Parangon pretende publicar más suplementos de una forma independiente, pero hasta ahora no hay más que buenas intenciones.
Pero bueno, pasando al juego, The Secret of Zir’an (ToZ a partir de ahora) es un juego de fantasía pulp oscura con ciertos toques post-apocalípticos. Si, parece una mezcla estrambótica de las que solo dan un mundo raro y punto, pero soy el primero en reconocer que el resultado no solo es un mundo muy bien estructurado (al menos por lo poco que sabemos) si no con un potencial enorme.


El sistema es uno propio llamado ‘Finesse System’ que se define en el manual como orientado a la narración y personalizable, y la verdad es que al menos en cuanto a la ficha de personaje (la parte del sistema que mejor conozco) es así. El sistema en si parece sencillo de manejar y muy peliculero (no podía ser de otra forma si pretendía incorporar algo pulp), pero la verdad es que necesitaría probarlo para saberlo.

La ambientación nos traslada a un mundo que antaño realizó grandes gestas mágicas y tecnológicas hasta la llegada de los fanes. Los fanes eran humanos que desarrollaban poderes únicos, a caballo entre supertipos y semidioses, que acabaron volviéndoles locos y sumiendo al mundo en el equivalente a un cataclismo a escala mundial. Esto duro hasta la llegada de Kah el liberador, un fane poderoso y bondadoso que consiguió acabar con un buen numero de los malvados. Desde entonces el mundo, al menos el conocido, se divide entre las naciones libres y las naciones todavía gobernadas por fanes.

En cuanto a los personajes, la creación de la ficha es quizás el elemento más costoso, que no difícil, del sistema, por la cantidad de opciones en que se basa. Y como todos sabréis (al menos tras leer esto), los sistemas sencillos con creación de personaje con mil opciones me encantan. Quiero reseñar aquí que a la hora de crear la ficha lo primero es decidir de qué estilo será la campaña y ello nos dará más o menos puntos para construir el personaje. Una vez terminado esto los puntos principales (que no los únicos) vienen a ser elegir la raza, los atributos, los paquetes habilidades (de los que hablaré aparte) y los Valdeyr (que básicamente son una mezcla de ventajas y de “destino”).

Los paquetes de habilidades (Skill Packages) básicamente son una serie de conjuntos que representan una orientación profesional durante los años de trasfondo del personaje (sea sanador, piloto arivoneano, mago rúnico o pirata entre otros muchos), cada paquete cuesta una serie de los puntos iniciales y unos años (el mínimo de años para haber conseguido el paquete) y proporcionan una serie de idiomas, ventajas, equipo y habilidades. La verdad es que es una mecánica esplendida que solo deja con ganas de coger más, y que representa muy bien la máxima de héroe pulp.
El manual en si resulta muy completo, trayendo además de las reglas básicas, un buen numero de opciones de personaje, una visión general más que aceptable del mundo (aunque inevitablemente termina sabiendo a poco), mucho equipo y más magia aun. En cuanto a la calidad del manual en si, es en blanco y negro (aunque no si veréis en las imágenes que los detalles de los bordes son plateados) pero de buena calidad tanto en ilustraciones como en la maquetación. Aunque aquí tiene un pero que a mi me parece accesorio y a muchos yankis les pareció crítico, como podéis ver hay algunas paginas donde el fondo sale algo mas oscuro y dificulta la lectura, aunque nada que no se arregle mirando fijamente. Quitando eso el resto del manual es perfecto.

En fin, y sin enrollarme más (no os acostumbréis) os dejo con una serie de imágenes seleccionadas de un manual que consiguió cautivarme y que tras casi tres años en un armario un simple vistazo basta para apasionarme.


Y acabo con la comparativa con el Manual del Jugador y dejándome muchísimas cosas en el tintero, pero me temo que si no parase acabaría comentando el manual página a página.


viernes, mayo 09, 2008

The Master Codex

Bueno, lo prometido es deuda y ahí va esta crítica que debía de hace tiempo. El Master Codex es el primer suplemento para la línea the rol de The Warlords of Accordlands, que surge de un JCC (supongo que la calidad de las ilustraciones y su cantidad viene de eso) de Alderac, la misma editorial que publica este juego de rol.

Este primer tomo se centra en proporcionar reglas para introducir a los personajes en el mundo sin aportar trasfondo, incluso indicándonos paginas del World Atlas, el segundo tomo, para documentarnos sobre algo. El manual en si mismo se asemeja a una especie de manual del jugador sin aportar las reglas básicas del D&D. El manual es completamente compatible con el D&D, como es lógico, por lo que aunque no vaya a jugarse a este mundo uno puede usar algunos de los crunchitos de este manual como añadidos a sus campañas, lo cual es precisamente lo que yo tengo en mente.

Tras una breve introducción nos encontramos con el capítulo 1 ‘Características’, de tan solo dos páginas, hablándonos sobre las susodichas y sin descubrir nada nuevo, lo más reseñable es la introducción de la tabla de actitudes y carisma aquí.

El capitulo 2 ‘Razas’ nos describe e indica las características de siete razas: Deverians, enanos, elfos, mestizos (esto no es exactamente una raza en si, si no unas normas para crear mestizos entre dos razas), humanos, nimbics y nothrog. Aquí hay cosas llamativas, más por el aspecto de trasfondo que de números que son bastante convencionales, sobretodo el hecho de que los elfos sean una raza caótica malvada mayoritariamente, y que al parecer estén sumidos en algún tipo de maldición que reduce su vida a menos de tres décadas.

El capitulo 3 ‘Clases’ nos presenta diecisiete clases básicas: Asesino, bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerrero, ilusionista, monje, necromante, paladín, guardabosques (ranger), pícaro, explorador (scout), vidente, shaman, convocador y mago (que incluyen a los magos especialistas siendo las clases anteriores que parecían ser especialistas clases diferentes). La mayoría de las clases básicas se han modificado y en la mayoría de los casos dan resultados curiosos. Como nota negativa a estas alturas ya comenzamos a ver una tendencia a ciertos recursos que pueden parecer desproporcionados en cuanto a poder.

El capítulo 4 ‘Habilidades’ poca novedad hay aquí excepto en la definición de las habilidades y los ejemplos que se dan.

El capítulo 5 ‘Dotes’ nos proporciona un buen numero de dotes, tanto nuevas como clásicas, ya sean tal cual o modificadas. Además nos encontramos con cuatro tipos nuevos de dotes para esta ambientación: Herencia (dotes que solo pueden ser tomadas a primer nivel y dan algún beneficio especial), Lunar (una dote relacionada con una de las tres grandes lunas del mundo), Búsqueda (dotes que solo pueden escogerse tras completar cierta hazaña) y Tótem (que requieren que el personaje tenga un tótem determinada, por lo que son para druidas y shamanes).

El capítulo 6 ‘Habilidades de Raza/Clase’ nos introduce una mecánica clásica a un mayor nivel de lo visto hasta ahora. Básicamente son páginas y páginas de habilidades de sustitución para las distintas clases según la raza o la deidad/elemento al que se adore (para clérigos y shamanes).

El capítulo 7 ‘Equipo’ un capítulo clásico con equipo genérico y las armas y armaduras del Manual del Jugador con unos pocos añadidos, como una pagina entera de armas exóticas, tamaños de armas, venenos o el coste genérico del material más típico para comerciar.

El capítulo 8 ‘Magia’ ocupa algo más de cien páginas. Aquí aparte de las descripciones de los tótem (que es una mecánica nueva) no encontramos nada novedoso. Algunas explicaciones sobre magia, listas de hechizos y montones de hechizos nuevos componen este capítulo.

El capítulo 9 ‘Aventuras’ trae un resumen de las reglas más comunes con que uno se encuentra a lo largo de una aventura. Desde las condiciones climáticas, las condiciones del personaje, la carga, la curación, movimiento, hambre y sed, ejemplos de trampas desde CR 1 a 10 y reglas para diseñar trampas...

El capítulo 10 ‘Clases de Prestigio’ que trae veintisiete nuevas clases prestigio desde el embajador al licántropo yscar pasando por el demagogo, el guerrillero o el mago de guerra entre otros. Una peculiaridad es que todas las clases son de cinco niveles.

Para finalizar nos encontramos con un apéndice sobre expulsar/controlar muertos, un largo índice de términos y una ficha de personaje de cuatro páginas que dan final a este largo manual de casi 400 páginas y tapa dura. Además de dos DIN A-3 que forman uno de los peores mapas que he visto en años.

Por último aquí os dejo la más que clasica comparativa, marchamo de indentidad de la Marca del Este. En ella podéis comprobar la diferencia de tamaño entre ambos.

jueves, mayo 08, 2008

Pathfinder Gazetteer

El manual de hoy es uno que llevaba un buen tiempo esperando a pesar de no ser más que un adelanto del Pathfinder Campaign Setting que aparecerá en agosto, hablo del Pathfinder Gazetteer. Es por esto que a pesar de encontrarnos frente a un buen manual su información posiblemente resultara redundante con la del Campaign Setting.
El manual frente al que nos encontramos es bastante sencillo, con sesenta y cuatro paginas más un mapa en DIN A-2, en tapa blanda y con un estilo sencillo y claro, que como podéis ver en las imágenes interiores es el clásico de Pathfinder con el fondo más blanco. En cuanto a la estructura del manual también es bastante sencilla y clara, yendo directa al grano. Tras una primera contraportada donde se nos muestran los veinte símbolos de los veinte dioses principales del mundo, pasamos a una breve introducción donde se tocan un par de temas claves de la ambientación y las generalidades del manual.

A continuación entramos al primer capítulo ‘Personajes’, que es el segundo en extensión. Este capitulo se centra en describirnos como se ajustan las distintas razas y clases al mundo de Golarion, además de presentarnos a las principales etnias humanas del mundo. Este también es el único capítulo que contiene algo de mecánica de sistema, en particular varias habilidades de sustitución para representar variantes específicas de ciertas clases.

El segundo capítulo es ‘Cronología’, es el más corto del manual. En el nos encontramos como funciona el calendario en Golarion y una breve cronología de los sucesos más importantes del mundo.

El tercer capítulo ‘Naciones’ es el principal y ocupa más de la mitad del manual. En este manual se nos describen brevemente treinta y seis naciones, desde la gran urbe Absalom hasta la infernal Worldwound (literalmente la Herida del Mundo).

El cuarto y último capitulo ‘Religión’ nos describe brevemente los veinte grandes dioses de Golarion.

Y finalmente el libro acaba con una imagen limpia en la contraportada repitiendo la portada, obra de Steve Prescott, y un mapa en DIN A-2 que en esta ocasión viene pegado de forma que se despega sin problema y sin el más mínimo daño.


En conclusión un manual redondo para los fans del mundo o para jugadores (pues no desvela excesiva información “clasificada”) pero que quizás resulte redundante para los demás teniendo en unos meses el Escenario de Campaña. En esta ocasión no hay comparación con el Manual del Jugador, pero siendo un manual de 64 páginas en tapa blanda no tiene mucho sentido.

Trojan War: Roleplaying in the Age of Homeric Adventure

Bueno, vamos con una petición personal. En esta ocasión se trata del Trojan Wars, un suplemento de setting ambiental perteneciente a la línea Mythic Vistas de la popular editora Green Ronin.
Nuestro compañero Juglar estaba muy interesado en el mismo, así que nos hemos apresurado a colgar este pequeño acercamiento gráfico al mismo. Como podrán leer en el subtítulo del libro, estamos ante un manual para situar nuestras partidas de rol en la era de las aventuras homéricas y lo cierto es que el suplemento cumple con este propósito creeemos que sobradamente. Ya hemos tratado varias entregas de esta serie en el blog, así que no abundaré mucho en sus características, decir simplemente que reproduce el esquema de sus hermanos, ofreciendo cuantiosa información sobre esta edad cuasi-mítica de la civilización, aunque adolece de algunos fallos puntuales como la falta de un exhaustivo catálogo de armamento apropiado (edad de bronce) y tal vez profundizar un poco más en las tácticas bélicas propias de la época. Por lo demás, el manual viene completo con cosas habituales en la serie, como clases de prestigio especiales, nuevas clases de personaje, conjuros y magia, personajes legendarios con toda la información de sus características (Agamenón, Aquiles, Hércules, etc), objetos mágicos y artefactos, el panteón helénico y troyano, etc, etc. En fin, en conjunto esta muy bien y resulta muy recomendable, especialmente a todos aquellos interesados en esta era de dioses que se inmiscuyen en la vida de los hombres, héroes homéricos y luchas encarnizadas entre orgullosos y cultos pueblos guerreros.

Vamos con las fotos de rigor. Portada y contraportada, incluyendo comparación con el Manual D&D.



Abrimos el libro por la sección dedicada a la religión y los dioses.

Una de las pocas páginas dedicadas al armamento.

Tabla de armas.

Introducción a la época de juego.

Tabla de contenidos completa.


Historia de Troya.

Más sobre religión y el panteón griego.

Artefactos (es la parte que más me gusta, sin duda).

miércoles, mayo 07, 2008

The West

Bueno pues ahí va el segundo, de una serie de cinco aunque por el momento solo estén estos dos, Compass of Terrestrial Directions para el Exalted 2nd Edition (hace ya un tiempo os hice la crítica del primero AQUÍ ). No tengo muy claro si le intereso a mucha gente pero considero que esta línea es lo suficientemente buena como para ir revisándola poco a poco.

Este segundo volumen nos lleva al oeste del imperio, una zona dominada por el elemento agua. Esta región esta compuesta por una serie de islas, que antaño formaron parte de un mismo continente antes de hundirse entre las aguas, alineadas formando diversas coaliciones.

En esta ocasión los autores se han puesto las pilas y nos encontramos un autentico manual regional, que si bien se centra mas en definir las subregiones independientemente no olvida el conjunto. Esto podemos comprobarlo solo echándole un ojo al único, la gran pega de la ambientación en general, mapa del suplemento que resulta de mayor calidad que los vistos en el primer suplemento.

La estructura del manual es sencilla y clásica pero eficaz. Tras una breve introducción nos encontramos con un breve capitulo que nos detalla la historia y las peculiaridades de la zona. Tras esto vemos cuatro capítulos detallando cada uno una de las principales zonas con sus peculiaridades y distintas alianzas. Y finalmente termina con un capitulo en el que se incluyen los monstruos, héroes, PNJs y dioses importantes en la zona.

La verdad es que no esperaba mucho de esta zona, quizás algunos piratas, algo de conflicto marítimo con el Imperio, y quizás algo sobre los planes del Almirante Leviatán. Pero desde luego me encontré con diversas regiones ricamente descritas y de las que solo quería más y más información, con zonas con un potencial para campañas enteras y una variedad de culturas que deja el Oeste como una de mis regiones favoritas del mundo de Exaltado.

En este manual podemos ver las clásicas introducciones de capítulos de esta edición de Exaltado en forma de comic. Pero a estas alturas ya comenzamos a ver que las historias complementan las de otros manuales y que en ellas van apareciendo personajes que se describen a lo largo de la serie, dándoles así una mayor importancia. Y hablando de eso me gustaría reseñar la calidad de las ilustraciones, que aunque en blanco y negro son de buenas y ayudan mucho a ambientar lo que uno lee.

Por cierto, para los seguidores de la ambientación, espero que haya alguno, el personaje de esta última imagen es el Almirante Leviatán, uno de los más poderosos y antiguos exaltados lunares del mundo que recibió su título en la primera edad, de la cual es un superviviente.
Y para acabar la ya clásica en La Marca del Este, y cada día en más críticas de aficionados, comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5 ;)

martes, mayo 06, 2008

Cuatro ediciones para una aventura

Rebuscando entre nuestra colección de módulos me he percatado de que tenemos cuatro ediciones de un mismo módulo, el mítico B2 de Dungeons & Dragons, La Fortaleza de la Frontera, escrito por el señor Gary Gygax, artífice y co-creador de este tinglado tan divertido que llamamos rol. Es curioso constatar la realidad de que cuando un producto es bueno, de calidad, divertido para el caso que nos ocupa, se afianza con fuerza en el mercado, reforzando su vigencia. Los aficionados, a la postre, adquieren la nueva edición por varios motivos, ya sea el puro coleccionismo, la nostalgia de lo clásico, o la simple calidad y esa vigencia imperecedera que yo comentaba líneas atrás. Al final, esta conjunción de sucesos es la única responsable del nacimiento de esos productos clásicos perdurables que todo buen aficionado recuerda y atesora con cariño en su colección. Este es el caso de La Fortaleza de la Frontera, si cabe, uno de los títulos y módulos más apreciados dentro del extenso mundo de aventura de Dungeons & Dragons. Tal es así, y como se aprecia en la fotografía, que se ha multiplicado el número de ediciones y sus tiradas. Si se fijan, podrán ver la edición primigenia correspondiente a D&D Básico, la traducción al español por Dalmau, una versión para Hackmaster (Ad&d 1ª y 2ª edición con esteroides) y la reedición y revisión del clásico para Advanced.

La constante en las portadas de las diferentes ediciones es mostrar una escena de lucha en una especie de promontorio (aunque la de Hackmaster es bastante más explícitamente violenta, algo habitual en las portadas de los módulos de este sistema).

Aunque a mí esta de abajo, la primera, es la que más me gusta.



Contraportada de los módulos.


En fin, ya sólo nos falta preguntar... ¿habrá otra encarnación de este módulo en la próxima edición de D&D? Quién sabe.

El señor Erekibeon acaba de comentar abajo que en cuarta edición está previsto el estreno de un módulo introductorio que se parece mucho a la Fortaleza de la Frontera, Keep on the Shadowfell. Bueno, entonces ya tenemos una nueva encarnación de este mítico módulo.

lunes, mayo 05, 2008

Cyborg Commando

Lo prometido es deuda y aquí tienen la reseña fotográfica del famoso Cyborg Commando, editado por New Infinities Inc. allá por 1987 (hoy extinta).
Este juego está considerado por muchos aficionados como uno de los peores diseños jamás creado en el mundillo rolero, y eso aún contando con que uno de sus artífices era el mismísimo Gary Gygax, co-autor de Cyborg Commando junto a Kim Mohan y Frank Mentzer.
Como se ha comentado ya en innumerables ocasiones, este juego surge en pleno auge de los sistemas oscuros y adultos tan en boga en los años ochenta, a la par que otros títulos como Twilight 2000, Warhammer Fantasy RPG, etc, aunque se aplican en su concepción conceptos de juego y sistema propios de finales de los setenta, mezcla cuya resultado no ayudaría al éxito del mismo... más bien todo lo contrario. Es decir, lejos de aportar un sistema sólido y cohesionado, el juego, aunque simple en su meollo, navega errante entre conceptos poco claros (por ejemplo, aconseja emplear el sistema métrico, aportando tablas de peso en onzas y otras medidas que resultan poco útiles para el desarrollo de un juego sencillo); la información está desperdigada sin orden ni concierto (hay tablas que resultan necesarias para el desarrollo del juego que se encuentran en un folleto de ayudas aparte en lugar de explicarse en el libreto de juego principal); el sistema de creación de personajes es sencillo pero algo burdo y sobretodo confuso (comienza los autores designando determinados elementos con un índice numérico dado para cambiarlo a las pocas páginas sin motivo aparente). En fin, podríamos seguir así mucho tiempo pero creo que no es necesario.

Vamos a ver el juego cómo era por dentro que será mucho mejor que seguir desgranado sus virtudes y defectos como reglamento -asunto que no es el que nos ocupa aquí, valga añadir-. ¡Ah!, se me olvidaba comentar cuál es la temática del juego, a ver: la Tierra en el año 2035 es invadida por unos malvados alienígenas y los terrícolas crean unos cyborgs commandos como fuerza de choque para repelerlos.

El juego viene en caja, formato habitual de la época. Comparamos la caja con el Manual del Jugador 3.5 D&D.



Abrimos la caja para descubrir dos libretos de reglas y una anexo folletinesco. Originariamente este juego venía con dados, pero en mi ejemplar no figuran.

Comparamos los dos libretos con el Manual.

La contraportada de los libretos contiene un hoja de personaje y una ayuda de tablas respectivamente.

Vamos a abrir uno de los libretos. Hay dos libretos, como hemos dicho, uno para las reglas y otra con información de campaña del mundo de juego.

La información está distribuida en tres columnas.

La letra es bien pequeña y las ilustraciones algo pobretonas.




Información contenida en el libro de campaña.




Y este es el pequeño folleto con ayudas.


¿Es este el peor juego de rol de la historia? Pues no lo sé, aunque no lo creo. Lo que sí sé es que no es un buen juego.

domingo, mayo 04, 2008

Forbidden Kingdoms

Hoy os traemos una pequeña reseña fotográfica de un manual d20 OGL publicado por Otherworld Creations. Se trata del Master Codex del juego de ambientación pulp Forbidden Kingdoms. Como se puede apreciar en las fotos, el libro viene magníficamente editado en cartoné a tamaño cuartilla (o quizás un poco más grande, aunque no sé cómo se denomina este tamaño de formato editorial) con las páginas sin satinar y profusamente ilustradas en blanco y negro. Ya hay en el mercado unos cuantos juegos con esta ambientación, la lista es abultada y sería muy prolijo enumerarlos, incluso ya hay varios d20 pulp -como el Adventure! publicado por White Wolf-. Forbidden Kingdoms viene a engrosar esa lista sin aportar nada verdaderamente interesante o novedoso. No obstante, es un juego bien escrito y documentado, que servirá a las mil maravillas a todo aficionado al pulp adventure para organizar divertidas partidas de género.

Vamos con las fotos:



Introducción al juego en el capítulo número uno del mismo.

Aquí tienen la tabla de contenidos.

Una muestra del catálogo de vehículos disponibles (todos de época como es natural en juego de esta ambientación situado en los años 20-30).

Uno de los arquetipos disponibles en el juego.


Las ilustraciones están muy bien y son abundantes.

Hoja de personaje típica d20.

Algunas muestras más del interior de este muy interesante libro.


viernes, mayo 02, 2008

Messantia: City of Riches

Hoy os traemos otro suplemento de ciudad, pero en este caso diseñado para el juego de rol d20 de Conan, publicado originalmente por Mongoose Publishing. Para ser exactos, hay de hecho dos suplementos de ciudad disponibles para este juego, este que hoy les mostramos y que detalla la ciudad argoseana de Messantia y un segundo que se ocupa de la ciudad zamorana de Shadizar ( que también obra en nuestro poder y que traeremos en otra reseña fotográfica un día de estos).

Bueno, entrando en harina, Messantia: City of Riches, como bien deja claro su título, se ocupa de esta bulliciosa, rica y enorme polis comercial de la poderosa nación marítima argoseana. Dentro de la voluminosa caja que guarda este suplemento, encontraremos tres libretos donde se nos describe las localizaciones más interesantes de la ciudad, sus personajes más representativos, costumbres, cultura y demás. También tenemos una aventura completa cuyo eje dramático se desarrolla por entero en esta gran urbe. Aparte de esto, dispondremos de los consabidos mapas y unas curiosas ayudas gráficas, a modo de bocetos ilustrativos de los personajes que intervienen en la aventura principal, que nos servirán de ayuda cara a representar los encuentros, combates y demás.

Vamos con la fotos. Primero de todo, tomas de la caja y comparativa con nuestro ya veterano manual del jugador 3.5 D&D.




Primero de los tres libretos disponibles. Uno de ellos a color y los dos restantes en blanco y negro.


Segundo libro, ya en blanco y negro y sin satinado en las páginas. Curioso, digo, ¿por qué no editan los tres en color y satinado?.

Las ilustraciones no son nada de otro mundo pero resultan decentes.

Tercer libro que contiene de forma íntegra la aventura original sita en la ciudad.


Estas son las ayudas gráficas que yo comentaba. Por detrás de cada una de ellas figura el bloque de estadísticas del personaje ilustrado.


Las mismas ilustraciones en formato ficha para representar combates sustituyendo a las miniaturas o complementando a estas.

Y los mapas. Concretamente hay tres pequeños mapas de secciones de la aventura y uno grande que muestra la ciudad.




En fin, como he dicho, un buen suplemento de ciudad pero muy inferior a otros ya reseñados, como Five Fingers. Por cierto, el mapa de la ciudad es horrible, así como los mapas de sección para su uso en la aventura.

jueves, mayo 01, 2008

Town of Baldemar

Este de hoy es un curioso suplemento vintage editado por New Infinities Productions Inc. hace un buen puñado de años, dentro de su línea Fantasy Master (que incluía otro singular suplemento menos conocido que este de hoy si cabe, Aesheba: Greek Africa, publicado en 1986, y cuya portada se puede ver en el lateral). Esta pequeña empresa estaba apadrinada y participada por el señor Gary Gygax. New Infinities desapareció poco después, tras el sonado fracaso de Cyborg Commando (que trataremos en una próxima reseña) en 1987, juego que algunos consideran la peor creación de Gygax, co-autor junto a Kim Mohan y Frank Mentzer.


Bueno, vamos ya con Town of Baldemar, un suplemento de fantasía que nos describe con todo lujo de detalles una ciudad ribereña de nombre Baldemar. En este libro editado en rústica podemos encontrar descrita toda una pequeña localidad lista para ser empleda en cualquier campaña de fantasía, aplicando los convenientes cambios de adaptación al sistema que empleemos. Tenemos pues un buen listado de localizaciones de interés en la ciudad así como sus personalidades más reseñables, estructura política, social y económica, particularidades geográficas y comercios señeros. El libro está discretamente ilustrado en blanco y negro y posee una maquetación algo espartana pero decente. No así la edición física del libro, que peca de endeble (amén de los años que tiene ya el libro a sus espaldas, casi un par de décadas). De un modo u otro, es un suplemento curioso, avalado por Gygax, que bien podría ocupar un puesto en cualquier colección rolera que se precie (si pueden encontrarlo).

Vamos con las fotos:

Portada y contraportada, amén de la habitual comparación con el Manual del Jugador 3.5 D&D.




Abrimos el interior para zambullirnos en sus páginas.

Y admirar sus ilustraciones (algunas de ellas interesantes).

Tablas de edificios en Baldemar.

Comercios y lugares de interés.


Y un mapa desplegable a todo color de la ciudad.


¿Saben una cosa? No he podido evitar reseñar un material vintage de este tipo a los pocos días de la llegada a la Red de las tan comentadas primeras fotos del Manual del Jugador de la cuarta edición, mostradas en la GAMA Trade Show celebrada este pasado fin de semana. Comparando ambas publicaciones, nos damos cuenta de cómo ha pasado el tiempo... ¿será para mejor?. No lo sé, pero por el momento... yo me quedo en Baldemar, descansando en una de sus rústicas, ¡clásicas!, posadas.