Diplomacy, edición Joc
Llamativa pero sencilla portada en color azul.
Un escenario de campaña para Dungeons & Dragons ahíto de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras, inexpugnables fortalezas y magia poderosa.
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Etiquetas: Juegos de Tablero
El suplemento en cuestión es una caja, al viejo estilo de las que echaba de menos, para la línea de Exaltado 2ª Edición que nos lleva a la mítica Primera Edad (si, el nivel de poder medio en Exaltado es bruto podéis imaginaros lo que se ve aquí donde los exaltados solares no tienen un par de lustros si hasta milenios). No voy a hablar mucho más sobre ello ya que esta crítica se centrará en el aspecto visual más que en el contenido. De todas formas diré que la caja contiene una amplia información tanto regional como de construcción de personajes para jugar en esta peculiar y poderosa era.
Lo segundo que nos encontramos es toda una joya, un mapa de
Tras esto nos encontramos con el libro uno ‘Lands of Creation’ (Tierras de
El siguiente es el libro dos ‘Lords of Creation’ (Señores de
Tras esto ya solo nos queda un grueso troquelable y tenemos todo el contenido de la caja. Tras esa imagen os muestro la típica comparativa con el manual del jugador, primero del libreto y los dos libros y después de la caja. Desde luego, a falta de leerme en profundidad el contenido, puedo decir que esta es una de las cajas más bonitas que he podido ver en mucho tiempo.
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Etiquetas: Juegos de rol de fantasía
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Etiquetas: Juegos de rol de ciencia ficción
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Etiquetas: Juegos de rol de ciencia ficción
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Etiquetas: Juegos de rol de fantasía
Dentro de la prolija lista de ilustradores que han trabajado para alguna editorial rolera, unos de nuestros favoritos son los hermanos Fraim, Brendon y Brian Fraim. Estos reputados artistas han colaborado en la creación de un buen montón de cosas, como por ejemplo: Hackmaster principalmente y otros muchos productos relacionados con esta línea y otros juegos diversos, el comic book de Los Caballeros de la Mesa del Comedor, líneas de comics reputadas, story boards para películas y series de ficción, etc. Seguro que muchos de vosotros habéis leído algo ilustrado por ellos en algún momento de vuestras vidas, ya que su trayectoria profesional es bastante dilatada y variada. En fin, lo que más nos gusta de ellos es sin duda su trazo limpio, así como una composición clara y contundente. Pueden echar un vistazo en su web para ver un buen puñado de muestras del arte de los hermanos Fraim.
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Etiquetas: Edición Print on Demand, Juegos de rol indie, Juegos de rol pulp
Hoy domingo os mostramos otro curioso y sencillo complemento en esta ocasión facturado por la empresa de polaca Q-Workshop. Esta pequeña casa ha ganado cierta notoriedad de un tiempo a esta parte debido a los magníficos juegos de dados especiales que está facturando y que han cosechado un éxito significativo en el mundillo. Pues bueno, el complemento que os traemos concretamente es una bolsa para dados con símbolos élficos que incluye un dado especial (también élfico) en su interior.
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Etiquetas: Complementos
Como saben, Áereth es el mundo oficial donde están radicadas todas las aventuras editadas en la línea Dungeon Crawl Classics de Goodman Games. Auque, si bien estas aventuras están diseñadas para ser usadas en cualquier ambientación con muy pocos cambios, el uso de su particular setting nos permitirá ahorrar tiempo, complementar las campañas, implementar nuestros propias adventure paths uniendo varios módulos y usando la información contenida en el set de ambientación (publicado con el nombre de Gazetteer of the Known Realms), así como disponer de toda la abundante información accesoria referente a dioses, costumbres, historia, calendario y demás que nos aporta este producto. Aparte, podrán utilizar los mapas para cohesionar geográficamente sus campañas y situar en el mismo las diversas localizaciones donde se desarrollan los módulos de aventuras. En esta línea, y desde la página web de Goodman Games (por cierto, recientemente remozada) se acaba de colgar un mapa interactivo de Áereth que será de mucha utilidad a los Masters que empleen este mundo de campaña. Merece la pena echar un vistazo, aunque no tengan intención de emplearlo.
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En cuanto al sistema poco voy a hablar de él, sobretodo en cuanto a que innova pues presumo que a día de hoy casi todo el mundo conocerá las bases del sistema MdT, puesto
que gran parte se recoge en el manual de Mundo de Tinieblas, que es necesario para poder usar este juego, pero si que indicaré algunas de mis impresiones y experiencias con él. Lo bueno es que este nuevo sistema simplifica bastantes puntos del anterior y en general lo convierte en más jugable, sobretodo por que el anterior fue ideado inicialmente no para serlo si no para ser un apoyo a la narración pero eso ya es otra historia. Lo malo es que si los personajes y poderes en el anterior tendían a la brutez en este la mayoría de soluciones son peores que la enfermedad atacando por norma un mismo mal desde tres frentes distintos. En mi última partida, como jugador, a MdT 2.0 (aunque era a Vampiro) pude comprobar el terrible menoscabo que esto supone para las fichas de personaje (a las que se les quita puntos en todos los frentes y encima se elimina de plano los puntos gratuitos) además de volver semi-inútiles bastantes opciones de juego. Vale que esto sea cuestión de gustos y puede que haya a quien le gusta, pero en la mía es que es peor la solución que el problema inicial.
En cuanto al juego en si Hombre Lobo nos lleva a interpretar a los susodichos, descendientes del linaje del Padre Lobo un poderoso espíritu de Pangea que se ocupab
a de vigilar que se respetase la celosía entre el mundo de la carne y el de los espíritus. En esta edición se refuerza mucho el aspecto espiritual de los uratha (termino de los hombres lobo para referirse a si mismos) de una forma con muchas posibilidades, y que en no pocos momentos recuerda al Wraith e incluso al Kult, y se elimina de cuajo todo el ecoactivismo. Además se elimina la omnipresente influencia de la rabia, que suponía uno de los mayores problemas para el juego en la anterior edición, convirtiéndola en un riesgo situacional para cuando se toman “las formas de guerra”.
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Etiquetas: Complementos

Como pueden ver indicado por la flecha roja, junto a cada entrada de monstruo hay un recuadro con interesantes ideas de aventuras que nos ayudarán a colocar la criatura en nuestra campaña.
Aparte de monstruos, hay bastantes plantillas para crear nuestras propias aberraciones.
Cada monstruo está señalado (marcado por la flecha roja en la fotografía) por un símbolo concreto que nos permité de un sólo vistazo conocer la naturaleza y peligrosidad del mismo (al inicio del libro hay una tabla con los símbolos y su significado).
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Etiquetas: Juegos de rol de fantasía
Como puede verse el “kit” lo forma un página en color que sirve de portada, un pequeño libreto dividido en dos partes (una aventura, llamada Maggots on the Meat, en la primera y en la segunda ejemplos de xenos, reglas para crearlos y un pequeño apéndice de toxinas y venenos) y finalmente una pantalla que, como puede verse, es bien gruesa (y por que no decirlo bonita).
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Etiquetas: Juegos de rol de ciencia ficción
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Lo primero que quiero avisar es que este libro usa elementos “desagradables” como recurso de impacto de forma intensiva, por lo que puede no ser un libro para todos. Yo no me considero una persona siquiera mínimamente sensible y algunas de las burradas que se ven aquí me suenan un tanto saturantes. Un par de ejemplos son una criatura que solo puede existir si dos asesinos en serie tienen gemelos que a su vez son asesinos en serie y tienen un hijo entre ellos, o el golem de carne con una cámara incorporada que se llama Snuff Golem (ya podéis imaginar que películas hace). En fin, no es que sean brutalmente ofensivas pero el manual esta lleno de filias y fobias, y creo que es algo que mejor se advierte.
La selección de los monstruos es 100% inventada, vamos no esperéis ver el yeti, vampiros y demás por que el libro no se detiene un instante en ellos y va directamente a crear monstruos a cual mas escabrosos. Esto puede ser muy bueno, dado que poco podrán esperarse los jugadores lo que les viene encima, y malo en cierta parte ya que no te da las herramientas clásicas de una aventura de terror si es lo que quieres. Además un tercio del libro esta ocupado por varios artefactos arcanos y una serie de ideas de aventura, que sinceramente me sobraban en un bestiario.
En cuanto al apartado de las pistas que mencione, la parte más novedosa del manual, casi cada monstruo trae un apartado indicando posibles pistas que puede dejar, desde forenses (antropológicas y psicológicas), químicas, medios electrónicos de grabación, etc… Algo que en una campaña de investigación realmente no tiene precio.
En conclusión, un manual con algunas deficiencias importantes pero que considero interesante dentro de su propia línea, si eres un aficionado al Gumshoe te resultara imprescindible, y si solo eres un aficionado al terror más hardcore no querrás perderte lo que te ofrece este manual. Para el resto quizás resulte una lectura confusa y con algunas buenas ideas (el grupo “The Practice” es una monada en que centrar toda una pequeña campaña) pero con una buena cantidad de material que seguramente no aprovecharás.
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Últimamente las novedades se acumulan, en esta ocasión tenemos un juego de ambientación fantástica sobre alocados magos que luchan entre ellos para obtener el máximo poder arcano y así dominar al resto de colegas hechiceros. Esta pocas palabras resumen más o menos el argumento de Wizard's Gambit (traducido, viene a significar algo así como "el envite del mago"), un juego de cartas no coleccionables para 2-5 jugadores a partir de 8 años. Los jugadores deberán competir por conseguir más conjuros de una fuente arcana que, a su vez, les permitirán ganar en poder y acumular puntos para ganar la partidilla. Esta juego está editado por la casa Gryphon Forge Games y cuesta unos 20 dólares del ala. Por lo visto ha tenido cierto éxito en la GAMA Trade Show celebrado días atrás en Las Vegas. Acaba de llegar a las tiendas. Poco más sabemos sobre él.
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Etiquetas: Novedades
Monster Ecologies puede parecer un producto accesorio dado que el 99% de su material, quitando alguna introducción, ya fue publicado en
Quizás la mayor pega que le veo al manual es la selección de monstruos, que en su mayor parte se salta a los monstruos icónicos, con la posible excepción del “kobold” o el hombre lagarto, y con bastantes monstruos inventados en tercera e incluso alguno que otro especifico de una ambientación, como es el draconiano. Eso sí, de la misma forma que puede decirse eso también puede afirmarse que precisamente esa es la causa de que los monstruos que hay aquí consigan ser tan interesantes, porque se da provecho a algo que de salida parece inútil o altamente específico.
En resumidas cuentas y siendo breve hoy, un manual interesante, no solo para masters con ganas de dar una nueva dimensión a algunos monstruos si no para aficionados al D&D con ganas de una lectura interesante. Y la verdad es que estas 130 páginas (tamaño por el que no veo sentido a la comparativa en esta ocasión) por 20$ de precio de salida, unos 13 € al cambio, valen la pena y mucho.
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Etiquetas: Paizo Publishing
Con la ya inminente llegada de la cuarta encarnación del conocido Dungeons & Dragons, comienzan a crearse en la Red algunas páginas dedicadas a la misma. Hoy nos hemos encontrado con una sencilla web cuyo propósito no será otro que realizar reseñas indendientes sobre material de cuarta edición, sin olvidar otros productos que aparezcan para Pathfinder RPG, d20 3.5 y d20 en general. La página en cuestión ya ha comenzado su andadura, ofreciendo una interesante reseña fotográfica sobre el set de inicio de miniaturas para D&D que Wizards of the Coast acaba de sacar al mercado. Esta web, según nos apunta su autor, Bradford Ferguson, está apadrinada por la conocida tienda rolera virtual norteamericana FRP Games (algo que no sabemos si es bueno realmente o todo lo contrario, ya que sites de críticas o análisis de productos afiliadas a tiendas del ramo es algo que chirría un poco, ¿verdad?). En fin, vamos a darles un voto de confianza. Lo importante, y razón por la que traigo a colación este asunto, es que creo que en las próximas semanas va a haber un boom de páginas dedicadas a la cuarta edición. Como ocurre siempre, habrá que trillar la paja del grano para encontrar aquellas fuentes de información más fiables, cara a estar bien informados con las novedades en ciernes que traerá de la mano esta nueva franquicia del gigante estadounidense. Veremos qué ocurre y, como siempre, les mantendremos informados desde las atalayas de la Marca.
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Si ya hace unos meses la prolífica Paizo nos sorprendía con una baraja de opciones para críticos que diera color a esos magníficos veintes de nuestros dados -tan caros de ver en ocasiones, sobretodo para los poco afortunados como un servidor-, ahora nos llega otra baraja con 52 cartas a todo color, conteniendo cada una de ellas cuatro opciones -según el tipo de acción de combate que estemos llevando a cabo: ataque mágico, cuerpo a cuerpo, distancia o natural- para esas pifias, los temidos unos, a los que más de uno estamos tan acostumbrados.
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El segundo suplemento de la línea es un mero extracto del libro principal que recoge toda la información específica para la creación de personajes. Abajo pueden ver una foto del mismo, llamado Player's Guidebook.
Y ya por último, pero no por ello menos importante, tenemos un curioso y singular accesorio que no es otra cosa que una reproducción estilo vintage de una baraja de póquer de la época. Ya saben que el juego utiliza un sistema para resolver determinadas situaciones que precisa del uso de una baraja francesa. Pues bien, aquí tienen una en consonancia con la ambientación. ¡Genial!.
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Etiquetas: Novedades
La ambientación nos traslada a un mundo que antaño realizó grandes gestas mágicas y tecnológicas hasta la llegada de los fanes. Los fanes eran humanos que desarrollaban poderes únicos, a caballo entre supertipos y semidioses, que acabaron volviéndoles locos y sumiendo al mundo en el equivalente a un cataclismo a escala mundial. Esto duro hasta la llegada de Kah el liberador, un fane poderoso y bondadoso que consiguió acabar con un buen numero de los malvados. Desde entonces el mundo, al menos el conocido, se divide entre las naciones libres y las naciones todavía gobernadas por fanes.
En cuanto a los personajes, la creación de la ficha es quizás el elemento más costoso, que no difícil, del sistema, por la cantidad de opciones en que se basa. Y como todos sabréis (al menos tras leer esto), los sistemas sencillos con creación de personaje con mil opciones me encantan. Quiero reseñar aquí que a la hora de crear la ficha lo primero es decidir de qué estilo será la campaña y ello nos dará más o menos puntos para construir el personaje. Una vez terminado esto los puntos principales (que no los únicos) vienen a ser elegir la raza, los atributos, los paquetes habilidades (de los que hablaré aparte) y los Valdeyr (que básicamente son una mezcla de ventajas y de “destino”).
Los paquetes de habilidades (Skill Packages) básicamente son una serie de conjuntos que representan una orientación profesional durante los años de trasfondo del personaje (sea sanador, piloto arivoneano, mago rúnico o pirata entre otros muchos), cada paquete cuesta una serie de los puntos iniciales y unos años (el mínimo de años para haber conseguido el paquete) y proporcionan una serie de idiomas, ventajas, equipo y habilidades. La verdad es que es una mecánica esplendida que solo deja con ganas de coger más, y que representa muy bien la máxima de héroe pulp.
El manual en si resulta muy completo, trayendo además de las reglas básicas, un buen numero de opciones de personaje, una visión general más que aceptable del mundo (aunque inevitablemente termina sabiendo a poco), mucho equipo y más magia aun. En cuanto a la calidad del manual en si, es en blanco y negro (aunque no si veréis en las imágenes que los detalles de los bordes son plateados) pero de buena calidad tanto en ilustraciones como en la maquetación. Aunque aquí tiene un pero que a mi me parece accesorio y a muchos yankis les pareció crítico, como podéis ver hay algunas paginas donde el fondo sale algo mas oscuro y dificulta la lectura, aunque nada que no se arregle mirando fijamente. Quitando eso el resto del manual es perfecto.
En fin, y sin enrollarme más (no os acostumbréis) os dejo con una serie de imágenes seleccionadas de un manual que consiguió cautivarme y que tras casi tres años en un armario un simple vistazo basta para apasionarme.
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Etiquetas: Otros juegos de rol
Tras una breve introducción nos encontramos con el capítulo 1 ‘Características’, de tan solo dos páginas, hablándonos sobre las susodichas y sin descubrir nada nuevo, lo más reseñable es la introducción de la tabla de actitudes y carisma aquí.
El capitulo 3 ‘Clases’ nos presenta diecisiete clases básicas: Asesino, bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerrero, ilusionista, monje, necromante, paladín, guardabosques (ranger), pícaro, explorador (scout), vidente, shaman, convocador y mago (que incluyen a los magos especialistas siendo las clases anteriores que parecían ser especialistas clases diferentes). La mayoría de las clases básicas se han modificado y en la mayoría de los casos dan resultados curiosos. Como nota negativa a estas alturas ya comenzamos a ver una tendencia a ciertos recursos que pueden parecer desproporcionados en cuanto a poder.
El capítulo 4 ‘Habilidades’ poca novedad hay aquí excepto en la definición de las habilidades y los ejemplos que se dan.
El capítulo 6 ‘Habilidades de Raza/Clase’ nos introduce una mecánica clásica a un mayor nivel de lo visto hasta ahora. Básicamente son páginas y páginas de habilidades de sustitución para las distintas clases según la raza o la deidad/elemento al que se adore (para clérigos y shamanes).
El capítulo 8 ‘Magia’ ocupa algo más de cien páginas. Aquí aparte de las descripciones de los tótem (que es una mecánica nueva) no encontramos nada novedoso. Algunas explicaciones sobre magia, listas de hechizos y montones de hechizos nuevos componen este capítulo.
El capítulo 9 ‘Aventuras’ trae un resumen de las reglas más comunes con que uno se encuentra a lo largo de una aventura. Desde las condiciones climáticas, las condiciones del personaje, la carga, la curación, movimiento, hambre y sed, ejemplos de trampas desde CR
El capítulo 10 ‘Clases de Prestigio’ que trae veintisiete nuevas clases prestigio desde el embajador al licántropo yscar pasando por el demagogo, el guerrillero o el mago de guerra entre otros. Una peculiaridad es que todas las clases son de cinco niveles.
Para finalizar nos encontramos con un apéndice sobre expulsar/controlar muertos, un largo índice de términos y una ficha de personaje de cuatro páginas que dan final a este largo manual de casi 400 páginas y tapa dura. Además de dos DIN A-3 que forman uno de los peores mapas que he visto en años.
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A continuación entramos al primer capítulo ‘Personajes’, que es el segundo en extensión. Este capitulo se centra en describirnos como se ajustan las distintas razas y clases al mundo de Golarion, además de presentarnos a las principales etnias humanas del mundo. Este también es el único capítulo que contiene algo de mecánica de sistema, en particular varias habilidades de sustitución para representar variantes específicas de ciertas clases.
El segundo capítulo es ‘Cronología’, es el más corto del manual. En el nos encontramos como funciona el calendario en Golarion y una breve cronología de los sucesos más importantes del mundo.
El tercer capítulo ‘Naciones’ es el principal y ocupa más de la mitad del manual. En este manual se nos describen brevemente treinta y seis naciones, desde la gran urbe Absalom hasta la infernal Worldwound (literalmente
El cuarto y último capitulo ‘Religión’ nos describe brevemente los veinte grandes dioses de Golarion.
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En esta ocasión los autores se han puesto las pilas y nos encontramos un autentico manual regional, que si bien se centra mas en definir las subregiones independientemente no olvida el conjunto. Esto podemos comprobarlo solo echándole un ojo al único, la gran pega de la ambientación en general, mapa del suplemento que resulta de mayor calidad que los vistos en el primer suplemento.
La estructura del manual es sencilla y clásica pero eficaz. Tras una breve introducción nos encontramos con un breve capitulo que nos detalla la historia y las peculiaridades de la zona. Tras esto vemos cuatro capítulos detallando cada uno una de las principales zonas con sus peculiaridades y distintas alianzas. Y finalmente termina con un capitulo en el que se incluyen los monstruos, héroes, PNJs y dioses importantes en la zona.
La verdad es que no esperaba mucho de esta zona, quizás algunos piratas, algo de conflicto marítimo con el Imperio, y quizás algo sobre los planes del Almirante Leviatán. Pero desde luego me encontré con diversas regiones ricamente descritas y de las que solo quería más y más información, con zonas con un potencial para campañas enteras y una variedad de culturas que deja el Oeste como una de mis regiones favoritas del mundo de Exaltado.
En este manual podemos ver las clásicas introducciones de capítulos de esta edición de Exaltado en forma de comic. Pero a estas alturas ya comenzamos a ver que las historias complementan las de otros manuales y que en ellas van apareciendo personajes que se describen a lo largo de la serie, dándoles así una mayor importancia. Y hablando de eso me gustaría reseñar la calidad de las ilustraciones, que aunque en blanco y negro son de buenas y ayudan mucho a ambientar lo que uno lee.
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Este de hoy es un curioso suplemento vintage editado por New Infinities Productions Inc. hace un buen puñado de años, dentro de su línea Fantasy Master (que incluía otro singular suplemento menos conocido que este de hoy si cabe, Aesheba: Greek Africa, publicado en 1986, y cuya portada se puede ver en el lateral). Esta pequeña empresa estaba apadrinada y participada por el señor Gary Gygax. New Infinities desapareció poco después, tras el sonado fracaso de Cyborg Commando (que trataremos en una próxima reseña) en 1987, juego que algunos consideran la peor creación de Gygax, co-autor junto a Kim Mohan y Frank Mentzer.

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