lunes, junio 30, 2008

Próximas novedades de Goodman Games

Nuestra editorial favorita acaba de colgar en su página web la lista con las novedades previstas para los meses venideros.
Hay una cosa que nos ha llamado la atención, pues si bien tenemos algunos nuevos módulos de la ya archiconocida línea Dungeon Crawl Classics (aunque ya adaptados a cuarta edición), en las novedades aparece listado el primer módulo de una nueva línea llamada Master Dungeons, con el título de Dragora's Dungeons. Lo mejor de todo, y no es broma, es que para ilustrar la portada de este módulo con tan sugerente título se ha recuperado a un artista de renombre como Clyde Caldwell. El resultado salta a la vista:


Los otros títulos previstos son Sellsword of Punjar, Forges of the Mountain King y Isle of the Sea Drake, todo ellos módulos de primer nivel para cuarta edición :



domingo, junio 29, 2008

Nakamura Ryuichi

Bueno, ya saben muchos de ustedes que aparte de mi afición rolera, poseo una importante colección de figuras militares a escala 1:6 representando a soldados de los diferentes ejércitos que combatieron en la Segunda Guerra Mundial. Como se pueden imaginar (algunos recordarán las fotos de mi colección publicadas en el blog no hace mucho) en mi colección figuran soldados alemanes, británicos, canadienses, italianos, estadounidenses, soviéticos, etc. Pero todos los aficionados a estas figuras echábamos en falta a los soldados japoneses (sí, sólo una empresa antes, conocida como BBI, se había atrevido a fabricar un par de soldados de este ejército, pero nunca un miembro del IJA como el que mostramos hoy, una auténtico ground pounder del Ejército Imperial Japonés) , pues una circunstancia singular evitaba su fabricación. A ver si me explico, todas estas figuras están fabricadas en la República Popular China, y es de sobra conocida la aversión que aún hoy mantienen los chinos por los japoneses a raíz de los desmanes provocados por estos durante la ocupación de Manchuria y más tarde en el curso de la Segunda Guerra Mundial. Esta circunstancia, a pesar del paso del tiempo, hacia muy complicado que una industria china acometiera la fabricación de estas figuras históricas. Afortunadamente, al final se han decidido y el resultado no podía ser más satisfactorio, como podrán ver en las fotos.
Por fin podemos completar nuestras colecciones y añadir un soldado de línea del Ejército del Sol Naciente. Sólo por esto, por la singularidad y novedad de la figura (fabricada en números muy reducidos), he hecho hoy una excepción en los contenidos habituales roleros de la página para mostrarles la misma. Espero me disculpen:

La caja es enorme, conteniendo todo el equipo necesario para completar la figura con todo rigor histórico.



Todo viene perfectamente empaquetado.

Montamos la figura, eligiendo el casco de metal para equipar a la misma.

El Arisaka está hecho de madera y metal y es una maravilla a escala 1:6.

El casco también es de metal y tiene el barboquejo como el original. Fantástico.

Marmita y cantimplora están hechas también en chapa.

Así como la pala y la bayoneta.


En fin, una de las mejores figuras fabricadas en esta escala en los últimos años.

sábado, junio 28, 2008

XDM: Extreme Dungeon Mastery

Pues aquí tenemos el enésimo libro de ayuda para Dungeon Masters, en esta ocasión escrito por el famoso coautor de la saga Dragonlace, Tracy Hickman. Según hemos podido leer, en este libro encontraremos un buen montón de consejos útiles para desarrollar nuestras campañas de manera que resulten amenas y divertidas para todos, jugadores y DM. Es más, se propone ir un poco más allá, aportando cosillas que nos ayudarán a impresionar a los aventureros dando como resultado una sesión de juego auténticamente memorable. Para ello, el señor Hickman no duda en proponer el uso de escenografía, disfraces para los jugadores, jeroglíficos verdaderamente elaborados, pirotecnia, hasta máquinas de humo. En fin, a falta de conocer más cosas sobre este libro, a priori parece interesante, aunque me temo que luego se quedará en agua de borrajas. Veremos, veremos, por lo pronto tiene prevista su salida para el próximo mes de agosto a un precio de 24,99 dólares. Nos toca esperar...

viernes, junio 27, 2008

El Rastro de Cthulhu- parte 1

Pues como dije hoy toca la crítica de El Rastro de Cthulhu, la gran novedad de la temporada con la que Edge pretende demostrar que sigue al pie del cañón del mercado rolero, aunque eso si sin olvidar las malas costumbres. Este juego aparece junto con otro que usa el sistema Gumshoe, el Esoterroristas, del cual ya critiqué en su día la versión en ingles (enlace 1) y que no recomiendo a nadie por 20 euros.

El manual es una publicación de Pelgrane Press, la misma que el Esoterrorists, aunque en esta ocasión es otro el autor, Kenneth Hite un peso semi-pesado de la industria rolera, basándose en el sistema de Robin D. Laws aunque sin limitarse a él, lo cual ha demostrado ser un acierto. El juego tiene una licencia con Chaosium, aunque no lo requiere puesto que los derechos de autor de la obra de Lovecraft han expirado, pero es expresamente por poder adaptar material de la Llamada de Cthulhu, que el autor considera “el mejor juego de todos los tiempos”.

Sobre la edición de Edge hay que decir que es bien bonita, 250 páginas en tapa dura con el interior en B/N y tonos deslucidos que le dan un aire muy adecuado para la temática, el papel es un papel fino pero de calidad no acerado. Quiero apuntar que las traducciones de los versos de Lovercraft han sido sacadas siempre que ha sido posible a las tradicionales de los relatos en castellano, todo un punto que habla del cuidado de esta edición.

Pero pasemos al manual en si que seguro que es lo que os interesa. Y con lo primero que nos encontramos al abrir el manual es un completo índice a doble página en el que ya podemos apreciar dos cosas, primero la estructura del manual dividido en grandes capítulos que a su vez se dividen en subcapíulos (todos indicados en la parte de arriba de la página, algo muy cómodo y que ayuda mucho tanto a la lectura como a la consulta) y unos extraños signos al lado de algunas entradas.

Pasado este punto llegamos a la introducción, que para variar tiene sustancia y no es un mero formalismo que podría cumplir una pagina en blanco de la misma manera. Lo más importante en ella es que tenemos unas palabras del autor, se nos habla del marco de la obra, se indican algunos conceptos clave y se perfilan los dos estilos de juego. Básicamente El Rastro esta dividido en dos estilos Purista y Pulp, el purista (que seria el estilo de La Llamada de Cthulhu) sigue la esencia de Lovercraft de que tratar temas de mitos voluntaria o involuntariamente termina de una de tres formas muerte, locura o locura y muerte, por su parte el pulp sigue siendo un sistema mortal, pero admite la posibilidad de supervivencia. Los estilos tienen una serie de normas opcionales, de las que esta plagado el libro, que funcionan mejor con uno u otro estas normas están marcadas con un símbolo especifico del estilo, si, los extraños símbolos del índice.


El primer gran capitulo es ‘El Investigador’ que básicamente se ocupa del tema de creación de personajes y comenzamos este capítulo por las Profesiones. En esa categoría nos encontramos con: El alienista (los alienistas eran los primitivos psicólogos a medió camino entre médicos, pioneros de una ciencia nueva y parapsicólogos), arqueólogo, artista, científico, criminal, detective de policía, diletante, enfermero, escritor, investigador privado, medico, miembro del clero, militar, parapsicólogo, periodista, piloto, profesor y vagabundo. Cada profesión nos proporciona un nivel de crédito, unas habilidades profesionales y una serie de habilidades especiales (nada de poderes especiales si no cosas representativas de su profesión, como conseguir acceso a museos para el arqueólogo y cosas por el estilo.


El segundo apartado del primer capítulo es Motivaciones, que básicamente son una serie de cosas que mueven a un personaje en concreto a ir de aventuras, aunque las motivaciones tienen su importancia en el capítulo de cordura. Explicado de forma sencilla, y por lo tanto pobre, un investigador es más estable mentalmente cuando esta siguiendo aquello que le lleva a ir de aventura que cuando no, aunque solo es una muleta nunca una protección completa (así por ejemplo si uno esta siguiendo su sed de venganza, y es su motivación, será más resistente a las influencias que puedan dañar su cordura que cuando simplemente esta de aventura por otras razones).

El tercer, cuarto y quinto apartados de ‘El Investigador’ no son otros que Habilidades Profesionales (las que nos proporciona nuestra profesión) y Habilidades de Investigación (aquellas usadas para propósitos de investigación) y Habilidades Generales (habilidades con que cualquier personaje puede contar), y con ellos llegamos a la base del sistema Gumshoe. Un detalle que quiero comentar es la cantidad de normas opcionales, o variantes más bien que es sutilmente diferente, que pueblan el manual y en concreto estos apartados, la mayoría de ellas muy interesantes para personalizar el juego y adaptarlo al de tu grupo, y no al contrario, algo que creo es un gran acierto. Poco puedo decir sobre las habilidades sin tener que extenderme un artículo sobre ellas, básicamente se comienza con una serie de puntos (más cuantos menos jugadores hayan) con los que se compran, puntos que varían según el estilo de juego. Pero mencionare dos detalles que me llaman la atención, el primero es que están divididas en cinco familias: investigación, académicas, interpersonales, técnicas y generales, la peculiaridad aquí es que la familia de investigación la componen habilidades de las otras familias usadas para propósitos de investigación (no es lo mismo usar química para producir un explosivo que para identificar cual ha sido usado) y ahí es donde entran en juego las reglas de investigación. El segundo detalle es la curiosa inclusión en las habilidades de crédito (básicamente cuanto dinero tienes), estabilidad y salud mental (estas dos últimas son habilidades relacionadas con la cordura). Reconozco que es algo que no tengo claro si me parece bueno pero desde luego simplifica la mecánica general del sistema. Y con esto, y una ficha de ejemplo, concluimos el primer capítulo.

El capítulo 2 ‘Pistas, Controles y Confrontaciones’ es básicamente donde vienen las reglas del sistema. El primer apartado del capítulo Pistas nos introduce en esta particular mecánica del sistema y, lo más importante, como debe encararlo el Guardián. El sistema es sencillo, básicamente siempre que hayan pistas un investigador con la habilidad adecuada las descubre si tiene al menos un punto, y a más puntos más información, el quid de la investigación no lo pone en encontrar las pistas si no en saber interpretarlas y encajarlas en su conjunto. Como dije en su momento una mecánica sencilla, elegante y que cumple su objetivo a la perfección. Por su parte el apartado Controles trata de la mecánica básica de las habilidades que requieran de tirada y cuando usarlas.


El tercer apartado del segundo capítulo nos mete de lleno en Confrontaciones, Persecuciones y Combate el cual ya imaginareis de que trata, poco puedo decir sin meterme más a fondo con él pero el sistema desde luego es sencillo y parece bastante mortal, incluso en el método pulp. El apartado Otros Peligros completa el anterior añadiendo fuentes exóticas de peligro como el acido o las temperaturas extremas.

El quinto apartado trata de Estabilidad, Cordura y Locura, que nos define toda la mecánica, y el manejo, de lo que serian las reglas de cordura. Este capítulo define la estabilidad como la cantidad de daño mental que puede asimilar uno, es un numero que puede variar (y variara anda que no) a lo largo de la partida pero que se puede recuperar entre escenas, mientras que la cordura es la capacidad para autocreerse mentiras necesarias para vivir como un humano normal, es una puntuación que se va erosionando a lo largo de las aventuras y que es difícil recuperar, y sobre la locura poco puede decir excepto lo obvio. Las reglas son demasiado extensas para reflejarlas aquí pero me parecen bastante más versátiles y coherentes que las anticuadas que sigue usando La Llamada de Cthulhu (no es que las critique pero ese es un punto que aun dejando de lado el purismo requiere de una revisión a fondo). Tras este apartado viene el nada halagüeño de Enfermedad Mental que introduce la normativa para los daños provocados por la excesiva perdida de cordura.

El séptimo apartado Recuperación trata de cómo se recuperan las reservas de habilidades, salud, estabilidad o cordura, sin más misterio. Mientras que el octavo, y último, Mejorando tu Investigador nos lleva al apasionante mundo de la experiencia, en concreto a los “puntos de construcción”, en unos breves pero claros párrafos.


Bueno, por la extensión de esta crítica voy a imitar a Steinkel y voy a dividirla en dos partes, esta cubre toda la mecánica del juego, mientras que la próxima cubrirá el trasfondo, ideas de dirección y las conclusiones.

jueves, junio 26, 2008

Advanced Player's Handbook

El manual de la crítica de hoy es el primero de una serie de tres, uno por cada uno de los manuales básicos, pero esta no será la primera de tres críticas puesto que aun ando planteándome si adquirir los otros dos. El manual en cuestión es el Advanced Player’s Handbook de Green Ronin, y su autor Skip Williams, uno de los tres autores de la 3.0 y un renombrado “sabio” en cuanto al tema de las reglas.

Antes de nada, y poniéndonos en situación, lo primero que puedo decir es que el titulo del manual resulta muy ambicioso pues no estamos si no frente a un manual de reglas opcionales, breve, cuya pauta es seguir el orden de los capítulos del manual al que pretende complementar. Así el primer capítulo de este manual tratara sobre las características, mientras que el segundo va a las razas, el tercero a las clases, etc… Si bien no es un dechado de originalidad es un sistema muy cómodo que ayuda a localizar las normas con naturalidad. A los que les preocupe encontrarse ante otro Arcanos Desenterrados les diré que este manual contiene muchas menos reglas opcionales que aquel y a cambio las desarrolla, en vez de quedarse a medias o con conceptos mal preparados como suele ocurrir con casi todas las del manual de WotC.

Visto el general pasamos al especifico, y, como siempre tras una breve introducción por parte del autor sin mucha imaginación, comenzamos con el Capítulo 1 ‘Características’. Este capítulo se puede resumir en una palabra “suerte”, y es que básicamente en este se nos presenta esta nueva característica, se delimita su ámbito de acción y se nos proporcionan una serie de variantes para adaptarla más o menos a nuestro gusto. La verdad es que esta podría ser una característica interesante de añadir sobretodo para aventuras de capa y espada.

El capítulo 2 ‘Razas’ aporta principalmente una tabla para calcular el coste de puntos de cada raza y así poder ver nosotros si sigue saliendo a cuenta mantenerles el aumento de nivel o añadir alguna mínima señalización que deje a razas poco potentes a 0 con lo que no cuesten. Esto no es que sea una regla opcional, claro que no es oficial, si no más bien un método de calcular el coste de las razas, variarlas a nuestro gusto teniendo el coste en puntos delante, o ajustarlas a lo que creemos más adecuado. Realmente útil para cualquier master con inquietud por adaptar su sistema a sus partidas o para cualquiera con pretensiones de creador de mundos. Otras reglas menores que se pueden encontrar en este capitulo son las de “semis” y “razas mayores”, la primera es básicamente crear bastardos de razas que habitualmente no tienen, como los enanos, mientras que la segunda es básicamente para crear razas no humanas mas diferenciadas (y poderosas claro) del humano medio, algo que puede ir particularmente bien en baja fantasía. El capítulo lo finalizan unas concisas y simples reglas de “tocados por los planos” (antes muerto que llamarles planodeudos), vamos los aasimar, tiefling y demás que deberían haberse quedado en el Planescape.

El capitulo 3 ‘Clases’ tiene menos misterio que uno de los completos de WotC, básicamente se presentan seis clases nuevas con sus listas de conjuros en caso de necesitarlas y a otra cosa mariposa, vamos que más que reglas opcionales son clases básicas opcionales. Las clases son: ‘Eldritch Weaver’ (algo así como Tejedor Arcano o Moldeador Arcano) básicamente es una clase para estudiosos arcanos que centran su conocimiento en los ‘hilos arcanos’, que vienen a ser una especie de secuencias de conjuros relacionados por su función o resultados una especie de microescuelas vamos, en lugar de por las escuelas tradicionales. El ‘Evangelista’ pues como más de uno habréis imaginado es una variante del clérigo que se centra en la función predicadora de estos, vamos un potencial incordio. El ‘Explorador’ (Scout en el original) que es sencillamente la enésima variante del explorador del Manual del Jugador. El ‘Maestro de Conjuros’ una clase que lanza conjuros arcanos sin preparación y por si le faltaba poco tiene sus métodos para lanzar de divinos, ideal por si se juega una aventura con grupo reducido. El ‘Thanemage’ un guerrero mago que en vez de aprender a llevar armaduras se dedica a esquivar los golpes con algunas habilidades especiales sacadas del pícaro. El ‘Clérigo de Guerra’ vamos aquí no hay ningún misterio que su nombre no revele. Con esto y un pequeño adendum para aportar la información épica de estas clases pasamos al…


Capitulo 4 ‘Habilidades’ básicamente se dedica a expandir la descripción de las distintas habilidades especialmente en los usos de estas en cuanto a criaturas no humanoides. Por ejemplo que penalizadores tiene un artrópodo trepando una pared o los penalizadores de salto de una criatura ofidea. Un capítulo… curioso cuanto menos que expande la información sobre las habilidades pero en general lo considero una de las formas de perder páginas más rara de este año.


El capítulo 5 ‘Dotes’ son tres páginas con nuevas dotes, me gustaría dar alguna sorpresa pero me temo que de donde no hay…

El capitulo 6 ‘Descripciones’ nos ofrece un sistema para puntuar numéricamente los ejes de alineamiento e ir controlando su fluir según las acciones del personaje. Es un sistema que yo ya usaba de forma casera, inspirado por el que descubrí en el Neverwinter Nights, pero que me encuentro ahora de manera mucho más detallada. Como curiosidad indicaré que entre los ejemplos de alineamiento podemos ver un claro indicativo de la típica forma de tratar yanki a los paladines, y que desemboca en convertirlos en fanáticos, cuando nos encontramos con que el paladín medio tiene una puntuación de ley de “19” mientras que su puntuación de bien es de “13”, vamos un legal neutral que protege el bien lo cual en mi opinión es desvirtuar al paladín.

El capítulo 7 ‘Combate en Masa’ es lo que su nombre indica ni más ni menos, un sistema completo basado en unidades y comandantes para controlar los combates en masa. No es el mejor sistema que he visto para D20 pero si es sencillo y efectivo. Sin duda es un añadido importante al manual si no consideras el combate en masa una prioridad como para comprarte un manual dedicado a él.

El capítulo 8 ‘Conjuros’ nos trae nuevos conjuros así como las listas de conjuros de las nuevas clases, las de las básicas para los nuevos conjuros y unos cuantos ejemplos de ‘hilos de conjuros’.

Y con esto acabamos los capítulos, pero antes de acabar el manual aun nos queda una sorpresa en forma del Apéndice I ‘Poderes Psíquicos’. Este apéndice ya nos indican que procede del manual ‘Psychic’s Handbook, con lo cual ya advierto que si a alguien le interesa el manual por el casi mejor que acusa a él. El capítulo básicamente construye las reglas de psiónica desde 0 con un sistema basado en habilidades y dotes (por ejemplo escudo psíquico es una habilidad y cuanto mayor la tirada mas potente el efecto, mientras que las dotes sirven para potenciar diversos aspectos de los poderes) que sinceramente será menos accesible que el de WotC pero tiene todo el sabor de la psiónica de segunda edición, vamos que no es un calco de la magia. Esta es la joya de la corona del manual y en mi caso va a ir directa para mi particular conversión del Darksun.

El manual termina con un segundo apéndice en el que se nos presentan ejemplos de unidades para el sistema de combate de masas, una ficha de personaje bastante estándar y un índice.

En conclusión tenemos ante nosotros un manual que a duras penas vale los 35$ que cuesta, que aporta reglas buenas y sólidas pero que no aporta la suficiente variedad como para ser un buen manual, con el agravante de que varias de ellas pueden encontrarse en otros manuales. Eso si, con las ofertas que hay actualmente, yo lo compre en la tienda de Paizo por un 50%, este manual es toda una ganga que puede ayudar a añadir un nuevo toque a tu viejo sistema, y con el que te puedes ahorrar varios manuales.

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (tercera parte y última)

Vamos ya con la última entrega de esta reseña.

Bueno, para finalizar, me gustaría exponer mi opinión global sobre el producto. Bien, en general estamos ante un juego sólidamente construido entorno a una mecánica solvente. Obviando algunos de los cambios acaecidos, que pueden gustar más o menos según cada cual, podríamos decir en justicia que esta última entrega del juego se cimenta en la edición anterior modificando sustancialmente algunas conceptos claves para ganar en dinamismo, rapidez y agilidad, perdiendo algunos kilos por el camino: eliminando lo superfluo para centrarse en la evolución rápida, casi inmediata, de los personajes -característica que, en mi opinión, es la más acendrada de esta nueva edición-. Tenemos que ser conscientes de que este juego está diseñado para ser jugado con miniaturas, aunque es posible no emplearlas, por supuesto, pero sólo con su uso obtendremos todo lo que el sistema es capaz de ofrecer. También es evidente su carácter extremadamente heróico, épico, concepto también importante y que condiciona el acercamiento y el estilo de juego de manera fundamental. Con estas premisas en mente, nadie podrá sentirse defraudado por el mismo.
Ahora bien, ¿es el juego que yo eligiría? No. ¿Por qué? Pues porque prefiero los sistemas más sencillos e intuitivos; porque no me gusta su carácter extremadamente épico y la inmediatez en la entrega de poder; porque no me gusta la vulgarización de lo singular; porque prefiero entornos fantásticos con un nivel de magia bastante más reducido y este cuarta edición me imposibilita esta opción; porque no me gusta el concepto cerrado y lineal de sus sendas ejemplares (que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas); porque me disgustan las dotes sobremanera; y alguna razón más que me dejo en el tintero. ¿Vamos a comprar en la Marca cosas de esta edición? Sí, por supuesto, somos coleccionistas. ¿Vamos a cambiar nuestro viejo Manual de 3.5 por el nuevo de cuarta para usarlo en las fotos comparativas con otro material? Pues no, por el momento continuaremos con el 3.5 como estándar rolero más extendido.

Vamos con las últimas fotos:

Tabla completa con las dotes que podemos encontrar en esta nueva edición.

Algunas de las ilustraciones del capítulo de equipo.



El combate es más o menos igual que en 3.5 con algunos cambios que no voy a entrar a considerar. Ya saben: ¡miniaturas!.



¡Ah!, esta edición reintroduce el tema de los rituales, es decir, conjuros elaborados que requieren bastante tiempo para activar y conseguir un efecto determinado. Digo reintroduce, pues ya en la edición anterior hubo editoriales que explorarón este campo, sin ir más lejos White Wolf publicó un tomo en su línea Sword & Sorcery titulado Reliquias y Rituales (editado en español por La Factoría). Esto de los rituales es una idea que no me desagrada, la verdad, y encuentro bastante interesante.



martes, junio 24, 2008

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (segunda parte)

Seguimos con la segunda parte de nuestra reseña del Manual del Jugador D&D cuarta edición.

Como se ha comentado ya en bastantes lugares (foros, portales y demás), uno de los cambios más significativos efectuados en la cuarta edición ha sido el que se ha producido en el uso de las habilidades y su desarrollo. Básicamente el chequeo de habilidades funciona de esta manera tan sencilla: lanzamos un d20 a cuyo resultado añadiremos la mitad de nuestro nivel actual, el modificador apropiado para dicha habilidad y todo otro modificador circunstancial que proceda (por ejemplo, si la habilidad la tenemos entrenada añadiríamos un +5 como modificador; también algunas dotes sumarían puntos al resultado final, incluso poderes). El mismo sistema se aplicaría para una tirada de característica. Parece sencillo, pero no lo es tanto, ya que si leemos detenidamente el capítulo dedicado a las habilidades, la cantidad de modificadores que tendremos que considerar es importante, pues tendríamos que revisar los bonificadores inherentes a los poderes de cada clase y raza particular, bonus por equipo, penalizaciones por armadura, etc.
En fin, parecería que el sistema se hubiera simplificado con respecto a lo que teníamos en 3.5 pero es una apreciación engañosa, ya que se puede complicar bastante, habida cuenta de la ingente cantidad de poderes especiales intrísecamente unidos a cada clase y raza. Como hemos dicho ya, un juego de mecánica sencilla, más o menos, y muchas opciones. Sí, muchas opciones que abren un amplio abanico de posibilidades, combos y piruetas que satisfarán al powergamer de pro. Si a esto le añadimos, como el que no quiere la cosa, los paragon paths (sendas de personajes ejemplares, poco más o menos traducido) y epic path que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas (definición de mi cosecha) que nuestros personajes emprenderan a nivel 11 y 21 respectivamente, tenemos un sistema redondo ideal para un estilo muy particular que todos conocemos como powergaming. ¡Ojo!, no tengo nada en contra de este estilo, ni mucho menos, pero hay que tenerlo en cuenta y ser conscientes de ello. Y mucho, pues ya en primer nivel un mago, por ejemplo, cuenta con 10 puntos de golpe (más los bonificadores por constitución si los hubiere), algún poder innato racial si escogemos las razas molonas, más los poderes inherentes a su clase de personaje y dotes, resultando en una máquina de matar que expele rayos a voluntad con automatismo de bilibirloque, dotado de poderes maravillosos adquiridos por ciencia infusa y sin el más mínimo esfuerzo (ah, se han cargado de un plumazo el clásico sistema de magia de aprendizaje de conjuros, etc). En fin, como ven, un poco desmedido.
Miren, yo me alejé de la 3.5 edición cuando jugando un módulo de DCC, concretamente Crypt of the Devil Lich -magnífico módulo por cierto, para niveles elevados-, apareció uno de mis compañeros con un personaje totalmente legal que mediante una cuidadosa elección de dotes, habilidades y demás combos, conseguía lanzar tal cantidad de flechas por round y con tan letal precisión que más bien parecía una batería de misiles patriot que un guardabosques en apuros. Revisando el personaje, extrañado por tan masiva demostración de poder, descubrí que el mismo era legal de cabo a rabo y no podía objetar cosa alguna. Pasmado, decidí dar un giro a nuestras campañas y volver a lo tradicional, decantándome por Castles & Crusades. La mayoría de nuestro grupo aplaudió la idea, cansados de tanta dote, clase de prestigio (jamás las admitimos) y demás chiribainas. Y ahora, esta cuarta edición viene a incidir en este estilo de juego ya apuntado por la anterior edición, pero ahondando mucho más en el mismo y extremándolo hasta el absurdo (una raza con un poder automático de arma de aliento, ¿hemos perdido la cabeza?).

En fin, vamos con más fotos:

Aquí tienen la página que nos adelanta el mecanismo de chequeo para las habilidades y características.

¡Ah!, ha habido cambios a nivel de alineamientos, ya sólo hay 5: bueno, malo, legal bueno, caótico malvado y sin alinear. Y vamos a ver, haré una pregunta absurda: si uno puede escoger estar no alineado, ¿para qué sirven los demás alineamientos?. No lo entiendo. En fin, nunca he empleado los alineamientos, ni antes ni ahora, así que este apartado me sobra también.

Aquí tienen la tabla de esas clases de prestigio evolutivas de las que yo les hablaba antes, llamadas paragon paths (sendas ejemplares).

Aquí tienen las fotografías de todas las clases de personaje que vienen en el libro, incluyendo las nuevas: warlord (señor de la guerra) y warlock (una especie de mago de combate).









Bueno, ya sólo nos quedaría una entrada más para terminar esta reseña nuestra. Sean pacientes.

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (primera parte)

Ya está aquí, ya llegó por fin, el gift set conteniendo los tres libros básicos de la nueva edición de Dungeons & Dragons.
Bueno, he decidido dividir esta reseña en varias entregas para no excederme y presentar todo el mogollón de fotografías en un solo día (habida cuenta del interés generado por este producto, quizás el tomo rolero más importante de los últimos años). Como ya saben, nuestras reseñas se basan principalmente en el apartado visual del objeto tratado, donde intentamos ofrecer una aproximación fotográfica al libro de marras para que así la gente se haga una idea aproximada de las virtudes y carencias físicas del libro. Pocas veces nos metemos a tratar de analizar el sistema o mecánica propios del libro reseñado, ya que creemos que hay otras muchas páginas hábiles en la Red que ya se ocupan de esa faceta bastante mejor de lo que nosotros podríamos hacerlo. No obstante, con este Manual del Jugador D&D cuarta edición haremos una pequeña excepción y a lo largo de estas entradas (que se prolongarán durante varias días, incluso semanas, ya que se alternarán con otras noticias y productos) intentaremos aportar también nuestras reflexiones sobre la nueva edición -que no sesudo análisis-.
Vamos allá, como pueden observar, tenemos aquí el gift set, es decir, los tres libros básicos del juego presentados en una sólida solapa de cartón ilustrada en papel satinado y a todo color. Esta solapa cumple un papel protector y decorativo meramente. La estructura e ilustraciones de la misma son de una notable calidad, como se aprecia en las fotografias.


Aquí se observa la parte posterior de la solapa del gift set.

Y en esta otra instantánea se aprecia la parte inferior de la misma.

Comparamos la solapa incluyendo los tres libros con el veterano Manual del Jugador 3.5.

Vamos a comparar las portadas de las dos últimas ediciones de este fabuloso juego. Como pueden ver, se ha producido un cambio significativo en las mismas, pasando de la historiada y original composición del Manual D&D 3.5 (asemejando un viejo tomo enjoyado) a una presentación más convencional, con colores totalmente diversos y una bonita ilustración de Wayne Reynolds en la portada del Manual de cuarta edición. Por cierto, el señor Wayne Reynolds se consagra como oficioso ilustrador de D&D en los últimos años, al menos el más representativo.

Contraportada de los mismos. Al contrario que la ilustración de portada, el dibujo que se nos ofrece en la contraportada es bastante inferior en calidad.

Comparamos los dos manuales. La pregunta es, ¿qué manual debo utilizar de ahora en adelante como patrón comparativo con otros productos, nuestro viejo y veterano 3.5 o el nuevo de cuarta?.

Abrimos el manual para descubrir una hermosa e impactante ilustración a todo color y doble página.

Empezamos por la introducción.

Para después aterrizar de lleno en la explicación de la mecánica básica del juego. La cosa no podía ser más sencilla a priori: tirada de un d20 a cuyo resultado se le añaden los modificadores preceptivos para pasar a contraponerlo a un target number (número de objetivo). Esta sencilla mecánica viene a refrendar una de las tres reglas principales consagradas en el reglamento: 1) Reglas simples pero muchas excepciones, 2) lo específico tiene supremacía sobre lo general (vamos a ver, cuando hay contradicciones en las reglas, la regla específica siempre tiene preponderancia sobre la general) y 3) siempre redondear hacia abajo. Como ven, todo sencillo y asequible, aunque luego se complica bastante. Mi primera impresión sobre el juego es que está basado en opciones, muchas opciones, aplicadas a una mecánica simplista e incluso austera, demasiado austera. Ya veremos esto con más detalle en otras entregas.

Un tabla importante y unificadora es esta de abajo que nos muestra el desarrollo y avance de los personajes en el juego. La fotografía es lo suficientemente nítida para poder apreciar la misma con claridad. Habla por sí sola.

Vamos con las razas. Como ya saben, esta nueva edición incluye novedades en este apartado, pues se han añadido a las ya prototípicas un par de razas bastante inusuales, por no decir otra cosa. Abajo tienen todas las entradas de razas del libro reproducidas parcialmente en fotografía, incluyendo las dos nuevas: dragonborn (especie de dracónicos) y los tiefling (semidemonios). Bueno, en realidad hay tres razas nuevas si incluimos a los eladrin -y una de menos, ya que se han cargado de un plumazo a los gnomos por falta de glamour guerrero-, pero esta raza me parece bastante aceptable y convencional, mientras que las otras dos no lo son en modo alguno. En fin, me choca sobremanera la inclusión de estas razas tan particulares, pues se me antoja como una vulgarización de lo singular. Digo singular por la excepcionalidad que hasta ahora se le había dado a los tiefling, qué decir de los dracónicos, ya que la preternatural unión entre los demonios y otras razas estaba circunscrita a la excepcionalidad más absoluta, de ahí el carácter inusual de dichas uniones y el potencial de la mismas, sobretodo de cara a crear villanos memorables. El hecho de que ahora uno pueda libremente coger esta raza de inicio, elimina de un plumazo esa excepcionalidad que la hacia interesante vulgarizándola. Más o menos lo mismo podríamos decir de los dracónicos (me resisto a emplear la palabra draconiano, que es lo que me pide el cuerpo). En fin, un dislate que nos adelanta los derroteros por los que camina el juego: powergaming épico táctico de toma y daca y pim pam pum.

Aquí tienen las fotos de todas las razas:









Seguiremos en nuevas entregas. ¡Permanezcan atentos!.

domingo, junio 22, 2008

Heaven & Earth, tercera edición

Heaven & Earth es un curioso juego de rol d20 publicado por Abstract Nova . En él tomaremos el papel de un ciudadano de Potter's Lake (pueblo prototípico americano situado en Kansas donde ocurren cosas extraordinarias) enfrentado a los acontecimientos extraños que se suceden en esta pequeña población de manera continuada. Lo más importante que debemos saber sobre este juego es que es de localización única, es decir, sólo es posible su desarrollo dentro del pueblo de Potter's Lake. Como hemos apuntado, todo el juego gravita entorno a los extraños sucesos que acontencen en el pueblo, por lo que descubrir la causa (la razón última desencadenante de toda la historia es digna de leer) de los mismos se convertirá en el meollo central de cada campaña que emprendamos usando este sistema. En cada edición se han introducido cambios sustanciales en lo que al sistema y trasfondo se refiere, incluso cada una de estas tres ediciones ha sido publicada por una editora diferente (por ejemplo, la segunda edición fue lanzada en su día al mercado por Guardians of Order). Resumiendo, Heaven & Earth es un juego de investigación en la línea de GUMSHOE pero de mecánica bastante diferente (en Heaven & Earth se utilizan casi todos los tipos de dados, incluyendo el d20) que disfruta de una considerable reputación entre los aficionados, al punto de colocarlo entre los 20 mejores juegos de la industria. Por todo ello me he molestado en traerles esta breve reseña, que espero sirva para activar la curiosidad de alguno de nuestros lectores y que se lancen así a conocer más cosas de esta maravilla. Merece la pena, de verdad.

sábado, junio 21, 2008

Secrets of Morocco

Lo tenemos ahí al lado, como quien dice, y quizás nunca habíamos reparado en las posibilidades de aventuras y misterios que podríamos emplazar en sus localizaciones de interés. Pero no se preocupen que la siempre atenta editorial Chaosium ha venido a rellenar ese hueco publicando el manual Secrets of Morocco para su célebre línea de juego de La Llamada de Cthulhu. Pues sí, es el enésimo suplemento de localización ambiental para Cthulhu, en esta ocasión trasladándonos al exótico Marruecos de zocos, mezquitas, bazares laberínticos y tropas coloniales acantonadas (sí bueno, no olviden que es el Marruecos de los años veinte). En principio parece un producto interesante, sin duda, ya que su exotismo y particularidades lo hacen muy atractivo. Al parecer, en el suplemento se incluyen descripiciones detalladas de algunas de las localizaciones más famosas que podemos encontrar en Marruecos, como la ciudad de Casablanca (qué bien, podremos tomarnos un café en el Rick's Cafe mientras el bueno de Sam toca otra vez As time goes by), las sierras del Rif, o las estribaciones del Sahara. En fin, tendremos que echarle un vistazo más detenido según aparezca por aquí.
Recuerden que este suplemento tiene prevista su salida para el próximo mes de julio, si no hay retrasos de última hora.

viernes, junio 20, 2008

Drow Magic y Quintessential Drow

Bueno pues hoy toca el tercer y último artículo de la línea drow, con lo que acabamos con los manuales de Mongoose sobre el tema. Los manuales en cuestión, por que son dos, pertenecen ambos a dos líneas establecidas dentro de la colección D20 de Mongoose, en particular Encyclopediae Arcane y Quintessential, por lo cual antes de entrar al tema os haré una pequeña retrospectiva sobre ellos pues considero que es interesante.

Encyclopediae Arcane es una línea de pequeños manuales de unas 60 paginas cada uno centrándose en una faceta de la magia, ya sea una escuela (como necromancia o adivinación), especializaciones de la magia (como la demonología o la magia dracónica) o incluso variantes inventadas (como la magia de las estrellas) o sobre facetas particulares (como el de “crossbreding”, que vendría a ser cruce de especies, o el de bibliotecas mágicas). Su calidad suele ser variable, pero por su precio normalmente te sueles llevar a casa curiosas opciones con que sorprender a los PJs en una escuela muy vista o algo para engordar una que tiene pocas opciones interesantes.

Quintessential es otra línea de Mongoose en tapa blanda, a decir verdad de unas características tapas marrones rojizas, que se encarga de cubrir distintas clases y razas desde la faceta puramente numérica. He de advertir que la calidad habitual de los pocos que he visto de esta serie -a uno se le acaba la paciencia y el que reseñaré lo descubrí gracias al Sheoloth- suele ser bastante baja, así que no es muy recomendable. Además cubre una faceta que en cuanto al D20 y al D&D en particular suele estar saturada.
Como veis ambos manuales son breves y por eso he decidido reseñarlos juntos, además el hecho de que parte del contenido ya lo hayáis visto antes (como el Juego de Huesos o el “fleshcrafting”) también me quita que decir, aunque eso no quiere decir que no os pegue el rollo.


Drow Magic comienza, tras una breve introducción, con una visión general de la magia arcana y sus usuarios en la sociedad drow. En el segundo capítulo nos encontramos con uno de estos usuarios y sus reglas, el ‘Tejedor Oscuro’, una nueva clase básica solo para los drows que viene a suponer un especialista en su magia. Funciona como una especie de mezcla de mago y hechicero con toques de clérigo.


Con el capítulo 3, Clases de Prestigio, entramos en la parte numérica tradicional de este manual de las que poco os puedo decir que no sepáis. A este capítulo le siguen el 4 dedicado a las Dotes Mágicas Drow y 5, Conjuros Drow.


El capítulo 6 Ceremonias Oscuras, es posiblemente el más interesante de todo el manual, describiéndonos la magia ritual drow. En este capitulo se nos explica desde como crear rituales, como organizarlos y como funcionan, algunos ejemplos y su uso en juego.


Y tras los rituales simplemente quedaran unas pocas páginas con ‘Ayuda al DM’ y ‘Notas del Diseñador’ para cerrar el manual y comenzar nosotros la revisión del Quintessential Drow.


Tras una breve introducción nos encontramos con el primer capitulo, clásico entre los Quintessentials, ‘Conceptos de Personaje’ en el que se nos describen diversos conceptos de origen que nos pueden ayudar a desarrollar tanto PJs como PNJs drow con mayor facilidad, además que tienen la ventaja de ayudarnos a entender su sociedad. En este capítulo tenemos clásicos que uno esperaría como el nacido noble o el esclavo liberado y otros más relacionados con la sociedad drow como el simiente demoníaca o el nacido alquímicamente. Tras este pasamos a un segundo capítulo titulo ‘El Drow de Prestigio’ donde se nos presentan una serie de clases prestigio de las que no diré mucho más, arsenal para master y jugadores.


El capitulo 3 ‘Trucos de los Drows’ es una autentica joya, dedicándose a hablarnos de algunos de los “ases en la manga” de la vida drow desde la seducción a la tortura, pasando por la confección de venenos o en el entrenamiento de esclavos. Desde luego este es un capitulo no numérico del que se pueden sacar muchas ideas de cómo actúan los drows más allá del combate puro y duro, y de sus formas de actuar y pensar.


El capitulo 4 ‘Dotes Drows’ creo que habla por si mismo, así que no diré más de él, al igual que del 5 ‘Herramientas de los Drows’, y el 6 ‘Conjuros Drows’.


El capítulo 7 ‘Fleshcrafting’ (algo así como moldear la carne, o artesanía de la carne) esta es un habilidad drow que ya mencione en el Sheoloth pero que se describe completamente aquí. Básicamente es un arte, pues requiere su propia habilidad, que esta a medio camino entre la alquimia y la magia y que consiste en moldear la carne, tanto para usos cosméticos como funcionales o militares. Es algo que a priori puede sonar raro de ver en los drows y que se diría que encaja mejor en otras razas, pero que en el manual plasman de forma magistral como un nuevo método de tortura y degradación de esclavos (los esclavos “mejorados” por maestros de esta técnica son preciadísimos) así como una nueva fuente de argucias y trucos sucios para esta oscura raza.


El capítulo 8 es ‘Gravebond’ (algo así como la ligadura de la tumba) es una disciplina necromántica que básicamente enlaza almas al enterrarlas y posteriormente las canibaliza para aumentar el poder del conjurador. Algo muy drow sin duda y toda una muestra de reciclaje, aunque no esta exenta de riesgos.


El capitulo 9 ‘Religiones de Horror’ trata sobre la religión drow, aunque esta en un estadio más tosco que el que vemos en otros manuales, los dioses parecen menos establecidos y ser más conceptos, más oscuros que en otros manuales de la línea. Se nota que este es el primero de ellos. En el capítulo 10 ‘El Juego de Huesos’ nos encontramos con las reglas originales para la política drow, que incluyen cálculos desde como influye un ataque entre casas hasta el asesinato de un mandatario.


El capítulo 11 ‘Arachnophilia’ es un pequeño bestiario/guía de equipo dispar con algo en común, arañas, el puntal de la sociedad drow. El capítulo 12 ‘Fortalezas de Seda’ nos describe como son los baluartes drows, desde sus ciudades a sus fortalezas, desde como construyen sus defensas y protegen sus alrededores a que riquezas suele tener una comunidad de cierto tamaño y algunas variantes particulares en su construcción. Tras esto el manual tan solo no depara unas ‘Notas del Diseñador’, un índice y unas hojas de personaje para drows.


En conclusión el Drow Magic es un manual corto y útil que añade alo de arsenal para cualquier tipo de campaña que incluya drows, sea en gran cantidad o en poca. Mientras que el Quintessential Drow es toda una maravilla, un manual que puede aprovecharse de cabo a rabo para reforzar la sociedad drow y darle el empuje que necesita para volver a ser aquellos oscuros incursores que atemorizaban a los aventureros de los primeros tiempos del AD&D con salvajes ataques que se desvanecían en la más absoluta oscuridad.

Star Wars RPG: Threats of the Galaxy

Pues tenemos un nuevo suplemento para la Saga Edition de Star Wars publicada por Wizards recientemente. En esta ocasión se trata de un compendio de más de 140 criaturas diversas, comprendiendo droides, monstruos, personajes de relumbrón, villanos y demás peligros que acechan en la Galaxia. La mayor parte de estas criaturas, que vienen completas con sus estadísticas, las podemos encontrar en la saga cinematográfica, aunque se han añadido no pocas provenientes de otras fuentes, como las novelas del Universo Expandido, comics, videojuegos, etc.
El libro, como es habitual en las ediciones de Wizards, viene lujosamente presentado con ilustraciones a color, maquetación cuidada y edición en cartoné. Ya está disponible a un precio de 34 dólares.

jueves, junio 19, 2008

Cold City

Imagínense en el devastado Berlín de la postguerra, apenas cinco años tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. Imagínense miembros de una ultra secreta organización denominada Reserve Police Agency cuyo cometido es el de buscar y destruir monstruos horribles y otras mutaciones fruto de inconfesables experimentos nazis llevados a cabo durante la conflagración. Imaginen la tensión y nervios a los que deberán hacer frente cuando se internen en oscuros y enormes complejos subterráneos olvidados, bunkers y fortificaciones nazis sepultadas en busca de esas horribles criaturas. Imaginen un mundo que acaba de finalizar una horrible guerra para empezar otra, la Guerra Fría, y que sus obligaciones les emplazan en el centro de los bloques enfrentados (Aliados y Unión Soviética). Imagínense luchando una guerra subterránea y secreta con agentes del KGB que buscan la manera de hacerse con el control de la malvada tecnología experimental que dejaron los nazis atrás. Bien, pues todo esto que les cuento es lo que nos ofrecen el poco conocido juego editado por Contested Ground Studios con el título, muy apropiado, de Cold City.

Es uno de esos juego que seducen por su temática y que merece la pena que le echen un vistazo en la página web indicada arriba. Por cierto, el juego puede adquirise en formato PDF o físico tradicional.

The Tome of Drow Lore

Bueno pues allá vamos con la segunda parte del recorrido por la producción drow de Mongoose, en la que me temo que me faltara la campaña que publicaron, aunque sobre esto seguro que algo puede hacer Steinkel. En esta ocasión le toca el turno al The Tome of Drow Lore.

En general este es un tomo en tapa dura, encuadernado solidamente, e ilustrado de forma sobria e incluso diría que pobre. Este es un manual que funciona especialmente bien para campañas de solo drows, aunque puede sacársele partido en casi cualquier campaña en que esta raza tenga importancia. Aun así se le puede sacar partido en casi cualquier tipo de campaña relacionada con drows. Una advertencia más es que varias de las normas se repiten en dos o más de los manuales de esta línea, aunque no suelen ser cosas muy extensas por lo que no es algo demasiado molesto, se suele hacer solo con lo básico.
El libro comienza con una breve introducción metiéndose a trapo en el tema de los drows y en la que se nota la concepción del manual, es el último de la línea. En ella incluso se dice que puede usarse junto con el Quintessential Drow y el Encyclopediae Arcane: Drow Magic, dos manuales genéricos (el Sheoloth no contaría en eso) publicados anteriormente y del que este manual bebe mucho.

Tras esto entramos al capítulo de historia descrita desde la perspectiva drow. Un detalle que destaca aquí, aunque veremos a lo largo de todo el libro son páginas en negrita en las que se desarrollan pequeños relatos de drows.


El capitulo 3, si la introducción cuenta aquí como 1, es una visión general de los drows. Este capítulo de 36 páginas os aseguro que es para sacarse el sombrero pues aquí vienen desde las características raciales básicas, a la fisiología y psicología hasta cosas como entretenimiento, ingeniería, arte, ropa, comida, gobierno y sobretodo un nutrido apartado de religión. El panteón drow de Mongoose, como ya dije es una versión del clásico de D&D remozado para ser mas oscuro y con cierto mestizaje con rasgos que recuerdan a cultos de La Llamada de Cthulhu.


El capitulo 4 nos mete de lleno en las Casas Nobles, que aquí en lugar de tratar como importantes grupos dentro de una ciudad trata como el equivalente drow a naciones, ejerciendo su poder cada una de una forma distinta. La pertenencia a las casas da una serie de ventajas numéricas, siendo como una especie de subraza dentro de la raza drow, personalizando más así y diferenciando a los personajes. Además al final del capitulo se incluyen una serie de poderes políticos dentro de la sociedad drow que no pertenecen a las casas nobles mayores.


Por último en el capítulo 4 nos encontramos con las reglas actualizadas y expandidas del Juego de Huesos, que originalmente apareció en el Quintessential Drow ¿Qué es el Juego de Huesos? Pues básicamente es un sistema para controlar el juego de trifulcas, puñaladas y ataques que los drows llaman política, controlando con el la influencia que se obtiene.
El capítulo 5, Las Tribus Perdidas, este capítulo es el que menos me gusta de todo el manual, pero que veo comprensible dentro de una campaña de solo drows para aportar variedad. Básicamente este capitulo nos habla de drows que acabaron separados de sus compañeros y que acabaron diferenciándose de los drows normales dando lugar a subrazas drows, lo malo de esta idea es que las variantes están demasiado inspiradas en las subrazas élficas. Así tenemos los Feral drow, Iron Drow, Deep Drow (posiblemente los más interesantes de todos) y aquatic drow.


El capítulo 6, Los Drow en Campaña, este capitulo esta totalmente orientado al DM dándole consejos de como usar a esta particular raza en su campaña como enemigos, monstruos, manipuladores, némesis, personajes jugadores, y una amplia variedad de posibilidades con útiles consejos que son interesantes de ver. Complementando este capítulo nos encontramos con una serie de dotes y clases prestigio puramente.


El capítulo 7, Drow Magia y Equipo, comienza con dos rituales mágicos drows, ambos necrománticos, el primero boneforging es un ritual mágico-alquímico de los drows ferales que les permite crear objeto resistentes de hueso, el segundo lifebinding es un ritual mágico que roba parte de la energía vital de un sacrificio para pagar parte del coste de creación de un objeto mágico. Tras esto solo quedan algunos conjuros, objetos mágicos, artefactos, armas y armadura propios drows y equipo mundano especialmente diseñado para esta especial cultura, lo cual incluye esclavos por supuesto.

Los capítulos 8 y 9 lo componen criaturas y encuentros de la suboscuridad que básicamente viene a ser lo mismo, es decir monstruos diseñados para poblar este hábitat y PNJs drows que uno puede encontrarse en él.

Este completo manual lo finalizan unas hojas de personaje para drows y para la casa y un índice. Este es un manual recomendable totalmente para cualquier aficionado a los drows que desea jugar con ellos, o para aquel que desea usar esta raza pero cree que en el D&D en las últimas décadas se los ha convertido en unos buenazos. O para cualquiera que quiera un buen manual racial.

miércoles, junio 18, 2008

Sherlock Holmes Consulting Detective

Lo prometido es deuda, y aquí tiene mi ejemplar -recién llegado desde el otro lado del charco- del juego de tablero Sherlock Holmes Consulting Detective, creado por Sleuth Publications (sí, editorial que comparte título con la famosa y magnífica película -La Huella, en la traducción española- de Mankiewicz, auténtico duelo interpretativo entre un enorme Laurence Olivier y Michael Caine, que tampoco le va a la zaga). Como se puede apreciar en las fotos, la edición que nosotros poseemos corresponde a la versión del juego contenida en una caja, pues hubo una edición anterior publicada en formato archivador.
Sherlock Holmes Consulting Detective
es un curioso juego que goza de una excelente reputación entre los aficionados, al punto de convertirlo en un juego de culto poco más o menos. En él tendremos que resolver una serie de casos ayudados por cantidad de pistas insertadas en las diversas ayudas gráficas y literarias que nos aporta el juego, tales como el fabuloso mapa del Londres victoriano, el listín de contactos y direcciones, el libro de pistas, la reproducción de prensa de la época, etc. Es decir, tomando el papel de uno de los conocidos como Irregulares de Baker Street (un conjunto heterodoxo de pillastres y picaruelos callejeros que asistían al señor Holmes en algunos de sus casos cuando las circunstancias así lo requerían) tendremos que lanzarnos a las brumosas calles londinenses para desenmascarar a peligrosos criminales, resolver entuertos y dar solución a oscuros misterios. Suena interesante y en verdad lo es, aunque las posibilidades de rejugabilidad son limitadas, sino nulas, una vez completemos satisfactoriamente los casos contenidos en la caja -aunque hubo expansiones que aportaban nuevos misterios que resolver, como West End Adventures, que trataremos en otra reseña-.

Vamos con las fotos. Como pueden observar, el juego posee aún su retractilado original. Violaré su virginidad para mostrarles sus entrañas, ¡por primera vez!, como si se tratara de la pobre Mary Kelly en su destartalada chabola del 13 de Miller's Court aquella noche aciaga de noviembre de 1888.



Retiramos la tapa para mostrarles el interior.

A continuación desplegamos sobre la mesa el contenido íntegro de la caja.

Lo que más nos gusta es el fabuloso mapa del Londres holmesiano.

Debo añadir que soy un fan irredento de este enorme, complejo e interesantísimo personaje de ficción, cumbre de la obra literaria de Doyle y auténtico referente de la literatura universal. Pocas parejas tan inolvidables e increíbles como Holmes y su inseparable Watson. Así pues, como lector impenitente del canon holmesiano, no puedo dejar de maravillarme con este mapa y la cantidad de referencias interesantes que encontramos en él y que nos hace rememorar algunos de los casos más conocidos de Holmes. Como botón de muestra de esto que digo, señalar el punto ocho del mapa, en el que se aprecia el famoso Club Diógenes, lugar donde puede uno toparse con Mycroft Holmes, hermano de Sherlock y poseedor también de una aguzada inteligencia, capaz de rivalizar, sino superar, con la de su propio hermano -aunque su carácter más indolente le colocan en desventaja frente al dinámico Sherlock-. Recuerdo, siguiendo con este ejemplo, como en el famoso relato titulado "El Intérprete Griego", Watson y Holmes acuden al club en busca de Mycroft para recabar su ayuda. Como este, mil ejemplos más... ¡maravilla de mapa!, para enmarcar.

Abrimos el libro principal de los casos.


Esta es una fotografía del interior del libreto de reproducciones de prensa de la época.

Cuadernillo donde se nos presentan los diferentes casos de los que consta el juego.

El libro de soluciones.

Y las sencillas reglas.

Y ya por último, el listín de contactos y direcciones.


En fin, una maravilla descatalogada, una curiosidad y un magnífico juego.

Por cierto, hay hoy día disponible un juego bastante similar de producción española y que ya hemos tratado aquí, El Club de los Martes, creado por el señor José Carlos de Diego Guerrero (Wkr es su nick), y que nunca me cansaré de recomendar.

martes, junio 17, 2008

Godsend Agenda

Godsend Agenda es un juego de rol de super héroes publicado por Khepera Publishing. Como se puede apreciar en las fotografías, el libro está editado en rústica y cuenta con 224 páginas en blanco y negro sin satinado.
Como hemos apuntado, la temática principal del juego son los super héroes, pero la historia detrás de la existencia de estos seres poderosos y únicos difiere un tanto de lo que estamos acostumbrados. Vamos a ver, grosso modo, los individuos heróicos en Godsend desciende de una ancestral estirpe de seres divinos creados por una entidad suprema de carácter supra-galáctico denominada EL. Estas criaturas, conocidas como los Elohim (ángeles), serían enviadas a los confines de la Galaxia como garantes admonitorios del orden establecido por EL, incluyendo la Tierra, desde el mismo inicio de los tiempos. En Godsed Agenda tomaremos el control de uno de estos Elohim en su lucha contra otros compañeros desviados del camino marcado por EL, criaturas extraterrestres, monstruos ancestrales despertados de un sueño milenario, o humanos de mente criminal y poderosa tecnología. Todo esto y más conforma el ambiente de juego de Godsend, convirtiéndose en el enésimo juego de super héroes disponible en el mercado.

Bueno, vamos con el libro.

Como ven, la portada no es nada del otro mundo. La edición es en rústica y todas las ilustraciones, de una calidad más bien baja, son en blanco y negro.



El libro empieza con una historiera en viñetas que se extiende por un buen número de páginas.

Luego aparece la tabla de contenidos.

También disponemos de esquema mostrando la trayectoria temporal e histórica terrestre de los Elohim.

Godsend utiliza un sistema de juego muy similar al reglamento D6 clásico de West End Games (el empleado en su día en el juego de Star Wars edición WEG).


Tabla de armas y equipo.


Hoja de personaje.


En fin, hay otros juegos de super héroes bastante mejores que este ahí fuera, baste citar el Champions/Dark Champions de Hero Games, Muntants & Masterminds y, si me apuran, el Powers de cuarta edición GURPS.

lunes, junio 16, 2008

Fantasy Craft

Ya tenemos otro juego de fantasía en lontananza, cercano ya su estreno para este próximo mes de julio. Se trata de Fantasy Craft, un juego creado por Flaming Cobra, subsidiaria de Mongoose Publishing (editorial británica de la cosa rolera que, de un tiempo a esta parte, no para de estrenar nuevas líneas y resucitar viejos juegos).
Bueno, ¿y de qué va esto de Fantasy Craft? Sencillo, es ni más ni menos que trasladar el sistema de juego del conocido Spycraft al ámbito de la fantasía heroica de toda la vida. En teoría, y según nos adelantan los autores, en Fantasy Craft tendremos todo lo que hay de típico en la fantasía tradicional pero dotado de la versatilidad y el poder característico del motor Spycraft. Especial cuidado se ha prestado al asunto de la magia, con una lista expandida de poderes y conjuros, amén de nuevas clases de personaje dotadas de poderes arcanos. También recibimos un buen puñado de equipo diverso nuevo, así como reglas novedosas para el empleo de herramientas, cachivaches y demás equipamiento que podamos conseguir para nuestros aventureros. Y ya por último, se han adaptado las reglas de combate propias de Spycraft -las conocidas Conflict Rules- a este entorno fantástico, lo que nos permitirá escenificar combates de todo tipo, incluyendo batallas a gran escala.

Ya saben, Fantasy Craft sale a la venta este próximo mes de julio, a un precio de 20 libras esterlinas (unos 25 Euros al cambio actual), editado en cartoné y con 288 páginas.

domingo, junio 15, 2008

Traveller Deck Plan 2: Modular Cutter

Hace ya tiempo colgamos el primero del los planos de naves espaciales para Traveller, el carguero Beowulf, y hoy os traemos el segundo de estos deck plans (planos de cubierta) editados por Steve Jackson Games, concretamente los planos del versátil Cutter Modular.
Bueno, este suplemento consta de siete mapas mostrando diversos módulos de la nave espacial así como unos contadores recortables representando personajes, criaturas, y algunos objetos listos para acompañar nuestras aventuras y escenificar combates y situaciones varias.

Vamos con las fotos:

La portada es una sencilla hoja que acompaña a los planos. No hay más.

Reverso de la hoja.

Y los mapas propiamente dichos. Los mapas muestran el mismo dibujo por ambas caras, aunque dividido en una cara en caudrados y en la otra en hexágonos.





Hoja con los personajes y objetos recortables para usar en los mapas.

sábado, junio 14, 2008

Sheoloth

Pues tras un tiempo sin críticas vuelvo a la carga espero que recuperando parte de mi ritmo. El de hoy formara el primero de una serie de cuatro manuales de Mongoose Publishing tratando la temática drow desde una perspectiva que pretende aportarles tanto frescor como devolverles la atmósfera siniestra, misteriosa y malvada de sus primeros tiempos.

El suplemento del que hablare hoy es Sheoloth, City of the Drow, que como mas de uno habrá supuesto es un suplemento donde se describe una ciudad drow. Quizás comenzar por este suplemento no sea lo más oportuno puesto que usa algunas mecánicas que se diseñan en otros de esta “línea”, como el Quintessential Drow, aunque el Tome of Drow Lore y el Drow Magic resultarían interesantes, pero me ha parecido interesante comenzar a presentar la casa por el techo puesto que resulta lo más vistoso.

Sheoloth es un suplemento de estilo sobrio pero más que correcto que esta pensado para jugarse con personajes drows, aunque deja resquicios y ganchos para no drows, pero no podrá sacarse todo su potencial si se pretende jugar con no nativos.

El manual comienza sin perder tiempo en introducción y con un índice esquemático a más no poder. El primer capítulo, Historia, nos narra brevemente explicándonos el origen de la raza drow y como se formó la ciudad de Sheoloth. Este capítulo resulta interesante para entender algunas de las diferencias de los drows clásicos con esta versión más oscura y salvaje que ha creado Mongoose.

El siguiente capítulo, Una Visión de Conjunto, es precisamente una visión general de la ciudad, desde su distribución, los materiales con que esta construida, el plano general, los distintos grupos sociales y de poder, etc…

El tercer capítulo, Vida en Sheoloth, nos habla de la vida de las distintas castas en Sheoloth, desde las distintas graduaciones de esclavos hasta lo nobles y los clérigos, sin olvidar a los extranjeros. Otros puntos que podemos encontrar en este capítulo incluyen la ley y el orden, la economía o las defensas de la ciudad.


El cuarto capitulo, Poderes de la Ciudad, nos habla sobre los pilares en que reside la fuerza de Sheoloth, desde las distintas iglesias hasta las casas mercantiles pasando por las nobles, los criminales o los magos. Podemos ver las filas entre estos grupos, su poder, sus líderes y cuales son sus principales áreas de influencia.


El quinto capítulo es el primero que deja de ser de trasfondo y nos aporta algunos numeritos. Magia de los Drows nos desvela algunos secretos ocultos de la magia drow, como rituales neorrománticos al moldeado de la carne (una disciplina que se explica de forma más desarrollada en el Quintessential Drow) ola virurgia, el secreto de crear y propagar terribles enfermedades mágicas.



El sexto capítulo, Oscuridad y Herejía, se ocupa de describir diversas importantes desviaciones de la fe ortodoxa dentro de la ciudad y de cómo usarlas en partida.

El capitulo séptimo, Descripción de Distritos, da las claves para entender como se estructuran los siguientes capítulos que básicamente se centran alrededor del mapa de los principales distritos y nos dan la principal información sobre estos. Los distritos descritos son: Bastión Pálido, Diezmo Sangriento, Foso Ardiente, Guarida de la Cabala, Puerta Carbonizada, Púa Cristalina, Muelle de Ébano, Distrito Extranjero, Pozos de Hongos, La Cripta de la Gloria, El Circulo de Granito, Las Hordas, El Escudo del Leviatán, El Sello de la Noche, El Laberinto Noble, Los Extraños Ladrones (Outland Thieves en el original, no estoy muy seguro de la traducción, pero creo que seria la correcta), La Puerta Rugiente y La Veta Oxidada.


viernes, junio 13, 2008

RP Tiles de Dragon Fire Signs

Casi cada día aparecen nuevos productos diseñados para mejorar nuestras campañas de exploración dungeonera, y es que resulta que este estilo de juego, me refiero al dungeon crawling clásico, es muy popular entre los aficionados a los juegos de rol, especialmente aquellos de la vieja guardia que se formaron en las fraguas del D&D Básico, disfrutando además con otros geniales pasatiempos inolvidables como Hero Quest (un dungeon crawling puro y duro en formato juego de mesa, como lo es hoy el más moderno Descent).
Pues bien, esta corriente de juego, esta ambientación tan típica, cuenta con un gran abanico de accesorios especialmente diseñados para ampliar la experiencia de juego, tales como: escenografía en resina pintada (Dwarven Forge), miniaturas (de muchas líneas y empresas diversas), cartografía en tiles de cartón, cartulina o mapas desplegables (Paizo GameMastery, Dungeon Tiles de Wizards), elementos escenográficos de papel listos para montar y otro buen montón de cosas que sería prolijo enumerar aquí. Pues bien, hoy incluiremos un nuevo elemento a esta ya nutrida lista, unos tiles de madera grabados a láser y representando diversos elementos que podemos encontrar en un típico dungeon: tesoro, estatuas, desprendimientos y rocas, monstruos, mobiliario vario y muchas cosas más. La empresa encargada de fabricar este accesorio con el nombre de RP Tiles es Dragon Fire Signs y en su página podréis encontrar varios sets listos para usar en vuestras partidillas. Por cierto, estas fichas de madera se pueden customizar a vuestro gusto, pintando las mismas, barnizándolas o lo que se os ocurra.

jueves, junio 12, 2008

Earthdawn

Earthdawn fue un juego que en su día cosechó cierto éxito, hasta que se extinguió con la desaparición de la afamada editorial que lo vió nacer, FASA. Y es una lástima, ya que el juego tenía un buen número de elementos interesantes, razón por la cual gozó de un público entusiasta y fiel que provocó que, a la muerte de FASA, Living Room Games se hicieran con los derechos para seguir publicando material para el juego, editando la conocida segunda edición del juego. Más tarde se apuntaría al carro de Earthdawn la casa Red Brick, que aún sigue al pie del cañón con su segunda edición clásica (que viene a ser una segunda edición como la de Living Room Games con algunos cambios de su cosecha). En fin, la edición que hoy les traemos en reseña fotográfica no es otra que la primera de FASA Corporation... la de toda la vida, vamos.

Aquí tienen las fotos de costumbre:



Tabla de contenidos completa en las dos siguientes fotografías.


La edición es en cartoné, ilustrada mayoritariamente en blanco y negro, aunque cuenta con algunas páginas interiores a todo color y satinadas.

Ejemplos de clases de personaje para el juego.

Hay varias hojas dobles con ilustraciones a color que son de buena calidad.


También hay un curioso accesorio entre sus páginas, pues encontramos dos hojas con cartas destroquelables de equipo (como en GameMastery de Paizo, pero hecho más de una década antes... y es que parece estar ya todo inventado en esto del rol).

Más ilustraciones a todo color.

Y la consabida hoja de personaje.

miércoles, junio 11, 2008

Cthulhutech en español para 2008

Bueno reproducimos la noticia que corre de boca en boca por los mentideros, foros, portales al uso y demás rincones roleros de la Red: ¡habrá edición de Cthulhutech en español este mismo año!:

Vamos con la reproducción del anuncio oficial:

Me complace anunciaros que por fín nace OkGames Editorial, una nueva propuesta en el panorama de Juegos de Rol y Tablero de nuestro país que pretende hacerse un hueco entre la afición y que comienza con el anuncio a bombo y platillo del espectacular lanzamiento que tendrá lugar en Español este año: CthulhuTech, el gran juego de ciencia-ficción y horror lovecraftiano que ha sido número uno de ventas en Estados Unidos y que muy pronto desembarcará en España de la mano de OkGames.

CthulhuTech
nos sitúa en un futuro cercano, en el cual la Humanidad se enfrenta a su Destino. Una invasión alienígena desde los confines de nuestro Sistema Solar amenaza con destruir todo rastro de vida sobre la Tierra. Un Dios Antiguo despierta en Asia Central, tornando sus ojos hacia nosotros para estremecer la vida de los hombres. Perniciosos cultos y megacorporaciones pugnan por el poder y la influencia sobre el Nuevo Gobierno de la Tierra. La Guerra del Eón llega a España este año. ¡No puedes perdértela!.
Imagina combatir en primera línea contra los terribles
Mi-Go y sus poderosas máquinas de combate alienígenas, imagina resolver misterios arcanos que se ocultan tras expediciones a lugares remotos de nuestro planeta, vive la emoción de un investigador de la Fundación Ashcroft indagando sobre magia ritual y textos antiguos para lograr un poder inimaginable, házte agente de inteligencia para vivir las trepidantes tramas que los diferentes países y corporaciones crean en la sombra, así como para combatir la creciente influencia de los cultos oscuros, encarna a un mismísimo simbionte mitad-humano, mitad-criatura interdimensional de la Sociedad Arcana con el fín de enfrentarte a los terribles Dhoanoides de los Hijos del Caos, súbete en el interior de un Engel, un ente en parte vivo y en parte mecanizado, la gran esperanza en la Guerra del Eón. La Última Guerra se avecina.
¿ Estás preparado para entrar en ella de cabeza ?


Visita nuestra
página editorial de OkGames allí encontrarás mucha más información sobre la editorial.

Visita la
página del gran lanzamiento de CthulhuTech en Español y descubre todas las grandes sorpresas que te aguardan allí.

Ya puedes realizar el
Pre-pedido de CthulhuTech a través de la Tienda online de OkGames.

Este es el primer paso de lo que esperamos sea una larga andadura, os recordamos que nace ahora con la intención de estar siempre a vuestra disposición para lo que necesitéis de nosotros. Para tal fín, también abrimos unos Foros muy especiales con la última tecnología y seguridad para que todos los amantes de
OkGames CthulhuTech y los aficionados que os vayáis interesando por la editorial tengáis un punto de encuentro entre vosotros y con nosotros mismos.


lunes, junio 09, 2008

Blackmoor campaign setting

Seguimos con nuestras reseñas fotográficas habituales.

En esta ocasión traemos a portada el manual básico del setting de campaña para d20 Blackmoor, escrito por el mismísimo Dave Arneson, con-creador de D&D junto a Gary Gygax. Como saben, Blackmoor está considerado el primer setting de campaña original que surgió en el mundo de los juegos de rol, desarrollado para el grupo de jugadores de Arneson cuando aún las reglas de D&D estaban forjándose. Podríamos decir que Blackmoor (Páramo Negro) se forma a la par que las reglas del juego. Posteriormente, ya con la edición básica firmemente asentada en el mercado, saldría a la venta un suplemento ambiental/aventura titulado Blackmoor, que vería otra edición años después en AD&D. Como ven, estamos ante un clásico entre los clásicos, que ha seguido progresando para ir adaptándose a los cambios producidos en el reglamento, fruto de lo cual tenemos hoy la edición de Blackmoor para 3.5, más completa y desarrollada que nunca.

Pero vamos ya con las fotos:

Portada y contraportada de Blackmoor, edición de Goodman Games y Zeitgeist Games. Como ven, es un libro editado en cartoné e ilustrado en blanco y negro sin satinar.




Mapa completo de Blackmoor.

Tabla de contenidos íntegra.

E introducción...

Capítulo dedicado a los personajes, su razas, clases, etc.

Blackmoor tienen algunas particularidades en el uso de la magia que lo diferencian de otros settings al uso. Aquí tienen una foto de la Escala Skelfer de la Energía Mágica (Invento de Arneson).

Las clases de personaje son prototípicas. Qué esperaban, este señor inventor D&D.

Armaduras y equipo.

Historia y cronología del Blackmoor.

Panteón divino.

Y un pequeño bestiario.

El mítico, poderoso y oscuro Egg of Coot (extraña entidad preternatural), archivillano de este setting.




Blackmoor fue el primer setting en incorporar elementos de steam en su concepción.



Hoja de personaje para Blackmoor.


En fin, qué decir de esta maravilla. Sin duda, todo un clásico incombustible, imprescindible para todo coleccionista. Un mundo redondo y completo, profundo e interesante. Además, disponemos de varios suplementos míticos para ahondar en él y ampliar la experiencia de juego, suplementos como Temple of the Frog, Riders of Hak, Castle Blackmoor, entre otros.

domingo, junio 08, 2008

Guía de conversión para Castles & Crusades


Bueno, aquí tienen una guía para convertir material de D&D Básico, AD&D 1ª y 2ª edición a C&C. Esta guía es una traducción libre del material original publicado en los foros oficiales de Goodman Games por el señor Chris Rutkowsky (autor de la conversión de The Mysterious Tower de 3.5 a C&C).

  • Conversión de criaturas y monstruos D&D/AD&D a C&C:

Los monstruos presentes en la Rules Cyclopedia (D&D Básico) son, el 90% de ellos, completamente compatibles con C&C. Para convertir la armadura de todas las criaturas de D&D Básico a C&C sólo tendremos que sustraer la CA de D&D a 19. Por ejemplo, un monstruo de D&D con una CA de 5 sería para C&C una CA de 14 (el resultado de restar 5 a 19). Otro ejemplo, un monstruo con armadura de -3 sería en C&C 22, esto es, el resultado de sumar 3 a 19. De igual modo, las tiradas de salvación son fácilmente convertibles siguiendo esta sencilla regla: si la criatura salva como un guerrero, ladrón, enano o halfling, su atributo primario es físico. Si la criatura salva como elfo, clérigo, druida o mago, su atributo primario es mental. Una vez catalogada la criatura en una de estas dos categorías, sólo tendremos que usar sus dados de golpe (HD/DG) como bonificador a sus tiradas de salvación.

Para el caso de primera edición o segunda AD&D la conversión es también sencilla. Sólo hay que restar la CA presente a 20. Por ejemplo, una criatura de CA 5 serán en C&C un monstruo con CA 15. Otro ejemplo: una criatura con CA -3 en AD&D será en C&C un bichito de CA 23. Fácil. Las salvaciones las convertiremos en AD&D como lo hemos hecho con D&D básico.

Si lo que queremos es convertir a las criaturas desde d20, debemos usar los dados de golpe (DG) y el tipo de dado que tiene la misma sin cambios, pero tendríamos que quitar los puntos de bonus presentes. Por ejemplo, una criatura listada como 5d10+15 DG sería en C&C 5d10 a secas. También deberemos quitar todos los bonus de daño en su dado de ataque. Si el bonus listado fuera superior al dado de ataque, añadiríamos otro dado al ataque eliminando siempre el bonus. Por ejemplo, una criatura con un ataque de 1d4+5 pasaría en C&C a 2d4. Si el bicho, por ejemplo, dispusiera de 1d6+3, simplemente quitaríamos el bonus +3 y lo dejaríamos en 1d6. En cuanto a las salvaciones, si la criatura tiene sus bonus fuertes en Reflejos y Fortaleza, su atributo primario es físico para C&C y al contrario para Voluntad, cuyo primario sería el mental.

  • Conversión de tiradas de salvación desde viejas ediciones de D&D/AD&D a C&C:
La converión de las tiradas de salvación desde otras ediciones de D&D a C&C no debería suponernos mayor problema. Como saben, D&D básico disponía de 5 salvaciones mientras en C&C tenemos 6. Las viejas salvaciones de D&D son las siguientes y se convierten a C&C de esta manera:

Parálisis (FUE)

Arma de aliento (DES)

Veneno, muerte (CON)

Varitas, cetros, ilusión (INT)

Conjuros (SAB)

Conjuros de encantamiento y miedo (CAR)


  • Conversión de salvaciones de d20/3.5 a C&C:
La conversión de las salvaciones de d20/3.5 a C&C tampoco entraña mucha complicación, aunque deberemos hilar más fino, y en algunas ocasiones deberá dejarse en manos del CK (Castle Keeper) la decisión de qué tipo de tirada es requerida:

FORT: Fuerza o constitución (dependiendo del efecto)

REF: Destreza

VOL: Inteligencia, sabiduría o carisma


  • Conversión de CD en d20 a Challenge level de C&C:

Usaremos una regla muy simple: consideramos que la CD media en d20 es de CD 15. En C&C la dificultad media es de CL 0. Así que, por cada punto que la CD sea superior a 15 en d20, la CL para C&C será 1 punto superior a 0. Por ejemplo, una CD de 19 en d20 será una CL 4 en C&C. Una CD de 12 será una CL de -3 en C&C. Ya saben que la CL se suma a los atributos en C&C según sean primarios o secundario 12/18.

  • Conversión de niveles de habilidad d20 a C&C:

Sólo tendríamos que convertir la tirada de habilidad de d20 en una tirada de atributo, usando el atributo anexo al uso de la habilidad. Muy sencillo.


sábado, junio 07, 2008

HARP: High Adventure Roleplaying

Hoy estrenamos el nuevo domino con un juego clásico de fantasía, el famoso HARP (High Adventure Roleplaying) publicado por ICE. Como sabéis muchos de vosotros, este juego se ideó en su día como una evolución simplificadora del también archiconocido Rolemaster (célebre por su complejidad y extensas listas de críticos, aunque también reconocido por su carácter realista y letal). A la sazón, se efectuaron muchos cambios originando un juego totalmente nuevo que, aunque parecido en su esencia con el modelo que le sirvió de inspiración, inició un camino evolutivo diferente de su precedesor, convirtiéndose por derecho propio en un juego importante en el mundillo, con renombre e independiente. Lástima que, con los problemas acaecidos en la editorial (ya saben, solvencia, cierre de líneas o congelación de las mismas) el juego haya sufrido un parón considerable, estancándose en cierta medida. De todos modos, aún pueden conseguirse un buen puñado de suplementos para el juego, aunque dudamos que sigan apareciendo nuevos productos en el futuro. En fin, vamos con las fotos...

Portada y contraportada, amén de la habitual comparativa.



Tabla de contenidos parcial.

Introducción al juego y mundo de HARP.

Capítulo dedicado a la creación de personajes.

Reglas de combate.

Y magia...

Cómo no, en un juego heredero de Rolemaster, no pueden faltar las tablas de críticos.

Interesante capítulo consagrado a hierbas y venenos.

Hoja de personaje para HARP.

viernes, junio 06, 2008

El libro de rol más voluminoso editado

Aquí en la Marca se nos ha ocurrido encontrar el libro más voluminoso de rol jamás editado. A la sazón, hemos fotografiado los cinco libros que tenemos por más gruesos dentro de nuestras colecciones: World's Largest City (AEG), World's Largest Dungeon (AEG), Hero System Fifth Edition, Revised (Hero Games), Ptolus (Malhavoc Press) y Accordlands: The Campaign Adventure Book (AEG). Si saben de algún otro libro que pueda compararse a estos fotografiados o incluso superarlos, no duden en comentarlo. Por ahora, el libro más voluminoso (que no el que más páginas tiene) es Ptolus. El libro con más número de páginas, no obstante, sería World's Largest Dungeon, con unas 800 largas.

Aquí tienen unas fotografías de estos mamotretos roleros:



Comparamos los libros con el Manual del Jugador 3.5 D&D (en el extremo derecho de la instantánea).


A ver si entre todos podemos descubrir el libro rolero más voluminoso jamás editado.

jueves, junio 05, 2008

Sovereign Stone Campaign Sourcebook

Aquí tienen hoy una reseña sobre otro, el enésimo, setting de campaña d20 para D&D, Sovereign Stone.
Esta ambientación contó en su momento con el patrocinio directo de Larry Elmore, que incluso prestó su nombre para figurar en el título principal, tal y como se puede apreciar en la foto de portada. También es evidente que el señor Larry donó parte de su arte como ilustrador para adornar este manual, aunque hay poco de original en el mismo, ya que la mayor parte de las ilustraciones interiores son prestadas, quiero decir, seleccionadas de anteriores trabajos del maestro para otros productos. No obstante, nunca están de más sus dibujos, ya que lo consideramos como uno de los mejores ilustradores fantásticos que han trabajado en el mundillo. También es de recibo señalar que la editorial encargada de publicar este material fue Sovereign Press, licenciataria también de la franquicia Dragonlace y propiedad de Margaret Weis, buena amiga de Larry. Así que, como ven, todo quedó en familia.
Bueno, en otro orden de cosas, se preguntarán... ¿qué tenemos de nuevo u original en este Sovereign Stone? Pues nada, esto no es ni más ni menos que otro arquetípico setting de alta fantasía convencional sin nada verdaderamente singular. Más de lo mismo. Tan mediocre resultó esta ambientación, que el éxito cosechado por la misma fue nulo, hasta el punto que la línea se abandonó después de publicar unos pocos suplementos (que poseemos en la Marca, incluyendo el peor bestiario jamás publicado para d20, Bestiary of Loerem, y que iremos trayendo en otras reseñas para vosotros) y el material se saldó a precios ridículos en las tiendas del ramo.

En fin, vamos con las fotos habituales. Esta edición del juego es en rústica, aunque hubo otra en cartoné de este libro básico de la ambientación. Todas las ilustraciones son en blanco y negro.



Tabla de contenidos completa.

Y mapa del continente principal, Loerem.

Introducción.

Y ejemplos del interior.


Lo mejor: las ilustraciones de Elmore.






En fin, poco más que añadir. Tal vez citar el sistema de magia que utiliza este juego, algo particular y que en su día estuvo algo considerado. Se publicó un suplemento especial dedicado en exclusiva a desarrollar el sistema de magia, suplemento que trataremos en otra reseña en un futuro no muy lejano.

miércoles, junio 04, 2008

Adquisiciones para el mes en curso

Bueno, como viene siendo habitual, hoy consignamos todas las compras efectuadas para el mes en curso. Muchos de estos artículos serán reseñados en el futuro, de no mediar una invasión alienígena que lo impida; un Perro de Tíndalos que cercene la cabeza de un servidor; una infestación zombie que me mantega encerrado en un centro comercial; una extraña enfermedad transmitida por una araña radiactiva que me imbuya de extraordinarios poderes; el descubrimiento del Arca de la Alianza enterrada en el jardín de mi tío el taxidermista; y en fin, esa cosas normales que mantienen a la gente lejos de sus ordenadores, ya saben...

  • Alpha Omega (Mind Storm Labs)
  • Unknown Armies, primera edición (Atlas Games)
  • The Burning Wheel, edición revisada
  • Manual básico de Shadowrun, tercera edición
  • Zona Densamente Militarizada, suplemento para Shadowrun
  • Godsend Agenda
  • Adventure! D20 (White Wolf)
  • Chivalry & Sorcery (Britannia Game Designs), tercera edición
  • Sherlock Holmes Consulting Detective, box edition (Sleuth Publications)
  • West End Adventures (Sleuth Publications), expansión para Sherlock Holmes Consulting Detective
  • Temple of the Frog (Code Monkey Publishing)
  • Gift set deluxe, D&D Cuarta edición
  • Curse of the Crimson Throne 2 y 3 (Paizo)

martes, junio 03, 2008

Reseña de Gazetter of the Known Realms

Ya hace tiempo tratamos el estreno editorial de este fabuloso setting de campaña de la casa Goodman Games, pero a día de hoy aún teníamos pendiente una reseña fotográfica como Dios manda del mismo. Y venía haciendo falta, creemos, ya que es uno de los mejores productos roleros editados el año pasado. Nosotros llevamos ya un tiempo trabajando con el mismo y tratando de incluir contenidos en nuestro particular entorno de campaña de la Marca. Hay muchas cosas aprovechables en este Gazetteer of the Known Realms, ya no sólo como un producto independiente ideal para situar todas vuestras aventuras de la línea Dungeon Crawl Classics (recuerden que este suplemento es el setting de campaña oficial de esta línea, haciendo el número 35 de la misma, y todos los módulos aparecidos tienen su correspondiente localización en el Gazetteer) sino también como una fuente inagotable de ideas para aventuras, localizaciones singulares y fantásticas, deidades interesantes, personajes de leyenda y sus propias criaturas. Otro factor a considerar, y que no deja de ser muy importante, es la calidad en la edición del producto, pasando por la cartografía abundante y a todo color, la inclusión de dos módulos de aventuras completos y listos para jugar, los libros conteniendo la información sobre el mundo de campaña -Áereth-, y la propia caja contenedora (más resistente y recia que otras a las que estamos acostumbrados). También debemos tener en cuenta el cuidado empeñado en la escritura de este producto, de una calidad y detalle importantes, gracias a la pluma y natural habilidad del señor Harley Stroh (responsable editorial del producto y uno de nuestros autores favoritos), Jeff LaSala y Mike Ferguson.

Bueno, vamos a echarle un vistazo al producto.

Fotografías de la caja contenedora y comparación con el Manual del Jugador 3.5 D&D.



Abrimos la caja a continuación.

Lo primero que nos encontramos son cuatro mapas enormes satinados y a todo color de Áereth.

Las pequeñas casillas conteniendo un número se corresponden con localizaciones de módulos de la línea DCC, usando el dígito que ocupa en dicha línea editorial la aventura específica.

Hay un mapa especial para los jugadores que tiene muchas zonas del mismo aún sin detallar, es decir, a falta de explorar por los aventureros.

Los mapas son una gozada.

Bueno, ahora el toca el turno a los libros que se incluyen en la caja: dos manuales de setting y dos módulos completos y exclusivos de esta caja.

Aquí tienen la portada de ambos módulos, creados por Harley Stroh.


Y ahora pueden ver las portadas de los libros de campaña: el Gazetteer y la Guía para el Dungeon Master.


Comparamos todos los libros de la caja con el Manual del Jugador 3.5 D&D.

Contraportadas de ambos libros de setting mostrando banderas y escudos de armas de casas, familias, naciones y ciudades estados de relevancia en Áereth.

Vamos a echar un vistazo al interior de estos tomos.

Tabla de contenidos del Gazetteer.

E introducción...

Varios ejemplos del interior (editados en rústica, ilustrados en blanco y negro sin satinado).


Tabla de contenidos de la Guía del DM.

E introducción...

Este libro, entre otras muchas cosas, nos ofrece un completo y original panteón.



Ya por último, interior de los módulos que complementan los libros de campaña.

Ambos módulos están editados de la misma forma clásica que el resto de sus hermanos de la línea DCC.

Contraportada de los dos módulos.

En fin, como han podido comprobar, estamos ante un producto completo, de una elevada calidad, que nos ofrece todo un mundo detallado para emplear en nuestras campañas de manera íntegra o para utilizar ponderadamente algunos de sus elementos en nuestros propios mundos. En nuestra opinión, este Gazetteer es uno de los mejores productos roleros editados en los últimos años y quizás el mejor entorno de campaña clásico disponible para todo aquel aficionado a la fantasía convencional dungeonera de toda la vida. ¡Ah!, y ya está anunciada la llegada de nuevos complementos especiales para este setting y adaptados a las últimas reglas del juego, la cuarta edición de D&D. Vamos, ¡una maravilla!.

lunes, junio 02, 2008

Classic Battletech RPG

Esta de hoy es la última versión del clásico juego de rol Mechwarrior/Battletech, en su día editado por FASA y ahora publicado por Fanpro (aunque los derechos de todo este tinglado ahora estén en manos de Wizkids, que autoriza la publicación de material sobre Battletech a varias empresas, incluyendo Fanpro para el juego de rol y Catalyst para el juego de tablero en su ultimísima edición, que también trataremos en una futura reseña). En fin, como saben, Battletech RPG es el juego de rol ambientado en el universo Battletech, un universo donde la guerra se ha adueñado de todas las facetas de la vida. Más allá de ésta no existe nada real, sólo la esperaza de que algún día la galaxia volverá a reunirse en una sola entidad, como lo estaba tiempo atrás bajo el dominio de la Liga Estelar. Hoy la humanidad está dividida en varios bandos que combaten por el dominio del cosmos: las Casas Sucesoras, la Federación de Soles, la Mancomunidad de Lira, la Confederación Capela, la Liga de Mundos Libres, el Condominio Draconis, ComStar, los señores bandidos en la parte espacial exterior, y los famosos Clanes con tecnología Kerensky. Como ven, un mundo complicado, con muchos enemigos que combatir. Pero bueno, como este universo es de sobra conocido, no vamos a hablar más sobre el mismo y vamos a lanzarnos de lleno a las fotos del libro de marras.

Portada y contraportada, amén de la comparación de rigor.



Tabla de contenidos completa. Este libro viene editado en rústica, con la mayoría de las páginas en blanco y negro y unas pocas centrales a todo color y satinadas.

Introducción del juego.

Mapa político de la Esfera Interior.

Aquí tienen algunos ejemplos del reglamento.

Las ilustraciones son correctas, de buena calidad.

Lo mejor son esas pocas páginas centrales con arte diverso a todo color.

Hay un esquema interior de un mech, el Madcat, que es uno de los más conocidos.

Y poco más. La verdad es que, con todo el material que hay publicado para esta ambientación, se echa en falta una edición más prolija y cuidada, con más información, datos sobre armamento -fundamentalmente mechs-, historia, personajes y demás. En definitiva, una edición correcta pero algo pobre y escueta.