Página oficial del juego Aventuras en la Marca del Este. Un lugar ahíto de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras, inexpugnables fortalezas y magia poderosa.
27 de junio de 2008
El Rastro de Cthulhu- parte 1
26 de junio de 2008
Advanced Player's Handbook
Antes de nada, y poniéndonos en situación, lo primero que puedo decir es que el titulo del manual resulta muy ambicioso pues no estamos si no frente a un manual de reglas opcionales, breve, cuya pauta es seguir el orden de los capítulos del manual al que pretende complementar. Así el primer capítulo de este manual tratara sobre las características, mientras que el segundo va a las razas, el tercero a las clases, etc… Si bien no es un dechado de originalidad es un sistema muy cómodo que ayuda a localizar las normas con naturalidad. A los que les preocupe encontrarse ante otro Arcanos Desenterrados les diré que este manual contiene muchas menos reglas opcionales que aquel y a cambio las desarrolla, en vez de quedarse a medias o con conceptos mal preparados como suele ocurrir con casi todas las del manual de WotC.
Visto el general pasamos al especifico, y, como siempre tras una breve introducción por parte del autor sin mucha imaginación, comenzamos con el Capítulo 1 ‘Características’. Este capítulo se puede resumir en una palabra “suerte”, y es que básicamente en este se nos presenta esta nueva característica, se delimita su ámbito de acción y se nos proporcionan una serie de variantes para adaptarla más o menos a nuestro gusto. La verdad es que esta podría ser una característica interesante de añadir sobretodo para aventuras de capa y espada.
El capítulo 2 ‘Razas’ aporta principalmente una tabla para calcular el coste de puntos de cada raza y así poder ver nosotros si sigue saliendo a cuenta mantenerles el aumento de nivel o añadir alguna mínima señalización que deje a razas poco potentes a 0 con lo que no cuesten. Esto no es que sea una regla opcional, claro que no es oficial, si no más bien un método de calcular el coste de las razas, variarlas a nuestro gusto teniendo el coste en puntos delante, o ajustarlas a lo que creemos más adecuado. Realmente útil para cualquier master con inquietud por adaptar su sistema a sus partidas o para cualquiera con pretensiones de creador de mundos. Otras reglas menores que se pueden encontrar en este capitulo son las de “semis” y “razas mayores”, la primera es básicamente crear bastardos de razas que habitualmente no tienen, como los enanos, mientras que la segunda es básicamente para crear razas no humanas mas diferenciadas (y poderosas claro) del humano medio, algo que puede ir particularmente bien en baja fantasía. El capítulo lo finalizan unas concisas y simples reglas de “tocados por los planos” (antes muerto que llamarles planodeudos), vamos los aasimar, tiefling y demás que deberían haberse quedado en el Planescape.
El capitulo 3 ‘Clases’ tiene menos misterio que uno de los completos de WotC, básicamente se presentan seis clases nuevas con sus listas de conjuros en caso de necesitarlas y a otra cosa mariposa, vamos que más que reglas opcionales son clases básicas opcionales. Las clases son: ‘Eldritch Weaver’ (algo así como Tejedor Arcano o Moldeador Arcano) básicamente es una clase para estudiosos arcanos que centran su conocimiento en los ‘hilos arcanos’, que vienen a ser una especie de secuencias de conjuros relacionados por su función o resultados una especie de microescuelas vamos, en lugar de por las escuelas tradicionales. El ‘Evangelista’ pues como más de uno habréis imaginado es una variante del clérigo que se centra en la función predicadora de estos, vamos un potencial incordio. El ‘Explorador’ (Scout en el original) que es sencillamente la enésima variante del explorador del Manual del Jugador. El ‘Maestro de Conjuros’ una clase que lanza conjuros arcanos sin preparación y por si le faltaba poco tiene sus métodos para lanzar de divinos, ideal por si se juega una aventura con grupo reducido. El ‘Thanemage’ un guerrero mago que en vez de aprender a llevar armaduras se dedica a esquivar los golpes con algunas habilidades especiales sacadas del pícaro. El ‘Clérigo de Guerra’ vamos aquí no hay ningún misterio que su nombre no revele. Con esto y un pequeño adendum para aportar la información épica de estas clases pasamos al…
Capitulo 4 ‘Habilidades’ básicamente se dedica a expandir la descripción de las distintas habilidades especialmente en los usos de estas en cuanto a criaturas no humanoides. Por ejemplo que penalizadores tiene un artrópodo trepando una pared o los penalizadores de salto de una criatura ofidea. Un capítulo… curioso cuanto menos que expande la información sobre las habilidades pero en general lo considero una de las formas de perder páginas más rara de este año.
El capítulo 5 ‘Dotes’ son tres páginas con nuevas dotes, me gustaría dar alguna sorpresa pero me temo que de donde no hay…
El capitulo 6 ‘Descripciones’ nos ofrece un sistema para puntuar numéricamente los ejes de alineamiento e ir controlando su fluir según las acciones del personaje. Es un sistema que yo ya usaba de forma casera, inspirado por el que descubrí en el Neverwinter Nights, pero que me encuentro ahora de manera mucho más detallada. Como curiosidad indicaré que entre los ejemplos de alineamiento podemos ver un claro indicativo de la típica forma de tratar yanki a los paladines, y que desemboca en convertirlos en fanáticos, cuando nos encontramos con que el paladín medio tiene una puntuación de ley de “
El capítulo 7 ‘Combate en Masa’ es lo que su nombre indica ni más ni menos, un sistema completo basado en unidades y comandantes para controlar los combates en masa. No es el mejor sistema que he visto para D20 pero si es sencillo y efectivo. Sin duda es un añadido importante al manual si no consideras el combate en masa una prioridad como para comprarte un manual dedicado a él.
El capítulo 8 ‘Conjuros’ nos trae nuevos conjuros así como las listas de conjuros de las nuevas clases, las de las básicas para los nuevos conjuros y unos cuantos ejemplos de ‘hilos de conjuros’.
Y con esto acabamos los capítulos, pero antes de acabar el manual aun nos queda una sorpresa en forma del Apéndice I ‘Poderes Psíquicos’. Este apéndice ya nos indican que procede del manual ‘Psychic’s Handbook, con lo cual ya advierto que si a alguien le interesa el manual por el casi mejor que acusa a él. El capítulo básicamente construye las reglas de psiónica desde 0 con un sistema basado en habilidades y dotes (por ejemplo escudo psíquico es una habilidad y cuanto mayor la tirada mas potente el efecto, mientras que las dotes sirven para potenciar diversos aspectos de los poderes) que sinceramente será menos accesible que el de WotC pero tiene todo el sabor de la psiónica de segunda edición, vamos que no es un calco de la magia. Esta es la joya de la corona del manual y en mi caso va a ir directa para mi particular conversión del Darksun.
El manual termina con un segundo apéndice en el que se nos presentan ejemplos de unidades para el sistema de combate de masas, una ficha de personaje bastante estándar y un índice.
En conclusión tenemos ante nosotros un manual que a duras penas vale los 35$ que cuesta, que aporta reglas buenas y sólidas pero que no aporta la suficiente variedad como para ser un buen manual, con el agravante de que varias de ellas pueden encontrarse en otros manuales. Eso si, con las ofertas que hay actualmente, yo lo compre en la tienda de Paizo por un 50%, este manual es toda una ganga que puede ayudar a añadir un nuevo toque a tu viejo sistema, y con el que te puedes ahorrar varios manuales.
Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (tercera parte y última)
Bueno, para finalizar, me gustaría exponer mi opinión global sobre el producto. Bien, en general estamos ante un juego sólidamente construido entorno a una mecánica solvente. Obviando algunos de los cambios acaecidos, que pueden gustar más o menos según cada cual, podríamos decir en justicia que esta última entrega del juego se cimenta en la edición anterior modificando sustancialmente algunas conceptos claves para ganar en dinamismo, rapidez y agilidad, perdiendo algunos kilos por el camino: eliminando lo superfluo para centrarse en la evolución rápida, casi inmediata, de los personajes -característica que, en mi opinión, es la más acendrada de esta nueva edición-. Tenemos que ser conscientes de que este juego está diseñado para ser jugado con miniaturas, aunque es posible no emplearlas, por supuesto, pero sólo con su uso obtendremos todo lo que el sistema es capaz de ofrecer. También es evidente su carácter extremadamente heróico, épico, concepto también importante y que condiciona el acercamiento y el estilo de juego de manera fundamental. Con estas premisas en mente, nadie podrá sentirse defraudado por el mismo.
Ahora bien, ¿es el juego que yo eligiría? No. ¿Por qué? Pues porque prefiero los sistemas más sencillos e intuitivos; porque no me gusta su carácter extremadamente épico y la inmediatez en la entrega de poder; porque no me gusta la vulgarización de lo singular; porque prefiero entornos fantásticos con un nivel de magia bastante más reducido y este cuarta edición me imposibilita esta opción; porque no me gusta el concepto cerrado y lineal de sus sendas ejemplares (que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas); porque me disgustan las dotes sobremanera; y alguna razón más que me dejo en el tintero. ¿Vamos a comprar en la Marca cosas de esta edición? Sí, por supuesto, somos coleccionistas. ¿Vamos a cambiar nuestro viejo Manual de 3.5 por el nuevo de cuarta para usarlo en las fotos comparativas con otro material? Pues no, por el momento continuaremos con el 3.5 como estándar rolero más extendido.
Vamos con las últimas fotos:
Tabla completa con las dotes que podemos encontrar en esta nueva edición.
24 de junio de 2008
Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (segunda parte)
Como se ha comentado ya en bastantes lugares (foros, portales y demás), uno de los cambios más significativos efectuados en la cuarta edición ha sido el que se ha producido en el uso de las habilidades y su desarrollo. Básicamente el chequeo de habilidades funciona de esta manera tan sencilla: lanzamos un d20 a cuyo resultado añadiremos la mitad de nuestro nivel actual, el modificador apropiado para dicha habilidad y todo otro modificador circunstancial que proceda (por ejemplo, si la habilidad la tenemos entrenada añadiríamos un +5 como modificador; también algunas dotes sumarían puntos al resultado final, incluso poderes). El mismo sistema se aplicaría para una tirada de característica. Parece sencillo, pero no lo es tanto, ya que si leemos detenidamente el capítulo dedicado a las habilidades, la cantidad de modificadores que tendremos que considerar es importante, pues tendríamos que revisar los bonificadores inherentes a los poderes de cada clase y raza particular, bonus por equipo, penalizaciones por armadura, etc.
En fin, parecería que el sistema se hubiera simplificado con respecto a lo que teníamos en 3.5 pero es una apreciación engañosa, ya que se puede complicar bastante, habida cuenta de la ingente cantidad de poderes especiales intrísecamente unidos a cada clase y raza. Como hemos dicho ya, un juego de mecánica sencilla, más o menos, y muchas opciones. Sí, muchas opciones que abren un amplio abanico de posibilidades, combos y piruetas que satisfarán al powergamer de pro. Si a esto le añadimos, como el que no quiere la cosa, los paragon paths (sendas de personajes ejemplares, poco más o menos traducido) y epic path que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas (definición de mi cosecha) que nuestros personajes emprenderan a nivel 11 y 21 respectivamente, tenemos un sistema redondo ideal para un estilo muy particular que todos conocemos como powergaming. ¡Ojo!, no tengo nada en contra de este estilo, ni mucho menos, pero hay que tenerlo en cuenta y ser conscientes de ello. Y mucho, pues ya en primer nivel un mago, por ejemplo, cuenta con 10 puntos de golpe (más los bonificadores por constitución si los hubiere), algún poder innato racial si escogemos las razas molonas, más los poderes inherentes a su clase de personaje y dotes, resultando en una máquina de matar que expele rayos a voluntad con automatismo de bilibirloque, dotado de poderes maravillosos adquiridos por ciencia infusa y sin el más mínimo esfuerzo (ah, se han cargado de un plumazo el clásico sistema de magia de aprendizaje de conjuros, etc). En fin, como ven, un poco desmedido.
Miren, yo me alejé de la 3.5 edición cuando jugando un módulo de DCC, concretamente Crypt of the Devil Lich -magnífico módulo por cierto, para niveles elevados-, apareció uno de mis compañeros con un personaje totalmente legal que mediante una cuidadosa elección de dotes, habilidades y demás combos, conseguía lanzar tal cantidad de flechas por round y con tan letal precisión que más bien parecía una batería de misiles patriot que un guardabosques en apuros. Revisando el personaje, extrañado por tan masiva demostración de poder, descubrí que el mismo era legal de cabo a rabo y no podía objetar cosa alguna. Pasmado, decidí dar un giro a nuestras campañas y volver a lo tradicional, decantándome por Castles & Crusades. La mayoría de nuestro grupo aplaudió la idea, cansados de tanta dote, clase de prestigio (jamás las admitimos) y demás chiribainas. Y ahora, esta cuarta edición viene a incidir en este estilo de juego ya apuntado por la anterior edición, pero ahondando mucho más en el mismo y extremándolo hasta el absurdo (una raza con un poder automático de arma de aliento, ¿hemos perdido la cabeza?).
En fin, vamos con más fotos:
Aquí tienen la página que nos adelanta el mecanismo de chequeo para las habilidades y características.
Bueno, ya sólo nos quedaría una entrada más para terminar esta reseña nuestra. Sean pacientes.
Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (primera parte)
Bueno, he decidido dividir esta reseña en varias entregas para no excederme y presentar todo el mogollón de fotografías en un solo día (habida cuenta del interés generado por este producto, quizás el tomo rolero más importante de los últimos años). Como ya saben, nuestras reseñas se basan principalmente en el apartado visual del objeto tratado, donde intentamos ofrecer una aproximación fotográfica al libro de marras para que así la gente se haga una idea aproximada de las virtudes y carencias físicas del libro. Pocas veces nos metemos a tratar de analizar el sistema o mecánica propios del libro reseñado, ya que creemos que hay otras muchas páginas hábiles en la Red que ya se ocupan de esa faceta bastante mejor de lo que nosotros podríamos hacerlo. No obstante, con este Manual del Jugador D&D cuarta edición haremos una pequeña excepción y a lo largo de estas entradas (que se prolongarán durante varias días, incluso semanas, ya que se alternarán con otras noticias y productos) intentaremos aportar también nuestras reflexiones sobre la nueva edición -que no sesudo análisis-.
Vamos allá, como pueden observar, tenemos aquí el gift set, es decir, los tres libros básicos del juego presentados en una sólida solapa de cartón ilustrada en papel satinado y a todo color. Esta solapa cumple un papel protector y decorativo meramente. La estructura e ilustraciones de la misma son de una notable calidad, como se aprecia en las fotografias.
Aquí tienen las fotos de todas las razas:
Seguiremos en nuevas entregas. ¡Permanezcan atentos!.
