27 de junio de 2008

El Rastro de Cthulhu- parte 1

Pues como dije hoy toca la crítica de El Rastro de Cthulhu, la gran novedad de la temporada con la que Edge pretende demostrar que sigue al pie del cañón del mercado rolero, aunque eso si sin olvidar las malas costumbres. Este juego aparece junto con otro que usa el sistema Gumshoe, el Esoterroristas, del cual ya critiqué en su día la versión en ingles (enlace 1) y que no recomiendo a nadie por 20 euros.
El manual es una publicación de Pelgrane Press, la misma que el Esoterrorists, aunque en esta ocasión es otro el autor, Kenneth Hite un peso semi-pesado de la industria rolera, basándose en el sistema de Robin D. Laws aunque sin limitarse a él, lo cual ha demostrado ser un acierto. El juego tiene una licencia con Chaosium, aunque no lo requiere puesto que los derechos de autor de la obra de Lovecraft han expirado, pero es expresamente por poder adaptar material de la Llamada de Cthulhu, que el autor considera “el mejor juego de todos los tiempos”.
Sobre la edición de Edge hay que decir que es bien bonita, 250 páginas en tapa dura con el interior en B/N y tonos deslucidos que le dan un aire muy adecuado para la temática, el papel es un papel fino pero de calidad no acerado. Quiero apuntar que las traducciones de los versos de Lovercraft han sido sacadas siempre que ha sido posible a las tradicionales de los relatos en castellano, todo un punto que habla del cuidado de esta edición.
Pero pasemos al manual en si que seguro que es lo que os interesa. Y con lo primero que nos encontramos al abrir el manual es un completo índice a doble página en el que ya podemos apreciar dos cosas, primero la estructura del manual dividido en grandes capítulos que a su vez se dividen en subcapíulos (todos indicados en la parte de arriba de la página, algo muy cómodo y que ayuda mucho tanto a la lectura como a la consulta) y unos extraños signos al lado de algunas entradas.
Pasado este punto llegamos a la introducción, que para variar tiene sustancia y no es un mero formalismo que podría cumplir una pagina en blanco de la misma manera. Lo más importante en ella es que tenemos unas palabras del autor, se nos habla del marco de la obra, se indican algunos conceptos clave y se perfilan los dos estilos de juego. Básicamente El Rastro esta dividido en dos estilos Purista y Pulp, el purista (que seria el estilo de La Llamada de Cthulhu) sigue la esencia de Lovercraft de que tratar temas de mitos voluntaria o involuntariamente termina de una de tres formas muerte, locura o locura y muerte, por su parte el pulp sigue siendo un sistema mortal, pero admite la posibilidad de supervivencia. Los estilos tienen una serie de normas opcionales, de las que esta plagado el libro, que funcionan mejor con uno u otro estas normas están marcadas con un símbolo especifico del estilo, si, los extraños símbolos del índice.

El primer gran capitulo es ‘El Investigador’ que básicamente se ocupa del tema de creación de personajes y comenzamos este capítulo por las Profesiones. En esa categoría nos encontramos con: El alienista (los alienistas eran los primitivos psicólogos a medió camino entre médicos, pioneros de una ciencia nueva y parapsicólogos), arqueólogo, artista, científico, criminal, detective de policía, diletante, enfermero, escritor, investigador privado, medico, miembro del clero, militar, parapsicólogo, periodista, piloto, profesor y vagabundo. Cada profesión nos proporciona un nivel de crédito, unas habilidades profesionales y una serie de habilidades especiales (nada de poderes especiales si no cosas representativas de su profesión, como conseguir acceso a museos para el arqueólogo y cosas por el estilo.

El segundo apartado del primer capítulo es Motivaciones, que básicamente son una serie de cosas que mueven a un personaje en concreto a ir de aventuras, aunque las motivaciones tienen su importancia en el capítulo de cordura. Explicado de forma sencilla, y por lo tanto pobre, un investigador es más estable mentalmente cuando esta siguiendo aquello que le lleva a ir de aventura que cuando no, aunque solo es una muleta nunca una protección completa (así por ejemplo si uno esta siguiendo su sed de venganza, y es su motivación, será más resistente a las influencias que puedan dañar su cordura que cuando simplemente esta de aventura por otras razones).
El tercer, cuarto y quinto apartados de ‘El Investigador’ no son otros que Habilidades Profesionales (las que nos proporciona nuestra profesión) y Habilidades de Investigación (aquellas usadas para propósitos de investigación) y Habilidades Generales (habilidades con que cualquier personaje puede contar), y con ellos llegamos a la base del sistema Gumshoe. Un detalle que quiero comentar es la cantidad de normas opcionales, o variantes más bien que es sutilmente diferente, que pueblan el manual y en concreto estos apartados, la mayoría de ellas muy interesantes para personalizar el juego y adaptarlo al de tu grupo, y no al contrario, algo que creo es un gran acierto. Poco puedo decir sobre las habilidades sin tener que extenderme un artículo sobre ellas, básicamente se comienza con una serie de puntos (más cuantos menos jugadores hayan) con los que se compran, puntos que varían según el estilo de juego. Pero mencionare dos detalles que me llaman la atención, el primero es que están divididas en cinco familias: investigación, académicas, interpersonales, técnicas y generales, la peculiaridad aquí es que la familia de investigación la componen habilidades de las otras familias usadas para propósitos de investigación (no es lo mismo usar química para producir un explosivo que para identificar cual ha sido usado) y ahí es donde entran en juego las reglas de investigación. El segundo detalle es la curiosa inclusión en las habilidades de crédito (básicamente cuanto dinero tienes), estabilidad y salud mental (estas dos últimas son habilidades relacionadas con la cordura). Reconozco que es algo que no tengo claro si me parece bueno pero desde luego simplifica la mecánica general del sistema. Y con esto, y una ficha de ejemplo, concluimos el primer capítulo.

El capítulo 2 ‘Pistas, Controles y Confrontaciones’ es básicamente donde vienen las reglas del sistema. El primer apartado del capítulo Pistas nos introduce en esta particular mecánica del sistema y, lo más importante, como debe encararlo el Guardián. El sistema es sencillo, básicamente siempre que hayan pistas un investigador con la habilidad adecuada las descubre si tiene al menos un punto, y a más puntos más información, el quid de la investigación no lo pone en encontrar las pistas si no en saber interpretarlas y encajarlas en su conjunto. Como dije en su momento una mecánica sencilla, elegante y que cumple su objetivo a la perfección. Por su parte el apartado Controles trata de la mecánica básica de las habilidades que requieran de tirada y cuando usarlas.

El tercer apartado del segundo capítulo nos mete de lleno en Confrontaciones, Persecuciones y Combate el cual ya imaginareis de que trata, poco puedo decir sin meterme más a fondo con él pero el sistema desde luego es sencillo y parece bastante mortal, incluso en el método pulp. El apartado Otros Peligros completa el anterior añadiendo fuentes exóticas de peligro como el acido o las temperaturas extremas.
El quinto apartado trata de Estabilidad, Cordura y Locura, que nos define toda la mecánica, y el manejo, de lo que serian las reglas de cordura. Este capítulo define la estabilidad como la cantidad de daño mental que puede asimilar uno, es un numero que puede variar (y variara anda que no) a lo largo de la partida pero que se puede recuperar entre escenas, mientras que la cordura es la capacidad para autocreerse mentiras necesarias para vivir como un humano normal, es una puntuación que se va erosionando a lo largo de las aventuras y que es difícil recuperar, y sobre la locura poco puede decir excepto lo obvio. Las reglas son demasiado extensas para reflejarlas aquí pero me parecen bastante más versátiles y coherentes que las anticuadas que sigue usando La Llamada de Cthulhu (no es que las critique pero ese es un punto que aun dejando de lado el purismo requiere de una revisión a fondo). Tras este apartado viene el nada halagüeño de Enfermedad Mental que introduce la normativa para los daños provocados por la excesiva perdida de cordura.

El séptimo apartado Recuperación trata de cómo se recuperan las reservas de habilidades, salud, estabilidad o cordura, sin más misterio. Mientras que el octavo, y último, Mejorando tu Investigador nos lleva al apasionante mundo de la experiencia, en concreto a los “puntos de construcción”, en unos breves pero claros párrafos.

Bueno, por la extensión de esta crítica voy a imitar a Steinkel y voy a dividirla en dos partes, esta cubre toda la mecánica del juego, mientras que la próxima cubrirá el trasfondo, ideas de dirección y las conclusiones.

26 de junio de 2008

Advanced Player's Handbook

El manual de la crítica de hoy es el primero de una serie de tres, uno por cada uno de los manuales básicos, pero esta no será la primera de tres críticas puesto que aun ando planteándome si adquirir los otros dos. El manual en cuestión es el Advanced Player’s Handbook de Green Ronin, y su autor Skip Williams, uno de los tres autores de la 3.0 y un renombrado “sabio” en cuanto al tema de las reglas.

Antes de nada, y poniéndonos en situación, lo primero que puedo decir es que el titulo del manual resulta muy ambicioso pues no estamos si no frente a un manual de reglas opcionales, breve, cuya pauta es seguir el orden de los capítulos del manual al que pretende complementar. Así el primer capítulo de este manual tratara sobre las características, mientras que el segundo va a las razas, el tercero a las clases, etc… Si bien no es un dechado de originalidad es un sistema muy cómodo que ayuda a localizar las normas con naturalidad. A los que les preocupe encontrarse ante otro Arcanos Desenterrados les diré que este manual contiene muchas menos reglas opcionales que aquel y a cambio las desarrolla, en vez de quedarse a medias o con conceptos mal preparados como suele ocurrir con casi todas las del manual de WotC.

Visto el general pasamos al especifico, y, como siempre tras una breve introducción por parte del autor sin mucha imaginación, comenzamos con el Capítulo 1 ‘Características’. Este capítulo se puede resumir en una palabra “suerte”, y es que básicamente en este se nos presenta esta nueva característica, se delimita su ámbito de acción y se nos proporcionan una serie de variantes para adaptarla más o menos a nuestro gusto. La verdad es que esta podría ser una característica interesante de añadir sobretodo para aventuras de capa y espada.

El capítulo 2 ‘Razas’ aporta principalmente una tabla para calcular el coste de puntos de cada raza y así poder ver nosotros si sigue saliendo a cuenta mantenerles el aumento de nivel o añadir alguna mínima señalización que deje a razas poco potentes a 0 con lo que no cuesten. Esto no es que sea una regla opcional, claro que no es oficial, si no más bien un método de calcular el coste de las razas, variarlas a nuestro gusto teniendo el coste en puntos delante, o ajustarlas a lo que creemos más adecuado. Realmente útil para cualquier master con inquietud por adaptar su sistema a sus partidas o para cualquiera con pretensiones de creador de mundos. Otras reglas menores que se pueden encontrar en este capitulo son las de “semis” y “razas mayores”, la primera es básicamente crear bastardos de razas que habitualmente no tienen, como los enanos, mientras que la segunda es básicamente para crear razas no humanas mas diferenciadas (y poderosas claro) del humano medio, algo que puede ir particularmente bien en baja fantasía. El capítulo lo finalizan unas concisas y simples reglas de “tocados por los planos” (antes muerto que llamarles planodeudos), vamos los aasimar, tiefling y demás que deberían haberse quedado en el Planescape.

El capitulo 3 ‘Clases’ tiene menos misterio que uno de los completos de WotC, básicamente se presentan seis clases nuevas con sus listas de conjuros en caso de necesitarlas y a otra cosa mariposa, vamos que más que reglas opcionales son clases básicas opcionales. Las clases son: ‘Eldritch Weaver’ (algo así como Tejedor Arcano o Moldeador Arcano) básicamente es una clase para estudiosos arcanos que centran su conocimiento en los ‘hilos arcanos’, que vienen a ser una especie de secuencias de conjuros relacionados por su función o resultados una especie de microescuelas vamos, en lugar de por las escuelas tradicionales. El ‘Evangelista’ pues como más de uno habréis imaginado es una variante del clérigo que se centra en la función predicadora de estos, vamos un potencial incordio. El ‘Explorador’ (Scout en el original) que es sencillamente la enésima variante del explorador del Manual del Jugador. El ‘Maestro de Conjuros’ una clase que lanza conjuros arcanos sin preparación y por si le faltaba poco tiene sus métodos para lanzar de divinos, ideal por si se juega una aventura con grupo reducido. El ‘Thanemage’ un guerrero mago que en vez de aprender a llevar armaduras se dedica a esquivar los golpes con algunas habilidades especiales sacadas del pícaro. El ‘Clérigo de Guerra’ vamos aquí no hay ningún misterio que su nombre no revele. Con esto y un pequeño adendum para aportar la información épica de estas clases pasamos al…


Capitulo 4 ‘Habilidades’ básicamente se dedica a expandir la descripción de las distintas habilidades especialmente en los usos de estas en cuanto a criaturas no humanoides. Por ejemplo que penalizadores tiene un artrópodo trepando una pared o los penalizadores de salto de una criatura ofidea. Un capítulo… curioso cuanto menos que expande la información sobre las habilidades pero en general lo considero una de las formas de perder páginas más rara de este año.


El capítulo 5 ‘Dotes’ son tres páginas con nuevas dotes, me gustaría dar alguna sorpresa pero me temo que de donde no hay…

El capitulo 6 ‘Descripciones’ nos ofrece un sistema para puntuar numéricamente los ejes de alineamiento e ir controlando su fluir según las acciones del personaje. Es un sistema que yo ya usaba de forma casera, inspirado por el que descubrí en el Neverwinter Nights, pero que me encuentro ahora de manera mucho más detallada. Como curiosidad indicaré que entre los ejemplos de alineamiento podemos ver un claro indicativo de la típica forma de tratar yanki a los paladines, y que desemboca en convertirlos en fanáticos, cuando nos encontramos con que el paladín medio tiene una puntuación de ley de “19” mientras que su puntuación de bien es de “13”, vamos un legal neutral que protege el bien lo cual en mi opinión es desvirtuar al paladín.

El capítulo 7 ‘Combate en Masa’ es lo que su nombre indica ni más ni menos, un sistema completo basado en unidades y comandantes para controlar los combates en masa. No es el mejor sistema que he visto para D20 pero si es sencillo y efectivo. Sin duda es un añadido importante al manual si no consideras el combate en masa una prioridad como para comprarte un manual dedicado a él.

El capítulo 8 ‘Conjuros’ nos trae nuevos conjuros así como las listas de conjuros de las nuevas clases, las de las básicas para los nuevos conjuros y unos cuantos ejemplos de ‘hilos de conjuros’.

Y con esto acabamos los capítulos, pero antes de acabar el manual aun nos queda una sorpresa en forma del Apéndice I ‘Poderes Psíquicos’. Este apéndice ya nos indican que procede del manual ‘Psychic’s Handbook, con lo cual ya advierto que si a alguien le interesa el manual por el casi mejor que acusa a él. El capítulo básicamente construye las reglas de psiónica desde 0 con un sistema basado en habilidades y dotes (por ejemplo escudo psíquico es una habilidad y cuanto mayor la tirada mas potente el efecto, mientras que las dotes sirven para potenciar diversos aspectos de los poderes) que sinceramente será menos accesible que el de WotC pero tiene todo el sabor de la psiónica de segunda edición, vamos que no es un calco de la magia. Esta es la joya de la corona del manual y en mi caso va a ir directa para mi particular conversión del Darksun.

El manual termina con un segundo apéndice en el que se nos presentan ejemplos de unidades para el sistema de combate de masas, una ficha de personaje bastante estándar y un índice.

En conclusión tenemos ante nosotros un manual que a duras penas vale los 35$ que cuesta, que aporta reglas buenas y sólidas pero que no aporta la suficiente variedad como para ser un buen manual, con el agravante de que varias de ellas pueden encontrarse en otros manuales. Eso si, con las ofertas que hay actualmente, yo lo compre en la tienda de Paizo por un 50%, este manual es toda una ganga que puede ayudar a añadir un nuevo toque a tu viejo sistema, y con el que te puedes ahorrar varios manuales.

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (tercera parte y última)

Vamos ya con la última entrega de esta reseña.

Bueno, para finalizar, me gustaría exponer mi opinión global sobre el producto. Bien, en general estamos ante un juego sólidamente construido entorno a una mecánica solvente. Obviando algunos de los cambios acaecidos, que pueden gustar más o menos según cada cual, podríamos decir en justicia que esta última entrega del juego se cimenta en la edición anterior modificando sustancialmente algunas conceptos claves para ganar en dinamismo, rapidez y agilidad, perdiendo algunos kilos por el camino: eliminando lo superfluo para centrarse en la evolución rápida, casi inmediata, de los personajes -característica que, en mi opinión, es la más acendrada de esta nueva edición-. Tenemos que ser conscientes de que este juego está diseñado para ser jugado con miniaturas, aunque es posible no emplearlas, por supuesto, pero sólo con su uso obtendremos todo lo que el sistema es capaz de ofrecer. También es evidente su carácter extremadamente heróico, épico, concepto también importante y que condiciona el acercamiento y el estilo de juego de manera fundamental. Con estas premisas en mente, nadie podrá sentirse defraudado por el mismo.
Ahora bien, ¿es el juego que yo eligiría? No. ¿Por qué? Pues porque prefiero los sistemas más sencillos e intuitivos; porque no me gusta su carácter extremadamente épico y la inmediatez en la entrega de poder; porque no me gusta la vulgarización de lo singular; porque prefiero entornos fantásticos con un nivel de magia bastante más reducido y este cuarta edición me imposibilita esta opción; porque no me gusta el concepto cerrado y lineal de sus sendas ejemplares (que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas); porque me disgustan las dotes sobremanera; y alguna razón más que me dejo en el tintero. ¿Vamos a comprar en la Marca cosas de esta edición? Sí, por supuesto, somos coleccionistas. ¿Vamos a cambiar nuestro viejo Manual de 3.5 por el nuevo de cuarta para usarlo en las fotos comparativas con otro material? Pues no, por el momento continuaremos con el 3.5 como estándar rolero más extendido.

Vamos con las últimas fotos:

Tabla completa con las dotes que podemos encontrar en esta nueva edición.

Algunas de las ilustraciones del capítulo de equipo.



El combate es más o menos igual que en 3.5 con algunos cambios que no voy a entrar a considerar. Ya saben: ¡miniaturas!.



¡Ah!, esta edición reintroduce el tema de los rituales, es decir, conjuros elaborados que requieren bastante tiempo para activar y conseguir un efecto determinado. Digo reintroduce, pues ya en la edición anterior hubo editoriales que explorarón este campo, sin ir más lejos White Wolf publicó un tomo en su línea Sword & Sorcery titulado Reliquias y Rituales (editado en español por La Factoría). Esto de los rituales es una idea que no me desagrada, la verdad, y encuentro bastante interesante.



24 de junio de 2008

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (segunda parte)

Seguimos con la segunda parte de nuestra reseña del Manual del Jugador D&D cuarta edición.

Como se ha comentado ya en bastantes lugares (foros, portales y demás), uno de los cambios más significativos efectuados en la cuarta edición ha sido el que se ha producido en el uso de las habilidades y su desarrollo. Básicamente el chequeo de habilidades funciona de esta manera tan sencilla: lanzamos un d20 a cuyo resultado añadiremos la mitad de nuestro nivel actual, el modificador apropiado para dicha habilidad y todo otro modificador circunstancial que proceda (por ejemplo, si la habilidad la tenemos entrenada añadiríamos un +5 como modificador; también algunas dotes sumarían puntos al resultado final, incluso poderes). El mismo sistema se aplicaría para una tirada de característica. Parece sencillo, pero no lo es tanto, ya que si leemos detenidamente el capítulo dedicado a las habilidades, la cantidad de modificadores que tendremos que considerar es importante, pues tendríamos que revisar los bonificadores inherentes a los poderes de cada clase y raza particular, bonus por equipo, penalizaciones por armadura, etc.
En fin, parecería que el sistema se hubiera simplificado con respecto a lo que teníamos en 3.5 pero es una apreciación engañosa, ya que se puede complicar bastante, habida cuenta de la ingente cantidad de poderes especiales intrísecamente unidos a cada clase y raza. Como hemos dicho ya, un juego de mecánica sencilla, más o menos, y muchas opciones. Sí, muchas opciones que abren un amplio abanico de posibilidades, combos y piruetas que satisfarán al powergamer de pro. Si a esto le añadimos, como el que no quiere la cosa, los paragon paths (sendas de personajes ejemplares, poco más o menos traducido) y epic path que no dejan de ser clases de prestigio evolutivas (definición de mi cosecha) que nuestros personajes emprenderan a nivel 11 y 21 respectivamente, tenemos un sistema redondo ideal para un estilo muy particular que todos conocemos como powergaming. ¡Ojo!, no tengo nada en contra de este estilo, ni mucho menos, pero hay que tenerlo en cuenta y ser conscientes de ello. Y mucho, pues ya en primer nivel un mago, por ejemplo, cuenta con 10 puntos de golpe (más los bonificadores por constitución si los hubiere), algún poder innato racial si escogemos las razas molonas, más los poderes inherentes a su clase de personaje y dotes, resultando en una máquina de matar que expele rayos a voluntad con automatismo de bilibirloque, dotado de poderes maravillosos adquiridos por ciencia infusa y sin el más mínimo esfuerzo (ah, se han cargado de un plumazo el clásico sistema de magia de aprendizaje de conjuros, etc). En fin, como ven, un poco desmedido.
Miren, yo me alejé de la 3.5 edición cuando jugando un módulo de DCC, concretamente Crypt of the Devil Lich -magnífico módulo por cierto, para niveles elevados-, apareció uno de mis compañeros con un personaje totalmente legal que mediante una cuidadosa elección de dotes, habilidades y demás combos, conseguía lanzar tal cantidad de flechas por round y con tan letal precisión que más bien parecía una batería de misiles patriot que un guardabosques en apuros. Revisando el personaje, extrañado por tan masiva demostración de poder, descubrí que el mismo era legal de cabo a rabo y no podía objetar cosa alguna. Pasmado, decidí dar un giro a nuestras campañas y volver a lo tradicional, decantándome por Castles & Crusades. La mayoría de nuestro grupo aplaudió la idea, cansados de tanta dote, clase de prestigio (jamás las admitimos) y demás chiribainas. Y ahora, esta cuarta edición viene a incidir en este estilo de juego ya apuntado por la anterior edición, pero ahondando mucho más en el mismo y extremándolo hasta el absurdo (una raza con un poder automático de arma de aliento, ¿hemos perdido la cabeza?).

En fin, vamos con más fotos:

Aquí tienen la página que nos adelanta el mecanismo de chequeo para las habilidades y características.

¡Ah!, ha habido cambios a nivel de alineamientos, ya sólo hay 5: bueno, malo, legal bueno, caótico malvado y sin alinear. Y vamos a ver, haré una pregunta absurda: si uno puede escoger estar no alineado, ¿para qué sirven los demás alineamientos?. No lo entiendo. En fin, nunca he empleado los alineamientos, ni antes ni ahora, así que este apartado me sobra también.

Aquí tienen la tabla de esas clases de prestigio evolutivas de las que yo les hablaba antes, llamadas paragon paths (sendas ejemplares).

Aquí tienen las fotografías de todas las clases de personaje que vienen en el libro, incluyendo las nuevas: warlord (señor de la guerra) y warlock (una especie de mago de combate).









Bueno, ya sólo nos quedaría una entrada más para terminar esta reseña nuestra. Sean pacientes.

Manual del Jugador Dungeons & Dragons cuarta edición (primera parte)

Ya está aquí, ya llegó por fin, el gift set conteniendo los tres libros básicos de la nueva edición de Dungeons & Dragons.
Bueno, he decidido dividir esta reseña en varias entregas para no excederme y presentar todo el mogollón de fotografías en un solo día (habida cuenta del interés generado por este producto, quizás el tomo rolero más importante de los últimos años). Como ya saben, nuestras reseñas se basan principalmente en el apartado visual del objeto tratado, donde intentamos ofrecer una aproximación fotográfica al libro de marras para que así la gente se haga una idea aproximada de las virtudes y carencias físicas del libro. Pocas veces nos metemos a tratar de analizar el sistema o mecánica propios del libro reseñado, ya que creemos que hay otras muchas páginas hábiles en la Red que ya se ocupan de esa faceta bastante mejor de lo que nosotros podríamos hacerlo. No obstante, con este Manual del Jugador D&D cuarta edición haremos una pequeña excepción y a lo largo de estas entradas (que se prolongarán durante varias días, incluso semanas, ya que se alternarán con otras noticias y productos) intentaremos aportar también nuestras reflexiones sobre la nueva edición -que no sesudo análisis-.
Vamos allá, como pueden observar, tenemos aquí el gift set, es decir, los tres libros básicos del juego presentados en una sólida solapa de cartón ilustrada en papel satinado y a todo color. Esta solapa cumple un papel protector y decorativo meramente. La estructura e ilustraciones de la misma son de una notable calidad, como se aprecia en las fotografias.


Aquí se observa la parte posterior de la solapa del gift set.

Y en esta otra instantánea se aprecia la parte inferior de la misma.

Comparamos la solapa incluyendo los tres libros con el veterano Manual del Jugador 3.5.

Vamos a comparar las portadas de las dos últimas ediciones de este fabuloso juego. Como pueden ver, se ha producido un cambio significativo en las mismas, pasando de la historiada y original composición del Manual D&D 3.5 (asemejando un viejo tomo enjoyado) a una presentación más convencional, con colores totalmente diversos y una bonita ilustración de Wayne Reynolds en la portada del Manual de cuarta edición. Por cierto, el señor Wayne Reynolds se consagra como oficioso ilustrador de D&D en los últimos años, al menos el más representativo.

Contraportada de los mismos. Al contrario que la ilustración de portada, el dibujo que se nos ofrece en la contraportada es bastante inferior en calidad.

Comparamos los dos manuales. La pregunta es, ¿qué manual debo utilizar de ahora en adelante como patrón comparativo con otros productos, nuestro viejo y veterano 3.5 o el nuevo de cuarta?.

Abrimos el manual para descubrir una hermosa e impactante ilustración a todo color y doble página.

Empezamos por la introducción.

Para después aterrizar de lleno en la explicación de la mecánica básica del juego. La cosa no podía ser más sencilla a priori: tirada de un d20 a cuyo resultado se le añaden los modificadores preceptivos para pasar a contraponerlo a un target number (número de objetivo). Esta sencilla mecánica viene a refrendar una de las tres reglas principales consagradas en el reglamento: 1) Reglas simples pero muchas excepciones, 2) lo específico tiene supremacía sobre lo general (vamos a ver, cuando hay contradicciones en las reglas, la regla específica siempre tiene preponderancia sobre la general) y 3) siempre redondear hacia abajo. Como ven, todo sencillo y asequible, aunque luego se complica bastante. Mi primera impresión sobre el juego es que está basado en opciones, muchas opciones, aplicadas a una mecánica simplista e incluso austera, demasiado austera. Ya veremos esto con más detalle en otras entregas.

Un tabla importante y unificadora es esta de abajo que nos muestra el desarrollo y avance de los personajes en el juego. La fotografía es lo suficientemente nítida para poder apreciar la misma con claridad. Habla por sí sola.

Vamos con las razas. Como ya saben, esta nueva edición incluye novedades en este apartado, pues se han añadido a las ya prototípicas un par de razas bastante inusuales, por no decir otra cosa. Abajo tienen todas las entradas de razas del libro reproducidas parcialmente en fotografía, incluyendo las dos nuevas: dragonborn (especie de dracónicos) y los tiefling (semidemonios). Bueno, en realidad hay tres razas nuevas si incluimos a los eladrin -y una de menos, ya que se han cargado de un plumazo a los gnomos por falta de glamour guerrero-, pero esta raza me parece bastante aceptable y convencional, mientras que las otras dos no lo son en modo alguno. En fin, me choca sobremanera la inclusión de estas razas tan particulares, pues se me antoja como una vulgarización de lo singular. Digo singular por la excepcionalidad que hasta ahora se le había dado a los tiefling, qué decir de los dracónicos, ya que la preternatural unión entre los demonios y otras razas estaba circunscrita a la excepcionalidad más absoluta, de ahí el carácter inusual de dichas uniones y el potencial de la mismas, sobretodo de cara a crear villanos memorables. El hecho de que ahora uno pueda libremente coger esta raza de inicio, elimina de un plumazo esa excepcionalidad que la hacia interesante vulgarizándola. Más o menos lo mismo podríamos decir de los dracónicos (me resisto a emplear la palabra draconiano, que es lo que me pide el cuerpo). En fin, un dislate que nos adelanta los derroteros por los que camina el juego: powergaming épico táctico de toma y daca y pim pam pum.

Aquí tienen las fotos de todas las razas:









Seguiremos en nuevas entregas. ¡Permanezcan atentos!.