jueves, julio 31, 2008

Army of Darkness Roleplaying Game

El Ejército de la Tinieblas (1993) es una maravillosa película de culto dirigida por el inefable Sam Raimi (capaz de lo mejor y de lo peor) secuela de la también geniales Evil Dead I/II, pergeñadas igualmente por la mente malsana del señor Raimi y protagonizadas por el inigualable Bruce Campbell en el papel estelar de Ash, un duro encargado de supermercado con una intrínseca habilidad para meterse en líos con lo preternatural y salir bien parado... más o menos (o con una mano de menos).
Pues bien, gracias a Eden Studios tenemos este magnífico juego inspirado en los acontecimientos de la tercera y última entrega de esta saga maléfica que gira entorno al Necronomicón, un libraco siniestro encuadernado con la piel de cadáveres que tiene la virtud de despertar a los muertos por doquier, muertos con aviesas intenciones y que procurarán hincarle el diente al bueno de Ash. En El Ejército de las Tinieblas, nuestro protagonista viajará en el tiempo hasta el medievo para vérselas con su alter ego maligno empeñado en destruirlo todo. El resultado ya lo conocen y este juego nos permitirá repetir, alterar, transformar radicalmente el guión de la película para correr nuestras propias aventuras, a nuestro estilo.
Army of Darkness RPG
emplea el conocido sistema Unisystem, también usado en juegos tan populares como Zombie: All Flesh Must Be Eaten, entre otros.

Vamos ahora a ver las fotos del libro propiamente dicho:

Portada y contraportada más la comparación habitual. Magnífica encuadernación en cartoné y a todo color.



Tabla de contenidos completa.

Y empezamos con el capítulo uno. Fabulosas las fotos a todo color. Una gozada... y mucho más para todos los fans de la saga.

Hay muchas fotografías de la película y frases famosas de la misma (sí, esas frases que se han incorporado ya de pleno derecho al imaginario de todo buen connoisseur de la cultura popular más alternativa, por no decir friki).




Aquí pueden ver alguna de las ilustraciones que acompañan a los arquetipos propios de este sistema de juego, el Unisystem.

Ejemplo de hoja de personaje para Lord Arthur.

Más y más fotos del bueno de Ash, uno de los personajes más carismáticos del cine de serie B del siglo XX.

En el libro, aparte de muchas cosas más que sería muy prolijo enumerar aquí, disponemos de todo un capítulo donde se nos describe la tierra donde tiene lugar la acción de la película.

Con mapas y todo...

También tenemos un pequeño bestiario, que incluye al monstruo inmundo del pozo donde es arrojado el pobre Ash.


En fin, este libro es uno de los que más me han gustado de todos los revisados en mucho tiempo. Eso sí, deben tener en cuenta que un servidor es un fanático seguidor de este saga cinematográfica, así que mi entusiasmo puede desbaratar mi juicio. De una forma u otra, es un libro que resulta muy ameno de leer, lleno de bonitas fotos a todo color y una encuadernación digna de elogio. Muy bueno. Recomendado.

miércoles, julio 30, 2008

Descent: Tomb of Ice

Ya saben cómo nos gusta este juego fantástico de Fantasy Flight Games, toda una maravilla dungeon crawling con un buen montón de miniaturas de plástico y fichas de cartón gruesas. Tenemos todas las expansiones aparecidas para el juego, incluso dos copias de la caja básica (la original estadounidense y la versión en español firmada por Edge). Pues bien, parece ser que se confirma la salida de una nueva expansión para después del verano, cosa que nos alegra sobremanera. Esta nueva expansión se ha titulado La Tumba de Hielo (The Tomb of Ice), y según parece nos ofrecerá más miniaturas originales de nuevas criaturas, plantillas de exterior para añadir a las aparecidas en Road to Legend y cartas novedosas. En fin, esperamos con impaciencia adentrarnos en las gélidas entrañas de esta misteriosa y recóndita cripta helada. Otro juego para apuntar en nuestra lista de la compra.

martes, julio 29, 2008

Steampunk Musha RPG: Victoriental Adventures

Con este curioso título se nos presenta un nuevo suplemento ambiental para utilizar con nuestro manual básico de Iron Gauntlets, el original juego de fantasía heróica creado por los chicos de Politically Incorrect Games y editado por Precis Intermedia. Steampunk Musha nos permitirá dar un toque exótico a nuestras campañas, aportando elementos orientales y típicamente steampunk al estilo victoriano. Es decir, podremos elegir entre situar nuestras aventuras en el setting de siempre de Iron Gauntlets, Amherth, o en este nuevo mundo oriental.

Iron Gauntlets
es un juego indie fantástico que goza de cierto prestigio en el mundillo, razón por la cual siguen apareciendo trabajos para el mismo. Baste echarle un vistazo al catálogo en la página oficial para comprobar la cantidad de material disponible en formato PDF para su descarga previo pago. Iron Gauntlets utiliza un sistema sencillo denominado Impresa Modular Roleplaying System que prescinde de niveles de experiencia y clases de personaje, utilizando en todas las tiradas dados de 10 caras. Aunque también es posible combinar este sistema con el Active Exploits Diceless Roleplaying (otro de esos singulares motores indies tan en boga hoy día) e, incluso, podremos convertir nuestros personajes OGL a Iron Gauntlets empleando las reglas de conversión disponibles.

lunes, julio 28, 2008

Tasslehoff's Map Pouch: The War of the Lance

Como saben ya, hemos comprado un buen montón de material Dragonlance estos últimos días. Dentro del lote adquirido, lo que más nos ha gustado han sido los Tasslehoff's Map Pouch, en concreto el dedicado a La Guerra de la Lanza. Este suplemento no es otra cosa que un conjunto de mapas mostrando algunas localizaciones de interés en Krynn relacionadas con La Guerra de la Lanza, amén de un mapa tamaño grande del continente de Ansalon. Y es que, aquí en la Marca, nos gustan más los mapas que a un tonto un lápiz.

Vamos a echarle un vistazo a algunas de las láminas cartográficas de este suplemento:


Aquí tienen todos los mapas que encontramos dentro de las sencillas solapas ilustradas que han visto encima de estas líneas.

Mapa tamaño grande de Ansalon.

Y aquí tenemos algunas de las láminas tamaño A-4, mostrando lugares tan míticos como Thorbardin y la Posada del Último Retiro en Solace.



domingo, julio 27, 2008

Tecnogadget: Irex Iliad (2ª parte)

En vista del interés suscitado por este tema, os amplio la información de esta nueva tecnología, aplicándola explícitamente a la temática de este blog.

Una de las principales dudas que generaba esta tecnología es el tratamiento que le da a las imágenes y si es posible, o no, visualizarlas correctamente en forma de comics. Al respecto, os indico que he tenido la oportunidad esta semana de hacer varias pruebas con gráficos de diferentes tamaños y formatos (jpg, bmp, png…), y el resultado ha sido inmejorable. Aunque os recuerdo que, de momento, esta tecnología sólo admite escala de grises de 16 tonalidades máximo, como el Iliad, o de 4 tonos, como sus competidoras.

Cargados varios comics al azar, el Iliad los ha podido reconocer todos. Lo primero que llama la atención es que ajusta el tamaño de la imagen al tamaño de la pantalla, por lo que no es necesario, salvo que queramos, utilizar el zoom. La velocidad de refresco al pasar página es ligeramente superior a la de un libro de texto, pero la diferencia la estamos midiendo en décimas de segundo, aunque esta diferencia aumenta proporcionalmente con el tamaño del comic.

Imagen de muestra. Los brillos que se observan son el flash de la cámara.


Otro ejemplo


Ahora veamos como se comporta el Iliad cuando lo que queremos consultar es un manual de rol y, por extensión, cualquier documento que se presente en formato A4, o sea, el tamaño folio habitual en el que vienen estos manuales.



Como veis, se puede leer perfectamente, pero dependerá del tamaño de la fuente


Ante todo tenemos que tener presente que estos libros suelen estar compuestos de imágenes escaneadas y que, por lo tanto, siguen las mismas reglas anteriormente expuestas con respecto a los comics. La diferencia es que aquí vamos a tener que leer texto fotografiado y el tamaño de las fuentes de estos manuales suele ser lo bastante exiguo para agotarnos la vista. Por eso, en la mayoría de los casos, vamos a tener que recurrir a girar el documento apaisándolo en horizontal y girar el propio Iliad como se muestra en la imagen.


Y aún nos quedaría margen para ampliar más el documento


Ahora ya disponemos del documento a tamaño real y lo podremos leer cómodamente, aunque nos tendremos que desplazar arriba y abajo por el documento y debemos refrescar página dos veces para poder leer la hoja completa. Esta es la verdadera ventaja del Iliad con respecto a otros modelos, ya que su tamaño de pantalla es el equivalente a medio folio, por decirlo de alguna manera. Con otros modelos debemos conformarnos con rebajarle el zoom o vernos obligados, además, a desplazarnos izquierda y derecha por cada línea de texto, lo cual es bastante molesto.

En cualquier caso, sigo pensando que actualmente esta tecnología sólo es útil si nuestra intención es leer novela, libros técnicos cuyo tamaño no haya excedido del A5-B5, o comics, tipo manga, que suelen venir en blanco y negro. Todo lo demás, aunque los ereaders son capaces de reproducirlo, puede ser un poco engorroso y, en ocasiones, hay que hacer malabares para una lectura más o menos aceptable.

Para mi caso particular, que sólo leo literatura y, ocasionalmente algún libro técnico ajedrecístico, ha sido la revolución. Desde que lo poseo no he vuelto a tocar ningún libro de papel y en pocas megas llevo almacenado todo lo necesario para leer durante lo que me resta de vida, y aún necesitaría varias reencarnaciones más.

Para finalizar con este tema, deciros que esto no es el futuro, es el presente aún no estandarizado. En pocos meses asistiremos a su masificación tal como sucedió con el mp3, el divx o las cámaras digitales y veremos la forma en que evolucionan, pues aún hay un amplio margen de mejoras, como el color, el audio…

The Pod-Caverns of the Sinister Shroom

Bueno, tal y como les dije, aquí tienen una pequeña reseña de uno de los módulos OSRIC adquiridos editado por la casa Expeditious Retreat. Este es el primero de la serie, denominado A-1 con el título de The Pod-Caverns of the Sinister Shroom. La estructura de estos módulos es clásica, recordando las viejas aventuras primigenias para D&D Básico. Una diferencia a destacar es que en estos módulos OSRIC no hay mapas en la parte interior de la portada y contraportada.


Tabla de contenidos.

Distribución a doble columna clásica y mapas intercalados con el texto.

Puro dungeon crawling sin complicaciones, muy divertido.

sábado, julio 26, 2008

The Morrow Project: Third Edition Rules

The Morrow Project es uno de esos veteranos juego independientes que ha sobrevivido todo este tiempo, desde su ya lejana primera encarnación allá por 1980, que se dice pronto, gracias a un núcleo duro de fieles aficionados. Hoy, tras muchos años de espera, nos llega una reedición de las reglas de tercera de este fantástico juego de la mano de TimeLine Ltd.

Imaginen un mundo devastado por una horrible guerra termonuclear. Imaginen que un grupo de mega-corporaciones, anticipándose al desastre bélico, deciden crear grupos de reconstrucción secretos que les permitirán construir un mundo nuevo a su medida, bajo su control, una vez cesen las hostilidades y los contendientes estén exhaustos, cuando no desaparecidos. Imaginen tomar el control de uno de esos grupos de reconstrucción enfrentados a la titánica tarea de reparar tamaña destrucción enfrentándose a grupúsculos descontrolados del ejército, mutantes, bestias, mercenarios y supervivientes alocados por la radiación y la falta de pertrechos. Pues bueno, esto y mucho más, grosso modo explicado, es The Morrow Project. Para todos aquellos que no lo conocieran a estas alturas, esta reedición es una muy buena manera de iniciarse en este magnífico y veterano juego. Merece la pena.

viernes, julio 25, 2008

Reseña fotográfica GURPS: High-Tech 4ª Edición

Ya hemos tratado en este blog otros suplementos jugosos para la cuarta edición de GURPS y seguiremos haciéndolo en el futuro. Sin ir más lejos, hoy les mostramos GURPS: High-Tech para cuarta. En este suplemento casi imprescindible para el juego (para nosotros, si hay tres libros importantísimos para GURPS, aparte de los básicos, son sin dudarlo un instante High-Tech, Ultra-Tech y Bio-Tech) encontramos toda la tecnología moderna, digamos mejor contemporánea. Es decir, los cachivaches, armas, equipo, vehículos y demás que tendríamos que emplear si decidieramos emplazar nuestra aventura o campaña de GURPS en el presente, el futuro muy próximo o el siglo pasado (siglo XX). Pero vamos con las fotos:

Portada y contraportada de este bonito libro editado a todo color en tapa dura, cartoné, y papel de buena calidad satinado.



Abrimos la tapa para ver la magnífica ilustración de la página de entrada. Una maravilla que recoge estupendamente el espíritu y contenido que nos depara este suplemento.

La era del equipamiento. Sí, efectivamente, el salto cualitativo y cuantitativo en lo que a equipo se refiere es muy importante durante el siglo pasado y los años presentes. La tecnología se democratiza y expande entre todas las clases sociales, permitiendo la aparición de equipo diverso en más cantidad y con mejores calidades y cualidades. Equipo optimizado para múltiples tareas y misiones, desde teléfonos portátiles de uso personal hasta cohetes tierra-aire manejados por una persona. Es la era del equipamiento... como reza el título de inicio del capítulo dedicado al mismo.

Tenemos de todo aquí, desde vehículos...

Pasando por las armas...

Hasta armamento láser y explosivos a manta.

Como es habitual en los libros de GURPS, a lo largo del texto encontramos ventanas conteniendo frases de libros o películas famosas que resultan adecuadas al tema tratado en la página en la cual aparecen.

Hay de todo en GURPS High-Tech, hasta artículos exóticos como estas balas preparadas para matar... hombres lobo.

Cómo no, tenemos Napalm. Qué sería de nosotros, pobres aventureros, sin nuestra bomba canister de 500 kilogramos de Napalm. Me encanta el olor a Napalm por la mañana, huele a... ¡victoria!.

Drogas y venenos, para el jugador más delicado. Aunque sigo prefiriendo el Napalm.

Y, por supuesto, un tanque como Dios manda. Qué demonios... ¡soltad a los zombies que tengo mi T-72 recién pintado!.


En fin, que este libro mola cantidad, aunque sólo sea para leer las entradas de cada uno de los miles de objetos en él detallados.

jueves, julio 24, 2008

Chivalry & Sorcery, tercera edición

Originalmente publicado por primera vez en 1977 (Fantasy Games Unlimited) por dos amigos canadienses, Edward E. Simbalist y Wilf K. Backhaus, Chivalry & Sorcery pasa por ser uno de los juegos más veteranos y respetados de la industria rolera que ya ha visto la friolera de cuatro ediciones diversas desde su nacimiento en los setenta. Esta que les mostramos hoy es la tercera edición del juego, publicada por Highlander Designs. La cuarta edición del juego está siendo actualmente editada por Britannia Game Designs.

Chivalry & Sorcery
esta emplazado en la Europa del medievo con el añadido extraordinario de una proto magia algo rudimentaria y criaturas fantásticas clásicas. Pero sin duda, lo más recordado de este juego era lo complicado de su sistema, característica que, aún con algunos cambios, continua presente en esta edición del juego. Pero esta apreciación podría resultar engañosa hoy día, porque C&S, si bien parecía complicado para el estándar imperante en la década de su creación, hoy se nos antoja mucho más asequible, acostumbrados como estamos a cosas bastante más liosas que este Chilvary & Sorcery. En definitiva, un juego bueno, de muy baja fantasía y combate letal y rápido, ideal para todo aquel que precise un sistema probado que le permita recrear aventuras en la Europa medieval al estilo Rey Arturo, Ricardo Corazón de León, las Cruzadas, caballeros feudales y vasallos obedientes, castillos y ciudadelas, todo ello aderezado con una pizca muy pequeña de magia y alguna criaturilla preternatural de las más clásicas (dragones, trolls, etc).

Vamos con las fotillos de este libro editado en rústica:



Introducción a la tercera edición. Como ven, la distribución de la información es a dos columnas, formato clásico donde los haya.

Capítulo 1: creación de personajes.

Tal vez sea este apartado, el dedicado a la creación del personaje, el más complicado de todo el sistema, dada la ingente cantidad de opciones que podemos barajar cara a construir nuestro héroe.

Tablas y más tablas.

Incluso podemos elegir una fobia para nuestro caballero.

El capítulo nueve está dedicado a la magia.

Vista general del libro.

Al final del libro hay un bestiario en formato tabla apaisada.

Y cómo no... la ficha de personaje.


Chilvary & Sorcery, todo un clásico entre los clásicos. Poco más podemos añadir.

miércoles, julio 23, 2008

Agone RPG

Agone es un juego de fantasía épica ambientado en el mundo de Harmundia, tierra también conocida como Twilight Realms (algo así como los Reinos Crepusculares). Este juego es de origen francés, pero aquí les mostramos la versión inglesa del juego, también creada por Multism Publishing. Como se podrá comprobar en las fotos, la edición de este libro en formato cartoné contando con 304 páginas está muy cuidada. Llama la atención lo ornado de su portada, amén de las ilustraciones interiores, numerosas y de calidad. Otra cosa es lo acertado de la distribución de la información en los diferentes apartados del libro, pues da la impresión de cierto desorden, habida cuenta de las veces que nos encontramos mezclada la información propia del director del juego con aquella específica para los jugadores. Lo más importante del juego, no obstante, pasa por el detalle y mimo que se han empeñado en la creación del vibrante e interesante mundo de Harmundia, meollo y esencia verdadera del juego Agone. Cada nación relevante de las Tierras Crepusculares es interesante y variada, como singulares son las historias y relaciones establecidas en el devenir de los tiempos entre todas ellas.

Las reglas que emplea Agone, su sistema y motor, no son nada de otro mundo, girando en derredor de tiradas de atributos/habilidades modificadas y enfrentadas a una cifra que marca el rango de dificultad a superar para que la tirada sea exitosa. Hay otras particularidades en el reglamento que complican un poco el asunto, pero no me ocuparé aquí de ellas. Lo mejor es pasar a ver las fotografías del manual:

Como siempre, portada y contraportada del libro más la comparativa con el Manual del Jugador 3.5 D&D. Bonita ilustración, ¿verdad?.



Cada inicio de capítulo cuenta con una fabulosa ilustración. La mayoría de las ilustraciones interiores son en blanco y negro, exceptuando unos pocos dibujos centrales mostrando a las clases de personaje típicas del juego a todo color.


Estas son las páginas centrales ilustradas a color a las que yo aludía más arriba.


El libro está profusamente ilustrado. Es una gozada para la vista.

En Agone hay magia, por supuesto, y listas de conjuros...

Diseminadas por el libro, hay muchas entradas cargadas de información ambiental que deberemos leer para comprender y hacernos una idea de lo detallado y profundo del mundo de Harmundia.

Hoja de personaje para el juego.


En fin, como ven, otro de esos juegos singulares, casi desaparecidos en España, que merece la pena conocer y que se pueden encontrar a buen precio en algunos comercios on-line. Una pena que productos así no hayan calado más hondo entre la comunidad de aficionados, desapareciendo poco a poco.

martes, julio 22, 2008

Starcraft y Road to Legend

En la Marca también nos gustan los juegos de tablero y siempre que podemos compramos alguno que nos ha llamado la atención, como es el caso de Starcraft, editado originalmente por Fantasy Flight Games y versionado en español por Edge. De igual modo, hemos adquirido la última expansión en inglés para Descent, la conocida como Road to Legend.

Por cierto, estos productos llegarán por aquí esta semana, así que si quieren que les echemos unas fotillos en detalle a sus contenidos, no habría mayor problema. Sólo tienen que pedirlo.

lunes, julio 21, 2008

Tecnogadget: Irex Iliad

Rompiendo un poco la rutina de reseñas de manuales y material rolero, aunque en cierta medida, muy en sintonía también con él, hoy os presentamos en la Marca un producto que, por su transcendencia, puede ser considerado como una herramienta más a tener en consideración a la hora de adquirir nuestras ediciones favoritas.

Se trata de una relativamente nueva tecnología llamada eink (o tinta electrónica) que está empezando a despuntar en forma de unas prácticas tabletas digitales capaces de reproducir en sus pantallas la mayoría de libros y documentos en formato digital que poseamos sin que por ello, nos dejemos la vista en el intento.

Concretamente hoy vamos a hablar del que considero más representativo dentro de la emergente gama de estos productos. Evidentemente hay bastantes más, y personalmente he tenido la oportunidad de trastear algunos de ellos, pero por diversos motivos que expondré más adelante, finalmente me decidí, creo que acertadamente, por adquirir el e-reader conocido como Irex Iliad.


Imagen de una de las pantallas principales de la Iliad


Para empezar, lo más importante de estos aparatos, y lo que los diferencia sustancialmente de las pantallas de TFT, LCD… es que en este caso, se trata de una pantalla que no está retroiluminada, de forma que no molesta en absoluto a la hora de pasear nuestra vista por ella durante las horas que queramos. De hecho, la sensación que se tiene a la hora de la lectura es de ausencia total de pantalla. Por poner una analogía bastante aproximada, se parece un poco a leer en papel de periódico.

Otro punto importante es que este aparato es capaz de reconocer la mayoría de los formatos digitales existentes: pdf, txt, html… de forma que podemos leer cómodamente cualquier documento que poseamos sin necesidad de adaptarlo a ningún formato extraño o personal de la maquina. Aunque según he podido comprobar en este tiempo, el Irex se lleva especialmente bien con el formato .prc de mobipocket que es el que mejor se adapta a su estructura. En este sentido señalar que, a pesar de que la tableta es capaz de leer cualquier formato, como decimos, si queremos convertir cualquier documento que poseamos a prc se puede conseguir fácilmente en apenas unos segundos mediante software libre.

Por desgracia, en la actualidad, y por ser una tecnología emergente, estos ereaders, sólo son capaces de reconocer escalas de grises, dejando para un futuro próximo los colores. Bien es cierto que podemos visualizar gráficos en sus pantallas, pero serán en escala de grises de 16 tonos como mucho. Así que de momento, estos aparatos quedan relegados prácticamente a un uso exclusivo para la lectura.

Otro daño colateral de su reciente inmersión en la sociedad, es su precio. De momento bastante elevado. De hecho, puede rondar fácilmente entre los 300 euros el más económico hasta los 600 euros el más costoso, como es éste que os presentamos aquí.

La diferencia entre unos y otros suele estar en varios puntos. La principal ventaja del Iliad, es que es el que presenta la pantalla más grande (8 pulgadas), que viene a representar prácticamente un tamaño B5, frente a la mayoría de sus competidores que suele tratarse de pantallas de 7 pulgadas. Esta diferencia de apenas una pulgada es muy importante a la hora de leer, por ejemplo, documentos en tamaño folio A4, pues con el Iliad simplemente podemos girar la pantalla y leer perfectamente desplazándonos cómodamente arriba y abajo, mientras que con otros modelos tendríamos que hacerlo, además, de izquierda a derecha. Una consideración importante si nuestro interés pasa por las ediciones del mercado rolero, que suelen ser presentadas en formato A4.

De momento he tenido la oportunidad de leer bastante utilizando este aparato y puedo asegurar que cada vez estoy más contento con su compra. A pesar de su elevado coste, creo que a la larga puede representar incluso una inversión si somos lectores voraces, o no disponemos de buenas librerías cercanas, como es el caso de muchos de nosotros.

¿Vamos a asistir con esta tecnología a la desaparición del mercado editorial en formato papel? No lo creo, aunque esta tecnología, a medida que se implemente en la sociedad, si presentará una fuerte batalla frente a la industrial tradicional, ya que es imposible competir con la fría comodidad de nuestro ordenador y a los precios exiguos a los que vamos a tener acceso en librerías virtuales.

También podríamos abordar los beneficios ecológicos por la no necesidad del papel, los prácticos a la hora del espacio, los cómodos a la hora de no tener que desplazarnos, los económicos ya reseñados, los beneficios de poder encontrar ediciones ya inexistentes o los físicos por no tener que cargar con muchos libros en la mochila. Seguramente existen un buen número más de motivos, pero por todo lo razonado hasta ahora, y por lo que he tenido ocasión de comprobar empíricamente, creo que estamos ante el principio de la que podría ser la revolución definitiva del mercado editorial.



Imagen frontal con documento abierto, el flash me jugó una mala pasada


Otra perspectiva


Primer plano


También disponemos de un lápiz óptimo con el que prodemos dibujar o hacer anotaciones en nuestros libros favoritos


A falta de un manual del jugador, aquí teneis una comparación con otro muy parecido en tamaño


Un saludo y, por supuesto, quedo abierto a cualquier duda o comentario que queráis lanzar sobre este asunto.

Reseña fotográfica de Basic Roleplaying RPG: Core Rulebook (d100 System)

Por fin ha llegado hasta nosotros la última edición del esperado reglamento genérico del Sistema D100 creado por Chaosium, el denominado Basic Roleplaying, o BRP. Ya teníamos ganas de echarle el guante a esta maravilla para bucear en sus entresijos y desentrañar sus misterios. Como saben, lo que tenemos aquí es un completo sistema genérico que nos permitirá jugar en cualquier ambientación de manera sencilla y con un alto grado de flexibilidad. El sistema BRP nos ofrece una cantidad nada desdeñable de herramientas para desarrollar nuestras imaginación en cualquier dirección que se nos antoje y siempre de manera accesible y rápida. Ya saben cuán testado y comprobado está este sistema, incorporado, con los convenientes cambios de adaptación, a juegos tan míticos como La Llamada de Cthulhu.

Bien, dicho esto, vamos a zambullirnos en el juego y ver unas cuantas fotografías del mismo marca de la casa. Como ven, la portada de este voluminoso libro en rústica replica a un singular Hombre de Vitrubio que ni el mismo Leonardo hubiera podido imaginar (no al menos armado con un blaster en su mano superior izquierda). En la contraportada tenemos a un típico mech.


Hoy hacemos una excepción, dadas las características del libro a comparar, pues en lugar de emplear el clásico Manual del Jugador 3.5 D&D a efectos comparativos hemos usado el de la última edición de La Llamada de Cthulhu. Hacer otra cosa hubiera supuesto una herejía tremenda, imperdonable a los ojos de la Gran Sepia Durmiente.

Tabla de contenidos completa y esquemática.

Introducción al sistema.

En las primeras páginas del libro podemos leer algunos interesantes comentarios sobre los juegos que han empleado este sistema a lo largo de la historia editorial de Chaosium.

El apartado de creación de personajes es uno de los más importantes del sistema, lógicamente, amén de voluminoso.

Aquí tenemos la hoja de personaje típica del sistema.

El capítulo de las habilidades es también igualmente interesante y muy prolijo. Como ven, todos los capítulos se inician con una ilustración que casi ocupa la totalidad de la página.

Introducción a los rudimentos del sistema D100 en el capítulo quinto.

Tabla de resistencia.

Equipo a montones, de diversos rangos tecnológicos, en el capítulo octavo.

La cantidad de armas disponibles es tremenda, incluyendo las correspondientes tablas de referencia.

Y ya por último pero no por ello menos importante, tenemos un capítulo dedicado a orientar a los directores de juego en el correcto desempeño de sus funciones. También tenemos un pequeño bestiario.



Como se pueden imaginar, no hemos fotografiado todas las secciones del libro, así que hay algunos capítulos también importantes que hemos pasado por alto para no excedernos y resultar cansinos. Hay otros apartados muy interesantes que no hemos tocado, como aquellos dedicados a los settings, poderes, magia y alguna cosilla más que nos dejamos en el tintero. Es este un libro magnífico cargado de información útil, voluminoso y detallado, que nos llevará varios días digerir. No obstante, el esfuerzo merece la pena, ya que se coronará con un conocimiento exhaustivo del sistema que nos permitirá recrear aventuras en la ambientación que se nos antoje de manera eficiente y rápida. Todo un lujo hoy en día, cuando el tiempo libre es tan reducido.

domingo, julio 20, 2008

Mutant Chronicles, el juego de miniaturas

Como saben, Edge editará el juego de miniaturas coleccionables basado en el universo Mutant Chronicles en español próximanente. Es esta una muy buena noticia, pero aún lo es más cuando nos enteramos de que a última hora los chicos de Fantasy Flight Games han decidido cambiar el formato del juego de los boosters con miniaturas aleatorias ocultas a expansiones completas abiertas no aleatorias para coleccionar. Es un movimiento inteligente que de seguro atraerá a nuevos jugadores a este magnífico sistema que, por cierto, esperamos como agua de mayo. Bien por los chicos de Edge y su valiente iniciativa de editar juegos como este, amén del Rastro de Cthulhu, Starcraft, Marea de Acero y otras maravillas.

Aventuras a go-go

Aquí en en la Marca, estamos retornando al pasado, en busca de la sencillez, inmediatez y jugabilidad de los viejos y rudimentarios sistemas de antaño, enfebrecidos por la nostalgia y embargados por la sensación de recuperar ese ambiente tan clásico del D&D de nuestra infancia, el auténtico. Por ello, adquirimos como locos toda aventura disponible existente en el mercado y que pueda ser fácilmente adaptada a C&C (Castles & Crusades), como los módulos OSRIC que les mostramos en la primera foto y todas las aventuras publicadas para C&C (parte de las cuales se muestran en la segunda foto). Pronto colgaremos una reseña de una de estas aventuras OSRIC, para que puedan comprobar qué tal son por dentro.



viernes, julio 18, 2008

Guide to Darkmoon Vale

Pues en la crítica de hoy, siento si últimamente tengo poca periodicidad pero ando algo delicado de salud, es de otro producto de Paizo, en concreto el Guide to Darkmoon Vale.

Lo particular de esta guía, perteneciente a la línea Chronicles, es que no sirve de apoyo a un Adventure Path, Sendero de Aventura, como hacia la de Korvosa para Crimson Throne, si no que sirve de apoyo a un conjunto de aventuras (que ya mencionare) de la línea Pathfinder Modules cohesionándolas en lo que a mi me gusta pensar como un Adventure Region, Region de Aventura. En otras palabras una región en la que se juntas varias aventuras, algunas son continuación de otras aunque algunas por ser del mismo nivel son incompatibles entre si, formando una región “viva” en cuanto a aventuras.
Los modulos que se cruzan en este sombrio valle a caballo entre Andoran y Cheliax son el D-0 Hollow’s Last Hope*, D-1 Crown of Kobold King, E-1 Carnival of Tears, Revenge of the Kobold King* y LB-1 Tower of the Last Baron. Además en septiembre se añadirá a la lista el D-4 Hungry are the Dead, y esto sin contar este propio suplemento, claro. En conjunto quizás todas estas aventuras no formen un sustituto de un Rise of the Runelords o un Crimson Throne, pero para aquel que busque un centro geográfico desde el que comenzar su campaña y una serie de aventuras con las que comenzar sus andadura por Golarion aquí lo tiene más que asegurado.

Pero dejemos las divagaciones y pasemos a la crítica del suplemento en si mismo. El manual es a todo color con 64 páginas en tapa blanda, es por eso que no habrá comparación con el Manual del Jugador, con un mapa en DIN A-2. Se divide en una introducción, cuatro capítulos y un apéndice. Además como la Guía de Korvosa la primera contraportada interior tiene la cronología del valle, mientras que la segunda tiene la ilustración de la portada limpia, sin texto.

La introducción tenemos una revisión general de lo que encontraremos en el manual así como el ámbito de acción de este. Sobre esto último particularmente el autor nos hablara sobre la posibilidad de adaptar el valle a cualquier mundo de juego si es lo que se desea sin demasiado problema (es un valle boscoso aislado así que no debería ser un problema). Sin embargo la mayor parte de este “capítulo inicial” va dirigida a indicar las generalidades del valle, tanto geográficas como sociales, económicas o lingüísticas. En definitiva que a diferencia de otras introducciones esta es una que nadie debería obviar y resulta imprescindible para abordar el manual.

El primer capítulo ‘Wilderness’ (Silvestre) nos describe, como habréis podido suponer, las zonas salvajes de la región. Ya sean el Bosque de Artfell, el Bosque de Darkmoon, el Risco de Droscar, las Montañas de los Cinco Reyes, el Río Foam o las Colinas Wolfrun, se nos describen aquí con su propio submapa para la mayoría de las regiones. Además se nos describen las organizaciones y los habitantes remarcables de las zonas salvajes que componen la mayor parte de esta dura región.

El segundo capítulo ‘Civilization’ (Civilización) nos describe en cambio los escasos asentamientos “civilizados” del valle. En este capítulo se describen las poblaciones (villorrios prácticamente) de Falcon’s Hollow (1400 habitantes), Oldfen (3319 habitantes) y Piren’s Bluff (210 habitantes). También tenemos información completa del principal grupo de poder civilizado del valle, el Consorcio Maderero. Además también hay información sobre los ‘Silverers’ (¿Plateadores?), un grupo bastante cruel que caza hombres lobo una plaga frecuente en el valle, las razas en Darkmoon, la religión y la Noche de la Sangre Plateada, una noche del 4707 en que Oldfen sobrevivió a un cruento ataque de hombres lobo. Una cosa que me gustaría destacar, y que a lo mejor habéis visto en alguna imagen, es que se van mostrando a los personajes importantes (solo trasfondo) en los márgenes inferiores de las páginas junto a sus bustos en una especie de quién es quién, una iniciativa curiosa y útil.

El capítulo 3 tiene poco misterio, ‘History’ (Historia) es lo que su nombre indica, desde la colonización enana hasta el día de hoy.

El capítulo 4 ‘Secrets’ (Secretos) este capitulo viene a ser una revisión de todo el valle de nuevo indicándonos secretos ocultos, desde criaturas a complots. Esto hace que todo el manual excepto este capítulo sea accesible a los jugadores. Además se recomienda que el que lea este capítulo no sea un jugador de las aventuras publicadas que he mencionado antes, puesto que contiene algunos spoilers que pueden resultar importantes en mayor o menos medida.

Finalmente en el apéndice nos encontramos con una versión reducida de las reglas de escalar a extrema altitud del Adventure Path #6, tres dotes, unos pocos PNJs de ejemplo y unas pocas tablas de encuentro genéricas.

* Se puede descargar gratuitamente siguiendo el enlace

Reign: A Game of Lords and Leaders

Este es otro de esos juegos que en poco tiempo ha alcanzado una fama considerable, fama que lejos de disminuir crece día a día, según nuevos jugadores van sabiendo de su existencia para no tardar en hacerse con una copia. Ejemplo palmario de esto que digo es mi caso, sin ir más lejos, ya que después de meses de estar oyendo y leyendo cosas sobre Reign, no pude evitar encargar mi ejemplar en Lulu sin demora. Y bien contento estoy de ello, pues este magnífico juego creado por Greg Stolze (autor de otras maravillas como el premiado Unknown Armies) es una auténtica joya, un juego llamado a convertirse en todo un clásico imprescindible para todo buen aficionado coleccionista.

Pero bueno, ¿qué nos encontramos realmente en Reign? Pues muy sencillo, todo un escenario de campaña político militar detallado con cuidado y mimo, más un completísimo sistema de juego articulado entorno al conocido como sistema ORE (One Roll Engine, o lo que es lo mismo, motor de juego de una sola tirada). No es nuestra intención analizar en profundidad el sistema ORE, bastaría sólo resaltar su sencillez y adaptabilidad. Como bien se apunta en el subtítulo de la portada, este juego nos permitirá decidir el destino de naciones enteras (hay una apartado extraordinario en la sección de combate para escenificar batallas masivas a gran escala), al tiempo que podemos evolucionar nuestros personajes e interaccionar a mucha menor escala, intrigando políticamente, participando en conjuras, aventuras, traiciones y mil cosas más. Todo esto se hace posible, como hemos apuntado, gracias al sistema ORE y su reconocida versatilidad.

Vamos a ver en libro en fotografías. Como he dicho ya, Reing puede encargarse en Print on Demand en Lulu. El juego viene magníficamente editado en cartoné, aunque la calidad del papel no es muy elevada, siendo demasiado fino para mi gusto. Todas las ilustraciones son en blanco y negro.



El libro viene maquetado a doble columna clásica, con letras de inicio en mayúsculas adornadas de florilegio.

Tabla de contenidos.

Introducción al sistema ORE.

Las ilustraciones/ fotografías son alucinantes y muy apropiadas para el sistema y ambientación del juego.

La historia de las diferentes naciones que conforman el setting se va intercalando con el reglamento propio del juego.




Hay un pequeño bestiario general con ilustraciones muy particulares.


En fin, ¡una maravilla!. Según avanzo en su lectura... ¡más me gusta!. Por cierto, si quieren saber más cosas sobre el juego, nuestro amigo Andrés tiene colgada una excelente reseña en profundidad en su Templo de Hécate.

jueves, julio 17, 2008

Labyrinth Lord

Bueno, por fin tenemos aquí nuestro ejemplar de Labyrinth Lord, editado por Goblinoid Games e impreso bajo pedido en Lulu. Este juego está disponible de forma gratuita en la web de la editora en su formato PDF. Como ya muchos de vosotros sabréis, Labyrinth Lord es un juego OGL de los denominados retro clones, es decir, juegos que reeditan viejos sistemas añadiendo unas pocas cosas y cambiando otras, fundamentalmente la presentación e ilustraciones. Para el caso que nos ocupa, LL vendría a ser una versión OGL de la vieja edición básica del D&D (Basic D&D), esto es, la caja roja del básico (Basic Set) y la expansión en caja azul (Expert Set). Poco más se puede decir. Mejor ver las fotos para que así se hagan una idea del aspecto de la versión impresa del juego (versión que recomendamos por encima de la simple descarga en PDF).

Portada y contraportada de este libro editado en cartoné, papel sin satinar aunque de buena calidad e ilustraciones en blanco y negro.


Tabla de contenidos completa.

Introducción al juego y sistema de LL/ Basic D&D.

El viejo y clásico clérigo, armado de escudo y maza (mi personaje preferido de siempre).

Lista de equipo.

Pequeño bestiario anexo.

Típicas tablas de encuentros.

Equipo mágico.

En el libro se incluye una pequeña aventurilla introductoria.

Y la hoja de personaje.


En fin, si no poseen la edición Básica de D&D ni la expansión Experto, Labyrinth Lord es una muy buena forma de hacerse con ellas de manera rápida y barata, bien en formato PDF o en la bonita versión impresa vía Lulu.

miércoles, julio 16, 2008

Más compras de la Dragonlance

Seguimos comprando cosas de la Dragonlance, aprovechando las buenas ofertas y saldos que se pueden encontrar de este material hoy día en la Red. En esta ocasión, he buscado la reedición para la 3.5 versión de D&D que se hizo sobre los módulos clásicos de aventuras de la Dragonlance que seguían la línea histórica y personajes generados de la trilogía inicial, es decir, las Crónicas de la Dragonlace (Dragons of Autumn, Dragons of Winter y Dragons of Spring). También hemos adquirido algunos mapas del setting (los Tasslehoff's Map Pouch) y los suplementos especiales para situar campaña durante la Guerra de la Lanza y la Era de los Mortales. A ver si este verano tenemos tiempo y podemos jugar los clásicos de un tirón con los personajes de las Crónicas, ya saben, los Sturm, Tanis, Riverwind, Goldmoon, Tass, Flint, Caramon, Raistlin y los demás...

martes, julio 15, 2008

Dragonstar: Starfarer's Handbook

Dragonstar pasa por ser uno de los más originales settings de campaña jamás creado para la 3.0/3.5 edición de Dungeons & Dragons. Imaginen coger todo el tinglado típico del juego y trasladarlo miles de años en el futuro, con el consabido salto tecnológico... es decir, un D&D espacial, de naves interestelares, alienígenas malvados, planetas desconocidos, estaciones orbitales, bases piratas escondidas en asteroides, remotas instalaciones coloniales, subterráneos consagrados a deidades olvidadas, ultratecnología, armas poderosas, mutantes y, como colofón, los dragones como amos y señores del Universo conocido. Interesante, ¿verdad? Pues bien, esto es Dragonstar, esto y mucho más.

Bien, Dragonstar fue editado en su día por Fantasy Flight Games, aunque la línea se abandonó en un par de años fruto de la mala acogida que cosechó entre el público, o tal vez la saturación del mercado en lo que a productos d20 se refiere. De una forma u otra, se publicaron algunos manules y suplementos incluyendo este de hoy que, junto al Guide to the Galaxy (a tratar en otra reseña), formaban la pareja de libros básicos imprescindibles para jugar en el universo Dragonstar. Mientras que éste último, y tal y como su nombre indica, era una guía ambiental cargada de información sobre el mundo de Dragonstar, el Starfarer's Handbook contenía toda la información precisa para crear nuestros personajes, amén de las reglas especiales y novedosas sobre armamento, tiro, navegación, vehículos, nuevas habilidades y clases de prestigio, clases ordinarias, razas y equipo.
Como pueden comprobar en las fotos, la maquetación del libro sigue esquema habitual presente en otros productos de esta editora, como Dawnforge: unas pocas páginas iniciales a todo color satinadas y el resto en blanco y negro sin satinar, aunque igualmente abundantes en ilustraciones de calidad.

Vamos con las fotos:



Introducción al juego con bonita ilustración de un liche sideral.


Abrimos el apartado de creación de personajes para descubrir algunas novedades, como la clase nueva de piloto.


Por supuesto, también hay drows en Dragonstar, qué se creían.

Bonita y sugerente ilustración.

Como podrán imaginar, la sección de equipo del libro ofrece la mayor cantidad de novedades sobre el sistema estándar.




Al final del libro hay una pequeña aventurilla, incluyendo el mapa de una nave típica de exploración.

Bueno, no me gustaría acabar sin resaltar la calidad del producto, amén de su originalidad. Muy recomendable para todos aquellos que quieran probar algo radicalmente diferente usando sus manuales de 3.5.

lunes, julio 14, 2008

Foto reseña de Temple of the Frog

Temple of the Frog es, sin lugar a dudas, una de las aventuras para D&D más antiguas, sino la más antigua. Escrita originalmente por Dave Arneson, co-creador junto a Gary Gygax de Dungeons & Dragons, a la par que las primeras tiradas de D&D Básico llegaban en pequeño número a la calle, Temple of the Frog conserva aún entre los aficionados esa temible reputación de dungeon letal que la hizo famosa en su día. Hoy, gracias a la labor desarrollada por un puñado de jóvenes y prometedores creadores, a la cabeza de los cuales deberíamos colocar a Harley Stroh, tenemos una completa revisión de esta mítica, primigenia, aventura adaptada a la 3.5 edición del juego de los juegos. El trabajo realizado no ha desbaratado en modo alguno la calidad del módulo original, sino que ha ayudado a situarlo en perspectiva, añadiéndole algunos elementos novedosos sin perder un ápice de ese aroma clásico de dungeon crawl tan característico. Gracias a Zeitgeist Games y Code Monkey Publishing, todos los aficionados pueden hoy disfrutar de un módulo único, ahíto de aventuras, redondo y de probada calidad. Así que, a qué esperan para hacer historia adentrándose en el Gran Pantano en busca del mítico Templo de la Rana.

Vamos con la fotos de este bonito módulo editado en rústica. Ya saben que Temple of the Frog está emplazado en el mundo de campaña original de Blackmoor, el primer setting aparecido para D&D.



Introducción escrita por el mismísimo Dave Arneson.

Distribución típica a doble columna. Todas las ilustraciones en blanco y negro sobre papel sin satinar.


Bonita ilustración... y bonita chica.

Mapas al estilo clásico.



Aparte de lo que se ve en las fotos, Temple of the Frog contiene muchas cosas más, tales como: listado de criaturas con sus características, personajes representativos y PNJ, nuevos objetos mágicos, etc. En fin, la reedición y adaptación de un módulo imprescindible que ya forma parte de la historia del hobby.

domingo, julio 13, 2008

Tunnels & Trolls, versión 7.5

De la mano de Fiery Dragon nos llega una nueva caja de Tunnels & Trolls para este próximo mes de agosto, en plena canícula veraniega. Según apuntan en su página web, este producto promete ser el más completo editado hasta la fecha de T&T, incluyendo no sólo la versión 7.5 de las reglas, sino también un buen montón de accesorios, como una aventura completa con el título de Hot Pursuit, una segunda aventura especialmente diseñada para ser jugada por un solo jugador (Strange Destinies), un mapa a color del mundo de Kaball, un compendio de monstruos y conjuros conteniendo unas 70 criaturas y docenas de nuevos hechizos, contadores para mosntruos y personajes, dados y alguna cosilla más. En fin, como ven, una caja muy completa que nos permitirá disfrutar de este sencillo y veterano juego.

Es curioso, pero creo que estamos viviendo un resurgir de los juegos clásicos. C&C, Labyrinth Lord, Tunnels & Trolls, OSRIC, etc, son buena muestra de ello. He leído ya en varios foros roleros yankees que en las convenciones se ve a más gente jugando a AD&D, C&C, Labyrinth Lord o juegos similares que a D&D 4.0. ¿Será verdad?.

¡Ah!, estén atentos, pues tenemos programada una reseña de Labyrinth Lord para muy pronto.

The Dread Crypt of Srihoz para C&C

The Dread Crypt of Srihoz era originariamente una aventura inserta en la exitosa línea editorial de Goodman Games conocida como Dungeon Crawl Classics de la que tantas veces hemos hablado aquí. Ahora, contando con el permiso de Troll Lord Games, la aventura se ha rediseñado para usar las reglas de Castles & Crusades ofreciéndonos un módulo de probada calidad a todos los aficionados a C&C sedientos de nuevas aventuras en las que embarcar a nuestros ansiosos jugadores. La sinopsis del módulo no podría ser más sencilla a la par que emocionante: deberemos viajar a unos remotos acantilados marinos en el frío e inhóspito norte para penetrar en la guarida de un poderoso vampiro y acabar de una vez por todas con su reino de maldad.

Pues eso, la aventura ya ha llegado a las tiendas a un precio de 12,95 dólares contando con 32 páginas maquetadas de la manera habitual de los módulos DCC. ¡Ah!, la portada muestra un dibujo original de Erol Otus, uno de los ilustradores míticos del mundillo.

sábado, julio 12, 2008

Un puñado de aventuras de Dragonlance

Bueno, como ya saben, aquí en la Marca estamos enfrascados de pleno con Castles & Crusades, fundamentalmente por su adaptabilidad y la posibilidad de modificar cualquier material de otras ediciones para hacerlo 100% compatible con C&C. En ello ocupados, hemos recuperado el interés por material descatalogado de viejas ediciones de D&D, con el ánimo de usarlos adaptado para C&C. Día y noche sondeamos la Red a la caza de lotes roleros a buen precio, especialmente aventuras. Hace poco conseguimos uno de estos lotes en un famoso portal de subastas, conteniendo un buen puñado de aventuras y otros suplementos para Dragonlance. Seguro que podemos aprovechar alguno de estos módulos, aunque no seamos grandes seguidores de este setting, más bien todo lo contrario. En fin, aquí tienen la foto del lote conseguido:

viernes, julio 11, 2008

Prophecy RPG

Acaba de aterrizar en los anaqueles de las tiendas especializadas de EE.UU un nuevo juego de temática medieval fantástica que promete mucho. Nos referimos a Prophecy RPG, editado por Relentless Publishing.
Lo que más nos ha llamado la atención de este juego, por ahora pues poco más se sabe del mismo ya que esta versión se ha estrenado hace nada, es su presentación en formato caja incluyendo todo lo necesario para lanzarse a este mundo de fantasía y disfrutar desde el primer momento. En la caja tenemos los siguientes artículos: el libro del jugador, un manual para el director de juego, un suplemento conteniendo información sobre el setting propio de Prophecy llamado Superius, cuatro bonitos mapas de Superius, la pantalla del Master, y dos dados. Como ven, en un mismo producto obtenemos un kit de juego completísimo a un precio de 60 dólares, que no está mal del todo. En fin, cuando sepamos más cosillas de Prophecy, puede que incluso nos hagamos con una caja -¡lo más seguro!-, ya os contaremos. De momento, pueden echarle un vistazo a la página oficial.


jueves, julio 10, 2008

Manual básico de Castles & Crusades

Buena, para atender todas las peticiones recibidas, vamos a reseñar el manual del jugador del popular Castles & Crusades.

Como saben, aquí en la Marca somos fervientes seguidores de este sistema, hasta el punto de haber abandonado la 3.5 edición para pasarnos a jugar en exclusiva con C&C. Este juego nace de la mano de Troll Lord Games con la clara intención de promover un retorno a las reglas sencillas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, pero incorporando algunas de las innovaciones presentes en las últimas ediciones del juego (la 3.5 edición del juego). Básicamente lo que tenemos aquí es una readaptación del viejo AD&D con varios añadidos y un sistema integrado totalmente novedoso basado en atributos secundarios o primarios. Cada personaje obtiene en su creación, y según su raza, un atributo primario establecido, pudiendo escoger un segundo a voluntad (los humanos podrían obtener un tercero también). El control de los atributos es muy sencillo, ya que sólo tendríamos que realizar una tirada de un d20 y añadir el modificador de atributo, el nivel del personaje y otros bonificadores extras si los hubiere. El resultado lo tendríamos que comparar con 12 si el atributo a chequear es primario y con 18 si este fuera secundario. Si el resultado total excede o iguala 12 o 18 según el atributo chequeado, se consideraría que hemos tenido éxito en la acción realizada. Es un sistema sencillo, como ven, y además ofrece al Master la oportunidad de añadir modificadores a ese 18 o 12 de base según la dificultad o condiciones de la acción que se está llevando a cabo, por lo que el director de juego obstenta un poder resolutivo y narrativo muy extenso y adaptable. Esto, grosso modo, es lo que se ha denominado Siege Engine, que es el sistema central que articula todo el juego.
Las clases y razas son casi las mismas que teníamos en D&D Básico y AD&D, añadiendo unas pocas como el Asesino, Ilusionista y alguna más (en realidad, las clases y sus características vienen a ser amalgamas de diversas versiones de las clases clásicas aparecidas en diversas ediciones de D&D). Igualmente sencillo es el combate, eliminando el concepto de GAC0 por armadura positiva al estilo 3.5 (ahora la armadura estándar de un monje, por ejemplo, en primer nivel sería de 10). El sistema de magia es casi calcado al de AD&D, con el viejo sistema de adquisición de nuevos conjuros por el duro método del aprendizaje, previa conjuración de Leer Magia y la tirada para memorizar el conjuro y transcribirlo a nuestro sempiterno libro de conjuros. También se recupera el viejo axioma de las restricciones de equipo y armas para algunas clases de personaje, regla que puede ser eliminada sin dañar al sistema en modo alguno. En realidad, este juego se caracteriza por su adaptabilidad y por su facilidad para añadir reglas de la casa al sistema sin que este se resienta en absoluto. También es de reseñar la facilidad para adaptar material de todas las ediciones de D&D a C&C (recuerden las reglas de adaptación que publicamos hace poco), por lo que el catálogo de aventuras disponible, por poner sólo un ejemplo, es practicamente ilimitado.
Todo esto y mucho más, hacen de Castles & Crusades una magnífica opción para todo aquel aficionado al D&D de toda la vida, nostálgico de un juego más sencillo y dinámico, a la vieja usanza vamos, y con el refrendo del propio Gary Gygax, que colaboró en su diseño.

Vamos ya con las fotos de este libro editado en cartoné contando con 128 páginas (en su primera versión).



Tabla de contenidos completa.

E introducción.


El libro está parcamente ilustrado. Todos los dibujos son del mismo autor, Peter Bradley.




En fin, a nosotros nos ha cautivado. De hecho, ya sólo jugamos a Castles & Crusades, usando material de todas las ediciones. Estamos muy contentos. Muy recomendable. Si tienen alguna duda más sobre el juego y sus reglas, no duden en preguntar y responderemos lo más pronto posible.

miércoles, julio 09, 2008

Alpha Omega (segunda parte y última)

Seguimos con la reseña de Alpha Omega, ofreciéndoles hoy la segunda parte y última de la misma.

Bien, uno de los capítulos que más nos ha gustado de este juego es aquel dedicado a las armas y equipo. Es muy notable la cantidad de armas que nos ofrece esta sección, todas ellas con su ilustración correspondiente y divididas en categorías según su tipo.

Por supuesto, lo que más nos gusta es la parte dedicada a armas pesadas. Ya saben, a nosotros no nos gusta pensar, y cuando algo se nos resiste... simplemente lo volamos por los aires. Habrá otros métodos más sútiles, no lo dudo, pero somos de la vieja escuela y no lo podemos evitar.

También es de reseñar la parte dedicada a los vehículos. Cada entrada dispone de su dibujito a todo color, como es el caso del aeroplano mostrado abajo.

Por supuesto, también tenemos molones trajes blindados...

La hoja de personaje está demasiado cargada para nuestro gusto, pero cumple a las mil maravillas con su propósito. Ya les dije que la cantidad de opciones disponibles en este juego es apabullante.

No podemos evitar publicar alguna foto más mostrando las fabulosas ilustraciones de este juego.




En fin, Alpha Omega es un juego más de esos apocalípticos donde tendremos que sobrevivir en el filo de la navaja armados hasta los dientes y rodeados de bichos, mutantes y demonios. Sí, ya sé que hay otros muchos juegos así, similares al menos en su ambientación. Pero este destaca por su factura, por un sistema de combate ágil y depurado (se pueden emplear miniaturas perfectamente ya que hay en las reglas apartados específicos para su uso), por la cantidad de opciones, la calidad de sus ilustraciones, su edición cuidada, las armas y equipo y un buen montón de cosas más. La única pega es el precio, algo elevado rondando los 50 dólares, así como su continuidad, es decir, la disponibilidad de suplementos de apoyo, pues el juego ha tenido más bien poco éxito (debido en parte a los fallos cometidos en su publicidad y distribución). Lo dicho, un muy buen juego, recomendable especialmente para coleccionistas.

martes, julio 08, 2008

Alpha Omega (primera parte)

Hoy os traemos, dividida en dos partes, una reseña fotográfica de uno de los juegos de rol visual y físicamente más impactantes analizado de un tiempo a esta parte. Nos estamos refiriendo a Alpha Omega, un juego de rol sci-fi post-apocalíptico con toques pseudoreligiosos (ángeles y demonios a go-go), aliens a porrillo y mutantes por doquier. Todo ello empaquetado en un precioso libro cartoné apaisado de más de 400 páginas obscenamente (rebosantes, ¡vamos!) ilustradas a todo color sobre papel satinado de primera.

Vamos a meternos un poco en harina, pero no mucho, pues ya saben que lo nuestro es más visual que otra cosa. Bien, Alpha Omega, juego creado por David Carter y Earl Fischl y editado por Mindstorm Labs, emplea el sistema conocido como 6-6. Este sistema se denomina así por que cada turno de combate está dividido en seis segmentos y cada jugador dispone de un máximo de seis dados (en el juego usamos todo tipo de dados, desde d4 a d20) que pueden distribuir en dichos segmentos a voluntad. En lo que al tratamiento de habilidades se refiere, Alpha Omega utiliza una cifra denominada Quality que se contrapone a una tabla para determinar el número de dados que podemos emplear para resolver satisfactoriamente la acción o todo lo contrario, después de haber sumado a la tirada resultante los rangos de la habilidad empleada y los bonificadores correspondientes a equipo y otras cualidades accesorias. En cada una de estas acciones, como tirada complementaria, usaríamos un d20 para determinar si la acción es un crítico o una pifia, con las consiguientes consecuencias.
En lo que a creación de personaje se refiere, lo primero que sorprende de este juego es la cantidad de razas disponibles, así como clases de personaje. También es de reseñar la enorme lista de habilidades diversas y la cantidad de tablas presentes en este juego y que pueden echar para atrás a algunos jugadores poco acostumbrados.

Bueno, visto poco más o menos el sistema y demás, vamos con algunas fotos. Recuerden que mañana colgaremos la segunda parte de esta reseña con más fotos de este magnífico libro. Creo que la ocasión lo merece.

Portada y contraportada, así como la comparación habitual con el Manual del Jugador 3.5 de D&D.



Aquí tienen la tabla de contenidos completa, en dos hojas.


Las páginas de introducción a cada capítulo están ilustradas a doble página de manera espectacular.

La cantidad de ilustraciones es muy elevada y todas ellas de enorme calidad.


¡Precioso!

Algunos ejemplos más.




Esta es una de las razas disponible.

lunes, julio 07, 2008

Basic Roleplaying RPG: Core Rulebook (d100 System)

Pues sí, ya está aquí el esperado manual de reglas genéricas basadas en el popular sistema d100, empleado por juegos tan aclamados como La Llamada de Cthulhu. Este libro básico está editado por Chaosium, cómo no, y ha empezado a llegar a las tiendas esta semana pasada. Nosotros ya tenemos en camino nuestro ejemplar, así que no tardaremos en ofrecerles una reseña al uso como Cthulhu manda. Por cierto, han cambiado la portada prevista en un primer momento, afortunadamente, por otra verdaderamente original.

sábado, julio 05, 2008

El Rastro de Cthulhu- parte 2

Y retomamos la reseña (para quienes no lo sepan tienen la primera parte aquí) allá donde la dejamos, concretamente en el capítulo 3 ‘Los Mitos de Cthulhu’. El primer apartado de este capítulo es Dioses y Titanes, que trata sobre las grandes entidades del universo. La particularidad de este capítulo es que se nos presentan varias teorías o rumores sobre dichas entidades, en algunos casos incluso contradictorios entre si. Además la única estadística que tiene cada una de estas criaturas -para más inri recogida en una tabla llamada “mecánica de los dioses”- son la de perdida de estabilidad y cordura. Quisiera recalcar que en todo este capítulo hay varios recuadros hablando de diversas facetas del trasfondo: desde el elementalismo a añadir más dioses que harán las delicias de los aficionados al mundo de los Mitos.

El segundo apartado del tercer capítulo es Tomos y Magia, este apartado en realidad se divide en dos partes relacionadas, la primera lista varios tomos relacionados con los Mitos junto con su trasfondo y lo que proporciona su lectura. La segunda describe como aprender y lanzar hechizos además de describir una serie de encantamientos y rituales.

El tercer es el de Criaturas, que nos trae las reglas básicas y algunos consejos para tratar los encuentros con las criaturas menores de los Mitos. A este apartado le sigue el de Razas Alienígenas, que trae el trasfondo y las estadísticas de los monstruos de los Mitos. Bestias y Monstruos el siguiente apartado trae las estadísticas de criaturas no de los mitos de un león a un alosaurio incluyendo un vampiro o una momia entre otros. Sectas y Sectarios define varias sectas activas en el mundo además de incluir ganchos de aventuras que las incluyan.

El capítulo 4 ‘Los Años 30’ nos mete de lleno en la turbulenta década de juego oficial de El Rastro de Cthulhu. Si, este juego sustituye los ortodoxos años 20 por la siguiente década, la década de la Gran Depresión y el ascenso del totalitarismo. El primer apartado de este capítulo Una Década Desesperada trata de describirnos la época en tres grandes apartados: Pobreza, Hambruna y Guerra. El segundo apartado Regiones de Pesadilla nos describe desde Abisinia hasta la Unión Soviética el mundo nación a nación (y esta vez no se olvidan de un apartado adecuado para España).

El tercer apartado de este capítulo deja el trasfondo puro para pasar a Tecnología, Armas y Equipo sobre el que hay poco que decir, el capítulo de equipo de la época.

Los siguientes apartados forman más bien un capítulo aparte Juntándolo Todo que básicamente es el capítulo de consejos para jugadores y guardianes. En este apartado hay cosas que merecen la pena leer, en especial en la sección de guardianes. Por su parte Marcos de Campaña nos muestra tres ejemplos de estructuras básicas de campañas además de consejos de cómo crearlas en tu juego de El Rastro de Cthulhu, un capítulo que por si solo ya muestra lo diferente que es de otros juegos de Cthulhu (más que nada por que ni pensarían en necesitar un capítulo sobre campañas).

El capítulo 5 ‘El Horror de Kingbury’ es una pequeña aventura que nos lleva al 12 de agosto de 1938 a Cleveland, Ohio, en plenos Asesinatos de los Torsos, como podéis suponer no voy a decir más de la aventura aparte d que trae una breve información sobre Cleveland y unos mapas inservibles (por que no se ven apenas, excepto unos tácticos).

El manual termina con cuatro apéndices, el primero de conversión entre el BRP y el GUMSHOE, el segundo de fuentes y recursos de los Mitos para encontrar inspiración, el tercero varios documentos útiles fotocopiables y el cuarto una gracia indicando los colaboradores del manual.

La verdad es que este manual es toda una delicia par los aficionados del Cthulhu, en especial si eres un aficionado que durante años o décadas has estado deseoso de jugar campañas de terror con el fondo de los Mitos sin tener que sufrir un reglamento asfixiante (ojo no lo crítico con esa palabra, si no que me refiero a que es excesivamente mortal y excesivamente restrictiva con la cordura que será ortodoxo pero estrangula el juego con ello para los que no buscan la ortodoxia), y eso es lo que contempla ese juego. Y no solo lo contempla, si no que se queda con ambas opciones. Eso sí, Edge se columpia con sus precios, y si normalmente hablamos de tirar a la alza con manuales básicos de casi 400 paginas en color por 40 euros aquí tenemos uno en B/N (vale con tonos sepia, pero no tanto) de 250 paginas por 40 euros. Desde luego aunque no me arrepiento de haberlos pagado lo desquiciado de la política de precios se merece como mínimo una modesta colleja desde aquí (y que no me digan que podrían haber apurado a 35, quizás 30 habría sido apurado, pero no 35). De todos modos, aún con la tomadura de pelo de estos señores que “siguen publicando rol” el manual vale realmente la pena.

viernes, julio 04, 2008

Adquisiciones para el mes de julio

Bueno, recuperamos nuestra costumbre de publicar nuestras adquisiciones para el mes en curso, que son las siguientes:

  • El Rastro de Cthulhu, publicado por Edge en español muy recientemente
  • Transhuman Space para Gurps, libro básico
  • Buffy, the vampire slayer, edición revisada, publicado por Eden Studios
  • Reign, de Greg Stolze (Lulu edición cartoné)
  • Labyrinth Lord, de Goblinoid Games (Lulu edición cartoné)
  • Chaosium Basic Roleplaying D100 system
  • Dave Arneson's Blackmoor: City of the Gods
  • Advanced Adventures: The Pod Cavern of the Sinister Shroom (sistema OSRIC de Expeditious Retreat)
  • Advanced Adventures: The Red Mausoleum (sistema OSRIC de Expeditious Retreat)
  • Advanced Adventures: The Curse of the Witch Head (sistema OSRIC de Expeditious Retreat)
  • Advanced Adventures: The Prison of Meneptah (sistema OSRIC de Expeditious Retreat)
  • Advanced Adventures: The Flaming Footprints of Jilanth (sistema OSRIC de Expeditious Retreat)
Ya saben, todo ello será reseñado a su debido tiempo. Si tienen algún interés específico en algo determinado, no duden en comentarlo y adelantaremos en lo posible su reseña fotográfica.

jueves, julio 03, 2008

Nueva hoja de personaje en español para Castles & Crusades

Hace unos días publicábamos una hoja de personaje para Castles & Crusades en formato Excel. Pues bien, un amable lector, el señor Manuel García, nos remite otra magnífica hoja original para este fantástico juego bastante mejor que la nuestra. Con su permiso, pasamos a publicarla para uso y disfrute de todos ustedes:

Hoja de personaje custom para C&C en formato PDF





Manuel también nos manda unas curiosas y útiles hojas especialmente diseñadas para llevar el control de las habilidades, equipo y contactos de nuestros aventureros:

miércoles, julio 02, 2008

The Spinward Marches para Traveller

Las Spinward Marches se encuentran situadas en el circulo exterior de los dominios imperiales, un área capital disputada por diferentes facciones opuestas y peligrosos piratas estelares ansiosos de botín. Alejados de las zonas centrales, dominadas más férreamente por los burócratas del Imperio, los lejanos sistemas exteriores gozan de mayor autonomía, necesitados de tomar rápidas decisiones en orden a mantener el control de sus territorios y la seguridad de sus ciudadanos y, sobretodo, salvaguardar el libre tráfico comercial. Por todo ello, las Spinward Marches son un lugar de aventuras dentro del Universo Traveller en el Tercer Imperio, ideal para situar nuestras campañas. Esto es al menos lo que nos ofrece el último suplemento editado por Mongoose para su novedosa reedición del clásico juego de ciencia ficción Traveller, aportando una detallada descripción de esta zona estelar, amén de la consabida recapitulación de facciones enfrentadas en la zona así como las megacorporaciones con intereses en las Spinward Marches. También recibiremos con este libro unas breves descripciones de cada uno de los planetas y sistemas de la zona, así como las razas alienígenas más comunes allí. En fin, como ven, un suplemento imprescindible para todo aquel que quiera situar sus campañas en el Tercer Imperio.

El libro ha salido ya a la venta a un precio de 29,95 dólares.

martes, julio 01, 2008

The Burning Wheel Revised Edition

Hoy, para iniciar este veraniego mes de julio, traemos uno de los juegos más refrescantes y originales publicados en mucho tiempo, el maravilloso The Burning Wheel de Luke Crane, en su última edición revisada, probablemente uno de los mejores juegos de fantasía existentes hoy día en el mercado. Como saben, estas reseñas nuestras sólo pretenden ser un acercamiento visual al producto, dejando los sesudos análisis para otros compañeros más hábiles que un servidor, por ejemplo en nuestro blog amigo Against the Shadow.

Bueno, lo más importante que habría que saber sobre este sistema es su carácter ecléctico, ya que ha sabido conjugar elementos de otros juegos y sistemas mejorándolos o modificándolos sustancialmente para incluirlos en The Burning Wheel, a la par que se creaban elementos completamente originales para redondear el conjunto. En verdad, el juego utiliza unas mecánicas sencillas, casi intuitivas, empleando dados de seis para resolver tiradas según un baremo determinado contrapuesto a una cifra calculada según el rango de dificultad de la acción a realizar. En este juego no existen niveles ni cosa parecida, aunque la progresión del jugador queda reflejada en su mejora de habilidades, siempre que su uso resulte satisfactorio para el desarrollo de la historia.

Vamos ya con las fotos. Esta edición revisada incluye dos libros a un precio excelente, por un lado tenemos las reglas básicas y por otro la reglamentación adecuada para la creación de personajes (libro que ha recibido el título de Character Burner y que fotografiaremos en otra ocasión). Los libros, como se aprecia con claridad en las fotos, están editados en rústica y su tamaño es A5.


Comparamos los dos libros unidos por una solapa publicitaria con nuestro viejo Manual del Jugador 3.5.

Aquí tienen la tabla de contenidos completa.




En este maravilloso juego existen varios métodos para resolver los conflictos que pudieran surgir en el trascurso de nuestras aventuras: Combates a distancia, duelos de ingenio y astucia y lucha cuerpo a cuerpo. Cada uno de ellos emplea un sistema diverso empleando turnos (volley) divididos en acciones que escribimos con antelación en secreto para, en su momento, contraponerlas a las de nuestros adversarios. Abajo tienen un par de fotos de los esquemas que explican esta faceta del juego en el reglamento.


El juego es una maravilla y la cantidad de información que recibimos en sus más de 300 páginas es notabilísima.

Hay pocas ilustraciones, y todas son en blanco y negro.


En fin, como ya hemos dicho, este es uno de los mejores juegos ahí fuera, destacando por su versatilidad, ingenio, mecánica sencilla a la par que profunda, opciones, diseño y un largo etcétera. Hay otras muchas cosas que podríamos reseñar sobre The Burning Wheel pero sería muy prolijo y no es nuestra intención el extendernos en demasía. En un futuro próximo traeremos a portada las fotos del otro libro básico presente en el set de inicio del juego, el Character Burner.