29 de agosto de 2008

Ex-Machina: Tri-Stat Cyberpunk Genre

Pues hoy os ofrecemos otro juego de Guardians of Order, en esta ocasión utilizando en exclusiva su sistema Tri-Stat para brindarnos su particular versión de género cyberpunk. Podríamos decir sin miedo a equivocarnos, que este Ex-Machina es otro de esos juegos que por diversas razones ha pasado como de puntillas por el panorama rolero, apenas percibido, para hundirse y casi desaparecer, al igual que la editorial que lo vió nacer (ya saben la historia de Guardians of Order, casi ya finiquitada, sino completamente). En fin, un juego descatalogado ya que será olvidado seguramente a poco tardar. De todos modos, aquí tienen unas fotillos del mismo para que puedan ver algo de su interior.

Portada y contraportada. También se incluye comparativa habitual, tabla de contenidos e introducción.


Libro voluminoso, editado en cartoné. El papel no está satinado y no hay muchas ilustraciones que digamos. Todo el interior en blanco y negro. Un libro un tanto anodino en este sentido. Claro que, para muchos aficionados, el apartado gráfico es sólo una característica más, primando el contenido y la información sobre este aspecto meramente visual.



Hay muchas tablas diversas, datos, información y demás en Ex-Machina.

La ya conocida Combat Flowchart típica del Tri-Stat.


Hay unas pocas ilustraciones a doble página que si bien no son espectaculares, al menos resultan decentes y adecuadas a la ambientación.


Curioso apéndice con las biografías de los autores... y sus fotos personales.



Y poco más podemos apuntar sobre este juego. En definitiva, Ex-Machina es otra opción interesante para los aficionados a la ambientación cyberpunk, con algunas cosas buenas y otras no tanto; además de emplear un sistema que goza de cierto prestigio, como es el Tri-Stat, aunque esto más bien va según el gusto de cada cual. Ah, y se puede encontrar hoy todavía a muy buen precio, como saldo rebajadísimo, en algunas tiendas de EE.UU.

Queremos dedicar esta reseña a nuestro amigo y lector Brownieman, que sabemos es buen seguidor del sistema empleado en este juego (Tri-Stat).

28 de agosto de 2008

Pathfinder RPG Beta

Bien, antes de comenzar esta crítica diré que había comenzado a prepararla como una crítica clásica. Tenía varias docenas de fotografías preparadas para seleccionar, la revisión en marcha, lo típico. Y entonces ayer (recibí la copia física el sábado) me di cuenta de que esta no es una crítica al uso ¿Para qué hacer una revisión fotográfica y de detalles exhaustiva cuando cualquier puede descargarse el PDF completo del manual de forma gratuita? La respuesta es: ¡para nada!... y que lo mejor es hacer una crítica diferente, más destinada a solucionar dudas que a indicar como es un manual para sus posibles compradores (dado que de todas formas la versión física es un producto para pocos y anda cerca de agotarse).



Lo más adecuado creo que será comenzar por indicar qué es exactamente el Pathfinder RPG Beta (la Beta a partir de ahora) y cuales son sus objetivos, puesto que de ambos se ha dicho mucho y en ocasiones contradictorio. El Pathfinder RPG es un reglamento que se inicia por la sencilla razón de permanecer en la 3.5, aunque suene incongruente. Pero Paizo, al encontrarse con la disyuntiva de no dar el salto a la 4ª edición por sus inseguridad con la GSL (no entraremos más a fondo por que daría para un arduo debate) se encontró con la disyuntiva de quedarse varado en un sistema en el cual no iban a reeditarse los manuales básicos, algo que cortaría de raíz la entrada de nuevos jugadores. Ante esto la única solución viable resultó ser crear su propio juego OGL que no es más que un variante de las reglas del D&D 3.5 (3.75 se le llama muy a menudo en los foros, y no les falta en parte razón puesto que se asemeja más al salto entre la 3.0 y la 3.5 que a un nuevo juego) puliendo algunos detalles, introduciendo algunos cambios, pero respetando una norma fundamental: “Retrocompatibilidad ante todo”.



Así pues el Pathfinder RPG es un sistema continuista con D&D 3.5, que si bien introduce algunos cambios son más en cuanto a detalles y normativa menor que en cuanto a bases del sistema. Esto permitirá no solo a Pathfinder seguir en la línea 3.5, si no que aquellos que no den el salto a Pathfinder RPG por no gustarles los cambios seguramente podrán seguir disfrutando de los Adventure Path y demás parafernalia de Paizo con pocos problemas de compatibilidad (y eso si se encuentran alguno). Sin contar que las bibliotecas D20 que hayan acumulado los jugadores de la 3.x a lo largo de estos años seguirán valiéndoles tanto para el Pathfinder RPG como para la 3.x. En conclusión y para resumirlo en una frase: “Pathfinder RPG tiene como objetivo ser más una herramienta OGL continuista con el D&D 3.5 que un nuevo y revolucionario reglamento”.



Lo siguiente que vendrá a la mente a muchos, supongo yo al menos, es si teniendo el PDF gratuito vale la pena tener la Beta en papel, y la respuesta es que para la mayoría no. Primeramente este no es un reglamento finalizado, si no un reglamento de testeo con un año de vida delante y por ello mismo con un año de pruebas por delante (que es exactamente el tiempo de vida de la Alpha desde su concepción editorial). Segundo, teniendo el PDF puede uno perfectamente echarle un ojo a las reglas y hacerse una idea de que puede encontrarse ¿Por qué comprar el manual entonces? Pues solo puedo dar mi versión y es que sencillamente tengo bastante interés por saber exactamente hacia donde van las normas, y no iba a leerme más de cuatrocientas páginas de normas en PDF (lo que me cuesta hacerlo en papel xD) y por 25 $ (bueno 22$ con el descuento de suscriptor), y siendo actualmente en mi editorial preferida en el campo de lo que me gusta del rol me gusta estirarme (de la misma forma que en cuanto crea que hacen las cosas mal en el terreno editorial retiraré este apoyo como he hecho con otras).



Y supongo que la pregunta final de muchos será ¿Valen la pena los cambios de la Beta sobre el D&D 3.5? Esta supongo que es la pregunta difícil y comprometida, y diré a riesgo de equivocarme (puesto que buena parte de la Beta requiere de testeo en juego para comprobar los detalles precisos) que en mi opinión es ligeramente superior su reglamento al de la 3.5, pero no lo suficiente para justificar un reglamento, eso sí, como recordareis no es lo que se pretendía. El problema al tratar de crear un reglamento retrocompatible es que te atas las manos ante las innovaciones. De todas formas es un reglamento que se nota inmaduro en muchos puntos, aunque espero que se solucione durante el próximo año.


En líneas generales la retrocompatibilidad ha sido un éxito, es más creo que se ha conseguido cierta modularidad entre la Beta y la 3.5, con lo que en caso de quererlo se pueden trasladar partes del reglamento de uno a otro con pocos o ningún problemas en la mayoría de los casos.


No pienso extenderme más en la opinión, puesto que creo que ya sobra subjetividad en esta reseña, lo que si que haré será indicaros este tema en Nacionrolera, en donde se habla del tema por si queréis conocer de más variadas y discutirlas. Y eso sin contar el probar varias de esas reglas en una futura serie de partidas en el Darkmoon Vale.



En cuanto a la versión física del manual en si, como podéis apreciar por las fotografías (si, escasas, pero como he dicho me parece en este caso innecesario ilustrar en internet un manual que se descarga gratis más allá de su faceta física) es una pequeña maravilla a color en tapa blanda, lo cual lo hace increíblemente ligero para su tamaño (todo un placer para leer en la cama).



Para descargar el PDF de la Beta podéis hacerlo desde AQUÍ, lo único que necesitáis es estar registrados en la comunidad de Paizo, algo gratuito y que se hace en unos minutos sin esfuerzo alguno.


Bueno, una reseña diferente para un manual peculiar, no se si gustará pero espero que haya respondido a vuestras preguntas y colmado vuestras expectativas, como mínimo de forma decente.


27 de agosto de 2008

The Authority RPG

Bueno, pues aquí tienen otro juego interesante reseñado fotográficamente para ustedes. Como pueden comprobar, se trata del juego de rol basado en el universo del popular comic The Authority, creado originalmente por Warren Ellis para WildStorm Universe y publicado por DC Comics. Fueron Guardians of Order los que consiguieron la licencia para editar un juego de rol basado en este comic, utilizando su sistema Tri-Stat a la par que el d20. El resultado es espectacular, como bien testimonian las fotos aquí publicadas. Estamos hablando de un lujoso tomo editado en cartoné a todo color con papel de alta calidad y bien satinado. La profusión gráfica es considerable, así como la calidad global de la maquetación y disposición de la información. Todo un lujo, especialmente para aquellos lectores aficionados al comic homónimo.

Pero vamos ya con las fotos:

Habitual introducción gráfica marca de la casa: portada, contraportada, comparativa y tabla completa de contenidos.




Introducción al ambiente y sistema empleado en este juego.

Ya desde las primeras páginas, descubrimos un buen puñado de ilustraciones fabulosas.


Los principales personajes miembros de The Authority vienen descritos en profundidad.

The Engineer es mi favorita, ¿me pregunto por qué?.


La enorme navecilla que sirve de base al grupo también tiene un hueco en el libro, por supuesto.

Y muchas cosas más, aderezadas con ilustraciones y viñetas del comic original que le dan un toque muy especial a este libro.



Hojas de personaje en los dos formatos: Tri-Stat y d20.

26 de agosto de 2008

Star Wars Saga RPG: The Knights of the Old Republic Campaign Guide

4.000 años antes de la Batalla de Yavin, los Caballeros Jedi y los Lores del Sith batallaban sin tregua sumidos en una constante confrontación que amenazaba toda la Galaxia. Los Jedi formaban la primera línea de defensa de la República, enfrentada a todo tipo de amenazas, entre las cuales el poderoso influjo del Reverso Tenebroso de la Fuerza era quizá la más peligrosa, representado en la villanía y poder de los Sith y sus adláteres, incluyendo los peligrosos mandalorians y sus destructivas incursiones militares. Pues bien, todo este interesante panorama y entorno viene perfectamente descrito en el último suplemento aparecido para el exitoso juego de rol basado en el universo de La Guerra de las Galaxias, el Star Wars Saga Edition (manual d20, editado por Wizards of the Coast). En este libro, amén de los acontecimientos más importantes acaecidos durante este periodo, encontraremos también un buen montón de material adicional que hará las delicias de los aficionados, incluyendo vehículos, droides, armas, personajes más importantes, localizaciones, nuevos talentos y dotes, etc.

Este libro está ya disponible a un precio aproximado de 39,95 dólares USA.

23 de agosto de 2008

Buy the Numbers

La crítica de hoy hace referencia a un pequeño manual que creo, he de reconocer que no soy un experto, entraría en la categoría de Indie, y además es D20, una combinación sin duda peculiar. Este manual comenzó su andadura en formato electrónico en el 2004 bajo la OGL, y tras ganar el Ennie al “Best Electronic Product” (Mejor Producto Electrónico) en 2005 paso a editarlo con su propia editorial y a venderlo. Y sin ser un superventas se ha de reconocer que entre los aficionados a modificar el D20, y aquellos metidos en ese mundillo, este es un manual bastante conocido.



Buy the Numbers, literalmente compra los números, es un manual que simple y llanamente se dedica a desmontar el sistema de niveles del D&D (el manual es OGL, pero esta orientado por su estructura al D&D) dando a cada una de las ventajas de las clases un coste en puntos de experiencia que hay que pagar para poder obtener. Así técnicamente podríamos construir desde un combatiente con poca soltura en armaduras, buena en armas, ataque de guerrero, dado de golpe de clérigo, unos pocos conjuros de mago, dotes como guerrero, etc…



Una cosa que hay que dejar claro es que Buy the Numbers se centra en la construcción de personajes, no en todo el sistema, es por ello que aunque libre del sistema de niveles (si es lo que se desea, también se puede usar para crear clases personalizadas) en su ámbito sigue siendo necesario durante el juego, y es por ello que usa el termino “nivel efectivo” para referirse al equivalente de nivel al que se supone que esta el PJ en todo momento. Aunque no es algo que afecte directamente a la creación y manipulación del personaje como en el reglamento básico si no al contrario algo que se deriva directamente de sus capacidades.



En cuanto al sistema en si la lectura que le he dado me ha dado la impresión de un sistema bien calculado (se nota que hay un considerable número de horas tras todo el entramado) pero no puede asegurarse sin mucho testeo en mesa. De cualquier forma al ser un sistema tan libre esto puede ser el paraíso de los powergamers y los munchkins, así que para cualquiera que quiera aplicar este manual en cualquier forma aconsejaría mucho control por parte de los masters y aplicar ellos el sistema, no permitir que los jugadores lo hagan directamente ellos.


El manual en si es un pequeño manual de tapa blanda en blanco y negro de poco más de sesenta páginas, por lo que la comparativa con el Manual del Jugador en esta ocasión no es necesaria.


22 de agosto de 2008

Tri-Stat dX RPG Core System Roleplaying Game

Siguiendo otra petición personal, aquí tiene un escueta reseña fotográfica del pequeño libro que contiene el conocido sistema genérico rolero creado por Guardians of Order, el Tri-Stat dX. Este sistema es el que utilizan diversos juegos bastante conocidos, como es el caso de Big Eyes, Small Mouth, Silver Age Sentinels o The Authority RPG. Sólo con este libro tendremos todo lo necesario para crear una campaña o aventura en cualquier entorno que se nos ocurra, ya que la flexibilidad y sencillez de este sistema nos permitirá cubrir la mayoría de las opciones: desarrollar los personajes, asignar las características y habilidades de los mismos, crear equipo y vehículos, combatir y un largo etcétera.

Sin más historias, vamos a mostrarles algunas fotillos del libreto. Como se puede ver, está editado en rústica. El papel no está satinado y apenas hay ilustraciones.



Tabla de contenidos completa.

Introducción al sistema.

Tabla de habilidades.

La famosa Combat Flowchart.

Y algunas de las armas que incluye el libro en sus tablas.

21 de agosto de 2008

Pathfinder Campaign Setting

El manual de la crítica que os traigo hoy, con retraso como viene siendo habitual últimamente, es una de las estrellas del mes de Paizo, en particular el Campaign Setting de su línea Pathfinder Chronicles.

La verdad es que este es un manual muy bien hecho pero al que le falta fuerza debido a que simplemente no puede con todo lo que le lanzan debido a sus poco más de 250 páginas (lo cual a pesar de la calidad del manual hace que el precio me parezca algo, pero dada la cantidad de autores de calidad que aparecen trabajando en él y los precios que se ven hoy en día supongo que nada exagerado). De cualquier forma una vez leído en profundidad es un manual que aprovecha muy bien prácticamente todas sus páginas proporcionando una gran base a aquellos que conocen la ambientación y un esplendido punto de partida a los que no. Solo le pondría una pega, que teniendo el Gazetteer publicado más bien es algo bueno, y es que este es un manual muy orientado a master y que es mejor que eviten los jugadores en general (aunque no aquellos que sean jugadores de un path especifico), estos es mejor que se dirijan al Pathfinder Gazetteer (que ya tuvo crítica en La Marca del Este ). De todas formas no me malinterpretéis, esta claro que este manual con 100 o 150 páginas más podría haber sido redondo, pero como punto de inicio del mundo de Golarion resulta toda una perla. Y eso por no hablar del colofón de que todo el manual en si resulta precioso, tanto por la maquetación como por las ilustraciones (siempre me ha encantado el estilo de Wayne Reynolds y en Pathfinder se luce).

Y ahora, tras pediros perdón si me he excedido en la opinión personal en esta ocasión aunque creía que era algo que había que especificar pues es algo que hace que se busque o no este tipo de manuales, pasemos al manual propiamente dicho.

La introducción en esta ocasión tiene escaso interés, unas palabras por parte de Mike McArtor, el encargado del proyecto, y de dos invitados, Robert J. Kuntz uno de los pesos pesados del Greyhawk en los tiempos dorados de Gygax en TSR y R.A. Salvatore que… bueno es famoso.



El capítulo 1 “Characters” (Personajes) se ocupa, como es obvio, de todo lo relacionado con los personajes. Este comienza, como es típico, describiendo las razas en donde nos encontramos algunas sorpresas dentro de algunas que aunque sin apartarse mucho de lo clásico tienen un aire definitivamente fresco. Además otra de las peculiaridades es que no hay una entrada para los humanos, si no una por cada etnia, al más puro estilo howardiana, algo que ya apunta esta influencia que esta presente por toda la ambientación.



A continuación se presenta una breve descripción de cómo encajan las clases básicas en Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder, además de introducir junto a cada una un nivel de sustitución que añade una variedad distinta de la clase. Esto es algo que iremos viendo como cotidiano a lo largo del manual, pequeños pedazos de reglamento como apoyo al trasfondo, sobretodo en el apartado regional.



El capitulo 2 “Inner Sea” (Mar Interior) es el capítulo regional del manual y el que cubre la mayor parte de él. Toma su nombre por la región central de la campaña de Pathfinder que esta formada por los continentes alrededor del Mar Interior, a saber Avistan, Garund y Varisia. En total vienen a ser un total de cerca de cuarenta naciones, o regiones, descritas de una forma superficial, por razones del mencionado espacio, aunque con gran calidad. Y como he mencionado antes se despuntan lo bastante del Gazetteer como para no dejar obsoleto ese manual aparecido apenas cuatro meses antes. La variedad entre estas naciones es bien amplia denotándose amplias influencias tanto históricas como fantásticas o pulp, aunque son tantas la dignas de reseñar que creo que lo mejor será que elijáis vosotros mismos vuestras preferidas.



Una cosa que si quiero destacar son los mapas de varias naciones que pueden encontrarse y que suponen un gran trabajo de cartografía.




Finalmente el capítulo acaba con un pequeño apartado que hace referencia a los demás continentes conocidos de Golarion.



El capítulo 3 “Religion” (Religión), trata de lo que su nombre propiamente indica. Este capitulo comienza con una presentación de varios nuevos dominios para pasar a una breve descripción de los veinte dioses mayores. No es que sea una descripción interesante, pero supongo que para quien quiera una más completa deberá ir a los Adventure Path donde se describe de forma completa a estos a un ritmo de dos por path. Tras estos veinte dioses hay unas descripciones rápidas de otros diez dioses menores, ocho archidiablos, trece lores demoniacos, seis lores empíricos, cuatro archdaemons y cuatro filosofías, que vienen a presentar un repertorio más o menos completo de las grandes entidades y creencias que se pueden encontrar en la ambientación.




Finalmente el capítulo acaba con casi diez páginas que nos hablan de cómo se estructura la cosmología planar en Pathfinder.



El capítulo 4 “Organizations” (Organizaciones) es un pequeño capítulo que describe varias organizaciones mayores y menores del mundo, algunas bastante características y conocidas como la Pathfinder Society, los Red Mantis o los Hellknights.



El capítulo 5 “The World” (El Mundo) es un cajón de sastre donde se introducen una multitud de pequeñas secciones que acaban de completar al manual y en muchos casos de dar vida a la ambientación. El capítulo comienza con una cronología que se inicia con la caída de la Starstone, para pasar a continuación a una breve descripción de las Darklands (la peculiar suboscuridad de Golarion dividida en tres reinos muy distintos entre si), tras esto nos encontramos con unos pocos conjuros de dominios de clérigo y tras esto con seis páginas de equipo tanto mundano como armaduras y armas. Pero tras esto siguen aun los apartados de este particular capítulo con fauna, flora, dotes, lenguajes, reinos perdidos (incluyendo un mapa indicando donde se alzaban), clases de prestigio, un texto hablando sobre el papel de la psiónica en Golarion, otro sobre la tecnología, el tiempo y el espacio, el comercio y meteorología y clima.



Tras el desordenado quinto capítulo nos quedan ya solo los apéndices, y aquí si que debo dar una nota de atención, el Apéndice A indica sobre un mapa los lugares donde se desarrollan los trece primeros Adventure Path, así como varios Gamemastery Modules, por lo que puede resultar en spoilers de ser visto por jugadores. El Apéndice B por su parte es una guía de pronunciación de varios nombres y términos de Golarion. Mientras que el Apéndice C nos presenta a varios PNJs para poder usar de forma libre en nuestras campañas. Finalmente el D concluye el manual con varias tablas de encuentros aleatorios.
Y yo concluyo la critica con una imagen el mapa de los continentes del Mar Interior y la clásica comparativa del Pathfinder Campaign Setting con el Manual del Jugador del D&D 3.5