sábado, agosto 30, 2008

Runner's Companion

Lo estábamos echando en falta la verdad, y es que ya era hora de que apareciera el suplemento que ayudara a completar nuestros runners (forma general de denominar a los personajes del juego) en Shadowrun cuarta edición. Por fin lo tenemos aquí, a un precio de 34,99 dólares yankees y cargado de información. Entre sus páginas podremos encontrar docenas de nuevas características, reglas avanzadas, consejos, escenarios y demás. Aparte, recibimos varias clases nuevas de personaje con este Runner's Companion: Metavariants, Changelings, Infected, Shapeshifters, Free Spirits y una nueva generación robótica con su AI potenciada.

En fin, más madera para todo un clásico, veterano entre los juegos de rol.

viernes, agosto 29, 2008

Ex-Machina: Tri-Stat Cyberpunk Genre

Pues hoy os ofrecemos otro juego de Guardians of Order, en esta ocasión utilizando en exclusiva su sistema Tri-Stat para brindarnos su particular versión de género cyberpunk. Podríamos decir sin miedo a equivocarnos, que este Ex-Machina es otro de esos juegos que por diversas razones ha pasado como de puntillas por el panorama rolero, apenas percibido, para hundirse y casi desaparecer, al igual que la editorial que lo vió nacer (ya saben la historia de Guardians of Order, casi ya finiquitada, sino completamente). En fin, un juego descatalogado ya que será olvidado seguramente a poco tardar. De todos modos, aquí tienen unas fotillos del mismo para que puedan ver algo de su interior.

Portada y contraportada. También se incluye comparativa habitual, tabla de contenidos e introducción.


Libro voluminoso, editado en cartoné. El papel no está satinado y no hay muchas ilustraciones que digamos. Todo el interior en blanco y negro. Un libro un tanto anodino en este sentido. Claro que, para muchos aficionados, el apartado gráfico es sólo una característica más, primando el contenido y la información sobre este aspecto meramente visual.



Hay muchas tablas diversas, datos, información y demás en Ex-Machina.

La ya conocida Combat Flowchart típica del Tri-Stat.


Hay unas pocas ilustraciones a doble página que si bien no son espectaculares, al menos resultan decentes y adecuadas a la ambientación.


Curioso apéndice con las biografías de los autores... y sus fotos personales.



Y poco más podemos apuntar sobre este juego. En definitiva, Ex-Machina es otra opción interesante para los aficionados a la ambientación cyberpunk, con algunas cosas buenas y otras no tanto; además de emplear un sistema que goza de cierto prestigio, como es el Tri-Stat, aunque esto más bien va según el gusto de cada cual. Ah, y se puede encontrar hoy todavía a muy buen precio, como saldo rebajadísimo, en algunas tiendas de EE.UU.

Queremos dedicar esta reseña a nuestro amigo y lector Brownieman, que sabemos es buen seguidor del sistema empleado en este juego (Tri-Stat).

jueves, agosto 28, 2008

Pathfinder RPG Beta

Bien, antes de comenzar esta crítica diré que había comenzado a prepararla como una crítica clásica. Tenía varias docenas de fotografías preparadas para seleccionar, la revisión en marcha, lo típico. Y entonces ayer (recibí la copia física el sábado) me di cuenta de que esta no es una crítica al uso ¿Para qué hacer una revisión fotográfica y de detalles exhaustiva cuando cualquier puede descargarse el PDF completo del manual de forma gratuita? La respuesta es: ¡para nada!... y que lo mejor es hacer una crítica diferente, más destinada a solucionar dudas que a indicar como es un manual para sus posibles compradores (dado que de todas formas la versión física es un producto para pocos y anda cerca de agotarse).



Lo más adecuado creo que será comenzar por indicar qué es exactamente el Pathfinder RPG Beta (la Beta a partir de ahora) y cuales son sus objetivos, puesto que de ambos se ha dicho mucho y en ocasiones contradictorio. El Pathfinder RPG es un reglamento que se inicia por la sencilla razón de permanecer en la 3.5, aunque suene incongruente. Pero Paizo, al encontrarse con la disyuntiva de no dar el salto a la 4ª edición por sus inseguridad con la GSL (no entraremos más a fondo por que daría para un arduo debate) se encontró con la disyuntiva de quedarse varado en un sistema en el cual no iban a reeditarse los manuales básicos, algo que cortaría de raíz la entrada de nuevos jugadores. Ante esto la única solución viable resultó ser crear su propio juego OGL que no es más que un variante de las reglas del D&D 3.5 (3.75 se le llama muy a menudo en los foros, y no les falta en parte razón puesto que se asemeja más al salto entre la 3.0 y la 3.5 que a un nuevo juego) puliendo algunos detalles, introduciendo algunos cambios, pero respetando una norma fundamental: “Retrocompatibilidad ante todo”.



Así pues el Pathfinder RPG es un sistema continuista con D&D 3.5, que si bien introduce algunos cambios son más en cuanto a detalles y normativa menor que en cuanto a bases del sistema. Esto permitirá no solo a Pathfinder seguir en la línea 3.5, si no que aquellos que no den el salto a Pathfinder RPG por no gustarles los cambios seguramente podrán seguir disfrutando de los Adventure Path y demás parafernalia de Paizo con pocos problemas de compatibilidad (y eso si se encuentran alguno). Sin contar que las bibliotecas D20 que hayan acumulado los jugadores de la 3.x a lo largo de estos años seguirán valiéndoles tanto para el Pathfinder RPG como para la 3.x. En conclusión y para resumirlo en una frase: “Pathfinder RPG tiene como objetivo ser más una herramienta OGL continuista con el D&D 3.5 que un nuevo y revolucionario reglamento”.



Lo siguiente que vendrá a la mente a muchos, supongo yo al menos, es si teniendo el PDF gratuito vale la pena tener la Beta en papel, y la respuesta es que para la mayoría no. Primeramente este no es un reglamento finalizado, si no un reglamento de testeo con un año de vida delante y por ello mismo con un año de pruebas por delante (que es exactamente el tiempo de vida de la Alpha desde su concepción editorial). Segundo, teniendo el PDF puede uno perfectamente echarle un ojo a las reglas y hacerse una idea de que puede encontrarse ¿Por qué comprar el manual entonces? Pues solo puedo dar mi versión y es que sencillamente tengo bastante interés por saber exactamente hacia donde van las normas, y no iba a leerme más de cuatrocientas páginas de normas en PDF (lo que me cuesta hacerlo en papel xD) y por 25 $ (bueno 22$ con el descuento de suscriptor), y siendo actualmente en mi editorial preferida en el campo de lo que me gusta del rol me gusta estirarme (de la misma forma que en cuanto crea que hacen las cosas mal en el terreno editorial retiraré este apoyo como he hecho con otras).



Y supongo que la pregunta final de muchos será ¿Valen la pena los cambios de la Beta sobre el D&D 3.5? Esta supongo que es la pregunta difícil y comprometida, y diré a riesgo de equivocarme (puesto que buena parte de la Beta requiere de testeo en juego para comprobar los detalles precisos) que en mi opinión es ligeramente superior su reglamento al de la 3.5, pero no lo suficiente para justificar un reglamento, eso sí, como recordareis no es lo que se pretendía. El problema al tratar de crear un reglamento retrocompatible es que te atas las manos ante las innovaciones. De todas formas es un reglamento que se nota inmaduro en muchos puntos, aunque espero que se solucione durante el próximo año.


En líneas generales la retrocompatibilidad ha sido un éxito, es más creo que se ha conseguido cierta modularidad entre la Beta y la 3.5, con lo que en caso de quererlo se pueden trasladar partes del reglamento de uno a otro con pocos o ningún problemas en la mayoría de los casos.


No pienso extenderme más en la opinión, puesto que creo que ya sobra subjetividad en esta reseña, lo que si que haré será indicaros este tema en Nacionrolera, en donde se habla del tema por si queréis conocer de más variadas y discutirlas. Y eso sin contar el probar varias de esas reglas en una futura serie de partidas en el Darkmoon Vale.



En cuanto a la versión física del manual en si, como podéis apreciar por las fotografías (si, escasas, pero como he dicho me parece en este caso innecesario ilustrar en internet un manual que se descarga gratis más allá de su faceta física) es una pequeña maravilla a color en tapa blanda, lo cual lo hace increíblemente ligero para su tamaño (todo un placer para leer en la cama).



Para descargar el PDF de la Beta podéis hacerlo desde AQUÍ, lo único que necesitáis es estar registrados en la comunidad de Paizo, algo gratuito y que se hace en unos minutos sin esfuerzo alguno.


Bueno, una reseña diferente para un manual peculiar, no se si gustará pero espero que haya respondido a vuestras preguntas y colmado vuestras expectativas, como mínimo de forma decente.


miércoles, agosto 27, 2008

The Authority RPG

Bueno, pues aquí tienen otro juego interesante reseñado fotográficamente para ustedes. Como pueden comprobar, se trata del juego de rol basado en el universo del popular comic The Authority, creado originalmente por Warren Ellis para WildStorm Universe y publicado por DC Comics. Fueron Guardians of Order los que consiguieron la licencia para editar un juego de rol basado en este comic, utilizando su sistema Tri-Stat a la par que el d20. El resultado es espectacular, como bien testimonian las fotos aquí publicadas. Estamos hablando de un lujoso tomo editado en cartoné a todo color con papel de alta calidad y bien satinado. La profusión gráfica es considerable, así como la calidad global de la maquetación y disposición de la información. Todo un lujo, especialmente para aquellos lectores aficionados al comic homónimo.

Pero vamos ya con las fotos:

Habitual introducción gráfica marca de la casa: portada, contraportada, comparativa y tabla completa de contenidos.




Introducción al ambiente y sistema empleado en este juego.

Ya desde las primeras páginas, descubrimos un buen puñado de ilustraciones fabulosas.


Los principales personajes miembros de The Authority vienen descritos en profundidad.

The Engineer es mi favorita, ¿me pregunto por qué?.


La enorme navecilla que sirve de base al grupo también tiene un hueco en el libro, por supuesto.

Y muchas cosas más, aderezadas con ilustraciones y viñetas del comic original que le dan un toque muy especial a este libro.



Hojas de personaje en los dos formatos: Tri-Stat y d20.

martes, agosto 26, 2008

Star Wars Saga RPG: The Knights of the Old Republic Campaign Guide

4.000 años antes de la Batalla de Yavin, los Caballeros Jedi y los Lores del Sith batallaban sin tregua sumidos en una constante confrontación que amenazaba toda la Galaxia. Los Jedi formaban la primera línea de defensa de la República, enfrentada a todo tipo de amenazas, entre las cuales el poderoso influjo del Reverso Tenebroso de la Fuerza era quizá la más peligrosa, representado en la villanía y poder de los Sith y sus adláteres, incluyendo los peligrosos mandalorians y sus destructivas incursiones militares. Pues bien, todo este interesante panorama y entorno viene perfectamente descrito en el último suplemento aparecido para el exitoso juego de rol basado en el universo de La Guerra de las Galaxias, el Star Wars Saga Edition (manual d20, editado por Wizards of the Coast). En este libro, amén de los acontecimientos más importantes acaecidos durante este periodo, encontraremos también un buen montón de material adicional que hará las delicias de los aficionados, incluyendo vehículos, droides, armas, personajes más importantes, localizaciones, nuevos talentos y dotes, etc.

Este libro está ya disponible a un precio aproximado de 39,95 dólares USA.

lunes, agosto 25, 2008

Módulos para The Morrow Project

Están de enhorabuena todos los fans seguidores de este curioso y veterano juego independiente, The Morrow Project. Han empezado a llegar a las tiendas tres nuevas ediciones de módulos de aventuras listos para jugar: Fall Back!, Prime Base y American Outback. Las tramas de los tres son bien variadas y nos permitirán obtener un buen rendimiento de las mismas, entreteniendo al respetable y otorgándonos no pocas horas de diversión. Podremos tomar el papel de un equipo de reconocimiento para explorar el estado de Nevada y comprobar las necesidades cara a su reconstrucción; luchar contra el ejército del Estado Libre de Kentucky que amenaza una base agricultora del Proyecto y, quizás en la más interesante aventura de las tres, Prime Base, podremos tomar el control de un aguerrido grupo de soldados del Proyecto en busca de la mítica base primigenia donde surgió el mismísimo Proyecto Morrow, Prime Base.
En fin, lo dicho, más madera para este juego ya mítico. Me pregunto si alguien jugará todavía a The Morrow Project en España.

Aquí tienen las portadas de las aventuras:



domingo, agosto 24, 2008

Fantasy Trip Adventure

Muchos de vosotros recordaréis este juego creado en su día por Steve Jackson y publicado por Metagaming Concepts (empresa hace años desaparecida), Fantasy Trip Adventures (esta no es la página oficial, sino la de un grupo de seguidores que mantienen encendida la llama de este fabuloso sistema y concepto de juego). Pues bien, una de las características más influyentes, casi la única diríamos, de este juego era el formato de sus aventuras publicadas, conocidas como MicroQuests, algunas de las cuales se han convertido en objeto de culto, tal y como ocurrió con la primera de ellas, un dungeon crawl típico conocido como Tollenkar's Lair. Si bien estos módulos fueron evolucionando desde su inicio hasta la desaparición del juego y la editorial, era notable la cantidad de material que recibíamos con cada aventura, lo que las convertía en auténticas micro campañas completas, no ya por la trama de las mismas, sino porque obteníamos con el módulo un mapa completo del entorno geográfico donde se ubicaba la localización a explorar, así como un montón de contadores de cartón mostrando a las criaturas, PNJs y objetos importantes que encontraríamos en el curso de nuestra exploración. Pues bien, recientemente una nueva editorial, Dark City Games, ha decidido editar nuevos módulos en el típico formato de Fantasy Trip, en una iniciativa loable que estamos encantados de ayudar a difundir. Merece la pena que le echen un vistazo a las mismas, ya que pueden adaptarse a cualquier entorno fantástico y juego con relativa facilidad.

Aquí un ejemplo de una de estas aventuras, The Dark Vale, con su mapa específico y sus contadores de apoyo.

sábado, agosto 23, 2008

Buy the Numbers

La crítica de hoy hace referencia a un pequeño manual que creo, he de reconocer que no soy un experto, entraría en la categoría de Indie, y además es D20, una combinación sin duda peculiar. Este manual comenzó su andadura en formato electrónico en el 2004 bajo la OGL, y tras ganar el Ennie al “Best Electronic Product” (Mejor Producto Electrónico) en 2005 paso a editarlo con su propia editorial y a venderlo. Y sin ser un superventas se ha de reconocer que entre los aficionados a modificar el D20, y aquellos metidos en ese mundillo, este es un manual bastante conocido.



Buy the Numbers, literalmente compra los números, es un manual que simple y llanamente se dedica a desmontar el sistema de niveles del D&D (el manual es OGL, pero esta orientado por su estructura al D&D) dando a cada una de las ventajas de las clases un coste en puntos de experiencia que hay que pagar para poder obtener. Así técnicamente podríamos construir desde un combatiente con poca soltura en armaduras, buena en armas, ataque de guerrero, dado de golpe de clérigo, unos pocos conjuros de mago, dotes como guerrero, etc…



Una cosa que hay que dejar claro es que Buy the Numbers se centra en la construcción de personajes, no en todo el sistema, es por ello que aunque libre del sistema de niveles (si es lo que se desea, también se puede usar para crear clases personalizadas) en su ámbito sigue siendo necesario durante el juego, y es por ello que usa el termino “nivel efectivo” para referirse al equivalente de nivel al que se supone que esta el PJ en todo momento. Aunque no es algo que afecte directamente a la creación y manipulación del personaje como en el reglamento básico si no al contrario algo que se deriva directamente de sus capacidades.



En cuanto al sistema en si la lectura que le he dado me ha dado la impresión de un sistema bien calculado (se nota que hay un considerable número de horas tras todo el entramado) pero no puede asegurarse sin mucho testeo en mesa. De cualquier forma al ser un sistema tan libre esto puede ser el paraíso de los powergamers y los munchkins, así que para cualquiera que quiera aplicar este manual en cualquier forma aconsejaría mucho control por parte de los masters y aplicar ellos el sistema, no permitir que los jugadores lo hagan directamente ellos.


El manual en si es un pequeño manual de tapa blanda en blanco y negro de poco más de sesenta páginas, por lo que la comparativa con el Manual del Jugador en esta ocasión no es necesaria.


Star Tiles: Starship Set I

Hace ya algunas semanas hablábamos sobre las nuevas posibilidades escenográficas que nos ofrecía una prometedora empresa, Fat Dragon Games. Como también recordarán, de un tiempo a esta parte, han empezado a aparecer algunos suplementos y productos de tiles escenográficos (ya saben, esas piezas de cartón modulares que nos permiten ir creando diseños de localizaciones y demás) de ambientación futurista, como es el caso de los Galaxy Tiles editados por Wizards para su juego de rol y miniaturas de la Guerra de las Galaxias. También la conocida Dwarven Forge ha empezado a producir y vender unos sets sci-fi de sus magnífica escenografía en 3D de resina. Pues bien, ahora nos llega este nuevo producto de Fat Dragon Games en formato CD para que podamos descargarlo e imprimirlo nosotros mismos para fabricar los tiles y la escenografía 3D y así construir nuestro complejo futurista (naves espaciales, estaciones planetarias, complejos industriales del futuro, etc) de manera barata y accesible. Este primer set futurista cuesta unos 19,99 dólares.

viernes, agosto 22, 2008

Tri-Stat dX RPG Core System Roleplaying Game

Siguiendo otra petición personal, aquí tiene un escueta reseña fotográfica del pequeño libro que contiene el conocido sistema genérico rolero creado por Guardians of Order, el Tri-Stat dX. Este sistema es el que utilizan diversos juegos bastante conocidos, como es el caso de Big Eyes, Small Mouth, Silver Age Sentinels o The Authority RPG. Sólo con este libro tendremos todo lo necesario para crear una campaña o aventura en cualquier entorno que se nos ocurra, ya que la flexibilidad y sencillez de este sistema nos permitirá cubrir la mayoría de las opciones: desarrollar los personajes, asignar las características y habilidades de los mismos, crear equipo y vehículos, combatir y un largo etcétera.

Sin más historias, vamos a mostrarles algunas fotillos del libreto. Como se puede ver, está editado en rústica. El papel no está satinado y apenas hay ilustraciones.



Tabla de contenidos completa.

Introducción al sistema.

Tabla de habilidades.

La famosa Combat Flowchart.

Y algunas de las armas que incluye el libro en sus tablas.

jueves, agosto 21, 2008

Pathfinder Campaign Setting

El manual de la crítica que os traigo hoy, con retraso como viene siendo habitual últimamente, es una de las estrellas del mes de Paizo, en particular el Campaign Setting de su línea Pathfinder Chronicles.

La verdad es que este es un manual muy bien hecho pero al que le falta fuerza debido a que simplemente no puede con todo lo que le lanzan debido a sus poco más de 250 páginas (lo cual a pesar de la calidad del manual hace que el precio me parezca algo, pero dada la cantidad de autores de calidad que aparecen trabajando en él y los precios que se ven hoy en día supongo que nada exagerado). De cualquier forma una vez leído en profundidad es un manual que aprovecha muy bien prácticamente todas sus páginas proporcionando una gran base a aquellos que conocen la ambientación y un esplendido punto de partida a los que no. Solo le pondría una pega, que teniendo el Gazetteer publicado más bien es algo bueno, y es que este es un manual muy orientado a master y que es mejor que eviten los jugadores en general (aunque no aquellos que sean jugadores de un path especifico), estos es mejor que se dirijan al Pathfinder Gazetteer (que ya tuvo crítica en La Marca del Este ). De todas formas no me malinterpretéis, esta claro que este manual con 100 o 150 páginas más podría haber sido redondo, pero como punto de inicio del mundo de Golarion resulta toda una perla. Y eso por no hablar del colofón de que todo el manual en si resulta precioso, tanto por la maquetación como por las ilustraciones (siempre me ha encantado el estilo de Wayne Reynolds y en Pathfinder se luce).

Y ahora, tras pediros perdón si me he excedido en la opinión personal en esta ocasión aunque creía que era algo que había que especificar pues es algo que hace que se busque o no este tipo de manuales, pasemos al manual propiamente dicho.

La introducción en esta ocasión tiene escaso interés, unas palabras por parte de Mike McArtor, el encargado del proyecto, y de dos invitados, Robert J. Kuntz uno de los pesos pesados del Greyhawk en los tiempos dorados de Gygax en TSR y R.A. Salvatore que… bueno es famoso.



El capítulo 1 “Characters” (Personajes) se ocupa, como es obvio, de todo lo relacionado con los personajes. Este comienza, como es típico, describiendo las razas en donde nos encontramos algunas sorpresas dentro de algunas que aunque sin apartarse mucho de lo clásico tienen un aire definitivamente fresco. Además otra de las peculiaridades es que no hay una entrada para los humanos, si no una por cada etnia, al más puro estilo howardiana, algo que ya apunta esta influencia que esta presente por toda la ambientación.



A continuación se presenta una breve descripción de cómo encajan las clases básicas en Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder, además de introducir junto a cada una un nivel de sustitución que añade una variedad distinta de la clase. Esto es algo que iremos viendo como cotidiano a lo largo del manual, pequeños pedazos de reglamento como apoyo al trasfondo, sobretodo en el apartado regional.



El capitulo 2 “Inner Sea” (Mar Interior) es el capítulo regional del manual y el que cubre la mayor parte de él. Toma su nombre por la región central de la campaña de Pathfinder que esta formada por los continentes alrededor del Mar Interior, a saber Avistan, Garund y Varisia. En total vienen a ser un total de cerca de cuarenta naciones, o regiones, descritas de una forma superficial, por razones del mencionado espacio, aunque con gran calidad. Y como he mencionado antes se despuntan lo bastante del Gazetteer como para no dejar obsoleto ese manual aparecido apenas cuatro meses antes. La variedad entre estas naciones es bien amplia denotándose amplias influencias tanto históricas como fantásticas o pulp, aunque son tantas la dignas de reseñar que creo que lo mejor será que elijáis vosotros mismos vuestras preferidas.



Una cosa que si quiero destacar son los mapas de varias naciones que pueden encontrarse y que suponen un gran trabajo de cartografía.




Finalmente el capítulo acaba con un pequeño apartado que hace referencia a los demás continentes conocidos de Golarion.



El capítulo 3 “Religion” (Religión), trata de lo que su nombre propiamente indica. Este capitulo comienza con una presentación de varios nuevos dominios para pasar a una breve descripción de los veinte dioses mayores. No es que sea una descripción interesante, pero supongo que para quien quiera una más completa deberá ir a los Adventure Path donde se describe de forma completa a estos a un ritmo de dos por path. Tras estos veinte dioses hay unas descripciones rápidas de otros diez dioses menores, ocho archidiablos, trece lores demoniacos, seis lores empíricos, cuatro archdaemons y cuatro filosofías, que vienen a presentar un repertorio más o menos completo de las grandes entidades y creencias que se pueden encontrar en la ambientación.




Finalmente el capítulo acaba con casi diez páginas que nos hablan de cómo se estructura la cosmología planar en Pathfinder.



El capítulo 4 “Organizations” (Organizaciones) es un pequeño capítulo que describe varias organizaciones mayores y menores del mundo, algunas bastante características y conocidas como la Pathfinder Society, los Red Mantis o los Hellknights.



El capítulo 5 “The World” (El Mundo) es un cajón de sastre donde se introducen una multitud de pequeñas secciones que acaban de completar al manual y en muchos casos de dar vida a la ambientación. El capítulo comienza con una cronología que se inicia con la caída de la Starstone, para pasar a continuación a una breve descripción de las Darklands (la peculiar suboscuridad de Golarion dividida en tres reinos muy distintos entre si), tras esto nos encontramos con unos pocos conjuros de dominios de clérigo y tras esto con seis páginas de equipo tanto mundano como armaduras y armas. Pero tras esto siguen aun los apartados de este particular capítulo con fauna, flora, dotes, lenguajes, reinos perdidos (incluyendo un mapa indicando donde se alzaban), clases de prestigio, un texto hablando sobre el papel de la psiónica en Golarion, otro sobre la tecnología, el tiempo y el espacio, el comercio y meteorología y clima.



Tras el desordenado quinto capítulo nos quedan ya solo los apéndices, y aquí si que debo dar una nota de atención, el Apéndice A indica sobre un mapa los lugares donde se desarrollan los trece primeros Adventure Path, así como varios Gamemastery Modules, por lo que puede resultar en spoilers de ser visto por jugadores. El Apéndice B por su parte es una guía de pronunciación de varios nombres y términos de Golarion. Mientras que el Apéndice C nos presenta a varios PNJs para poder usar de forma libre en nuestras campañas. Finalmente el D concluye el manual con varias tablas de encuentros aleatorios.
Y yo concluyo la critica con una imagen el mapa de los continentes del Mar Interior y la clásica comparativa del Pathfinder Campaign Setting con el Manual del Jugador del D&D 3.5



Dungeons of Despair

Ahora que hace unos meses desde que se decidiera por parte de Wizards of the Coast abandonar la publicación impresa de la popular revista Dungeon, compañera de la igualmente famosa Dragon, les traemos uno de esos ya veteranos suplementos para Ad&d poco conocidos aquí en España que salió en su día como recopilatorio de diversas aventuras para Ad&d segunda edición publicadas a lo largo de los años en la célebre revista Dungeon. Hay seis aventuras en Dungeons of Despair, todas típicos dungeons crawls a la vieja usanza llenos de aroma clásico: Caermor, The Moor-Tomb Map, The Cauldron of Plenty, King Oleg's Dilemma, Encounter in the Wildwood y Masqueraider. Los he jugado casi todos, con diversos grupos de juego, durante los últimos diez años, y puedo decir que, aunque algo convencionales en sus planteamientos, son entretenidos e ideales para completar huecos en cualquier campaña dungeonera que se precie. Además, Dungeons of Despair aún puede conseguirse muy bien de precio por la Red (sin ir más lejos, yo he encargado esta copia nueva que ven para dar un respiro a mi viejo y algo ajado ejemplar).

Aquí tienen unas fotillos del material:








miércoles, agosto 20, 2008

King Arthur Pendragon RPG (edición Chaosium, 1985)

Como esta semana va de peticiones y lo prometido es deuda, aquí tienen la reseña fotográfica de nuestro recién adquirido ejemplar de una de las primigenias ediciones de Chaosium del popular Pendragon, escrito por Greg Stafford. Como pueden observar, el juego viene en una caja cuyo estado de conservación es muy bueno. Dentro encontramos dos libro de reglas, para jugadores y directores de juego, un libreto con las estadísticas completas de los personajes más famosos de la saga artúrica, un mapa tamaño póster a todo color de la mítica Britannia, unos cuantos dados, publicidad (no la hemos fotografiado) y unas pocas hojas de personaje para rellenar o fotocopiar. Tengo una anécdota bastante curiosa sobre este ejemplar en concreto de Pendragon, si les interesa conocerla, se la contaré algún otro día.

Sin más preámbulos, allá van las fotos de costumbre:



Abrimos la caja.

Todo parece estar en orden: dos libros de reglas y unos cuantos folletos más.

Importante el libreto con las hojas de personaje de cada uno de los protagonistas de la saga, incluyendo a Arturo.


Introducción al juego.

Y al ambiente de esta época legendaria.

Escudos de armas típicos, para aprender algo sobre heráldica.

Y combate, cómo no.

Algunas fotos del escueto manual del director de juego.

Y una hoja de personaje aún limpia de polvo y paja.

Queda por último ver el mapa. Magnífico.


En fin, todo un lujo vintage. Uno de los mejores juegos ahí fuera, de la mano de una editora también mítica, Chaosium. Ya no es fácil conseguir un ejemplar con este estado de conservación.

Aquí tienen la foto alusiva a la anécdota que anunciaba yo al inicio de la reseña, una vez me he decidido a colgarla y explicar el motivo de la misma en los comentarios de la entrada.

martes, agosto 19, 2008

Jeremiah RPG

Muchos de vosotros estaréis familiarizados con la serie de televisión Jeremiah (2002, MGM), creada por el insigne J. Michael Straczynski a partir del material original disponible en los comics homónimos escritos por Hermann Huppen a partir de 1977. Pues bien, ahora de la mano de Mongoose y Morrigan Press nos llega el juego de rol OGL basado en el universo de Jeremiah.
Para aquellos poco familizarizados con la serie, imaginen el mundo, en un futuro próximo, devastado por una plaga vírica que ha matado a millones de personas (la enfermedad afecta a los humanos de ambos sexos a partir de la pubertad, no afectando a los niños menores) donde los pocos supervivientes tienen que organizarse y sobrevivir entre dificultades casi insalvables. Dos de estos aguerridos supervivientes son Jeremiah (Luke Perry) y su colega Kurdy, que lucharan por un recuperar lo bueno de un mundo casi extinguido por la enfermedad.

Vamos con las fotos. Nos hemos apresurado a poner la reseña de este juego, teniendo otras anteriores en la recámara, por la petición de nuestro amigo y colaborador Juglar de Oz.

El libro viene bien editado en cartoné, con el papel sin satinar y todas las ilustraciones en blanco y negro (bueno, la mayoría son extractos fotográficos de la serie televisiva que no ilustraciones propiamente dichas).



Introducción.

Y algunos ejemplos del interior.

La siempre importante sección de habilidades.

Las fotos están bien: sencillas y no en mucha cantidad.


Capítulo también importante dedicado a vehículos y armas.


Y ya por último la hoja de personaje.


Recuerden que es un manual OGL d20. No estoy muy familiarizado con la serie de televisión y apenas he comenzado a leer el libro, así que poco más tengo que añadir.

lunes, agosto 18, 2008

Una caja en el rellano

Ninguna sensación más indescriptiblemente hermosa para un coleccionista que la llegada de un nuevo paquete -en esta ocasión una señora caja pesada como ella sola- cargado de maravillas. Es estupendo abrir la puerta de casa y encontrarte a un sudoroso empleado de correos con gesto taciturno y un tanto contrito aguardando en el rellano con una enorme caja entre manos. Uno ya sabe que contiene la caja -o debería contener-, pero eso no resta ilusión y emoción al momento, más bien al contrario. Esta es una de esas cajas maravillosas, recién arrebatada de manos del cartero, y depositada con mimo sobre la mesa del salón dispuesta a recibir la hoja del cutter que descubrirá sus entrañas preñadas de libracos roleros.

Una vez abierta, contenemos la respiración y observamos los libros. ¿Habrá llegado todo y en buen estado? Ahora lo vamos a descubrir...

Pues parece que sí. ¡Está todo!, y en el estado de conservación contratado.

Las etiquetas así lo demuestran: un ejemplar de City of Splendors NM, near mint (casi nuevo).

En fin, aquí todo lo recibido.

domingo, agosto 17, 2008

Mega Miniatures

Acabo de descubrir una nueva empresa fabricante de miniaturas que tiene productos la mar de interesantes, especialmente en su línea fantástica medieval que nos va al pelo a todos los aficionados a juegos tan populares como D&D donde el uso de miniaturas es muy habitual. Aquí tienen la tienda de Mega Miniaures en Ebay. Y unas fotillos de algunos de sus sets:

Estos son algunas de las minis que aparecerán pronto a la venta en una nueva línea dedicada a los habitantes típicos y normales de cualquier pueblo o villorio medieval fantástico.



sábado, agosto 16, 2008

The Great Pendragon Campaign

Bueno antes de comenzar con la crítica de este inmenso manual de 430 páginas, creo que tendré que decir que no es. The Great Pendragon Campaign (La Gran Campaña de Pendragon), un título que le va como anillo al dedo, no es una aventura, ni siquiera es un manual de campaña tradicional. Por cierto, aquellos que no hayáis leído la crítica del manual básico del Pendragon creo que antes deberíais comenzar por ahí.


¿Qué es entonces este manual? Pues creo que la forma más sencilla de describirlo es que es una guía de campaña, indicando los acontecimientos (dentro del panorama artúrico) desde el año 485, poco antes del nacimiento de Arturo, hasta el 566, poco después de su partida hacia Avalon. Ochenta y un años de campaña que serán imposibles de completar con un solo personaje, y es posible que con dos tampoco, siendo por lo tanto importantes los descendientes, eso si el manual no esta pensado para jugarse de cabo a rabo obligatoriamente y uno puede introducir a los personajes como caballeros novatos en cualquier año. Esta descripción no se limita a relatar los hechos si no que nos los desarrolla en forma de base de partida (aunque sin proporcionarnos realmente la partida entera, eso hubiese requerido una enciclopedia entera puesto que hay más de 100 partidas en todo el manual) cuando el año lo requiere, o nos describe la situación de una batalla cuando es así. Resumiendo, es un manual que describe los principales arcos argumentales en cuanto a aventuras y acción del entorno artúrico y proporciona la información necesaria para que el master la transforme en una partida desarrollándola de forma sencilla (vamos que te lo dan hecho y solo falta mascarlo y dárselo a los jugadores a probar).

Y antes de comenzar a cubrir el manual propiamente dicho creo que lo mejor para que os hagáis una idea del autentico alcance de lo que cubre es dejaros con los índices y con la comparativa del The Great Pendragon Campaign con el Manual del Jugador del D&D 3.5.




Y comenzamos el manual por la introducción, donde siguiendo la línea del manual básico resulta más que útil. En ella encontraremos desde la introducción propiamente dicha a consejos de cómo “navegar” en esta campaña y encontrar lo que queramos, importantes detalles sobre ella, o consejos sobre dirigirla como el hacer entender a los jugadores que la particular mortalidad de esta campaña, que pretende ser fiel a la narración artúrica y no justa con los PJs y es por ello que en batallas como Badon morirán al menos la mitad de los personajes. Además antes de entrar a la campaña propiamente dicha el manual aun nos reserva doce páginas de expansión de reglas que se centrarán sobre todo en el apartado económico y estratégico del Pendragon, no son grandes modificaciones pero si pequeños detalles que mejoran el juego y son de agradecer.

Los capítulos 1 a 10, todos vamos, son los que componen la campaña propiamente dicha y se dividen según las diferentes etapas de este periodo, a excepción de dos que corresponde a eventos especiales y son el 3 “Forest Sauvage” (Bosque Salvaje) y el 5 “High Adventure in the Wasteland” (Gran Aventura en los Yermos). El resto de capítulos son exactamente: 1 “King Unther Period” (Periodo del Rey Unther) 485-495, 2 “Anarchy Period” (Periodo de Anarquía) 496-509, 4 “Boy King Period” (Periodo del Niño Rey) 510-518, 6 “Conquest Period” (Periodo de Conquista) 519-530, 7 “Romance Period” (Periodo del Romance) 531-539, 8 “Tournament Period” (Periodo de Torneo) 540-553, 9 “Grail Quest Period” (Periodo de la Búsqueda del Grial) 554-557, 10 “Twilight Period” (Periodo del Crepúsculo) 558-566.



No voy a definir lo que ocurre en cada periodo (y ya temo haber dicho mucho para según que campaña indicando los nombres y las fechas) pero si que indicare algunas generalidades de los periodos y curiosidades. Todos los periodos comienzan con tres apartados “Historical Comparison” (Comparación Histórica) que nos da una referencia histórica del periodo, “Your Campaign” (Tu Campaña) que básicamente trata de cómo manejar nuestra campaña en este periodo sea comenzando ahí o continuando y “The Political Game” (El Juego Político) que nos indica la situación política general del periodo y como aprovecharla.


A partir de aquí ya entramos en la estructura anual que tiene una parte regular (que podemos encontrar definida en la introducción, indicándonos desde donde celebra la Corte ese año Arturo, quienes son los invitados especiales a ella, nuevos caballeros de la Tabla Redonda, etc…) y otra compuesta por eventos, aventuras y batallas que son irregulares y vienen según suceden (y no es necesario que los PJs estén involucrados en todas). Complementando esto nos encontramos con multitud de mapas tantos geográficos como tácticos e imágenes de de personajes.




Una cosa que me ha llamado mucho la atención y que considero un gran punto a favor de la campaña es que se contempla la evolución tecnológica a lo largo de las décadas de la campaña, así en una serie de periodos veremos que se nos muestra una evolución en los atavíos introduciendo armaduras más avanzadas y un estilo distinto para los caballeros. Creo que es un detalle muy original y que permite espléndidamente mostrar el paso entre las generaciones.


Bueno y hasta aquí ha llegado la crítica, se que me dejo muchas cosas en el tintero, pero sinceramente este manual es tan basto y hay tanto de que hablar que no sabría cuando parar, es seguramente la crítica más difícil con que me he topado. En fin solo espero poder haber transmitido adecuadamente todo lo que supone este manual que junto con el Pendragon 5th supone años de campaña y aventura.

viernes, agosto 15, 2008

El nuevo Traveller de Mongoose

Como saben, la editorial Mongoose lanzó hace unos meses una nueva edición del clásico Traveller que vino a sumarse a las tropecientas versiones ya existentes. No ha pasado mucho tiempo desde su lanzamiento hasta que nos hemos decidido a adquirir esta edición y comprobar las bondades de esta última encarnación de uno de los mejores juegos de sci-fi presentes ahí fuera, con el permiso de Transhuman Space, que nos gusta incluso más.
No se preocupen, que en el preciso momento que aparezca por aquí le haremos una reseña fotográfica como está mandado. Hasta entonces, pueden leer la magnífica review escrita del mismo realizada por nuestro amigo Starkmad en el fantástico fanzine rolero de Rolero.net.

jueves, agosto 14, 2008

Descent: The Road to Legend

Esta semana viene muy cargada de reseñas sobre juegos de mesa, pero la verdad es que habíamos descuidado esta faceta en las últimos meses. Para compensar, aquí tienen otra sencilla reseña fotográfica de la última expansión para el juego de tablero Descent, la conocida como The Road to Legend. Esta expansión se ha hecho muy popular en poco tiempo desde su reciente salida debido a los cambios introducidos en la misma y que nos permiten jugar campañas entrelazando diversos complejos subterráneos (dungeons) hasta conseguir suficiente poder como para derrotar al temible Overlord (malo malísimo de este juego).

Vamos con las fotillos:

Aquí tenemos la caja habitual para las expansiones de este juego en cuanto a tamaño se refiere.



Abrimos la caja para ustedes.

Un buen montón de contadores extras y nuevos es lo primero que nos llama la atención.

Amén de los nuevos mapas de exterior, inéditos hasta ahora.

Por supuesto, tenemos más mapas/tiles modulares de dungeons.

Y, como novedad también destacada, obtenemos un mapa de todo el territorio para emplazar la campaña y situar los diversos dungeons que visitamos y otras localizaciones.

Interior de la caja una vez hemos retirado el mapa.

Más dados típicos de este juego.

Cartas a porrillo.

Un taco de las nuevas hojas de seguimiento de campaña.

Y algunas cosillas más.


En fin, sin duda, esta es la mejor expansión del juego hasta la fecha. Casi imprescindible.

miércoles, agosto 13, 2008

Starcraft, el juego de tablero

Este es sin duda alguna uno de los bombazos de la temporada en lo que a juegos de tablero se refiere. De la mano de Edge, que se ha encargado de la versión española del mismo, nos llega StarCraft, el juego de tablero, editado originalmente por Fantasy Flight Games y basado en el universo del conocido y popular juego para PC StarCraft, diseñado por Blizzard. Como se pueden imaginar, lo que tenemos aquí es un trasunto en tablero de las luchas galácticas que disfrutábamos en el juego de PC original realizado con detalle y buenos materiales. Así pues, recibimos un buen montón de miniaturas que recrean con mimo los vehículos y critaturas más importantes de las razas en lucha: Humanos o Terrans, Protoss y Zerg. Llama la atención el tablero modular, que tendremos que ir componiendo según ataquemos o exploremos nuevos sistemas planetarios. Pero vamos mejor a echarle una vistazo a esta maravilla:

La caja es grande, pero muy grande, al estilo Descent.



Dentro encontramos toneladas de cosas.

Misiones.

Cartas de ayuda y referencia.

El libreto de reglas.

Los tiles modulares de tablero.

Hay un buen montón de ellos, la verdad.


Amén de las fichitas destroquelables varias.

Cómo no, también hay cartas a go-go.

Y por supuesto las fichitas, muchas miniaturas... y bien conseguidas.




En fin, a falta de leer el reglamento, me parece un fantástico juego a nivel de componentes y materiales. Una gozada.

martes, agosto 12, 2008

Classic Battletech: Jihad Conspiracies

De la mano de Catalyst Game Studios nos llega otro nuevo suplemento para su nueva y flamante edición del clasico juego de miniaturas sci-fi Battletech. En esta ocasión tendremos la oportunidad de aprender un buen montón de cosas interesantes sobre la sociedad secreta ocultista The Word of Blake y su oscuros propósitos (pretenden domeñar la Esfera Interior mediante sabotajes, subterfugios y una guerra encubierta denominada Jihad). Así pues, en este suplemento descubriremos algunos de los personajes más significativos de esta organización, entidades y sociedades interpuestas que apoyan sus malignos planes de Guerra Santa y demás. Como ven, otro suplemento interesante para este juego ya clásico, que ha visto en esta remozada versión de Catalyst la que es, sin duda, la mejor y más cuidada edición de este veterano y entretenido juego. Jihad Conspiracies sale a la venta a un precio de 24,99.

lunes, agosto 11, 2008

Verano de Paizo

Bueno pues ya me ha llegado la suscripción de agosto de Paizo (a falta de Pathfinder Beta que llegará tras la Gencon), y como podéis ver viene bien cargada. En la parte de arriba a la izquierda tenéis el Map Folio de la campaña Curse of Crimson Throne, básicamente es un libreto de mapas recopilando sueltos todos los mapas de la partida para su fácil uso. Mientras que arriba a la derecha esta el primer tomo de la línea Pathfinder Companion, que en esta ocasión hace las veces de guía del jugador de la nueva campaña de Paizo, Second Darkness.

Por su parte abajo tenemos el trío de ases del pedido. El de la izquierda es Crown of Fangs el Adventure Path #12 el volumen que cierra Curse of Crimson Throne, la segunda campaña de Pathfinder. Por su parte el de la derecha es el #13, Shadow in the Sky que abre la tercera, Second Darkness.

Y el manual del centro en tapa es el Pathfinder Campaign Setting, el escenario de campaña de Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder que espero poder presentaros en más profundidad en breve. Como veis un mes muy cargado de manos de Paizo.

Arkham Horror: La Maldición del Faraón Oscuro

Bueno, para empezar la semana, aquí tienen una pequeña reseña fotográfica de la última expansión aparecida en español, de la mano de Edge, para Arkham Horror (un juego de tablero ambientado en el universo de terror cósmico de los Mitos de Cthulhu lovecraftianos, editado originalmente por Fantasy Flight Games). Esta expansión incluye 90 cartas nuevas de Primigenio y 76 cartas novedosas de investigador, incluyendo aliados nuevos, hechizos, objetos arcanos egipcios y un buen montón de localizaciones.



Abrimos la caja para ver el interior.

Cartas a go-go...


Algunos ejemplos de los nuevos aliados que encontramos aquí.

Y unas pocas cartas de Primigenio.

domingo, agosto 10, 2008

Sherlock Holmes Consulting Detective: West End Adventures

Si hace unas semanas hablábamos de este magnífico juego, Sherlock Holmes Consulting Detective, hoy, tal y como prometimos, os mostramos una de las expansiones más populares para el mismo, West End Adventures. La caja, como se podrá ver en las fotografías, incluye el siguiente material: 1 mapa a todo color del Londres victoriano de Holmes (24 púlgadas por 28 púlgadas), un directorio de Londres, un libreto de reglas, un libreto con los casos, un folleto con las soluciones a los casos y un archivo con recortes de periódicos de época con pistas y noticias relacionadas con los casos. En fin, otra maravilla que merece la pena disfrutar, aunque sea sólo mirando estas fotos nuestras.


Abrimos la caja para ver el contenido.

El directorio y el libro de casos.


Los recortes de periódico recogidos en el libreto de archivo son una delicia.

Las reglas no pueden ser más sencillas, recogidas en una sóla hoja (folio de la izquierda, abajo).

El mapa, de lo mejor de este juego.

Y el libro de pistas, fundamental.


sábado, agosto 09, 2008

Shadowrun Fourth Edition: Unwired

Acaba de aterrizar en las tiendas un nuevo suplemento para Shadowrun cuarta edición (Catalyst Game Labs) que nos ofrece con detalle todo aquello que necesitamos saber sobre Matrix, omnisciente Red de información presente en el universo Shadowrun de manera omnímoda (adjetivo que le viene al pelo y que significa algo que lo abraza y comprende todo, como es el caso de la dichosa Matrix). En pocas palabras, este suplemento nos enseña cómo funciona Matrix, aportando datos sobre el software que emplea, trucos para navegantes y hackers, malware, echoes, peligros y sistemas de seguridad presentes en la misma. En fin, una manual imprescindible para el juego y todos aquellos Netrunners que se precien.
Lo dicho, acaba de llegar a las tiendas a un precio de 34,99 dólares editado en cartoné y contando 200 y pico páginas.

viernes, agosto 08, 2008

Nuestra colección de Descent: Viaje a las Tinieblas

Como ya hemos comentado en alguna ocasión, este juego originalmente publicado por Fantasy Flight Games, Descent, nos encanta y apasiona. Cómo no va a ser así, decimos, tratándose de un juego de tablero de ambientación y estilo típicamente dungeonero (dungeon crawling auténtico, en mesa y con cantidad de miniaturas, quién da más). En fin, que no paramos de comprar todo lo que sale, incluyendo la edición en español de la caja básica, magnificamente editada por Edge, a pesar de poseer hace tiempo ya la caja original de la versión yankee. También compraremos poco a poca las expansiones en español.

jueves, agosto 07, 2008

Pendragon 5th


King Arthur Pendragon (pues ese es el título completo de este juego, al igual que el nombre del rey que le da nombre) es un juego con solera (o viejuno como diría Kano), vamos uno de los grandes clásicos del genero de fantasía, como supongo que dejara clara que esta sea su quinta edición. Sobre su ambientación creo que quedara tan claro a neófitos como a veteranos que Pendragon, como suele ser conocido, trata sobre la historia del rey Arturo Pendragon, señor de Britania.

En esta edición la editorial encargada de hacerse con el proyecto es Arthaus, subsidiaria de White Wolf, y el autor Greg Stafford, padre de la primera edición de Pendragon en 85, con lo cual no podría volver a mejores manos. Quizás esta vuelta a los orígenes se note en algunos detalles como desaparece la opción de llevar personajes no caballeros, al menos en el básico. Esto es algo que me gustaría destacar para aquellos que no conozcan el Pendragon, si buscas un juego genérico de fantasía olvídate de Pendragon. Este juego ni lo es ni lo pretende si no que se centra en una mecánica MUY precisa, así que este no es un juego genérico al uso, si no más bien un juego preparado para una campaña concreta (quizás esto sea un poco exagerado pero creo que se aproxima bastante a la imagen que tengo del juego).

En cuanto al juego en si Pendragon es un juego que tiene un concepto de campaña más importante que de personaje, algo similar a Ars Mágica (aunque no igual), donde un jugador no esta “atado” a un personaje. En este caso la diferencia es que un jugador puede seguir la campaña (y es lo habitual para campañas largas pues morir de enfermedades o de inviernos duros es normal a ciertas edades) a través de sus descendientes. Además, al igual que el mencionado juego hay una cierta mecánica económica y política que es tan intrínseca a lo personajes como sus características, pero en Pendragon son los movimientos familiares y como afectan al personaje los que se calculan de temporada (cada invierno) en temporada.


En cuanto al sistema poco hay que decir (aquí me temo que no puedo hablar mucho sobre el de otras ediciones, pues solo he jugado al de la cuarta y parcheado con partes de la quinta, pero por lo que parece es básicamente el de la cuarta depurado y compilado con las reglas opcionales de Caballeros Aventureros), la base es similar al BRP de Chaosium (es decir tirar y sacar tu habilidad o menos) pero con 1D20 en lugar de con 1D100. Un punto importante en todo personaje son los rasgos de personalidad, 13 virtudes, con 13 vicios contrapuestos (podréis veros en la foto de la ficha de personaje), con una puntuación que entre la de la virtud y su vicio contrapuesto suman 20 (es decir si tienes castidad 12 tendrás lujuria 8, y si subes lujuria a 9 bajaras castidad a 11). Hay otros muchos puntos interesantes en un sistema extremadamente sencillo pero con bastante normativa y excepciones, pero creo que con esto basta para haceros una idea general.

Tras hablar del juego en si pasare ahora a hablar, aunque más brevemente de lo normal debido a lo que ya me he extendido con el juego, del manual. El Pendragon 5th es un manual de 226 paginas en blanco y negro con papel satinado, tanto las ilustraciones como los rebordes son evocativos en todo momento del medievo, algo muy logrado y de agradecer. Otro detalle que da mucho sabor son las contraportadas a color, la primera mostrando la heráldica de los caballeros de la mesa redonda, y la segunda mostrando el mapa de Britania y Gales. Antes de pasar a hablaros de la introducción quiero avisaros que aquellos interesados en los orígenes de la información de este manual deberían leer la página dos (si, la página de los créditos), que además trae información sobre el origen de la ilustración de la portada.

Comenzamos el manual con una breve introducción de seis páginas que al contrario que la mayoría de introducciones de juegos de rol recomiendo encarecidamente leer, sobretodo para todo aquel que nunca haya leído una edición de Pendragon. En esta introducción además de lo obvió se nos hablará sobre el juego en Pendragon, sobre como han orientado la leyenda artúrica (vamos cual de todos los arturos han elegido), cuando esta localizada la campaña y que nos encontraremos en el manual, además de algunas convenciones sobre el sistema que pueden sernos de ayuda. Comenzamos bien, con una introducción útil.

El capítulo uno “The Pendragon Realm” (El Reino de Pendragon), es el capítulo de trasfondo de manual, que nos habla de la Britania de la época, de la vida del medievo y de su sociedad. Es un capítulo breve pero conciso que aunque no entra en muchos detalles da lo suficiente para jugar, sobretodo si uno tiene la Wikipedia a mano para aportar detalles de trasfondo extras (la edad media no es que sea precisamente la época más difícil sobre la que documentarse sobre costumbres).


Los capítulos dos “Character Generation” (Creación de Personaje) y tres “Family and Fatherland” (Familia y Heredades) forman la parte relativa al personaje del manual. El primero trae lo necesario para crear el personaje propiamente dicho, mientra que el segundo trae lo necesario para crear el trasfondo del personaje (que como dije aquí es vital para el personaje), su familia, su posición social, su riqueza, sus posesiones, etc…


Los capítulos cuatro “Stats and Skills” (Estadísticas y Habilidades), cinco “Game Mechanics” (Mecánicas de Juego) y seis “Combat” (Combate) forman por su parte el conjunto de capítulos dedicados a las reglas. Creo que no necesito especificar que incluye cada capítulo puesto que sus títulos resultan muy explícitos.

Los capítulos siete “Ambition and Faith” (Ambición y Fe) y ocho “Matters of Wealth” Asuntos de Riqueza” definen los logros que pueden ir lográndose a lo largo de la campaña, el primero en cuanto a materia social y religiosa y el segundo en cuanto a riqueza.

Tras esto tan solo quedan cuatro apéndices “In the Future” (En el Futuro) que habla brevemente sobre los sucesos una vez Arturo asciende al trono, “Character and Creatures” (Personajes y Criaturas) que nos trae PNJs y monstruos, “Scenarios” (Escenarios) que nos propone una partida de ejemplo además de varios escenarios posibles para personajes que vayan solos, “Battle” (Batalla) el reglamento para combates en masa y finalmente “Tournaments” (Torneos) el reglamento para torneos.


En fin, lo que tenemos aquí es un juego que vale para una cosa (vale se puede usar con parcheos para representar una ambientación propia de caballería pero no se si compensaría) representar el ciclo artúrico y las aventuras y leyendas que lo acompañan. Y decididamente si es lo que buscas este manual (y aun más junto con The Great Pendragon Campaign cuya crítica pienso hacer en breve) es perfecto para ello.
Bueno, sin animo de enrollarme más os dejo con la ficha de personaje y la ya clásica comparativa de la Marca del Este entre el Manual del Jugador del D&D 3.5 y el King Arthur Pendragon 5th.


Adquisiciones para el mes en curso

Bueno, pues aquí tienen la lista de los recién adquiridos productos roleros para este mes de agosto. Muy pronto, la mayoría, irán apareciendo en la Marca en sucesivas reseñas. Un saludo a todos nuestros lectores.

  • Dungeon Tiles: Halls of the Giant Kings (Wizards of the Coast)
  • Pathfinder 11 Curse of the Crimson Throne: Skeletons of Scarwall (Paizo)
  • Dungeons of Despair, para Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición
  • Link West D20 Western RPG (Guardians of Order)
  • GURPS Compendium I para su tercera edición
  • GURPS Space Bestiary para su tercera edición
  • TRi-Stat DX RPG
  • Pendragon: Chivalric Roleplaying in Arthur's Britain
  • Caja StarTrek RPG Deluxe (FASA)
  • Dungeoneer's Survival Guide para AD&D primera edición
  • Authority RPG
  • Ex Machina RPG Tri-Stat RPG
  • Jeremiah RPG
  • La caja City of Splendors para AD&D Forgotten Realms 2ª Edición

miércoles, agosto 06, 2008

Marvel Super Heroes Basic Set, Revised Edition (1991)

Este de hoy es otro de esos juegos clásicos de TSR que han pasado a la historia sin más pena que gloria. Es curioso lo de este juego, el Marvel Super Heroes, pues cuenta con igual número de detractores que de seguidores, toda vez que las opiniones sobre el mismo están muy polarizadas: o lo odias o lo amas, pues parece no haber término medio. La queja principal que esgrimían los aficionados aludía a su excesiva sencillez y el reduccionismo simplista de la tabla universal de resultados que venía en la contraportada de los libros de reglas, en la cual se resolvían todas las tiradas porcentuales del sistema, un sistema conocido como FASERIP System (un acrónimo que recogían en una sóla palabra los atributos principales: Fighting, agility, strength, endurance, reason, intuition y psyche). También era notablemente polémico el concepto de karma en el juego y su uso dentro del sistema como una especie de comodín que nuestros héroes podían atesorar y gastar caso de necesidad para superar una tirada crítica.

En fin, vamos a ver la caja del juego y su contenido. El Basic Set de Marvel Super Heroes vió dos ediciones, una en 1984 y otra en 1991. La que aquí les mostramos es la de 1991. Como pueden observar, está en unas condiciones de conservación excelentes. También hubo un Marvel Super Heroes Advanced, editado poco después.



Abrimos la caja para destripar sus contenidos.

Primero vemos un libro de campaña y el libro de reglas propiamente dicho.

También recibimos un buen montón de cartulinas mostrando a nuestros héroes y villanos.


Detrás de cada cartulina tenemos todos los datos de los personajes.




También tenemos pequeñas cartulinas recortables a modo de improvisadas miniaturas para usar con los mapas.

Sí, porque también tenemos mapas en esta caja.


Vamos a echarle un vistazo a los libros por dentro.


Todas las ilustraciones son en blanco y negro, pero de notable calidad.







La dichosa tabla universal del FASERIP.


Lo dicho, una artículo de coleccionista.

martes, agosto 05, 2008

Al-Qadim: Golden Voyages

Vamos hoy con otro de esos viejos módulos en caja tan típicos de Advanced Dungeons & Dragons. En esta ocasión os traemos un título también muy veraniego, pues a quién no le gustaría en este dichoso y tórrido mes de agosto echarse a la mar en un ágil esquife oriental para recorrer mil y una islas tropicales ahítas de tesoros, misterios, lozanas indígenas y demás mientras nos tostamos al sol y refrescamos en las límpidas aguas virgenes mecidos por la fresca brisa marina. Pues todo esto y mucho más lo hallaremos en esta pequeña caja de campaña ideada en su día para ser emplazada en el mundo de Al-Qadim, tomando como inspiración la epopeya clásica de los viajes de Simbad el marino. A la sazón, encontraremos en la caja todo lo necesario para emular al famoso navegante, recorriendo los mares en busca de aventuras. Así pues tenemos un buen montón de ideas para aventuras y unas cuantas mini aventuras que pueden entrelazarse en una gran campaña, reglas expandidas sobre navegación y embarcaciones, un mapa de The Crowded Sea, información detallada sobre este emplazamiento marino típico de Al-Qadim, un pequeño bestiario y un buen montón de cosas más.

Vamos a echarle un vistazo a la caja y su contenido:

Primero las fotos de rigor, ya saben: portada y contraportada de la caja y comparación con el libro.



Abrimos la caja y nos encontramos con una pantalla para el DM específica para este setting de Al-Qadim. Bonito detalle.

Desplegamos la pantalla para que puedan verla.


Aquí tienen los seis libretos que recibimos con la caja.


Los libretos son en blanco y negro, con muy pocas ilustraciones.


Uno de los libretos contiene sólo mapas y handouts.

También disponemos de un pequeño bestiario para el compendio de bichos anillado.

Y ya por último, el mapa de The Crowded Sea.


En fin, como ven, un suplemento interesante para uno de los mundos menos conocido de AD&D. Por lo demás, añadir que su contenido podría ser fácilmente adaptable a cualquier otro mundo.

lunes, agosto 04, 2008

The Old Man of Damascus

Aquí tenemos la primera aventura para Cthulhu Live tercera edición, es decir, el juego de rol en vivo con ambiente típicamente lovecraftiano editado por Skirmisher Publishing. En esta ocasión tomaremos los roles de cruzados europes, embajadores y enviados muslimes de Saladino tras la conquista de Jerusalén en el anno domini de 1190. Nos encontramos en una remota fortaleza cristiana, Li Vaux Moise, en la parte más oriental de los dominios cruzados que aún resisten el envite de las fuerzas de Saladino el Grande. Pero nuestros problemas no acabarán aquí, ya que una amenaza mayor y más oscura se cierne sobre el bastión cruzado desde el desierto y las frías estrellas de la noche, una fuerza primigenia que pondrá en un brete a cristianos y muslimes por igual. Suena muy interesante, ¿verdad?.

sábado, agosto 02, 2008

Tasslehoff's Map Pouch: The Age of Mortals

El otro día un lector nos preguntaba por este suplemento, producto compañero a los mapas del bueno de Tasslehoff centrados en La Guerra de la Lanza. Pues bien, como lo prometido es deuda, aquí tiene nuestro amigo las fotos de los mapas de La Era de los Mortales (The Age of Mortals). Como pueden ver, el patrón del producto sigue los mismos esquemas que aquel otro centrado en La Guerra de la Lanza. Por un lado tenemos un mapa tamaño grande Ansalon y luego varios mapas más pequeños de localizaciones importantes durante la Era de los Mortales.









viernes, agosto 01, 2008

Transhuman Space

Para este primer día del tórrido mes de agosto les ofrezco un maravilloso viaje al gélido espacio exterior a bordo de una nave de la Royal Navy patrullando la órbita exterior de Marte, el planeta rojo. ¿Suena apetecible? Pues sí, y en verdad lo es, por muchos motivos, pero quizás el principal sea que estamos hablando de uno de los mejores juegos hard sci-fi disponible ahí fuera, sino el mejor (de hecho, yo no conozco ninguno que lo supere), estamos hablando de Transhuman Space.
Como muchos de vosotros sabréis, este singular y fantástico juego emplea el sistema GURPS, estando ambientado en una Tierra del futuro próximo donde las naciones más avanzadas están luchando por establecerse en los planetas más cercanos de nuestro Sistema Solar. Así pues, tenemos a los chinos establecidos en Marte e iniciando labores de terraforming, a los yankees también por ahí, a los británicos patrullando el espacio junto a alemanes y franceses englobados en una entidad supranacional europea, a otras alianzas del sudeste asiático y oceanía, sectas diversas y grupos subversivos, todos bregando por conseguir poder y espacio que controlar en los nuevos sistemas planetarios abiertos a la exploración humana. No ha habido contacto con entidades alienígenas, así que el ser humano y su tecnología (mejor dicho sería nanotecnología, que es lo que abunda en el juego) son los auténticos dueños y señores del espacio sideral... por ahora.

Vamos a ver el juego en detalle... fotográfico, como siempre.



Tabla de contenidos completa de este maravillosamente editado libro en cartoné, papel satinado e ilustraciones a todo color.

Breve introducción al concepto de Transhuman Space y el motor que lo sustenta, GURPS.

Y vamos ya, en el mismo capítulo dos, a introducirnos de lleno en nuestro Sistema Solar.

En este capítulo, un de los más curiosos, aparecen detallados todos los planetas y estrellas interesantes desde el punto de vista colonizador terrestre.

Interesante también es la parte dedicada a la explicación de las organizaciones y naciones presentes en la Tierra.


Por supuesto, hay una parte importante del libro dedicada a tecnología y equipo.


Vista general del libro, abierto por la parte del mismo consagrada a las armas.

Tenemos también vehículos y naves aquí. Fantástico.

Hoja de personaje típica.



En fin, lo dicho, una maravilla poco conocida en España. En mi opinión, uno de los mejores juegos sci-fi en el mercado. Y además cuenta con no pocos suplementos y aventuras publicadas para el mismo en exclusiva, amén de todo el material GURPS disponible, que es casi infinito.