martes, septiembre 30, 2008

Otro Pound-O-Dice para nuestra colección

No nos cansamos de comprar estos maravillosos saquillos de dados que venden la casa Chessex, los famosos Pound-O-Dice, que no son otra cosa que una libra al peso de dados varios a un precio realmente tentador, poco más de 20 dólares más gastos de envío. Llevamos adquiridos, con este de hoy, cuatro lotes (cuatro libras de dados), y creo que aún podemos comprar más en el futuro.

Aquí tienen las fotos de esta última bolsa:




lunes, septiembre 29, 2008

Rune

Robin D. Laws es un reputado y prolífico creador de juegos de rol que goza de una bien merecida fama entre los aficionados. Entre sus juegos más recordados podemos enumerar Feng Shui, The Esoterrorists, Over the Edge, HeroQuest o Star Trek RPG. No obstante, el señor Laws también ha trabajado en otros suplementos de factura y calidad más convencional, como el Seven Strongholds, que obra en nuestro poder, entre otros muchos. De igual modo, la imaginación de este escritor canadiense ha pergeñado otros juegos que, por razones diversas, no han cosechado mucho éxito, siendo considerados como pequeñas fallas en su carrera, por lo demás, muy destacable... y esperamos que lo sea por muchos años más.

El juego que os traemos a portada hoy, Rune, podría considerarse una de esas pequeñas fallas en la trayectoria creativa de Robin D. Laws, pues mientras la factura editorial (Atlas Games) es de buena calidad (edición en cartoné y aceptable maquetación) el contenido del libro, su interés, y el entramado de reglas que lo anima, se nos antoja un poco flojo. Resumiendo mucho, en Rune tomamos el control de un vikingo dando mamporros en una tierra inhóspita escandinava, infestada de bichos, otros vikingos cabreados y poco más. Podemos andar por ahí montando razzias contra otros pueblos, matando bichos o vikingos berserker. Es decir, más fantasía de espada y brujería convencional, con un toque nórdico, pero sin ofrecer nada nuevo.

Lo mejor es que le echen un vistazo a las fotos. ¡Ah!, se me olvidaba comentar que Rune emplea muchas ilustraciones sacadas del juego para PC homónimo de Human Head Studios (sin ir más lejos, la portada es del videojuego).




Tabla de contenidos completa.

Introducción.

Capítulo dedicado a explicar el sistema de combate que utiliza el juego.

Bonita colección de hachas y martillos.


Hay un pequeño bestiario en el libro.

Y también tenemos una aventura introductoria que no está mal.

Con sus mapas y todo.

Hojas de personaje para Rune.



En fin, poco más que añadir. Apenas he podido profundizar más en este juego, y dudo mucho que lo haga en los próximos meses. Se puede conseguir muy barato en muchos lugares de la Red.

domingo, septiembre 28, 2008

¿Por qué los juegos de rol no son juegos de mesa?

Hay un asunto que siempre me ha llamado la atención, y es el hecho de que los juegos de rol no sean, también, considerados juegos de mesa de pleno derecho.

Vamos a ver, en inglés se denomina boardgame a todo juego en el que se emplea un tablero (board) para jugar. En español empleamos las palabras juego de mesa y/o juego de tablero indistintamente, aunque este última es menos común. Imagino yo que esta distinción semántica engloba tanto esos juegos que precisan una mesa para su desarrollo y aquellos otros que utilizan un tablero ilustrado, aparte de la mesa, para jugar. Entonces, ¿por qué un juego de rol no es considerado, de común, también un juego de mesa o tablero? Acaso un juego de rol no se practica habitualmente entorno a una mesa. También en muchos sistemas roleros es muy común el uso de tableros de diversos tipos, la mayor parte modulares, mapas y similares, amén de otros muchos elementos propios de los juegos de mesa o tablero reconocidos, tales como: miniaturas (casi imprescindibles en D&D), cartas (cartas de equipo como las de GameMastery, barajas de pifias y críticos, barajas especializadas como el Deck of Ilusions o el Deck of Many Things), escenografía (recuerden el suplemento Castles para AD&D y otros cientos de productos para diversos juegos) y, por supuesto, dados, dados a porrillo. Y digo yo, si juego a rol de toda la vida en una mesa, empleo tablero modulares ya desde la caja básica de D&D, mapas, minis y otros accesorios tan habituales en los juegos de mesa al uso, sin olvidarnos de la estrecha relación en su origen entre los wargames y D&D, el primero de los juegos de rol, ¿por qué estos juegos no son considerados de manera general como juegos de mesa?.

sábado, septiembre 27, 2008

Jack el Destripador

Desde hace muchos años me ha interesado el estudio de los crímenes de Jack el Destripador (sus cinco víctimas canónicas reconocidas por la mayoría de los expertos). Entiéndanme, quiero decir, me ha atraído profundamente el contexto histórico, criminal, policiaco-detectivesco, misterioso, cuasi ritual, de estos infames asesinatos, que no por un afán morboso -aunque hay algo de esto, debo confesar. Siempre lo hay, de hecho, en todo lo relacionado con estos sucesos criminosos-.

Traigo esta afición mía a colación, pues creo que resulta muy atrayente, desde el punto de vista de un jugador de rol, el ambiente típicamente victoriano (recuerden que los crímenes tienen lugar en el Londres victoriano de 1888, más concretamente en otoño de ese aciago año), dickesiano, del entorno urbano donde tienen lugar la mayoría de los crímenes (de los cinco asesinatos, todos excepto el de Catherine Eddowes, que muere en jurisdicción de la policía de la City, tienen lugar en el barrio de Whitechapel, en East End, ocupándose de ellos la policía metropolitana), así como los personajes -arquetipos de la sociedad de la época, tales como el bohemio pintor W. Sickert, el inspector jefe Abberline, Scotland Yard, los coroner forenses de la policía, el comisionado Warren, Sir William Gull, los francomasones, las desdichadas fulanas del barrio, los delincuentes y matones tabernarios, etc, etc- que encontramos al estudiar el caso. Las posibilidades de adaptación de estos crímenes horrendos a un juego de rol, cara a crear una aventura o campaña realmente memorables, son muy grandes. De hecho, hasta la fecha, no son pocos los suplementos y aventuras que se han inspirado en los asesinatos de Jack el Destripador, amén de las cientos de referencias cruzadas o explícitas en libros roleros de diversos sistemas. Citemos un par de ellos, como el reciente Legend of the Ripper, creado por los chicos de Goodman Games para 3.5, o el más viejo Hour of the Knife, claramente inspirado en el Destripador (para Ravenloft, cuya portada abre esta entrada de hoy). Aunque yo siempre he pensado que el juego que más posibilidades ofrecía para crear una campaña al uso era La Llamada de Cthulhu. Añadir un toque de los mitos a todo este asunto daría mucho (ya se ha hecho, sin ir más lejos, en Return of the Ripper), pero que mucho juego.

En fin, dicho esto, me gustaría recomendaros una de las mejores y más interesantes páginas que jamás encontré en la Red: www.casebook.org. Aquí encontraréis el compendio de información mas exhaustiva, minuciosa, extensa, seria y organizada sobre Jack el Destripador disponible ahí fuera. Toda una gozada para el estudioso del tema y el aficionado más amateur. Imprescindible para todo aquel que quiera informarse sobre el tema cara a crear una campaña inspirada en estos sucesos. ¡Ah!, y después de empacharos a gusto con esta página, no se os olvide leer la magnífica novela gráfica de Alan Moore From Hell. Absténganse de ver la peli homónima, por lo que más quieran.

viernes, septiembre 26, 2008

Adventure!

Adventure! es un juego d20 de ambiente pulp editado por Sword & Sorcery Studios (White Wolf) y que goza de una excelente reputación entre los aficionados de la cosa.
Lo que tenemos aquí es un sistema completo de juego ideado especialmente para acomodar todo tipo de aventuras y campañas típicamente pulp. Llama la atención lo bien escrito que está, amén del hilo conductor elegido para ir hilvanando todos los contenidos del libro: una especie de sociedad de hombres extraordinarios en lucha contra las fuerzas del mal. A esta sociedad secreta, conocida como The Aeon Society, la iremos conociendo poco a poco, a través de relatos, algunas aventuras descritas y la enumeración de sus integrantes y enemigos principales. Luego, cosa obvia, tenemos en el libro todo el entramado de reglas, propias del d20, pero adaptadas con cambios adecuados para desenvolverse con soltura en el universo pulp y el tipo de aventuras propias del mismo. Hay también un apartado interesante que versa sobre el trasfondo histórico de las naciones más significativas de la época; y otras cosas interesantes aparte. Pero bueno, vamos a ver como siempre el libro de marras por cada una de sus arrumbadas, como diría un curtido marinero mercante en aguas del Golfo de Bengala.

Portada y contraportada, y comparación de rigor con el sempiterno manual del jugador D&D 3.5.


El libro viene magnificamente editado en cartoné, contando 229 páginas de papel de buena calidad satinado. Todas las ilustraciones son en blanco y negro. El lomo está editado en rojo chillón, como puede verse en la comparativa.

Tabla de contenidos completa.

Introducción.

Y un relato introductorio sobre la Sociedad Aeon esta.

Foto de grupo de la sociedad Aeon (deben ser los autores del juego y sus amiguetes).

Algunos ejemplos de las ilustraciones que presentan los arquetipos de personaje.



Información sobre naciones relevantes en Europa y el resto del mundo.

Y más ejemplos del interior.




En fin, como he dicho, un magnífico juego, excelentemente escrito -al menos en nuestra opinión-, bien ilustrado -aunque el color le vendría de perlas, así como alguna ilustración más-; una muy buena adaptación de d20, amén de una lectura entretenida con muchas referencias para inspirar a los directores de juego. Recomendable 100%.

miércoles, septiembre 24, 2008

Nueva sesión de juego

Ayer noche jugamos otra de nuestras siempre entretenidas sesiones de juego en la Marca del Este. Sigo dirigiendo yo, a la espera de tomarme un descanso próximamente para jugar como Pj la campaña en Rappan Athuk que anda preparando Salva (el primero por la derecha). Hemos terminado The Pod Caverns of the Sinister Shroom (sistema OSRIC, Expeditious Retreat) para continuar jugando el módulo de C&C The Wicked Cauldron (Troll Lord Games). La aventura es interesante, aunque he aumentado el nivel y cantidad de monstruos en el ziggurat (la aventura se desarrolla en una especie de pirámide escalonada llena de cultistas malignos que yo he situado en el Bosque de las Arañas dentro de la Marca) para complicar la vida a mis siempre sufridos jugadores.

Bueno, pues aquí tienen unas fotillos de la sesión:

Todo listo para dar inicio a la aventura.

Mi parapeto de Master.

La mesa de juego, siempre ocupada por ceniceros llenos de colillas.

Aquí un servidor, sopesando tras la pantalla la manera de fastidiar a los aventureros.

La mirada torva de un Master cabreado...

Menos mal que llegan las pizzas y puedo olvidarme de mis goblins masacrados cruelmente por los aventureros.

Eso si me dejan algo antes de que pueda guardar la cámara de fotos...


Malditos engullidores de pizza matagoblins.

martes, septiembre 23, 2008

Bajomontaña

Pocas aventuras me han reportado mayor entretenimiento que la que dirigí en Bajomontaña (Aguasprofundas). Aunque, debo añadir, que el trabajo necesario para completar los niveles y rellenar las habitaciones sin contenido que aparecen en los mapas y libros de la caja principal de Bajomontaña (publicada en España por ediciones Zinco) es una ardua tarea, casi ímproba. Pensado en ello, hará unos días que busqué mi vieja caja Bajomontaña para desempolvar mi memoria y volver a pasear por las habitaciones que años atrás creé para mis jugadores (hace ya casi dos lustros que abandonamos los salones de Halaster en nuestras correrías, aunque tal vez volvamos algún día en el futuro). En ello ocupado, me topé con el mapa original que empleé para crear la aventura, rellenando con marcadores fluorescentes y bolígrafo un buen montón de habitaciones vacías en los dos primeros niveles del inmenso complejo (los dos únicos que tenía previsto completar, aunque me quedó buena parte del segundo nivel sin rellenar). En fin, me he tomado la libertad de fotografiar mis mapas de aventura, bastante baqueteados ya, para que vean el resultado de mi trabajo en aquellos ya lejanos tiempos de aventuras y desventuras en los oscuros pasadizados de Bajomontaña.

Primero, le echamos un vistazo a la caja de este imprescindible suplemento para Reinos Olvidados.


Y aquí tienen los mapas.

Algunas fotografías en detalle de zonas específicas de los mapas.

Esta es la parte central del primer nivel del complejo, el más conocido por los aventureros, ya que queda cerca de la entrada más empleada a Bajomontaña, el pozo de El Portal Bostezante (The Yawning Portal).


Mapa del segundo nivel, algo menos trabajado que el primero.



lunes, septiembre 22, 2008

El Señor de los Anillos: Juego de Aventuras Básico

Hoy recuperamos otra de esas viejas joyas vintage arrumbadas en nuestra estantería de clásicos. Estamos hablando del juego de aventuras básico de El Señor de los Anillos, editado hace un buen puñado de años por la extinta Joc como iniciación a su popular juego de rol de El Señor de los Anillos, más conocido también como MERP (siglas por las que se conocía el sistema original del juego en USA, o lo que es lo mismo, Middle Earth Role Playing, publicado por Iron Crown Enterprises). En definitiva, este juego de aventuras básico -en caja- tenía todo lo necesario para empezar a jugar presentado de una manera asequible y sencilla para los jugadores noveles o poco experimentados. Además, incluía algunas ayudas de juego realmente buenas, como un puñado de mapas, una aventura introductoria y personajes representados en fichas de cartoncillo para utilizar como improvisadas miniaturas.

Vamos a ver las fotos sin más preámbulos:

La caja que contiene el juego es enorme, más grande que las cajas habituales de la época que podíamos ver en otros suplementos de juegos tan conocidos como AD&D. Llama también la atención lo recio del cartón empleado en su elaboración.




Abrimos la caja.

Y desplegamos su contenido.

Vemos primero los cartoncillos destroquelables mostrando a diversos personajes y criaturas.



Hay, de igual modo, un buen montón de mapas diversos, a cual mejor...

Y a todo color algunos, como este de abajo que muestra la mayor parte de la Tierra Media.




Más y más mapas.


También, lógicamente, tenemos dentro de la caja un libro de reglas, editado en cartoné, con toda la información y reglas, extractadas, para empezar a jugar sin dilación.

Índice del libro.

Y algunos ejemplos de su interior.







En fin, un magnífico producto, hace tiempo descatalogado, que aún se puede encontrar con relativa facilidad en el mercado de segunda mano, incluso nuevo en Ebay a buen precio.

NOTA: Hoy tenemos nueva sesión de juego, así que intentaré sacar unas fotos de la misma para la página.

domingo, septiembre 21, 2008

1936 Guerra Civil

Como bien podemos leer en su interior, 1936 Guerra Civil es un juego de cartas ambientado en esta fraticida contienda militar desatada en España en el triste verano de 1936 que nos permitirá recrear los acontecimientos militares, políticos y sociales que decidieron la guerra. Tomaremos el mando de uno de los dos bandos enfrentados dispuestos a luchar por la victoria.
Este juego emplea un sencillo pero original sistema de tableros para representar y escenificar el curso de la guerra, a nivel político y militar. Es evidente, y cualquier aficionado a los wargames estará bien enterado de ello, que hay ya un buen montón de juegos dedicados a este conflicto, pero es de recibo destacar entre todos ellos este de hoy, magníficamente editado y creado por el señor Arturo García (Rotura Ediciones). Ya sólo las cartas, con el cuidado trabajo de investigación histórica realizado para su configuración y diseño, hacen merecedor a este juego de nuestra recomendación. Pero vamos a echarle un vistazo al mismo:

Caja de 1936 Guerra Civil. Vemos la parte anterior, lateral y posterior.



Abrimos la caja.

Índice y presentación del libreto de reglas.

Los tableros de juego para las cartas. Bien editados y diseñados.

Hay un buen puñado de cartas en el juego (de hecho, son lo mejor del mismo).

Algunos ejemplos de las cartas.






Lo dicho, una maravilla hecha en España, ideal para todos aquellos buenos aficionados a los juegos de cartas con un componente estratégico importante.

sábado, septiembre 20, 2008

Nuevo lote de aventuras para AD&D

Conscientes de la facilidad para adaptar material de AD&D a Castles & Crusades (sistema que empleamos ahora casi en exclusiva para nuestras partidas en la Marca del Este) nos hemos lanzado a la Red en busca de lotes y material de AD&D para abastecernos y, a la par, mitigar nuestro prurito coleccionista. Matamos dos pájaros de un tiro, que no es poco. Arriba tienen una foto que muestra el contenido de uno de estos lotes, incluyendo un par de Manuales del Jugador AD&D nuevos (los empleamos para utilizar los conjuros, que son muy similares a los descritos en C&C, a nivel de duración, efectos y demás). Ya les mostraremos algunos de estos artículos con más detalle en sus respectivas reseñas fotográficas.

viernes, septiembre 19, 2008

Classic Battletech: Introductory Box Set

Esta de hoy es la reseña de una de las mejores reediciones de un juego clásico que hemos visto en mucho tiempo. De la mano de Catalyst Game Labs nos llega esta magnífica versión del famoso juego táctico de miniaturas Battletech. Por todos conocido, especialmente aquellos más duchos en los juegos y sistemas sci-fi, Battletech es ya un marchamo comercial inconfundible, con un buen montón de historia detrás y una legión de fieles seguidores que llevan ya, la mayoría de ellos, una buen trecho jugando y combatiendo por el control de la Esfera Interior. Es ingente el número de productos, libros, novelas, juegos de rol y demás que se han producido para este universo, en sus diversas encarnaciones, pero estamos seguros de que esta última versión del Battletech clásico no dejará indiferente a nadie. Pero mejor es echarle un vistazo a las maravillas que nos encontramos en la caja. La verdad, es una barbaridad lo que ha mejorado el juego desde la versión de FASA hasta ahora. Vamos a verlo:

Bonita caja de cartón duro e ilustrada a todo color.



Abrimos la caja.

Lo primero que observamos son las miniaturas de plástico.

En la caja vienen dos dados especiales.

Y tres libros de reglas y trasfondo, entre otras cosas.

Vamos a ver los libros por dentro.

Los libros vienen también ilustrados a todo color.

Y qué dibujos... fabulosos.

Tabla de contenidos del libro principal.

Y ejemplos del interior.


Las famosas hojas de control de mechs.

Hay un folleto muy práctico con consejos de pintura para miniaturas.

Y hojas de cartón duro de ayuda y referencia rápida.

También hay mapas.


Vemos ahora algunas de las minis en detalle.




En fin, creo que las fotos hablan por sí mismas. Muy buena versión de todo un clásico. Recomendable para todo buen jugón.

jueves, septiembre 18, 2008

Adventurer's Vault

Sigue el goteo de nuevos suplementos y manuales para la nueva y flamante edición de Dungeons & Dragons. Después de recibir el remozado vademecum de campaña de los Reinos Olvidados, ahora nos llega este Adventurer's Vault, que no deja de ser una Guía de Armas y Equipo (publicada bajo este nombre para 3.5 edición y hasta en el viejo AD&D de segunda), Como se pueden imaginar, en este suplemento encontraremos una gran cantidad de equipo, armas, armaduras y otras curiosidad exóticas que bien nos servirán para personalizar nuestros aventureros y/o darle esa pizca singular a nuestras campañas. Hay algunos objetos clásicos de otras ediciones, y un buen montón de cachivaches totalmente nuevos, creados ex profeso para esta cuarta encarnación del juego de los juegos. En fin, Adventurer's Vault ya está disponible a un precio de 29,95 dólares USA.

miércoles, septiembre 17, 2008

Bismarck

Hoy os traemos un interesante juego de tablero, un wargame naval más concretamente, que hará las delicias de los aficionados, especialmente aquellos más apasionados por la Segunda Guerra Mundial. Se trata del juego Bismarck, perteneciente a la serie Second World War at Sea de la editora estadounidense Avalanche Press, creadora de otros wargames conocidos como Panzer Grenadier. Esta serie cuenta ya con un buen montón de suplementos que abarcan buena parte de los diferentes escenarios de operaciones de este conflicto, desde las templadas aguas del Pacífico meridional hasta los gélidos hielos del Atlántico norte. Tenemos algunos otros juegos de esta línea, que pueden jugarse de manera independiente, así que, en el futuro, les traeremos otras reseñas al uso sobre algún juego más de esta saga naval de Avalanche. Por el momento, vamos a echarle un vistazo a este Bismarck en detalle:

Parte delantera y posterior de la caja que contiene el juego.



Abrimos la caja.

Instrucciones del juego. La dificultad de esta serie no es muy elevada.

Hay dos tipos de tablero/mapa en este juego: tableros tácticos (que se muestra abajo) y estratégico.

Este es el libreto de escenarios.

Le echamos un vistazo por dentro.

Algunas ayudas de juego que nos permitirán mantener las fichas ordenadas.

Estos son los dos mapas estratégicos que vienen en la caja.


Y un buen puñado de fichas que representan a los barcos, aviones y marcadores especiales para el juego. Aquí se muestran sin destroquelar.






Todavía no lo hemos probado, pero ya os contaremos cuando lo hagamos. Ya saben, lo importante en este juego es... ¡Hundid al Bismarck!, como en la célebre película de Lewis Gilbert.

martes, septiembre 16, 2008

Character Codex

Con la aparición de la cuarta edición del popular D&D, algunas editoriales se han apresurado a estrenar útiles suplementos de apoyo al mismo. Destacaría Goodman Games, una de nuestras favoritas, y la única editora importante que fue capaz de presentar aventuras terminadas y listas para el público para D&D 4.0 en la pasada Gen Con Indy. Ahora, de la mano del siempre efectivo Harley Stroh, nos llega un libreto de campaña especialmente diseñado para controlar y anotar todas las características, equipo, hechizos y particularidades de nuestros personajes, con espacio de sobra para ir subiendo niveles y apuntar toda la información adicional. Cabe reseñar la magnífica ilustración de portada firmada por William O'Connor.

Este suplemento cuenta con 16 página a un precio de sólo 4,99 dólares USA.

lunes, septiembre 15, 2008

Etherscope

Etherscope es un magnífico juego de inspiración victoriana steampunk editado por Ken Hart para la casa Goodman Games y escrito y diseñado por Nigel McClelland y Ben Redmond. Etherscope es uno de esos juegos poco conocidos pero que goza empero de una excelente reputación, dado el fabuloso trabajo creativo de sus autores, lo cuidado de la edición y el elegante sistema derivado OGL d20 empleado en su concepción. Aparte de esto, me gustaría recalcar el trasfondo histórico y técnico tan imaginativo detrás del concepto de Ether, que aunque no es original del juego, si ha sido desarrollado y adaptado de manera notable al entorno victoriano típico de la Europa de la primera era industrial (Revolución Industrial). Como hemos apuntado ya, también es meritoria la edición, ya que nos encontramos ante un tomo bien maquetado, con papel satinado de alta calidad, para un total de 284 páginas en cartoné y con ilustraciones en blanco y negro. Y ya por último, nos gustaría resaltar el estilo literario usado, que se nos antoja depurado y directo.

Pero vamos ya sin más demora a echarle un vistazo a las fotos:

Portada, contraportada y comparación de rigor.




Tabla de contenidos completa como mandan los canones, es decir: bien desglosada y prolija.

Introducción narrativa al juego y su ambiente.

Descripción del entorno social y político de la época.


Y comenzamos los capítulos de sistema de juego propiamente dichos. El primero, como no podía ser de otro modo, corresponde al de creación de personajes.

Rasgos de personaje para otorgar singularidad a nuestros aventureros.

El apartado dedicado a los vehículos cuenta con curiosas ilustraciones.

Así como el de armamento.

Más información de trasfondo.

Capítulo dedicado a la progresión de los personajes.

Hay una aventura introductoria en el juego.

Y las hojas de personaje.


En fin, un magnífico juego, muy completo, de elevada calidad literaria, sistema depurado e interesante trasfondo. Cuenta con algunos suplementos la mar de interesantes ya disponibles. Merece la pena y mucho. Altamente recomendable.

domingo, septiembre 14, 2008

Starkweather-Moore Antarctic Expedition 1933 Patch

Estamos de enhorabuena aquí en la Marca, ya que por mediación de los chicos de Chaosium, el departamento de paleoarqueología ártica de la Universidad de Miskatonic (Arkham, Massachusetts) nos ha remitido amablemente dos reproducciones de los parches oficiales de la famosa expedición antártica Starkweather-Moore de 1933 (En las Montañas de la Locura, H.P. Lovecraft). Ya podemos lucir estos parches en nuestras cazadoras.
En fin, como muchos de vosotros sabréis, Chaosium acaba de reproducir un pequeño lote de estos famosos parches que aparecieron en su día en el descatalogado suplemento Miskatonic University Antarctic Expedition Kit para el juego de rol de La Llamada de Cthulhu (un suplemento editado en 1999 y muy complidado de encontrar).

Aquí tienen las fotos de los dos ejemplares encargados y el sobre de cartón grueso en el que son remitidos:




sábado, septiembre 13, 2008

Hyboria's Trilogy

La crítica de hoy será un tanto particular puesto que abarca tres manuales, pero al ser de una serie organizada y seguir un patrón muy definido casi podríamos pensar en ellos como un solo manual dividido en tres partes. La trilogía “Hyboria’s”, compuesta por Hyboria’s Fallen, Hyboria’s Fiercest y Hyboria’s Finest, vendrían a ser manuales de clases para el Conan OGL, pero en realidad son bastante más, o menos según intereses, de lo que estamos acostumbrados en el panorama del D20.


Primero os voy a hablar un poco de los manuales en sí Estos tres manuales cubren las clases del Conan OGL, juego publicado por Mongoose Publishing en el sistema D20 como ya supondréis desde los primeros tiempos de la licencia. En concreto Hyboria’s Fallen cubre a los ladrones, los piratas e incluye una nueva clase, la tentadora. Por su parte el Hyboria’s Fiercest habla de los nómadas, los bárbaros y los fronterizos. Y por último, el Hyboria’s Finest versa sobre los soldados, nobles y los sabios.


El primer capítulo de cada uno de los manuales se dedica a explicar que supone ser cada una de las profesiones descritas en el manual en las naciones de la Era Hyboria ¿Qué significa esto? Pues, aunque no puede añadir mucho trasfondo regional al ser tan específico nos da muchas ideas de con que tipo de trasfondo inicial o personaje podemos contar, de las diferencias entre un bárbaro cimmerio y otro aesir, por ejemplo, a pesar de ser vecinos, o de un soldado nemedio posiblemente perteneciese a los “aventureros del rey”. En definitiva, un capítulo perfecto para personalizar a nuestro personaje y que no sea simplemente un nómada, si no un nómada hyrkanio, un nómada shemita o un vanir, con las enormes diferencias que ello conlleva. Además en unos pocos casos podemos encontrarnos unos cuadros de texto que incluyen unas pequeñas normas alternativas para algunas de estas personalizaciones regionales.


He dicho antes que el anterior era el primer capítulo en cada uno de los manuales, pero eso no es del todo cierto, pues en el Hyboria´s Fallen el primer capítulo es en realidad una nueva clase, la tentadora. Esta clase viene a estar entre las habilidades sociales del noble (aunque sin su buen porte, ya que esta clase esta tiene un tono mas lúdico, digamos) y las del ladrón, y cubre el puesto de las mujeres de rápido intelecto y buen cuerpo que se ven en tantos comics y relatos de esta era de fantasía (aunque no está restringida a mujeres claro).


Secrets es el capítulo que sirve de cajón de sastre en estos manuales y suele aportar un poco de todo: desde roles de las clases que cubre, nuevo equipo (como veneno o incluso objetos mágicos muy particulares, como no podía ser de otra forma en la Era Hyboria), nuevos conjuros y escuelas para el sabio (como la de la inmortalidad que tan común se nos hace a aquellos que hemos leído los relatos de Robert Ervin Howard), nuevos usos de habilidades (curioso cuanto menos el de fingir virginidad para nobles) o expansión de reglas para estas (las de supervivencia brillan particularmente), y así un largo etcétera.


Knowledge es un corto capítulo que suele traernos unos pocos conjuros. La excepción la encontramos en el Hyboria’s Finest, donde no existe, pues los conjuros se encuentran en el capítulo de Secrets.

El siguiente capítulo es el de las dotes que en cada libro se dedica a ampliar las opciones que podemos escoger de esta mecánica, en especial para las clases cubiertas por el propio manual claro. Como siempre hay poco que mencionar de relevante en este tipo de capítulos.


Y por fin llegamos al que es la joya de la corona o la gran decepción, no creo que haya opiniones intermedias a este respecto para los compradores de esta línea, y son las opciones de multiclase ¿Qué son estas opciones? Pues básicamente las sustitutas de las clases de prestigio en la línea del Conan (aunque en algunos suplementos existan algunas), y son básicamente dos clases básicas de las que se desarrolla una progresión y se da un trasfondo (por ejemplo el “Mastermind” es un noble/ladrón y un "Emisario" un fronterizo/noble) y algunos niveles de sustitución normalmente opcionales... y pocos. La verdad es que puede parecer una idea que peca de simple, pero el resultado de esa simpleza parece encajar perfectamente pues no sobrecarga el sistema con nuevas clases y nuevos poderes a cual más disparatados. En fin, lo que tenemos aquí es un nuevo conjunto de roles y de opciones de personaje listas para los jugadores.



Y con esto y la clásica foto comparativa, esta vez familia al estar los tres manuales y el Conan OGL en castellano, con el Manual del Jugador del D&D 3.5 concluyo esta crítica que espero os haya gustado.


viernes, septiembre 12, 2008

La Historia de los Reinos

Bueno, hoy les traemos una sencilla reseña fotográfica del tan comentado libro Historia de los Reinos. Ya saben que este tomo no es otra cosa que una recopilación ambiental y cronológica del conocido entorno de campaña para Dungeons & Dragons de los Reinos Olvidados (Forgotten Realms) traducido por los chicos de Devir en español para el mercado patrio. Este libro introduce algunos cambios de importancia en la línea temporal de los Reinos, preparando el cuerpo a los aficionados para la transformación radical del setting que se avecina en el vademecum de campaña de Reinos Olvidados para cuarta edición. De una forma u otra, este libro es una buena adquisición para todo aquel interesado en esta ambientación ya clásica, dada la cantidad útil de información y referencias cronológicas.

Vamos a verlo en fotos sin más historias:



Introducción. La maqueteción es idéntica a la que vimos en el vademecum de campaña para 3.5 edición.

Hay un buen montón de mapas en este libro que muestran la evolución de los Reinos.

Y muchos recuadros especiales que se centran en acontecimientos importantes.



Buenas ilustraciones, aunque la mayoría ya vistas en otros productos de Wizards.




jueves, septiembre 11, 2008

Traveller, edición de Mongoose

Traveller, a estas alturas de la película, no necesita presentación: es el juego de ciencia ficción hardcore por antonomasia. Sí, desde siempre, Traveller fue el primero, el más representativo juego sci-fi puro, con toda una cohorte de fieles seguidores e innumerables suplementos publicados en sus diversas encarnaciones, ediciones y sistemas (aparte, claro está, de la ingente cantidad de trabajos y contenidos amateur realizados por fans a lo largo y ancho del planeta Tierra).
Esta que os traemos hoy a portada es la última versión/edición de Traveller, de la mano de la prolífica editora Mongoose. Lo que tenemos aquí no es más que una actualización del Traveller Clásico, con unas cuantas modificaciones y cambios que lo hacen muy atractivo para el aficionado veterano y los jugadores noveles. Una buena oportunidad para hincarle el diente a todo un señor juego inmarcesible, casi eterno. Grande.

Vamos a ver las fotos:

Portada copiando la edición clásica, si exceptuamos el formato apaisado de la edición original. Libro en cartoné, papel sin satinar e ilustraciones en blanco y negro.



Tabla de contenidos completa.

E introducción.

La parte dedicada a la creación de personajes es una de las más prolíficas del sistema.

También es interesante el apartado dedicado a equipo y armas.

Aunque la parte que más nos gusta, con mucha diferencia, es el capítulo consagrado a la creación de naves y descripción de vehículos espaciales.




Las ilustraciones no son numerosas, pero resultan, en su mayoría, de aceptable calidad.

Plantilla para la creación de mundos.

Hoja de personaje.


En fin, como hemos apuntado arriba, esta edición nos brinda una magnífica oportunidad para hacernos a un precio razonable con un juego clásico actualizado que nos ofrecerá incontables horas de entretenimiento. Aparte, podremos gozar de un catálogo de accesorios, suplementos y demás enormemente amplio, dada la compatibilidad (con algunos cambios) del material de otras ediciones.

martes, septiembre 09, 2008

Buffy: The Vampire Slayer Role Playing Game

Hay mucha gente, aunque parezca mentira, que considera a este juego uno de los mejores creados en los últimos años, no en balde, este Buffy: The Vampire Slayer ha aparecido en la lista de juegos favoritos para los aficionados que se vota en la popular página web rpg.net. Y no queda ahí la cosa, pues sólo hace falta abrir el libro y echarle un vistazo para descubrir las razones de su popularidad. Huelga decir que este RPG, editado por Eden Studios, está basado en la serie de televisión homónima de Buffy, muy conocida en todo el mundo. Ya saben, esa gachí colegiala con malas pulgas pero cara de buenaza que se dedica a librar al mundo (más concretamente la típica tópica ciudad media residencial estadounidense, Sunnydale) de vampiros, monstruitos varios, demonios y otras abominaciones de ultratumba.
Pues bien, Buffy: The Vampire Slayer emplea el sistema Unisystem propio de Eden Studios ya aplicado en otros juegos populares de la casa, como Army of Darkness o Zombie: All Flesh Must Be Eaten, para poner a nuestros pies todo el mundillo y ambiente de la serie y poder recrear los episodios de la misma y/o imaginar nuevas situaciones y entornos totalmente originales recogiendo la temática del show televisivo. El libro es una pasada, quizás una de las mejores ediciones roleras que he visto en tiempo. Pero es preferible ver las fotos para entender la razón de mis palabras:

Portada y contraportada, amén de la comparación de rigor. Edición magnífica en cartoné, papel satinado de alta calidad y a todo color.



Tabla de contenidos completa.

Una pasada las fotografías. Hay montones y muy buenas.

Introducción. Destaca la elaborada maquetación.

Un robot del infierno... o algo así. Es que estoy poco ducho en esta serie, ya que he visto pocos capítulos y de forma deslavazada.

Hay gran cantidad de reglas expuestas de forma sencilla y directa. Este no es el típico juego basado en serie de televisión que más parece un fact book o source book para fans locuelos que un juego propiamente dicho, no. Aquí tenemos un sistema redondo, profundo y completo aderezado con las notas de entorno, ambiente y personajes de un show televisivo, que es cosa bien diferente.

Típicas plantillas de arquetipos del Unisystem.

Y ejemplos de hojas de personaje completas.


Las fotografías abundan, lo que es de agradecer.

Y más hojas de referencia y ayuda para reglas.

Amén de la descripción de características de los personajes más representativos.

Y de los malos malosos...

Hojas de personaje.


En fin, qué decir más: un juego soberbio, una edición de lujo, un sistema redondo, un setting entretenido y con posibilidades, el apoyo de todo un show de calidad en televisión para ambientarnos... un juegazo vamos, altamente recomendado. Un clásico del futuro. Es de las pocas ocasiones en las que pienso que las fotos de nuestra reseña no hacen justicia a la calidad global del libro. Y, ¡ojo!, yo no soy un seguidor irredento de esta serie, así que mis conclusiones no están afectadas por el fenómeno fan... al menos eso creo.

lunes, septiembre 08, 2008

PC Pearls: A Collection of Character Inspiration

Goodman Games vuelve a la carga con una buena remesa de novedades, entre las que destacaría este PC Pearls, que viene a sumarse al GM Gems que estrenara hace unos meses. Lo que tenemos aquí no es otra cosa que una práctica lista de consejos, utilidades y ejemplos que nos permitirán personalizar nuestros aventureros y hacerlos más singulares y únicos todavía, diferenciándonos del resto, ampliando así nuestras posibilidades en campaña. Este suplemento se define como system neutral, es decir, que puede ser empleado en cualesquiera sistema de rol fantástico que se nos antoje. Pues ya saben, aquí tienen un compendio práctico de consejos para vuestros personajes en un libro editado en rústica contando 48 páginas y a un contenido precio de 12,99 dólares USA.

domingo, septiembre 07, 2008

Multi-Classing

Ya era hora de que nos dieremos cuenta de cuán importante resulta poder multiclasear en algunos juegos, típicamente el D&D en sus últimas encarnaciones. Ya saben, ¿qué haría el mago una vez que se le acaben los conjuros para el día? Se acabó escurrir el bulto tras los fornidos guerreros, las retiradas expeditivas y el truco de la cuerda. La solución es fácil: ¡personajes multiclase!.

En fin, no he podido evitarlo...

Arcana Mundi: Libro de la Luz

Arcana Mundi, el segundo juego de la línea LongShot de NoSoloRol, es un juego que podría ser descrito como la Roma histórica con grandes dosis de magia. No es de extrañar que entre los agradecimientos el autor incluya el Ars Magica, pues, aunque el Arcana no tenga nada que ver a priori con el anterior, el paralelismo de un juego de magia en un marco fuertemente histórico (aunque aquí se cuida más la relación con la sociedad histórica) es innegable.


Arcana Mundi proporciona abundante información sobre el imperio, pues aunque el propio juego indica que son muchas las épocas interesantes en cuanto a Roma la elegida es finales del siglo II d.C., aunque sin llegar a saturar en ningún momento.

En cuanto al sistema es sencillo y clásico, característica + habilidad + 2d10 para superar, o igualar, una dificultad en concreto. Un cocktail típico pero que nunca falla. En cuanto a la creación de personajes creo que es el punto fuerte del juego (aunque quizás le faltaría mayor cantidad de opciones pero eso ya es cosa de la extensión del manual) y aunque faltaría probarlo para comprobar el equilibrio entre aventureros, héroes y teúrgos a priori los distintos tipos de personajes y las posibilidades que se derivan de ellos es algo que me ha encantado.


En cuanto al manual en si es de un tamaño algo más pequeño que un A-4 (podéis verlo en la comparativa del Manual del Jugador, aunque no suelo hacerla con los de este tamaño en esta ocasión la he hecho puesto que no sabia como describir este tamaño), en B/N con unas ilustraciones sobrias pero correctas y evocadoras, en tapa blanda y de 112 páginas de grosor. La verdad es que habría agradecido algo más amplio, me encantan los manuales enormes que se le va a hacer, pero el manual en si resulta correcto dentro de la sencillez.

Al abrir el manual lo primero que uno se encuentra es un mapa del imperio con sus provincias reproduciendo un mosaico a modo de teselas, la verdad es que es un detalle que ya comienza a poner a tono al lector, y que al menos a mi me resulta de agradecer.


En la introducción, extensa para lo que se suele ver y más para el tamaño del manual, nos encontramos, aparte del típico “¿Qué es un juego de rol?”, con un ensayo del autor tratando de la época elegida del juego y de cómo elegir otras, de conceptos básicos del juego, de la ficción y la historia en el juego e incluso de futuros suplementos. En fin una introducción bien completita.

Las Leyes Arcanas es un brevísimo capítulo de dos páginas que deja asentadas las bases del sistema. Cualquier jugador que se las haya leído, y realmente se leen en unos minutos y se entienden en ese tiempo, puede jugar comprendiendo prácticamente todo el núcleo del sistema, una gran ventaja que fotocopiada tras la ficha de personaje puede dar muchísimo de si en jornadas y eventos.

Fabula Personae
es, como más de uno ya habrá supuesto, el capítulo dedicado a la creación de personajes, ya sean aventureros, héroes o teúrgos, aunque los héroes tienen un capítulo aparte a continuación de este titulado Héroes dedicado a sus proezas sobretodo.


El Imperio Romano ocupa casi un tercio del manual y es básicamente el capítulo de trasfondo de este. Aquí encontramos la historia desde la fundación de la ciudad hasta mediados del siglo III, las diversas instituciones romanas, la distribución de los distritos de la ciudad de Roma, los nombres en el imperio, como calculaban el tiempo los romanos, los ritos religiosos, y un largo etc…


El Ejército Romano es un pequeño capítulo de dos páginas que nos describe las características más importantes del ejército romano y de su rasgo principal, la legión.

Ars Bellum es el capítulo de combate que en tan solo ocho páginas nos plasma un sistema para conflictos sencillo pero efectivo, de una mortandad media y donde se permite incluso al master (o iniciador como lo llama el Arcana) otorgar un discreto bono en el combate si el jugador interpreta bien durante el combate.


Lúdica Arcana es el capítulo final del manual, antes de llegar apéndice, ficha de personaje e índice, y viene a ser una especie de cajón de sastre de las reglas que se han ido quedando colgadas y no han visto su lugar en el manual. Así aquí encontramos desde la experiencia en el juego, el adiestramiento y el entrenamiento, reglas de envejecimiento, etc… Además tenemos quince personajes pregenerados para usar, ya sean como PJs o PNJs, un número excesivo en mi opinión dado que cada uno ocupa una página, y quince páginas en un manual de ciento doce son… en fin un buen pellizco.



En conclusión, un manual más que interesante que se aleja de lo típico que puede encontrarse en el mercado, tanto español (si es que a lo que queda puede llamársele así) como yanqui. El gran pero del manual es sin duda que es excesivamente breve y que depende de un manual posterior para describir las reglas de teurgia. En cualquier caso es una buena compra que por diecisiete euros te permite apoyar además un juego autóctono.


sábado, septiembre 06, 2008

Nueva sesión de juego

Bueno, acabada la temporada estival, nos retiramos a nuestros cuarteles de invierno para reanudar nuestras partidas semanales en la Marca del Este. Ayer continuamos con la aventura The Pod-Caverns of the Sinister Shroom, módulo de Expeditious Retreat para el sistema OSRIC que hemos adaptado para jugar usando las reglas de C&C. La sesión fue bien, aunque murió un personaje en un encuentro duro y, en el combate final, estuvieron a punto de palmarla tres aventureros más. Aquí tienen las fotos que muestran alguna escena de esta refriega tan complicada en la que se vieron envueltos mis compañeros, luchando a muerte contra ocho hombres vaina y un traicionero troll.

Empieza la lucha. Javi, a la izquierda, dormita pesaroso. Muy pronto la lucha requerirá toda su atención. Mientras, en el otro extremo de la mesa, nuestro powergamer Manolo se apresura a colocar la miniatura que representa a su mago en la posición más ventajosa posible ante la mirada sorprendida de Salva y Fran. Jose Luis, que ya se conoce el percal, se prepara para incinerar un cigarrillo con toda la pachorra.

No te queda otra que reirte ante las maniobras sorpresivas del siempre imprevisible Manolo (de pie).

Manolo defiende su postura con su vehemencia acostumbrada. Salva da la callada por respuesta y se lleva las manos a la cabeza.

Las posiciones ya son definitivas y el combate cerrado. Los dados empiezan a girar sobre la mesa.

Tres bajas momentáneas. El combate se complica.

Caras de seriedad y reproches de última hora.

¿Qué hacemos?...


Al final todo acabó bien: hombres vainas y troll liquidado, compañeros curados (pociones y conjuros de curación) y la habitación rapiñada. Ya saben, puro dungeon crawling.

viernes, septiembre 05, 2008

Adquisiciones para el mes de septiembre

Bueno, pues aquí tienen la lista de adquisiciones para este mes de septiembre:

  • Secrets of the Surface World (Hollow Earth Expedition)
  • Hellboy RPG (GURPS, Steve Jackson Games)
  • GURPS GM's Screen (Steve Jackson Games)
  • Pathfinder 10: A History of Ashes (Paizo)
  • Pathfinder 12: Crown of Fangs (Paizo)
  • Pathfinder 13: Shadow in the Sky (Paizo)
  • Conan RPG: Tito's Trading Post (Mongoose)
  • Gary Gygax's Extraordinary Book of Names (Troll Lord Games)

Ya saben que todo esto irá apareciendo en sucesivas reseñas durante estas próximas semanas, incluyendo un montón de cosas más y algunas sorpresas.

jueves, septiembre 04, 2008

Towers of Adventure

Hace apenas unos días, los chicos de Troll Lord Games colgaban en su página web el anuncio de la inminente salida de un nuevo suplemento para su popular línea Castles & Crusades. De sobra es conocido ya por ustedes nuestra particular afición por este sistema, así que se harán una idea de cuán ansiosos estamos de echarle el guante (antes o después lo haremos y dejaremos caer la consabida reseña fotográfica por aquí). Pero bueno, ¿de qué va este Towers of Adventure? Pues muy sencillo, aquí tenemos un compendio de niveles de torre típicos intercambiables y modificables, ahítos de criaturas, encuentros, pnjs, tesoros y demás, totalmente preparados para, en el orden y lugar que se nos antoje, fabricar nuestra propia torre en un plis plas y entretener a nuestros jugadores, ofreciéndoles mil y una aventuras diferentes.

Bien, pues este producto viene en caja, formato clásico donde los haya, y contiene tres libros de 36 páginas cada uno. Todo ello a un precio de tan sólo 19,95 dólares USA. Ya está disponible en la web de la editora, y muy pronto llegará a las tiendas.

miércoles, septiembre 03, 2008

Dungeon Tiles: Ruins of the Wild

Bueno, dando pronta respuesta a la petición de un lector, aquí tienen las fotos de Ruins of the Wild, la cuarta entrega en la línea Dungeon Tiles editado por Wizards of the Coast. Como se puede comprobar, hasta la fecha Ruins of the Wild es el único suplemento de Dungeon Tiles dedicado a zonas boscosas exteriores (aunque bosque bosque... lo que se dice bosque, no se ve mucho). Es lo que hay...

Aquí tienen las fotos:






martes, septiembre 02, 2008

Halls of the Giant Kings

Con la llegada de la cuarta edición del popular D&D no se ha interrumpido la periódica salida al mercado de la línea Dungeon Tiles (ya saben, esas pequeñas cartulinas ilustradas destroquelables que nos permiten crear nuestros dungeons sobre la marcha y que resultan ideales para recrear combates y encuentros usando miniaturas), todo lo contrario pues, dado que el sistema ha evolucionado considerablemente para admitir miniaturas hasta el punto de hacerlas casi imprescindibles, Wizards sigue apostando con fuerza por los Dungeon Tiles, ofreciendo cada poco un nuevo suplemento, como es el caso de este que les mostramos hoy: Halls of the Giant Kings.

Aquí tienen unas fotillos del mismo:



lunes, septiembre 01, 2008

GURPS Space Bestiary

Bueno, vamos hoy con otro de esos singulares suplementos vintage para GURPS en sus primeras ediciones, en este caso el conocido como Space Bestiary (Bestiario Espacial o el Zoo Extraterrestre, como podemos leer en la contraportada del libro). El título habla por si solo, ya que lo que tenemos aquí no es más que un compendio categorizado (según el hábitat natural de la criatura: mar, desierto, jungla, etc) de bichos que podríamos encontrar en nuestros viajes interestelares. Evidentemente, todos estos animales vienen completos con sus características para el sistema GURPS, amén de algunas otras curiosidades y particularidades.

En fin, creo que lo mejor es que le echen un vistazo a las fotillos que hemos sacado para ustedes de este Space Bestiary:

Como pueden ver, el libro viene editado en rústica, no es muy voluminoso y todas las ilustraciones (un tanto cutres aunque son de T. Baxa, conocido ilustrador que ha trabajado profusamente para AD&D y D&D) son en blanco y negro. Este ejemplar ha sido forrado con papel autoadhesivo de plástico transparente.



Tabla de contenidos completa.

Y algunos ejemplos del interior.






Poco más se puede apuntar de este libro. Interesante.