viernes, octubre 31, 2008

Cross Bones

Bueno, ya sé que es un poco extraña esta entrada, pero tenía que compartirla con vosotros. Ya sabéis que soy un aficionado a las motos, de hecho una Harley Sportster 883 R era mi vehículo de todos los días, pero ayer mismo cambié mi vieja montura carburada por una Softail Crossbones con motor Twin Cam 96B de 1584 cc e inyección secuencial con horquilla springer. Esta próxima semana me la entregan ya matriculada y lista para rodar. Echaré alguna foto del momento. Por ahora, aquí tienen un par de instantáneas de ayer a la tarde, con la moto todavía en el concesionario y un servidor.


jueves, octubre 30, 2008

Raiders Guild

Seguimos con noticias y novedades... y que no pare la cosa. Otra vez volvemos con Goodman Games, y es que parece que son los que más están moviendo el cotarro en la GSL, con la aparición de la última edición de Dungeons & Dragons. En esta ocasión, la popular editora de Dungeon Crawl Classics, nos anuncia que ha llegado a un acuerdo con Axe Initiative Games para publicar sus aventuras de Raiders Guild (concepto creado por el insigne y apreciado Robin D. Laws) en cuarta edición usando la GSL. La primera de estas aventuras -Mission: Sea Crypt es su título- será publicada en la primavera del 2009, a la que seguirán otras muchas con periodicidad. Lo más destacable de estos módulos es la impresionante calidad de los mapas, confeccionados usando el software de Profantasy, concretamente el Campaign Cartographer (por cierto, el mismo software que empleamos en la Marca para nuestros mapas, aunque nuestra pericia en su uso es bastante más modesta). Ya saben que Axe Initiative Press es una empresa recién fundada por los dueños de Pelgrane Press (Sasha Bilton y Simon Rogers), editores, entre otros, de juegos como El Rastro de Cthulhu, Gumshoe, etc.

miércoles, octubre 29, 2008

Pantalla del GM para GURPS

En la reseña de hoy les mostramos la pantalla del GM (Game Master) de GURPS cuarta edición. Este complemento es muy útil, como se podrán imaginar, no ya sólo por la pantalla y la información que contiene, siempre práctica de tener a mano, si no también por los dos librillos que se incluyen con la misma: un versión lite (simplificada) del reglamento básico del GURPS y otro libreto cubriendo el proceso de creación de personajes. En fin, mejor ver las fotos que hablan por sí mismas.


Estos son los dos libros que vienen con la pantalla, fotografiada arriba completamente plegada.

Desplegamos la pantalla para ustedes.

Ahora la vemos por el lado de los sufridos jugadores aventureros.

Y ya por último, unas fotos de los cuatro paneles interiores para el GM con la información que ofrece la pantalla en detalle.




martes, octubre 28, 2008

Amethyst

Las noticias se suceden en Goodman Games, y es buena cosa sin duda, dada la entidad e interés de las mismas. Sin ir más lejos, los chicos de esta editora tan prolífica acaban de anunciar un acuerdo con Dias Exmachina Games para publicar una versión de cuarta edición D&D del aclamado setting fantástico/moderno Amethyst: Foundation, anteriormente publicado para 3.5 y reconocido con una Honorable Mention al mejor setting en los premios Ennies de 2008. El libro básico de campaña, contando 256 páginas, será publicado primero en formato PDF en abril de 2009 y en versión impresa para la Gen Con Indy del mismo año. Los próximos meses, como ven, vienen cargados de interesantes novedades. La cosa se mueve, y es magnífico.

lunes, octubre 27, 2008

3:16 Carnage amongst the stars

Bueno, para empezar bien la semana, aquí tienen hoy una pequeña foto reseña de un juego indie de ciencia ficción que se está comentando mucho en la Red de un tiempo a esta parte. Nos estamos refiriendo a 3:16 Carnage amongst the stars (3:16 Carnicería en las estrellas). Este sencillo juego está editado por Box Ninja y ha sido creado por Gregor Hutton. El argumento del mismo no podía ser más sencillo: ¡guerra!, somos una especie de marines del espacio (Space Troopers) con la misión de matar todo bicho viviente que se nos ponga por delante. Creamos el personaje, el DM diseña un planeta, y allá que vamos a destruirlo. Es simple, es fácil, está bien escrito, se aprende en un momentillo y se disfruta de lo lindo. Además tiene alguna cosilla original en el sistema (por cierto, emplea dados de seis y diez caras), como el asunto de los flashbacks, una forma de conseguir ventajas y desventajas según avanza el juego.

Bueno, vamos ya a ver las fotos de 3:16.


El libro es pequeño pequeño, formato apaisado, contado 96 páginas de papel normal sin satinar. Aquí lo ponemos sobre el Manual del Jugador 3.5 D&D para que comparen el tamaño.

Ahora lo vemos comparado por el lomo. Lo que decía: es un folleto apenas.

Aquí tienen la tabla de contenidos completa.

Al inicio del libro hay una ilustración introductoria al ambientillo del juego.

Primer capítulo de 3:16 con la introducción al mismo.


Hoja de personaje del juego.

Estos son algunos de los rangos a los que podemos aspirar en 3:16.

Ejemplo de combate.


Sección dearmas y equipo.

Ahora vemos una ficha de personaje de ejemplo.

Y alguna cosilla más... como la bomba del paraiso. ¡Genial!.


En fin, poco más se puede apuntar de este ingenioso jueguecillo. La única pega es el precio, pues cuesta unos 20 dólares, lo que me parece, dado su tamaño y disposición, una tomadura de pelo. Por ejemplo, el recientemente aparecido GURPS Mysteries (que pronto les presentaremos en reseña) tiene 126 hojas en formato estándar (A4), bien ilustradas, cargadas de jugosa información a un precio de sólo 19,95. Sí, las comparaciones son odiosas, lo sé, pero el dinero no nos cae del cielo. Lo dicho, con todo, un excelente juego.

Por cierto, el capítulo versículo Juan 3:16 de las Sagradas Escrituras viene a decir: "Y porque Dios, que tanto amaba al mundo, entregó a su único Hijo, de modo que quienes creyeran en Él no morirían sino que vivirían eternamente". ¡Ah!, imagino que se referirá a esta cita el autor, digo, porque la del Apocalipsis 3:16... como que no. Una curiosidad, nada más.

domingo, octubre 26, 2008

Memoir '44: Mediterranean Theater

Ya era hora de que aparecieran los tommy para el popular juego Memoir '44. Por fin podemos utilizar a los británicos en nuestras refriegas con este nuevo suplemento de Days of Wonder que viene cargadito de material. En concreto, recibiremos en este Mediterranean Theater 42 piezas de infantería representando a tropas del Reino Unido, 24 tanques Crusader, 6 cañones de 25 libras (es decir, los Ordnance QF 25 pounder) y tres antitanque. Aparte de las minis, hay en la caja nuevas reglas, 44 marcadores de terreno, 10 fichas de medalla, 4 obstáculos, 14 fichas nuevas de fuerzas especiales y 8 escenarios históricos, que no está nada mal. ¡¡¡For King and Country!!!.

sábado, octubre 25, 2008

De camino a la Montaña del Penacho Blanco

Seguimos con la descripción de aventura de la localización de la Montaña del Penacho Blanco. Estos apuntes, recuerden, están transcritos directamente de mis anotaciones como Dungeon Master. Con algunos cambios, se pueden utilizar como una aventura completa.


Particularidades en el interior de la Montaña del Penacho Blanco (sólo para el DM)

Todas las habitaciones, cavernas, grutas y corredores en el interior de la montaña se encuentran a oscuras a no ser que se especifique lo contrario. La temperatura dentro del complejo oscila entre los 30 y 40 grados centígrados, destacando el alto nivel de humedad del ambiente.Todas las estancias interiores y la mayoría de los corredores tienen los techos situados a 10 pies del suelo. Las habitaciones y grutas han sido excavadas en la roca volcánica. Escalar cualquier pared del interior requiere una tirada de escalar a CD 20, o a CD 25 si el grado de humedad es mayor debido a la presencia de una gran masa de agua en el entorno o vapor en suspensión. La mayoría de las puertas del complejo están fabricadas en recia madera roble y reforzadas con bandas de bronces o metal herrumbroso. Puertas: dureza 5, 20 puntos de golpe, Romper CD 23, Fuerza CD 8. Algunas áreas específicas del subterráneo están anegadas por el agua (áreas 1, 2, 5, 9, 10, 18, 19 y 20) cubierta ocasionalmente por grandes cúmulos de plantas acuáticas, musgo y algas. La profundidad normal de estas charcas es de sólo un pie. En estas zonas, debido al chapoteo del agua y la dificultad para avanzar, es más fácil que los aventureros puedan ser detectados. Así mismo, las criaturas invisibles que se sitúen en zonas vaporosas podrán ser detectados más fácilmente por las alteraciones y ondas naturales que producirían en las emanaciones de gas alrededor de su posición. El agua del complejo es muy tóxica y peligrosa. Cualquier personaje que se sumerja completamente en la misma queda expuesto a la enfermedad de la Ceguera Sulfurosa (FORT CD 16; incubación de 3 días; 1d4 FUE; la víctima que sufra más de dos puntos de FUE debe hacer otra tirada de FORT CD 16 o quedar permanentemente ciego).

Encuentros de camino a la Montaña del Penacho Blanco

Tomáis el camino hacia le sur, por entre las quebradas del este, para, bordeando Cuencatroll, llegar hasta las inmediaciones del Zarzal Espinoso, muy cerca de los acantilados de la Costa. A un par de leguas hacia las Playas Sahuagin, podéis ver la depresión esmeralda del frondoso Carcavón de los Druidas según avanzáis. Continuáis viajando hasta que, cuando el sol ya empieza a declinar en lontananza, se extiende ante vosotros un manto verde de intrincado follaje, trufado de enormes zarzales que brotan de entre los arbustos con sus zarcillos espinosos balanceándose con la suave brisa marinera que proviene de las calurosas llanuras arenosas de la lejana Hamunaptra, allende el Mar del Dragón. Habéis arribado a la florida e infecta jungla del Zarzal, antesala de la burbujeante pesadilla de la parca aulladora, más allá de la Montaña del Penacho Blanco.

El horrible gusano del Zarzal
16d10+112 (200 pg). Iniciativa: -2; Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies, nadar 10 pies. CA 18 (-4 tamaño, -2 DES, +14 natural), toque 4, desprevenido 19. Ataque base/presa: +16/+40. Ataque: mordisco +25 (2d8+12), ataque completo +25 (2d8+12) y aguijonazo +20 melee (2d6+6 más veneno sulfuroso). Alcance: 20 pies/ 15 pies. AE agarrón mejorado, engullir, veneno sulfuroso. CE sentir vibración 60 pies. FORT +17, REF +8, VOL +4. FUE 35, DES 6, CON 25, INT 1, SAB 8, CAR 8. Habilidades: escuchar +18, nadar +20. Dotes: golpe brutal, hendedura, carga de toro mejorada, ataque poderoso, sutileza con ataque (bocado), sutileza con ataque (aguijón). VD: 12. Único. Veneno: FORT CD 25, daño inicial 1d6 FUE, daño secundario 2d6 FUE. Ceguera. Engullir: una vez engullida, la víctima recibe cada round 2d8+12 puntos de daño aplastantes y 8 puntos de daño por ácido. El estómago de un gusano del zarzal puede albergar en su interior un máximo de 7 criaturas medianas, 2 grandes o 32 pequeñas.

Continuáis avanzando a través de la enmarañada vegetación del zarzal rumbo hacia el oeste. Vuestro paso es lento, ya que resulta muy trabajoso habilitar un sendero entre los zarzales y el mangle con vuestras armas, cortando ramaje y apartando arbustos. Cuando a duras penas conseguís abriros paso en la jungla, desembocáis en un pequeño claro, relativamente despejado, por el que discurre una gran grieta en depresión partiendo la llambría en dos mitades. En vuestro lado, unos metros a la izquierda, véis los restos de una pasarela de cuerda y tablones que pende de dos pilares de piedra grabados de runas élficas. Restos de los maderos y la recia soga que conformaban el precario puente antaño, yacen desperdigados entre los arbustos ralos y las piedras. Una parte importante de la pasarela aún cuelga de los soportes descolgándose grieta abajo. Al otro lado de la grieta contempláis el resto del puente, en similares condiciones, que pende también sobre el barranco (15 metros de anchura y 35 pies de profundidad). Decidís evitar la grieta y desviaros hacia el sur, cerca de la costa, para intentar atravesar el zarzal y acercaros a la montaña de una vez por todas. Tenéis que abriros paso con vuestras armas, azarosamente, pero según os aproximáis a los acantilados de la costa, la densidad de la vegetación va remitiendo y podéis caminar más desahogadamente, mientras una fragante brisa marina os trae la frescura del mar y el olor a sal. Pronto el zarzal se convierte en una preciosa arboleda de pinos, robles y encinas entorchadas, según el terreno se suaviza, sobre los acantilados, donde rompen las olas acompasadamente con un rumor quedo que resulta tranquilizador. Pero algo llama vuestra atención entre los árboles, según exploráis la pequeña arboleda, descubrís un extraño círculo de piedra que aparenta estar suspendido entre las ramas nudosas y fuertes de unos robles milenarios. Al acercaros al objeto, éste comienza a brillar con una rara luz azulada, mientras pequeños rayos de energía brotan de su superficie desprendiendo chispas luminosas. En el área interior del círculo aparece una pátina traslúcida y gelatinosa extraordinaria. La piedra está grabada con raras runas e inscripciones que sois incapaces de descifrar.

*[Este portal es cambiante y puede transportar a todo aquel que lo atraviese a cualquier rincón de la Marca, a elección de DM].

**[Para ubicar las localizaciones descritas, deben acudir al mapa de la Marca del Este].

Este es el mapa (oficial, de la página de Wizards) del complejo interior de la Montaña del Penacho Blanco. Les servirá magníficamente para situar las habitaciones que vayamos describiendo aquí, pues usaremos la misma numeración de las salas y habitaciones.

viernes, octubre 24, 2008

Foto reseña de Star Siege: Event Horizon

Hace apenas unos días comentábamos la salida de este juego al mercado. Pues bien, ya tenemos aquí nuestra copia del Starsiege recién salida de imprenta, como aquel que dice, y lista para comenzar su lectura. Y la verdad es que le tenemos ganas, pues, como todos ustedes saben, nosotros jugamos mucho usando el Siege Engine -sistema de juego que emplea el popular Castles & Crusades- y este Starsiege no deja de ser una adaptación de dicho sistema a un entorno puro de ciencia ficción espacial. Como se pueden imaginar, se han efectuado bastantes cambios en el sistema para adaptarlo a este nuevo medio, pero el rudimento básico del Siege Engine, los atributos primarios y secundarios, siguen siendo la piedra angular de todo el asunto. Así pues, tal y como ocurre en Castles & Crusades, este nuevo juego destaca también por su sencillez y adaptabilidad, con cierto aroma clásico, ya saben. Ayuda a esto último el formato de presentación, en una caja a la vieja usanza, amén de la maquetación, espartana, a doble columna y con no muchas ilustraciones -por supuesto, todas en blanco y negro-. En fin, lo mejor es que le echen un vistazo a las fotos para que se hagan una idea de cómo diántre luce este Starsiege de Troll Lord Games.

Vemos la caja en detalle, por delante y por detrás. También la comparamos con nuestro Manual del Jugador Dungeons & Dragons 3.5.



Abrimos la caja. Lo primero que nos sorprende es encontrar un par de dados de veinte caras. Va siendo hora de que algunas editoriales tomen buen ejemplo y coloquen unos dados en sus cajas de juego básico o similares para así ofrecer juegos auténticamente completos (vieja costumbre que, de un tiempo a esta parte, ha caído un tanto en el olvido). No cuesta mucho incluir los dados, ¿verdad?. Bueno, también podrían haber metido un juego de dados completo (d4, d6, d8, d10, d12, d20), pero en fin... algo es algo.

Vista en detalle de los dados. Normales pero bienvenidos.

Ahora vamos con la materia escrita, de la que este juego puede, en verdad, alardear: cuatro manuales de campo (Field Manual) para los jugadores conteniendo todo lo necesario para diseñar y equipar a sus personajes, amén de los rudimentos del juego; un manual de operaciones (Operations Manual) para el director de juego; y un libreto de ambientación conteniendo un setting de ejemplo (Victory: 2442). Bastante bien, aunque siempre se puede mejorar, incluyendo un bestiario más prolijo en un libreto aparte por ejemplo, que no estaría nada mal.

Vemos algunos ejemplos del interior de estos libros.




Pocas ilustraciones y todas en blanco y negro.



También hay unas fichas independientes de referencia editadas en papel grueso satinado, tales como: template para planetas, fichas de personaje y ficha estándar para control de vehículos.




En fin, como pueden ver, un juego algo austero en su presentación, aunque correcto, que promete mucho, pero sobretodo sencillez y adaptabilidad. Lo mejor su sistema de inspiración, el Siege Engine, todo un hallazgo que nos ha encandilado aquí en la Marca, hasta el punto de usarlo casi en exclusiva (bueno, en realidad, como saben, jugamos con 3.5 también y AD&D).

jueves, octubre 23, 2008

Nueva sesión de juego

Como de costumbre, este lunes pasado disfrutamos de una nueva sesión de juego en la Marca. Los jugadores ya están concluyendo el módulo de The Wicked Cauldron, explorando los dos niveles más profundos del ziggurat (niveles 6 y 7). Según se aproximan al meollo del asunto, la aventura se torna más complicada, letal. Sin ir más lejos, en esta última sesión hubo dos bajas (obra y gracia de un peligroso fantasma y el golpe directo de un rayo de escarcha lanzado por un poderoso ogro chamán). En fin, esperemos que lleguen con suficientes efectivos para derrotar al jefe del cotarro.

Aquí tienen unas fotillos de la sesión. Para esta ocasión, cosa singular, se presentaron todos los integrantes del grupo. Generalmente falta alguno, incluso dos jugadores, que pierden los puntos de experiencia que se ganen en esa sesión de juego. Tras cada día de juego, antes de volver a casa, se reparten equitativamente todos los px conseguidos durante la sesión. Recuerden que nosotros jugamos usando el sistema de Castles & Crusades.

La mesa, atestada de dados y tabaco, en nuestra línea.

Tras la pantalla...


NOTA: Para este próximo mes de noviembre, a finales del mismo, tenemos previsto hacer una salida de fin de semana a una casa rural para jugar todo el grupo intensivamente una nueva campaña dungeonera dirigida por Salva, concretamente Rappan Athuk (Necromancer Games). Solemos hacer una de estas convivencias lúdicas roleras una vez al año, donde lo pasamos estupendamente jugando casi sin parar y aislados del mundo dentro de una cómoda casa bien acondicionada y pertrechada de abundante comida. Bueno, si no ocurre nada imprevisto y podemos realizar la salida, haremos un buen reportaje fotográfico de la misma y colgaremos las fotos aquí.

miércoles, octubre 22, 2008

50d8

No sé yo si me estaré volviendo un poco tarumba pero siempre he tenido la obsesión de acumular dados de ocho caras. A la sazón, siempre que adquiríamos un nuevo Pound-O-Dice (ya saben, una de esas libras de dados variados al peso que comercializa Chessex) acababa contando los d8 que venía en el lote para percatarme que, irremediablemente (y esto que digo es verídico), los dados más escasos en dichos lotes eran los d8 (no más de 10 dados por lote). Contrariado, decidí comprar una bolsa de 50d8 translúcidos para mitigar mi obsesión compulsiva. Ahora ya no faltarán dados de ocho caras... o tal vez sí.

Aquí tienen este lote fotografiado (adquirido a Nobleknight).



martes, octubre 21, 2008

Aventuras en la Montaña del Penacho Blanco

Retomamos, tras bastante tiempo, la transcripción de nuestra campaña en la Marca del Este, describiendo en detalle una de sus localizaciones más reconocidas, la mítica Montaña del Penacho Blanco. Esta localización, como podrán imaginarse, se ha construido usando el módulo original, famosísimo, de AD&D, con muchas modificaciones, eso sí.

La Montaña del Penacho Blanco

En la llanura burbujeante del Barro Hirviente, despuntando por encima de las nubes sulfurosas, aparece la enorme masa cónica de roca volcánica de la mítica Montaña del Penacho Blanco. La montaña tiene un diámetro de casi mil yardas, elevándose sobre el páramo unos 800 pies. El famoso penacho siempre humeante que ha dado nombre a la montaña es un enorme géiser que expulsa vapor caliente de forma casi continua desde la misma cima. El chorro de vapor se eleva al aire unos 300 pies, deslizándose después en la dirección del aire como si se tratase de una gigantesca capa brumosa. El agua condensada, procedente de las emanaciones vaporosas, se concentra a los pies de la montaña creando una corriente constante de agua que da lugar al no menos famoso Curso Áureo -así llamado por el color amarillento que toma debido a las concentraciones de azufre de sus aguas-. Hacia el oeste, a unas cuantas leguas de camino, se encuentra la pequeña localidad de Campo Asolo, atravesando las peligrosas y desoladas Lomas Brunas. Según se cree, hay numerosas oquedades en las encrestadas paredes de la montaña por las que brota el vapor sulfuroso de las entrañas de la tierra. Algunas de estas chimeneas naturales pueden servir de acceso al interior, pero hace mucho tiempo que nadie se aventura por ellas para comprobarlo. Desde tiempo remoto, cuando el poderoso hechicero estigio Keraptis habitaba la montaña, la única entrada accesible era la llamada Boca del Mago, una gran apertura de 8 pies de diámetro y 40 pies de profundidad situada en una grieta cerca de la parte intermedia en la cara sur y desde la cual, a intervalos regulares, brotaba una gran corriente de aire caliente que producía un sonoro murmullo que se escuchaba a mucha distancia. Todavía hoy, de vez en cuando, cree los habitantes de Asolo oír el lejano canto del estigio (por Keraptis), como popularmente se conoce este fenómeno natural.

SENA DE ASOLO
4d8+4: 28 pg; Iniciativa: +7 (+3 des, +4 iniciativa mejorada). Mejorada); Velocidad: 30´. CA 13 (toque 13, desprevenido 10). Ataque base/Presa: +4/+7; Ataque: estoque +8 c/c (1d6+4), arco corto +7 a distancia (1d6/x3); Ataque completo: estoque +8 c/c (1d6+4], arco corto +7 a distancia (1d6/x3), Espacio/alcance: 5´/5´. CE Enemigo predilecto (humanos), empatía salvaje, compañero animal (halcón). Fort +5, Ref +7, Vol +5. Características:Fue 16, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 11. Alineamiento: Caótico Bueno. Habilidades: Escalar +10, Ocultarse +10, conocimiento naturaleza +3, Escuchar +9, moverse silenciosamente +10, buscar +8, Avistar +9, supervivencia +9, nadar +10. Dotes: Evasión, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, disparo rápido, aguante, rastrear.

Equipo: Mochila, odre de agua, manta, cimitarra +1, arco corto, daga +1, 20 flechas (carcaj). Sena es un joven explorador al servicio de la Guarda de Vecería. Su misión es la de hacer de enlace y guardabosques con la cercana localidad de Campo Asolo; y avisar de cualquier situación extraña en el interior y lindes de la zona comprendida entre el Carcavón de los Druidas y las Lomas Brunas, mas concretamente en su zona más meridional (ver mapa de la Marca del Este para ubicar este pnj). En ocasiones hace las veces de guía para algún grupo de viajeros incautos que se adentran en la zona por su cuenta y riesgo. Ella no pedirá nada a cambio, pero aceptará cualquier objeto antes que dinero que le pueda ser de utilidad. Avizor, su halcón, es su amigo y compañero. Es común ver sobrevolar a la rapaz sobre el campo buscando enemigos o aventureros perdidos.

lunes, octubre 20, 2008

The North: Guide to the Savage Frontier

The North (publicado en abril de 1996) quizás sea uno de los mejores suplementos de campaña de Reinos Olvidados para la segunda edición de AD&D, junto a City of Splendors, Netheril: Empire of Magic y Ruins of Zhentil Keep. Lo que tenemos aquí es una recopilación de información referente a la inhóspita, agreste y fría tierra septentrional de los Reinos, hacia el norte de Waterdeep (Aguasprofundas), siguiendo la Costa de la Espada. The North nos ofrecen una cantidad nada desdeñable de datos sobre localizaciones tan interesantes como Mirabar, Luskan, Sundabar, Neverwinter (Nuncainvierno), entre otras muchas, incluyendo un libreto en detalle de la ciudad de Daggerfold, que veremos más adelante. Aparte de esto, este imprescindible suplemento desgrana otras muchas localizaciones ambientales, así como personajes, ideas de aventura, dungeons y, por supuesto, la historia de la zona.

Bueno, vamos a ver ya las fotos de esta interesante caja de expansión de campaña para Forgotten Realms (Reinos Olvidados).

La caja, como pueden ver, se encuentra en prístino estado, conservando aún su retractilado original. Observen el característico color gris que mostraban las cajas de Reinos a finales de los 90, color que comparte con otros productos de la línea, tales como City of Splendors, el Vademecum de Campaña, Lands of Intrigue, Ruins of Zhentil Keep, Netheril: Empire of Magic, Elminster's Ecologies (incluyendo los apéndices), Empires of the Shining Sea, Faiths & Avatars, Heroe's Lorebook, Four from Cormyr y otros tantos.



Retiramos el retractilado ante la cámara, para que puedan ver, al mismo tiempo que nosotros, el contenido inmaculado de la misma.

El estado de conservación es excelente, mint in box. Las esquinas de la caja han sido respetadas, milagrosamente, no ya por el paso del tiempo, sino también por los operarios de correos y el servicio postal estadounidense.

Abrimos la caja por primera vez.

Y extraemos los tres libros principales: Cities (ciudades), Daggerfold (el libreto que nos comenta en detalle esta ciudad de la zona) y The Wilderness (el libro más importante de los tres, que describe las localizaciones más representativas del Norte).

Vemos ahora estos tres libros por su parte trasera.

Vamos a empezar a abrirlos por sus primeras páginas, para ver así sus tablas de contenidos.

E introducciones...




Hay dos mapas en la caja, que muestran por un lado la zona que se conoce como Savage Frontier y por el otro tablas y mapas en detalle de algunos lugares de interés.


Uno de los mapas, por su reverso, contiene una enorme tabla de encuentros para la zona. Impresionante.


Detalle ampliado del mapa.


En la caja, como reclamo publicitario, hay dos conspectus de Birthright y Forgotten Realms respectivamente.

Vamos a abrirlos para ustedes.



En fin, pues esto es todo. Espero que les haya gustado este acercamiento fotográfico a uno de los suplementos para Reinos Olvidados más complicado de encontrar hoy (sobretodo en buen estado y en su caja original). Más adelante tendremos la oportunidad de ver algunos otros suplementos de esta línea igualmente interesantes, como City of Splendors y Netheril: Empire of Magic.

domingo, octubre 19, 2008

Star Siege: Event Horizon

¿Se imaginan un juego de ciencia ficción espacial que usara las sencillas y populares reglas de Castles & Crusades, el Siege Engine?, ¿les gusta la idea? Pues no desesperen compañeros, ese juego ha llegado, y de la mano, como no podía ser de otra forma, de Troll Lord Games. Tenemos aquí ya el Star Siege: Event Horizon, un juego de sci-fi puro que emplea el Siege Engine para ofrecernos un sistema probado, simple y, lo más importante, adaptable. Starsiege viene contenido en una caja -formato clásico donde los haya- con un montón de cosas interesantes, tales como: una copia del manual de reglas (Siege Engineer's Manual), cuatro hojas de referencia para el jugador, un setting de ejemplo (denominado Victory 2442), dos dados de veinte caras, hojas de personaje y fichas de ayuda diversas. Y todo ello a un precio de tan sólo 29,95. Fantástico, ¿verdad? Pues esta maravilla ya está en las tiendas. No pierdan su oportunidad de lanzarse a explorar el espacio exterior de la mano de Starsiege.

Nosotros tenemos ya nuestra copia de este juego de camino, así que si aún tienen dudas, esperen a nuestra próxima reseña gráfica para poder despejarlas definitivamente. Ya saben que aquí, en la Marca del Este, somos seguidores de este sistema de juego, que empleamos en nuestra campaña.

sábado, octubre 18, 2008

Extraordinary Adventures of Baron Munchausen

Mongoose vuelve a la carga con una reedición del juego de rol del Barón Munchausen (nominado al premio al mejor RPG nuevo en los Origins Awards de 1999). Una de las novedades de esta reedición es la aparición de una versión de lujo del manual básico, editada en símil piel y portada con letras grabadas en dorado que sale al mercado, junto a una edición convencional, a un precio de 19,95 dólares. Es una buena noticia, habida cuenta de que estaba descatalogado y resultaba muy complicado encontrar una copia de este fabuloso juego desde hace más de un lustro. De esta forma, podremos otra vez disfrutar de las alocadas y descabelladas aventuras de viejo barón Munchausen (personaje real en el que Rudolf Erich Raspe se inspiró para escribir su famosa novela Narración de los Maravillosos Viajes y Campañas del Barón Münchhausen en Rusia ).

viernes, octubre 17, 2008

Hero System Fifth Edition Revised (segunda parte)

Bueno, tras unos pocos días, aquí tienen la segunda parte de la macro reseña fotográfica del manual básico del Hero System quinta edición revisada. Poco más que añadir, sólo queríamos dejar constancia fotográfica de la mayor parte de capítulos importantes de este enorme libraco rolero.

Hay todo un capítulo dedicado a las desventajas (taras, fallos, flaquezas que podemos elegir para nuestros personajes y que nos otorgan puntos extra que gastar en otras cosillas ventajosas).

Por supuesto, el apartado dedicado al combate es de los más prolijos del libro.


Así como el de equipo y vehículos, con una gran cantidad de cachivaches diversos.


Bonita ilustración de un par de soldados en Vietnam (eso parece al menos) manejando una M-60.


Ya ya por último, la hoja de personaje para Hero System.

jueves, octubre 16, 2008

The Adventures of Frank Frazetta’s Death Dealer: Shadows of Mirahan

Hace sólo unos días se anunciaba a bombo y platillo en la página oficial de Goodman Games el acuerdo alcanzado con Image Comics para publicar una adaptación del exitoso comic de Frank Frazetta (¿hay alguien ahí que no conozca a este señor?), Jay Fotos, Nat Jones y Joshua Ortega Death Dealer a D&D cuarta edición, utilizando la licencia GSL. El autor del módulo será, cómo no, Harley Stroh, que se ha convertido de facto en staff writer a tiempo completo de Goodman Games. Este primer módulo tiene prevista su fecha de salida para la próxima primavera, ya en 2009. Pero quizás, lo más interesante de todo el asunto, es que el módulo de marras contará con ilustraciones del mismísimo Frank Frazetta a todo color. En fin, otra magnífica noticia para el mundillo. Lo esperamos ya como agua de mayo.

miércoles, octubre 15, 2008

La Furia de Drácula

Volvemos a la carga con una foto reseña marca del la casa del fabuloso y clásico juego de tablero La Furia de Drácula (Fury of Dracula). Como bien saben, este juego fue creado en su día (allá por 1987) por Stephen Hand para Games Workshop, reeditado con algunos cambios en 2006 por Fantasy Flight Games y licenciado para la edición española por Devir. El resultado es inmejorable, según salta a la vista en las fotografías abajo presentes. Recuerden que La Furia de Drácula es un juego para 2-5 jugadores donde un máximo de cuatro aventureros deberán cooperar para vencer al siniestro conde Drácula, controlado por el quinto jugador, según lo persiguen por la Europa de 1898 antes de que el malvado vampiro logre despertar todo su poder y sumir el viejo continente en un caos siniestro.

Vamos con las fotos. Primero de todo, la caja. La vemos de frente, por detrás y de costado.




Abrimos las caja para encontrarnos el libreto de reglas.

Retiramos el libreto de reglas y el mapa (luego lo veremos con más detalle) para fijarnos en el interior de la caja.

Hay un montón de fichitas destroquelables con muy buenas ilustraciones.

Las cinco figuras de plástico que representan a los jugadores.

Un curioso dado, en verdad.

Fichas de los cuatro héroes: Mina Harker, Lord Godalming, Dr. Seward y Van Helsing.

Y del malvado villano de esta historia, Drácula.

Como no podía ser de otro modo, hay un montón de cartas diversas para este juego.

Abrimos el libreto de reglas para que puedan ecahrle un vistazo.

Y ahora sí, vemos el mapa en detalle, ¡fabuloso!.



Bueno, como pueden ver, una muy buena edición de un juego clásico, entretenido como poco.

martes, octubre 14, 2008

Advanced Player's Guide

Expeditious Retreat está que se sale, y es que no para de lanzar novedades al mercado, a cual más interesante. Bien merece la pena seguir de cerca las evoluciones de esta editora, tan prometedora, que nos está ofreciendo buena parte de las más singulares ofertas GSL que andan apareciendo en las tiendas estas últimas semanas. Buen ejemplo de ello es este Advanced Player's Guide, que, entre otras cosillas, nos brinda 3 razas nuevas, 5 clases originales, 15 paragon paths (sendas ejemplares) totalmente novedosos, 17 dotes, 7 nuevos rituales y reglas opcionales varias. Lo mejor de todo el precio, unos 18 dólares -aunque se puede encontrar algo más barato en muchos comercios de la Red-. Es hora de completar nuestro manual básico de D&D cuarta edición, y este libro es una muy buena forma de empezar.

lunes, octubre 13, 2008

Gearcraft: Amazing machines and their construction

La casa Reality Blurs estrena un muy singular e interesante suplemento para True20, el fabuloso juego editado por Green Ronin. ¿Qué es lo que nos ofrece Gearcraft? Pues muy sencillo, un conjunto de reglas, consejos y demás para integrar tecnología steampunk en nuestras campañas fantásticas de True20. Genial, ¿verdad? Pues sí, sí lo es, porque además este libro viene cargadísimo de cachivaches alocados e ingeniosos, tales como autómatas de vapor, pistolas de rayos, cacharros articulados, vehículos accionados por vapor y energías arcanas y un buen montón de otros artilugios que harán las delicias de los aficionados que gusten de este popular subgénero.
El libro vale 16,99 dólares, y se pueden encontrar en las mejores tiendas del ramo.

domingo, octubre 12, 2008

Traveler's Tales para Solomon Kane RPG (Savage Worlds)

Bueno es toparse con suplementos como este, ni más ni menos que un conjunto de tres aventuras independientes para jugarse con el magnífico juego de Solomon Kane (el héroe de Robert E. Howard), que utiliza, como saben todos ustedes, el sistema Savage Worlds, del que ya hemos hablado con anterioridad. Estas tres aventuras tienen argumentos bien diferentes y se emplazan en localizaciones diversas. En la primera de ellas, The Uffington Dragon, deberemos viajar a esta pequeña población del sur de Inglaterra para dar caza a un supuesto dragón que, por lo visto, está aterrorizando a sus buenas gentes. Desde Gran Bretaña nos vamos directamente a la Selva Negra alemana, para atender las peticiones de unos vecinos disgustados con la sospechosa actitud maléfica de un noble local, aventura esta que recibe el nombre de The Gottlieb Horror. Y ya por último, en la más exótica de las aventuras, The Last immortal Man, nuestros viajes acabarán en la lejana Cathay en busca de la mítica ciudad de Xanadú (no, no es el centro comercial ese que nunca cierra, no).

En fin, como ven, un muy interesante suplemento de aventuras para Solomon Kane RPG, editado por Studio 2 Publishing, que acaba de aterrizar en los anaqueles de las tiendas a un precio de 14,99 dólares USA.

sábado, octubre 11, 2008

Lands of Darkness: The Barrow Grounds

Y seguimos con más novedades GSL (qué cosas, pensaba que nadie se atrevería a publicar nada bajo esta enrevesada licencia), asunto que nos congratula. En esta ocasión son los chicos de Expeditious Retreat nuevamente los que se mojan con un módulo de aventuras para cuarta edición de D&D con el título de Lands of Darkness: The Barrow Grounds (Las Tierras de la Oscuridad), sugerente título para un suplemento que no sólo se limita a presentarnos una aventurilla introductoria para personajes de niveles 1-3, sino que inicia la descripción de un escenario de campaña prototípico que irá desvelándose parte a parte en otros módulos de la serie. De hecho, este proyecto está basado, casi en su totalidad, en encuentros de localización (tradicional planteamiento clásico del perdurable estilo de juego que conocemos como dungeon crawling y que adoramos aquí en la Marca) que pueden usarse para completar zonas de nuestros propios mundos de campaña o bien comenzar a diseñar uno nuevo. De una forma u otra, estos módulos de aventuras siempre resultan provechosos para el Master sin tiempo que necesite sin demora unas cuantas salas de relleno para sus dungeons. Además, por propia experiencia, las aventuras de esta editora resultan entretenidas, aunque sencillas.

viernes, octubre 10, 2008

Nueva sesión de juego

Este lunes pasado disfrutamos de una nueva sesión de juego con los Aventureros Errantes de la Marca del Este. Seguimos enfrascados con The Wicked Cauldron para C&C, ya próximos a concluir el módulo. La noche fue bien, en nuestra línea: hubo traiciones, puñaladas traperas, monstruos que matar y tesoros que rapiñar. Aunque la sesión comenzó mal para nuestro powergamer (sí, parece que tiene que ser siempre el centro de atención, pero es que se las apaña como nadie para conseguirlo) la velada concluyó bastante bien para él, apuntándose un tanto que, aunque momentáneo, le supuso una ganancia extra de puntos de experiencia (aunque es probable que este golpe de suerte, que no relataré aquí para no alertar a sus compañeros, ignorantes de lo sucedido, se le vuelve en su contra más pronto que tarde). En fin, os dejo unas fotos de la sesión:

El grupo se prepara para afrontar los nuevos peligros que les aguardan en el ziggurat de The Wicked Cauldron.

Me encanta pillar a los jugadores desprevenidos en poses... bochornosas. No se merecen nada mejor. ¡Malditos aventureros roba tesoros!.

Este es, sin duda, el personaje que más odio dentro del grupo. Siempre que puedo intento que caiga en mis más letales trampas y guardo el ataque más poderoso de mis villanos para él. Aunque, como ven, a pesar de su destino aciago, se muestra desafiante ante la cámara de su Master. ¡Maldito insolente!.

La mesa, para no perder las "buenas" costumbres, está dominada por un feo cenicero rebosante de colillas. También pueden contemplar una de las aficiones más arraigadas dentro de cualquier rolero de pro: el juguetear con los dados para contruir montoncitos, hileras o cualesquiera otra figura geométrica que se le antoje al pj en su frenesí dadístico.



NOTA: Por cierto, esta tarde me voy a Berlín de viaje turístico, así que no estaré por aquí hasta mediados de la semana que viene. No obstante, todas las entradas están programadas hasta mi regreso, sin contar los puntuales posts de otros miembros de facto de la comunidad (entre los que Juglar es el más activo). Es decir, como no podía ser de otro modo, la Marca se actualizará cada día, pero no podré responder en los comentarios hasta el próximo miercoles. Un saludo y gracias por estar ahí.

jueves, octubre 09, 2008

Power Tokens

Como ya dijimos en una entrada anterior, la cantidad de suplementos, complementos, cachivaches y demás historias que se disponían a aparecer para apoyar la última edición de Dungeons & Dragons era ingente. Buena muestra de ello, por poner sólo un ejemplo, es la cantidad de tokens que ha anunciado Dragonfire Lasercrafts para los próximos meses. Estos tokens representan los nuevos poderes inherentes a cada una de las clases principales del juego. De esta manera, disponiendo los tokens según necesitemos usar un poder u otro, podremos llevar un control visual de cómo va el personaje y que otros poderes le restan. Abajo pueden ver unas fotillos de algunos de estos tokens (fichas de madera grabadas con láser).




miércoles, octubre 08, 2008

Hero System Fifth Edition Revised (primera parte)

Ya era hora de que nos decidieramos a abordar un análisis fotográfico del mastodóntico libraco del Hero System (quinta edición revisada). La verdad es que su volumen nos ha echado atrás de un tiempo a esta parte. Pero hoy por fin me he decidido a mostrar sus entretelas. Les presento aquí la reseña del mismo, dividida en dos partes empero.

Probablemente muchos de ustedes ya conozca este sistema, pero para aquellos no tan duchos, apuntarles simplemente que este Hero System es un complejo, exhaustivo, detallado, compendio de reglas roleras genéricas que nos permitirán crear personajes y campañas de cualesquiera ambientación que se nos antoje, desde la fantasía clásica de espada y brujería, hasta la ciencia ficción de viajes interestelares. Este sistema goza de una gran reputación, hasta el punto de que muchos aficionados lo tienen como el sistema definitivo, la piedra filosofal de los juegos genéricos. Aunque su historia es ya muy dilatada, y su fondo editorial extenso, no entraremos aquí a valorar el mismo comparándolo con otros juegos o sistemas genéricos. Procuraremos centrarnos sólo en lo visual, lo puramente fotográfico, para que puedan hacerse una idea de cómo es el libro por dentro y por fuera. Ya hay sufiente información y reseñas en la Red, dedicadas a comentar los pros y contras de sus reglas, para abundar más en ello. Lo que no hay son fotos del interior. Aquí tienen, pues, unas cuantas:


Este libro es realmente grueso, enorme. Con Ptolus, quizá sea el libro rolero más grande jamás editado.


Tabla de contenidos completa (en dos fotografías).


Introducción del autor (Steve S. Long).

Reglas básicas y conceptos.

La hoja de personaje (le mostraremos la misma en la segunda parte de la reseña).

Hay bastantes ilustraciones en este libro, todas en blanco y negro.

Más ejemplos del interior.


El capítulo dedicado a los Poderes (Powers) quizás sea el más importante del libro.



Bueno, en unos días les ofreceremos la segunda parte y última de esta reseña fotográfica del Hero System, quinta edición revisada.

martes, octubre 07, 2008

Plague

De la mano de Expeditious Retreat nos llega uno de los primeros suplementos GSL con el que nos hemos topado ahí fuera. En realidad, se trata de una adaptación de material ya publicado a los estándares de la cuarta edición de Dungeons & Dragons. En este suplemento, con el llamativo título de Plague, se nos ofrecen unas 40 páginas ahítas de información que nos permitirán jugar campañas y aventuras cuyo meollo argumental gire entorno a enfermedades letales, plagas al estilo de la peste bubónica (la Peste Negra) que asoló Europa durante la Edad Media. A la sazón, encontraremos entre sus páginas un buen montón de ayudas, tales como 5 ejemplos de enfermedades fantásticas listas para usar en nuestros mundos, monstruos nuevos relacionados con enfermedades, nuevas localizaciones de ejemplo, personajes, y un detallado análisis de cómo se propagan las enfermedades desde sus inicios hasta la epidemia descontrolada final con miles de muertos. En fin, aunque algo macabro, Plague resulta un manual especializado muy interesante y a un precio contenido de sólo 15 dólares.

lunes, octubre 06, 2008

Castle Zagyg, Volume I: Yggsburgh

Como lo prometido es deuda, aquí tienen la reseña fotográfica de la primera entrega de Castle Zagyg, escrito por Gary Gygax y publicado por Troll Lord Games para su Castles & Crusades.
Ya conocen los planes de esta editorial para publicar varias suplementos en esta línea que se ocupen de describir todo el intrincado complejo (tanto el castillo como los niveles de dungeon inferiores) del Castillo Zagyg. Por lo que sabemos, hay previsto publicar, aparte del ejemplar aquí reseñado, tres cajas conteniendo toda una campaña que nos permitirá conocer esta fantástica ubicación creada por el mismísimo señor Gygax (descanse en paz). Castle Zagyg es un trasunto del mítico Castle Greyhawk, así que se pueden hacer una idea de la importancia e historia de esta localización.

Este primer tomo de la serie se ocupa principalmente de describir con todo lujo de detalle la ciudad de Yggsburgh, enclave habitado más cercano al castillo y base de operaciones para todo grupo de aventureros que tenga previsto explorar las ruinas del mago Zagyg. Hay docenas de localizaciones, tanto puramente urbanas como del exterior y proximidades de la villa, descritas con precisión e incluyendo ideas para aventuras y un buen montón de personajes interesantes. Como no podía ser de otro modo, la ciudad propiamente dicha es, igualmente, presentada en detalle, describiendo tanto sus gentes, como sistema político, comercios e historia. También se incluye un pequeño bestiario al final de libro, así como un mapa a todo color y doble cara mostrando, de un lado, la Marca del Este (región mítica donde se enclava Yggsburgh y el castillo de Zagyg) y, del otro, la ciudad propiamente dicha.

Vamos a ver las fotos:

Portada y contraportada, así como la comparativa de rigor.




Tabla de contenidos completa.

Introducción.


Las ilustraciones, aunque no muy numerosas, están bastante bien.

La maquetación es clásica, al estilo tradicional. No podía ser de otro modo en un suplemento ideado por Gygax.

La cantidad y calidad de la información referente a Yggsburgh no tiene parangón. La ciudad está expuesta al ojo del lector con carácter exhaustivo.

Como he apuntado antes, hay aquí hasta un pequeño bestiario.

Pero lo más importante del libro, y a lo que se dedica más espacio en el mismo, es a glosar docenas de localizaciones diferentes dentro y fuera de la ciudad. Una gozada.


Aquí tienen el mapa, fotografiado por cada una de sus dos caras.

Esta es la Marca del Este de Gygax, que no la nuestra.



En fin, una maravilla. Lo mejor de todo, el estilo gygaxiano de su narrativa, impagable. Genial inicio de una saga que, con el tiempo, será todo un clásico entre los clásicos. Eso esperamos al menos.

domingo, octubre 05, 2008

Wraith Recon

Aquí tenemos uno de los nuevos settings especialmente adaptados para la flamante nueva edición de Dungeons & Dragons, la verdad es que el material para cuarta se amontona... y la que se nos viene encima. En fin, en esta ocasión se trata de un escenario de campaña bastante singular, donde deberemos tomar las riendas de una unidad de élite especialmente entrenada para operar tras las líneas enemigas y dotada de equipo mágico militar de extremada calidad. Sólo los mejores pueden forma parte de los Wraith Recon, dentro del ejército de Dardarrick, luchando en varios frentes una guerra eterna con sus muchos enemigos. Nuestras misiones dentro de los equipos Wraith Recon son muy variadas, pero siempre peligrosas, y abarcan desde espionaje, emboscadas, guerra de guerrillas, sabotaje, asesinato selectivo, rescate de rehenes, etc.

Este suplemento, editado por Mongoose, ya ha llegado a las tiendas a un precio de 34,95 dólares USA.

sábado, octubre 04, 2008

Grim Tales

Pues de nuevo hacía bastante que os tenía sin críticas y de nuevo lo siento, así que saltémonos las disculpas y vayamos al tajo. El manual que nos ocupa hoy es Grim Tales, un manual peculiar al menos en lo que al panorama D20 se refiere.

Grim Tales es básicamente un conjunto adaptable de herramientas listas para añadir a un reglamento D20, aunque por su formato están claramente ideadas para el D20 Moderno. Estas herramientas están enfocadas sobretodo a la baja fantasía, en general evidenciando una fuerte influencia pulp, y cubren desde aventuras fantásticas en la Atlántida hasta horrorosos futuros post-apocalípticos.

¿A que me refería con un conjunto adaptable de herramientas? Pues básicamente a que, aunque el manual este descrito como si fuese un reglamento clásico D20 en si (aunque recordemos que no es un reglamento autojugable si no que necesita de otro), en realidad esta pensado para tomar lo que queramos y sustituir esa parte de nuestro reglamento original por la del Grim Tales. Esa es al menos la teoría que nos indica Grim Tales, aunque realmente este es prácticamente un reglamento jugable que poca necesidad de otro tiene (no me he puesto a mirarlo a fondo pero si falta algo tiene que ser realmente poco).

Pero bueno, vistas las generalidades pasemos ya a revisar el manual en sí. El susodicho es un ejemplar en tapa dura de 210 páginas en blanco y negro, con unas ilustraciones de calidad media tirando a baja en bastantes ocasiones. Aun así, sorprendentemente, creo que esas ilustraciones le quedan que ni pintadas para ese carácter pulp y multi-temporal que pretende dar.

Al comenzar el manual, junto al ‘Table of Contents’ (Tabla de Contenidos), nos encontramos con la breve ‘Introduction’ (Introducción) que nos describe el objetivo de Grim Tales y el mencionado sistema de las calaveras.



El capítulo uno, ‘Characters’ (Personajes) es quizás el más claro indicio de la influencia del D20 Moderno de todo el manual. Aquí podemos encontrar desde las reglas de puntos de acción hasta las de reputación e incluso las clases son básicamente las del D20 Moderno. Para quien nunca las haya visto en ese juego hay una clase por cada una de las seis características, así el “héroe fuerte” representaría desde un matón a un boxeador, aunque en vez de limitar la progresión a diez niveles estas continúan hasta el 20, entre otras cosas porque aquí no hay clases avanzadas ni de prestigio.



El capítulo 2 ‘Skills’ (Habilidades) es el típico capítulo describiendo las habilidades, no hay mayor sorpresa aquí. Tan solo destacare la habilidad de curación y entre ella dos usos, el primero restaurar puntos de golpe (que cura 1d4) y el segundo cirugía (que cura 1D6 por nivel del receptor aunque requiere que el que lo usa tenga la dote de cirugía).

El capítulo 3 ‘Feats’ (Dotes), el capítulo de dotes ¿De verdad hay que decir algo más?



El capítulo 4 ‘Talents’ (Talentos) que vienen a ser una variante de las dotes más especializada, tan solo un personaje de una clase particular recibirá talentos de su tipo, y por lo tanto podrá progresar en un árbol de talentos en concreto (y a mayor altura del árbol mayor poder del talento). Sinceramente es una mecánica que no aporta nada, aunque supongo que la idea era obtener una herramienta que compensase la falta de objetos mágicos (que el D20 asume) para equilibrar, además de premiar la monoclase.


El capítulo 5 es ‘Economy & Equipment’ (Economía y Equipo) que trata de esos dos elementos tan importantes y complicados tratándose de un manual que pretende abarcar tantas eras. Lo primero que comentaré es que este manual sigue la estela del D20 Moderno asignando “puntos de riqueza” que son los que indican a que tienes o no acceso en lugar de darte una cantidad de dinero y dejarte que te manejes con eso. En cuanto a la lista de equipo, a pesar de haber unas pequeñas directrices y algunos comentarios, el manual ni siquiera trata de abordar el tema de unas listas de equipo tan amplias -siendo de otro modo, estaría abocado al desastre-.

El capítulo 6 ‘Combat’ (Combate) es el clásico capítulo donde se describe el reglamento a aplicar durante el combate. Lo más destacable que puedo reseñar aquí es que la mayoría de puntos en que aparecen reglas con las diversas calaveras (como es lógico supongo) es en este capítulo.



El capítulo 7 ‘Hazardous Enviroments’ (Entornos Peligrosos) es un capítulo que recopila las reglas clásicas de supervivencia, desde hambre y sed a frío o caída. Desde luego aquí se hubiese echado en falta una severa revisión al estándar que usa el D20 (que es el mismo que el del D&D y resulta pobre hasta para un entorno de alta fantasía épica).

El Capítulo 8 ‘Spells and Magic’ (Conjuros y Magia) es un capítulo de seis páginas que pretende reflejar un sistema mágico con varias tradiciones además de indicar algunos conjuros y objetos mágicos.

El Capítulo 9 ‘Firearms’ (Armas de Fuego) son ocho páginas para describir el reglamento de las armas de fuego, desde sus complementos hasta sus opciones de disparo o munición.



El capítulo 10 ‘Horror & Insanity’ (Horror y Locura) es el capítulo dedicado a la temática de terror, incluyendo unos cuantos ejemplos de enfermedad mental, unas reglas de locura interesantes y reglas de horror que recuerdan en cierta forma a las clásicas del Ravenloft de AD&D.



El capítulo 11 ‘Vehicles’ (Vehículos) es un capítulo que, como hacía el 9 con su respectivo equipo, se dedica a describir el reglamento y los complementos para este equipo, aunque sin proporcionar ejemplos o una lista de estos.

El capítulo 12 ‘Fantastic Technology’ (Tecnología Fantástica) son tres páginas hablando sobre el cyberware más otra con una cronología sobre inventos del mundo real.

El capítulo 13 ‘Creature Creation’ (Creación de Criaturas) es básicamente un “hágaselo usted mismo” para los monstruos no excesivamente exhaustivo pero si bastante útil.


El capítulo 14 ‘Gamemastering’ (Dirección de Juego) es un pequeño capítulo con consejos para el master, incluyendo una plantilla de las normas de las calaveras para que pueda marcar las elegidas y la ficha de personaje.



El ‘Appendix’ (Apéndice) nos presenta tres ejemplos de campañas (la de no muertos, la de los señores dragones y la de los lethids), cada una vista desde tres eras (la arcaica, la moderna y la post-apocalíptica).



En conclusión un manual que para no ser básico apenas consigue llegar a aportar suficiente cantidad de material nuevo para justificarse, y cuando lo hace, al intentar abarcar tanto, suele ser insuficiente en todas las áreas que toca. Os dejo su comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5.

viernes, octubre 03, 2008

Age of Cthulhu: Death in Luxor

Gracias al blog de nuestro amigo Harley Stroh, nos enteramos en primicia de la inminente salida de una nueva serie editorial publicada por Goodman Games centrada en los Mitos de Cthulhu. Se trata realmente de aventuras que usando las reglas del recién publicado Basic Roleplaying System de Chaosium va a publicar la editora estadounidense para regocijo de propios y extraños. Esta nueva línea ha recibido el título de Age of Cthulhu, y la primera aventura publicada para la misma se llamará Death in Luxor (qué mejor sitio para empezar una colección de aventuras de los Mitos que el viejo y mítico Egipto). También es una garantía que el mismo Harley sea el autor de este primer módulo. Death in Luxor saldrá al mercado este próximo diciembre, pero habrá más aventuras pronto (al menos tres aventuras más están siendo desarrolladas).

Advanced Dungeons & Dragons primera edición Players Handbook

Hoy es día de traer a portada otro de esos míticos hitos editoriales de la historia del rol. Sin lugar a dudas, la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons marcó un antes y un después en la incipiente industria rolera. Su salida al mercado supuso la consolidación definitiva del juego entre una comunidad de aficionados que crecía día a día y que demandaba juegos más elaborados y con más opciones. Como no podía ser de otro modo, la aparición del Advanced D&D creo revuelo entre los jugadores, convirtiéndose por derecho en un éxito casi inmediato, a pesar de que siguiera conviviendo con el Basic D&D durante unos años más. El Manual del Jugador que les mostramos aquí corresponde a la sexta tirada de la primera edición de AD&D, publicada en enero de 1980. El libro se mantiene en prístinas condiciones, forrado con papel autoadhesivo grueso y con las esquinas casi perfectas. Pero vamos a verlo con más detalle en las fotografías.

Si hay una portada legendaria en AD&D es sin duda la de esta primera edición, recordada, a modo de homenaje, en otros juegos, como Hackmaster (Kenzer & Co).



Mítica ilustración del mago fumando sobre un enorme dado de seis caras.

Prefacio y tabla de contenidos (en dos fotografías).


Introducción.

Habilidades de los personajes. Vemos el típico diseño de las tablas del juego. ¡Clásico!.

Una de las pocas ilustraciones completas del libro.

Las razas primigenias.

Y un ejemplo del capítulo dedicado a la descripción de conjuros.

Consejos para dirigir aventuras.

¿Recuerdan este gráfico? Qué maravilla.


En fin, sobran las palabras cuando tratamos estos trocitos de historia de nuestro común hobby.

jueves, octubre 02, 2008

Compras del Mes de Octubre

Pues aquí tienen mis pedidos para el mes en curso... y viene bien cargado. En parte, tal cantidad de compras se deben a las circunstancias (se han juntado varias cosas), pero más que nada porque preveyendo una nueva bajada del Euro me preparo por si las moscas. Estas son las susodichas:

De Troll&Toad:

Dungeon #125
Dungeon #126

De la tienda de Paizo:

Dungeon #127
Dungeon #128
Dungeon #129
Dungeon #130
Dungeon #131
Dungeon #133
Dungeon #134
Dungeon #135 (Con esto ya tendré todo el Age of Worms original a falta de dos números, es arriesgado pero cuando me ha llegado la noticia de que habían disponibles un par de números raros... pues tocaba lanzarse)
•Penumbra: Seven Civilizations (D20)
•Coriolis: Black Monks of Glastonbury (D20/Ars Magica)

De eBay:

•Greyhawk: La Hermandad Escarlata (AD&D)
Retorno a la Montaña del Penacho Blanco (AD&D)
•Greyhawk: Guia del Jugador (AD&D)

De FRP Games:

Path of the Magi (D20)
Changeling: The Lost (MdT 2.0)
Mage: The Awakening (MdT 2.0)
The Dragon-Blooded (Exalted 2nd)
The Odaenols Codex (Exalted 2nd)
The Roll of Glorious Divinity II (Exalted 2nd)
The East (Exalted 2nd)


Estos son de la suscripciones de Paizo e igual se cae alguno al mes que viene si llega muy tarde:

•Pathfinder #14- Second Darkness 2: Children of the Void
•LB2: Treasure of Chimera Cove
Elves of Golarion
Gods&Magic
•Pathfinder #15- Second Darkness 3: The Armageddon Echo
•D4: Hungry are the Dead

Además, con el propósito de montarme un nuevo ejercito de Warhammer 40.000 (aunque pequeñito, con la intención de pegar unas pachangas con los amigos), me he comprado a medias con un conocido dos cajas de Asalto a Black Reach quedándome yo con una en la que estaban los marines de los dos (mientras que el se quedaba con la otra que tenía los orcos de las dos). Así al final la caja tendrá:

2 capitanes marines.
2 dreadnoughts.
10 exterminadores.
20 marines espaciales tacticos.
Reglamento abreviado de la 5ª edición del Warhammer 40.000.
Complementos varios (entre los que se incluyen dados, plantillas de impacto, etc...).

Y a esto habrá que sumar lo que caiga en mi visita a Barcelona durante el Salón del Manga a final de mes claro. En conclusión un mes de lo más completo en cuanto a compras.

Por supuesto si hay algun material del que os interesa una reseña solo hace falta que lo indiqueis y trataré de darle prioridad.