29 de octubre de 2008

Pantalla del GM para GURPS

En la reseña de hoy les mostramos la pantalla del GM (Game Master) de GURPS cuarta edición. Este complemento es muy útil, como se podrán imaginar, no ya sólo por la pantalla y la información que contiene, siempre práctica de tener a mano, si no también por los dos librillos que se incluyen con la misma: un versión lite (simplificada) del reglamento básico del GURPS y otro libreto cubriendo el proceso de creación de personajes. En fin, mejor ver las fotos que hablan por sí mismas.


Estos son los dos libros que vienen con la pantalla, fotografiada arriba completamente plegada.

Desplegamos la pantalla para ustedes.

Ahora la vemos por el lado de los sufridos jugadores aventureros.

Y ya por último, unas fotos de los cuatro paneles interiores para el GM con la información que ofrece la pantalla en detalle.




27 de octubre de 2008

3:16 Carnage amongst the stars

Bueno, para empezar bien la semana, aquí tienen hoy una pequeña foto reseña de un juego indie de ciencia ficción que se está comentando mucho en la Red de un tiempo a esta parte. Nos estamos refiriendo a 3:16 Carnage amongst the stars (3:16 Carnicería en las estrellas). Este sencillo juego está editado por Box Ninja y ha sido creado por Gregor Hutton. El argumento del mismo no podía ser más sencillo: ¡guerra!, somos una especie de marines del espacio (Space Troopers) con la misión de matar todo bicho viviente que se nos ponga por delante. Creamos el personaje, el DM diseña un planeta, y allá que vamos a destruirlo. Es simple, es fácil, está bien escrito, se aprende en un momentillo y se disfruta de lo lindo. Además tiene alguna cosilla original en el sistema (por cierto, emplea dados de seis y diez caras), como el asunto de los flashbacks, una forma de conseguir ventajas y desventajas según avanza el juego.

Bueno, vamos ya a ver las fotos de 3:16.


El libro es pequeño pequeño, formato apaisado, contado 96 páginas de papel normal sin satinar. Aquí lo ponemos sobre el Manual del Jugador 3.5 D&D para que comparen el tamaño.

Ahora lo vemos comparado por el lomo. Lo que decía: es un folleto apenas.

Aquí tienen la tabla de contenidos completa.

Al inicio del libro hay una ilustración introductoria al ambientillo del juego.

Primer capítulo de 3:16 con la introducción al mismo.


Hoja de personaje del juego.

Estos son algunos de los rangos a los que podemos aspirar en 3:16.

Ejemplo de combate.


Sección dearmas y equipo.

Ahora vemos una ficha de personaje de ejemplo.

Y alguna cosilla más... como la bomba del paraiso. ¡Genial!.


En fin, poco más se puede apuntar de este ingenioso jueguecillo. La única pega es el precio, pues cuesta unos 20 dólares, lo que me parece, dado su tamaño y disposición, una tomadura de pelo. Por ejemplo, el recientemente aparecido GURPS Mysteries (que pronto les presentaremos en reseña) tiene 126 hojas en formato estándar (A4), bien ilustradas, cargadas de jugosa información a un precio de sólo 19,95. Sí, las comparaciones son odiosas, lo sé, pero el dinero no nos cae del cielo. Lo dicho, con todo, un excelente juego.

Por cierto, el capítulo versículo Juan 3:16 de las Sagradas Escrituras viene a decir: "Y porque Dios, que tanto amaba al mundo, entregó a su único Hijo, de modo que quienes creyeran en Él no morirían sino que vivirían eternamente". ¡Ah!, imagino que se referirá a esta cita el autor, digo, porque la del Apocalipsis 3:16... como que no. Una curiosidad, nada más.

25 de octubre de 2008

De camino a la Montaña del Penacho Blanco

Seguimos con la descripción de aventura de la localización de la Montaña del Penacho Blanco. Estos apuntes, recuerden, están transcritos directamente de mis anotaciones como Dungeon Master. Con algunos cambios, se pueden utilizar como una aventura completa.


Particularidades en el interior de la Montaña del Penacho Blanco (sólo para el DM)

Todas las habitaciones, cavernas, grutas y corredores en el interior de la montaña se encuentran a oscuras a no ser que se especifique lo contrario. La temperatura dentro del complejo oscila entre los 30 y 40 grados centígrados, destacando el alto nivel de humedad del ambiente.Todas las estancias interiores y la mayoría de los corredores tienen los techos situados a 10 pies del suelo. Las habitaciones y grutas han sido excavadas en la roca volcánica. Escalar cualquier pared del interior requiere una tirada de escalar a CD 20, o a CD 25 si el grado de humedad es mayor debido a la presencia de una gran masa de agua en el entorno o vapor en suspensión. La mayoría de las puertas del complejo están fabricadas en recia madera roble y reforzadas con bandas de bronces o metal herrumbroso. Puertas: dureza 5, 20 puntos de golpe, Romper CD 23, Fuerza CD 8. Algunas áreas específicas del subterráneo están anegadas por el agua (áreas 1, 2, 5, 9, 10, 18, 19 y 20) cubierta ocasionalmente por grandes cúmulos de plantas acuáticas, musgo y algas. La profundidad normal de estas charcas es de sólo un pie. En estas zonas, debido al chapoteo del agua y la dificultad para avanzar, es más fácil que los aventureros puedan ser detectados. Así mismo, las criaturas invisibles que se sitúen en zonas vaporosas podrán ser detectados más fácilmente por las alteraciones y ondas naturales que producirían en las emanaciones de gas alrededor de su posición. El agua del complejo es muy tóxica y peligrosa. Cualquier personaje que se sumerja completamente en la misma queda expuesto a la enfermedad de la Ceguera Sulfurosa (FORT CD 16; incubación de 3 días; 1d4 FUE; la víctima que sufra más de dos puntos de FUE debe hacer otra tirada de FORT CD 16 o quedar permanentemente ciego).

Encuentros de camino a la Montaña del Penacho Blanco

Tomáis el camino hacia le sur, por entre las quebradas del este, para, bordeando Cuencatroll, llegar hasta las inmediaciones del Zarzal Espinoso, muy cerca de los acantilados de la Costa. A un par de leguas hacia las Playas Sahuagin, podéis ver la depresión esmeralda del frondoso Carcavón de los Druidas según avanzáis. Continuáis viajando hasta que, cuando el sol ya empieza a declinar en lontananza, se extiende ante vosotros un manto verde de intrincado follaje, trufado de enormes zarzales que brotan de entre los arbustos con sus zarcillos espinosos balanceándose con la suave brisa marinera que proviene de las calurosas llanuras arenosas de la lejana Hamunaptra, allende el Mar del Dragón. Habéis arribado a la florida e infecta jungla del Zarzal, antesala de la burbujeante pesadilla de la parca aulladora, más allá de la Montaña del Penacho Blanco.

El horrible gusano del Zarzal
16d10+112 (200 pg). Iniciativa: -2; Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies, nadar 10 pies. CA 18 (-4 tamaño, -2 DES, +14 natural), toque 4, desprevenido 19. Ataque base/presa: +16/+40. Ataque: mordisco +25 (2d8+12), ataque completo +25 (2d8+12) y aguijonazo +20 melee (2d6+6 más veneno sulfuroso). Alcance: 20 pies/ 15 pies. AE agarrón mejorado, engullir, veneno sulfuroso. CE sentir vibración 60 pies. FORT +17, REF +8, VOL +4. FUE 35, DES 6, CON 25, INT 1, SAB 8, CAR 8. Habilidades: escuchar +18, nadar +20. Dotes: golpe brutal, hendedura, carga de toro mejorada, ataque poderoso, sutileza con ataque (bocado), sutileza con ataque (aguijón). VD: 12. Único. Veneno: FORT CD 25, daño inicial 1d6 FUE, daño secundario 2d6 FUE. Ceguera. Engullir: una vez engullida, la víctima recibe cada round 2d8+12 puntos de daño aplastantes y 8 puntos de daño por ácido. El estómago de un gusano del zarzal puede albergar en su interior un máximo de 7 criaturas medianas, 2 grandes o 32 pequeñas.

Continuáis avanzando a través de la enmarañada vegetación del zarzal rumbo hacia el oeste. Vuestro paso es lento, ya que resulta muy trabajoso habilitar un sendero entre los zarzales y el mangle con vuestras armas, cortando ramaje y apartando arbustos. Cuando a duras penas conseguís abriros paso en la jungla, desembocáis en un pequeño claro, relativamente despejado, por el que discurre una gran grieta en depresión partiendo la llambría en dos mitades. En vuestro lado, unos metros a la izquierda, véis los restos de una pasarela de cuerda y tablones que pende de dos pilares de piedra grabados de runas élficas. Restos de los maderos y la recia soga que conformaban el precario puente antaño, yacen desperdigados entre los arbustos ralos y las piedras. Una parte importante de la pasarela aún cuelga de los soportes descolgándose grieta abajo. Al otro lado de la grieta contempláis el resto del puente, en similares condiciones, que pende también sobre el barranco (15 metros de anchura y 35 pies de profundidad). Decidís evitar la grieta y desviaros hacia el sur, cerca de la costa, para intentar atravesar el zarzal y acercaros a la montaña de una vez por todas. Tenéis que abriros paso con vuestras armas, azarosamente, pero según os aproximáis a los acantilados de la costa, la densidad de la vegetación va remitiendo y podéis caminar más desahogadamente, mientras una fragante brisa marina os trae la frescura del mar y el olor a sal. Pronto el zarzal se convierte en una preciosa arboleda de pinos, robles y encinas entorchadas, según el terreno se suaviza, sobre los acantilados, donde rompen las olas acompasadamente con un rumor quedo que resulta tranquilizador. Pero algo llama vuestra atención entre los árboles, según exploráis la pequeña arboleda, descubrís un extraño círculo de piedra que aparenta estar suspendido entre las ramas nudosas y fuertes de unos robles milenarios. Al acercaros al objeto, éste comienza a brillar con una rara luz azulada, mientras pequeños rayos de energía brotan de su superficie desprendiendo chispas luminosas. En el área interior del círculo aparece una pátina traslúcida y gelatinosa extraordinaria. La piedra está grabada con raras runas e inscripciones que sois incapaces de descifrar.

*[Este portal es cambiante y puede transportar a todo aquel que lo atraviese a cualquier rincón de la Marca, a elección de DM].

**[Para ubicar las localizaciones descritas, deben acudir al mapa de la Marca del Este].

Este es el mapa (oficial, de la página de Wizards) del complejo interior de la Montaña del Penacho Blanco. Les servirá magníficamente para situar las habitaciones que vayamos describiendo aquí, pues usaremos la misma numeración de las salas y habitaciones.

24 de octubre de 2008

Foto reseña de Star Siege: Event Horizon

Hace apenas unos días comentábamos la salida de este juego al mercado. Pues bien, ya tenemos aquí nuestra copia del Starsiege recién salida de imprenta, como aquel que dice, y lista para comenzar su lectura. Y la verdad es que le tenemos ganas, pues, como todos ustedes saben, nosotros jugamos mucho usando el Siege Engine -sistema de juego que emplea el popular Castles & Crusades- y este Starsiege no deja de ser una adaptación de dicho sistema a un entorno puro de ciencia ficción espacial. Como se pueden imaginar, se han efectuado bastantes cambios en el sistema para adaptarlo a este nuevo medio, pero el rudimento básico del Siege Engine, los atributos primarios y secundarios, siguen siendo la piedra angular de todo el asunto. Así pues, tal y como ocurre en Castles & Crusades, este nuevo juego destaca también por su sencillez y adaptabilidad, con cierto aroma clásico, ya saben. Ayuda a esto último el formato de presentación, en una caja a la vieja usanza, amén de la maquetación, espartana, a doble columna y con no muchas ilustraciones -por supuesto, todas en blanco y negro-. En fin, lo mejor es que le echen un vistazo a las fotos para que se hagan una idea de cómo diántre luce este Starsiege de Troll Lord Games.

Vemos la caja en detalle, por delante y por detrás. También la comparamos con nuestro Manual del Jugador Dungeons & Dragons 3.5.



Abrimos la caja. Lo primero que nos sorprende es encontrar un par de dados de veinte caras. Va siendo hora de que algunas editoriales tomen buen ejemplo y coloquen unos dados en sus cajas de juego básico o similares para así ofrecer juegos auténticamente completos (vieja costumbre que, de un tiempo a esta parte, ha caído un tanto en el olvido). No cuesta mucho incluir los dados, ¿verdad?. Bueno, también podrían haber metido un juego de dados completo (d4, d6, d8, d10, d12, d20), pero en fin... algo es algo.

Vista en detalle de los dados. Normales pero bienvenidos.

Ahora vamos con la materia escrita, de la que este juego puede, en verdad, alardear: cuatro manuales de campo (Field Manual) para los jugadores conteniendo todo lo necesario para diseñar y equipar a sus personajes, amén de los rudimentos del juego; un manual de operaciones (Operations Manual) para el director de juego; y un libreto de ambientación conteniendo un setting de ejemplo (Victory: 2442). Bastante bien, aunque siempre se puede mejorar, incluyendo un bestiario más prolijo en un libreto aparte por ejemplo, que no estaría nada mal.

Vemos algunos ejemplos del interior de estos libros.




Pocas ilustraciones y todas en blanco y negro.



También hay unas fichas independientes de referencia editadas en papel grueso satinado, tales como: template para planetas, fichas de personaje y ficha estándar para control de vehículos.




En fin, como pueden ver, un juego algo austero en su presentación, aunque correcto, que promete mucho, pero sobretodo sencillez y adaptabilidad. Lo mejor su sistema de inspiración, el Siege Engine, todo un hallazgo que nos ha encandilado aquí en la Marca, hasta el punto de usarlo casi en exclusiva (bueno, en realidad, como saben, jugamos con 3.5 también y AD&D).

23 de octubre de 2008

Nueva sesión de juego

Como de costumbre, este lunes pasado disfrutamos de una nueva sesión de juego en la Marca. Los jugadores ya están concluyendo el módulo de The Wicked Cauldron, explorando los dos niveles más profundos del ziggurat (niveles 6 y 7). Según se aproximan al meollo del asunto, la aventura se torna más complicada, letal. Sin ir más lejos, en esta última sesión hubo dos bajas (obra y gracia de un peligroso fantasma y el golpe directo de un rayo de escarcha lanzado por un poderoso ogro chamán). En fin, esperemos que lleguen con suficientes efectivos para derrotar al jefe del cotarro.

Aquí tienen unas fotillos de la sesión. Para esta ocasión, cosa singular, se presentaron todos los integrantes del grupo. Generalmente falta alguno, incluso dos jugadores, que pierden los puntos de experiencia que se ganen en esa sesión de juego. Tras cada día de juego, antes de volver a casa, se reparten equitativamente todos los px conseguidos durante la sesión. Recuerden que nosotros jugamos usando el sistema de Castles & Crusades.

La mesa, atestada de dados y tabaco, en nuestra línea.

Tras la pantalla...


NOTA: Para este próximo mes de noviembre, a finales del mismo, tenemos previsto hacer una salida de fin de semana a una casa rural para jugar todo el grupo intensivamente una nueva campaña dungeonera dirigida por Salva, concretamente Rappan Athuk (Necromancer Games). Solemos hacer una de estas convivencias lúdicas roleras una vez al año, donde lo pasamos estupendamente jugando casi sin parar y aislados del mundo dentro de una cómoda casa bien acondicionada y pertrechada de abundante comida. Bueno, si no ocurre nada imprevisto y podemos realizar la salida, haremos un buen reportaje fotográfico de la misma y colgaremos las fotos aquí.

22 de octubre de 2008

50d8

No sé yo si me estaré volviendo un poco tarumba pero siempre he tenido la obsesión de acumular dados de ocho caras. A la sazón, siempre que adquiríamos un nuevo Pound-O-Dice (ya saben, una de esas libras de dados variados al peso que comercializa Chessex) acababa contando los d8 que venía en el lote para percatarme que, irremediablemente (y esto que digo es verídico), los dados más escasos en dichos lotes eran los d8 (no más de 10 dados por lote). Contrariado, decidí comprar una bolsa de 50d8 translúcidos para mitigar mi obsesión compulsiva. Ahora ya no faltarán dados de ocho caras... o tal vez sí.

Aquí tienen este lote fotografiado (adquirido a Nobleknight).



21 de octubre de 2008

Aventuras en la Montaña del Penacho Blanco

Retomamos, tras bastante tiempo, la transcripción de nuestra campaña en la Marca del Este, describiendo en detalle una de sus localizaciones más reconocidas, la mítica Montaña del Penacho Blanco. Esta localización, como podrán imaginarse, se ha construido usando el módulo original, famosísimo, de AD&D, con muchas modificaciones, eso sí.

La Montaña del Penacho Blanco

En la llanura burbujeante del Barro Hirviente, despuntando por encima de las nubes sulfurosas, aparece la enorme masa cónica de roca volcánica de la mítica Montaña del Penacho Blanco. La montaña tiene un diámetro de casi mil yardas, elevándose sobre el páramo unos 800 pies. El famoso penacho siempre humeante que ha dado nombre a la montaña es un enorme géiser que expulsa vapor caliente de forma casi continua desde la misma cima. El chorro de vapor se eleva al aire unos 300 pies, deslizándose después en la dirección del aire como si se tratase de una gigantesca capa brumosa. El agua condensada, procedente de las emanaciones vaporosas, se concentra a los pies de la montaña creando una corriente constante de agua que da lugar al no menos famoso Curso Áureo -así llamado por el color amarillento que toma debido a las concentraciones de azufre de sus aguas-. Hacia el oeste, a unas cuantas leguas de camino, se encuentra la pequeña localidad de Campo Asolo, atravesando las peligrosas y desoladas Lomas Brunas. Según se cree, hay numerosas oquedades en las encrestadas paredes de la montaña por las que brota el vapor sulfuroso de las entrañas de la tierra. Algunas de estas chimeneas naturales pueden servir de acceso al interior, pero hace mucho tiempo que nadie se aventura por ellas para comprobarlo. Desde tiempo remoto, cuando el poderoso hechicero estigio Keraptis habitaba la montaña, la única entrada accesible era la llamada Boca del Mago, una gran apertura de 8 pies de diámetro y 40 pies de profundidad situada en una grieta cerca de la parte intermedia en la cara sur y desde la cual, a intervalos regulares, brotaba una gran corriente de aire caliente que producía un sonoro murmullo que se escuchaba a mucha distancia. Todavía hoy, de vez en cuando, cree los habitantes de Asolo oír el lejano canto del estigio (por Keraptis), como popularmente se conoce este fenómeno natural.

SENA DE ASOLO
4d8+4: 28 pg; Iniciativa: +7 (+3 des, +4 iniciativa mejorada). Mejorada); Velocidad: 30´. CA 13 (toque 13, desprevenido 10). Ataque base/Presa: +4/+7; Ataque: estoque +8 c/c (1d6+4), arco corto +7 a distancia (1d6/x3); Ataque completo: estoque +8 c/c (1d6+4], arco corto +7 a distancia (1d6/x3), Espacio/alcance: 5´/5´. CE Enemigo predilecto (humanos), empatía salvaje, compañero animal (halcón). Fort +5, Ref +7, Vol +5. Características:Fue 16, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 11. Alineamiento: Caótico Bueno. Habilidades: Escalar +10, Ocultarse +10, conocimiento naturaleza +3, Escuchar +9, moverse silenciosamente +10, buscar +8, Avistar +9, supervivencia +9, nadar +10. Dotes: Evasión, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, disparo rápido, aguante, rastrear.

Equipo: Mochila, odre de agua, manta, cimitarra +1, arco corto, daga +1, 20 flechas (carcaj). Sena es un joven explorador al servicio de la Guarda de Vecería. Su misión es la de hacer de enlace y guardabosques con la cercana localidad de Campo Asolo; y avisar de cualquier situación extraña en el interior y lindes de la zona comprendida entre el Carcavón de los Druidas y las Lomas Brunas, mas concretamente en su zona más meridional (ver mapa de la Marca del Este para ubicar este pnj). En ocasiones hace las veces de guía para algún grupo de viajeros incautos que se adentran en la zona por su cuenta y riesgo. Ella no pedirá nada a cambio, pero aceptará cualquier objeto antes que dinero que le pueda ser de utilidad. Avizor, su halcón, es su amigo y compañero. Es común ver sobrevolar a la rapaz sobre el campo buscando enemigos o aventureros perdidos.

20 de octubre de 2008

The North: Guide to the Savage Frontier

The North (publicado en abril de 1996) quizás sea uno de los mejores suplementos de campaña de Reinos Olvidados para la segunda edición de AD&D, junto a City of Splendors, Netheril: Empire of Magic y Ruins of Zhentil Keep. Lo que tenemos aquí es una recopilación de información referente a la inhóspita, agreste y fría tierra septentrional de los Reinos, hacia el norte de Waterdeep (Aguasprofundas), siguiendo la Costa de la Espada. The North nos ofrecen una cantidad nada desdeñable de datos sobre localizaciones tan interesantes como Mirabar, Luskan, Sundabar, Neverwinter (Nuncainvierno), entre otras muchas, incluyendo un libreto en detalle de la ciudad de Daggerfold, que veremos más adelante. Aparte de esto, este imprescindible suplemento desgrana otras muchas localizaciones ambientales, así como personajes, ideas de aventura, dungeons y, por supuesto, la historia de la zona.

Bueno, vamos a ver ya las fotos de esta interesante caja de expansión de campaña para Forgotten Realms (Reinos Olvidados).

La caja, como pueden ver, se encuentra en prístino estado, conservando aún su retractilado original. Observen el característico color gris que mostraban las cajas de Reinos a finales de los 90, color que comparte con otros productos de la línea, tales como City of Splendors, el Vademecum de Campaña, Lands of Intrigue, Ruins of Zhentil Keep, Netheril: Empire of Magic, Elminster's Ecologies (incluyendo los apéndices), Empires of the Shining Sea, Faiths & Avatars, Heroe's Lorebook, Four from Cormyr y otros tantos.



Retiramos el retractilado ante la cámara, para que puedan ver, al mismo tiempo que nosotros, el contenido inmaculado de la misma.

El estado de conservación es excelente, mint in box. Las esquinas de la caja han sido respetadas, milagrosamente, no ya por el paso del tiempo, sino también por los operarios de correos y el servicio postal estadounidense.

Abrimos la caja por primera vez.

Y extraemos los tres libros principales: Cities (ciudades), Daggerfold (el libreto que nos comenta en detalle esta ciudad de la zona) y The Wilderness (el libro más importante de los tres, que describe las localizaciones más representativas del Norte).

Vemos ahora estos tres libros por su parte trasera.

Vamos a empezar a abrirlos por sus primeras páginas, para ver así sus tablas de contenidos.

E introducciones...




Hay dos mapas en la caja, que muestran por un lado la zona que se conoce como Savage Frontier y por el otro tablas y mapas en detalle de algunos lugares de interés.


Uno de los mapas, por su reverso, contiene una enorme tabla de encuentros para la zona. Impresionante.


Detalle ampliado del mapa.


En la caja, como reclamo publicitario, hay dos conspectus de Birthright y Forgotten Realms respectivamente.

Vamos a abrirlos para ustedes.



En fin, pues esto es todo. Espero que les haya gustado este acercamiento fotográfico a uno de los suplementos para Reinos Olvidados más complicado de encontrar hoy (sobretodo en buen estado y en su caja original). Más adelante tendremos la oportunidad de ver algunos otros suplementos de esta línea igualmente interesantes, como City of Splendors y Netheril: Empire of Magic.