30 de noviembre de 2008

Khitai

Ya comentaba yo el otro día la efervescente actividad editora que reina en Mongoose Publishing, con un montón de líneas abiertas y novedades en cada una de ellas. La verdad es que se están poniendo las pilas, y el ritmo de estrenos es llamativo como poco (espero que tan prolija lista nos les provoque un descalabro y las ventas respondan a sus expectativas). Uno de estos estrenos es el enésimo suplemento ambiental, de localización, para la segunda edición del popular Conan d20. En esta ocasión le toca el turno a la exótica Khitai, en el lejano oriente, trasunto howardiano de la China. En fin, está bien, y seguro que hay alguien ahí esperando este libro para poner en marcha esa campaña singular para Conan que siempre había tenido rondándole la cabeza: ¡Conan contra los guerreros de terracota del Emperador Dragón!.

29 de noviembre de 2008

The Shadow Project

Bueno, hoy os traigo uno de esos raros juegos que he encontrado por ahí y no he podido evitar comprar, a pesar de no tener ninguna referencia sobre el mismo. Este es el caso de The Shadow Project, un curioso juego de rol de ciencia ficción/horror editado por Cutter's Guild Games. La verdad es que la trama de este juego no es nada del otro mundo, quiero decir, original, ya que versa sobre el tópico del virus letal que muta a la gente en horribles bichos y la consiguiente lucha de los supervivientes por atajar el problema y acabar con los malosos mutantes. Para esta ocasión, el escenario elegido es una mega ciudad tipo Nueva York (tampoco nada original en esto) con una parte de la misma infectada y con el acceso restringido (esto es, lo bichos están ahí confinados y los aventureros tratan de entrar allí para acabar con unos cuantos, recuperar cosas o supervivientes, controlar que los mutantes no salgan de allí y fiscalizar a la peña de la zona supuestamente libre de contagios para que no haga el chorra). En fin, como poco, interesante, a pesar de su aparente falta de originalidad.

Pero vamos a verlo por dentro:

Libro en rústica, con papel sin satinar de calidad moderada e ilustraciones en blanco y negro.



Tabla de contenidos completa.

E introducción al juego.

Esta es la parte dedicada a la creación de personajes.




Mapas de New Prometheus, la ciudad donde se desarrolla el juego.


Las ilustraciones no son nada del otro mundo, pero tampoco están mal.

Hay una parte del libro dedicada a los bichos que causa este virus...


Y esta es la hoja de personaje.


Si me preguntan por el sistema de juego y eso, no sabría qué decirles, pues apenas he tenido tiempo de ojearlo por encima. No me llama la atención en absoluto, pero quería que lo vieran por si alguien de ustedes estuviera interesado en él. Posiblemente, estas de aquí, sean las primeras fotos publicadas de este juego en la Red.

28 de noviembre de 2008

Shadowrun: Ghost Cartels

Ghost Cartels, el nuevo suplemento para la última edición del clásico Shadowrun en su última edición introduce en el juego una nueva storyline dentro del Sexto Mundo en 2071 en plena guerra global con los poderosos carteles de la droga que han introducido una nueva sustancia altamente adictiva y nociva conocida como Tempo. Además de todo esto, este suplemento nos ofrece cantidad de ayudas para crear aventuras relacionadas con esta temática, ofreciendo localizaciones de interés (Seattle, Los Angeles, Hong Kong, las junglas de sudamericanas, etc), personajes con sus características y un buen montón de cosas más. En fin, otro de esos productos que nos llaman la atención para un juego clásico y popular que siempre nos ha gustado mucho aquí en la Marca (aunque poco lo hayamos jugado, todo sea dicho).
Por cierto, también acaba de llegar a las tiendas el manual de magia avanzada para Shadowrun cuarta edición, taambién publicado por Catalyst Game Labs (que está haciendo un trabajo genial en la edición de este juego). Este suplemento ha recibido el título de Street Magic HC y, como pueden imaginarse, viene cargadito de conjuros, nuevas reglas opcionales, equipo arcano y otras muchas cosas que serán de utilidad en vuestras campañas. Como ven, un mes con muchas novedades para el Shadowrun... y es que los viejos rockeros nunca mueren.

25 de noviembre de 2008

El vampiro Strigoi

Otra entrega más de la aventura en La Montaña del Penacho Blanco.

8. La guarida de Strigoi
Tras la pesada puerta de madera de tejo, descubrís una sala cuadrada de 40 x 40 pies. En la pared opuesta hay un gran ataúd de piedra embutido en el suelo. Un desagradable olor a cadaverina inunda toda la zona. El solado de la habitación, compuesto por pequeñas placas de azulejo amarillento, está completamente seco, aunque muy sucio y estropeado. Vuestra iluminación apenas pueda rasgar las penumbras y sombras que parecen negarse a abandonar la cripta. Algunas ratas grandes y negras corretean por la habitación. Una rara y vaga iluminación verde palpita cerca del sarcófago.

EL VAMPIRO STRIGOI

DG 40 puntos de golpe. Iniciativa: +8. Velocidad: 20 pies, escalar 15 pies como arácnido. CA 26, toque 11, desprevenido 25. Ataque base/presa: +6/+12, daño con Desafío +13/+8 (1d8+12) o golpetazo +6 (1d6+3 más 2 niveles negativos por drenaje de energía). AE drenaje de sangre, crear engendro vampírico, dominar (alcance 30 pies, VOL CD 14 niega). CE inmune a golpes críticos, dominación o engaño, daño no letal, parálisis, veneno, efectos de sueño o atontar, curación rápida 5; RD 10/plata y magia, forma gaseosa TS Fort +5, Ref +8, Vol +4. Características: Fue 23, Des 18, Con -, Int 12, Sab 14, Car 12. Absorción de sangre: con una prueba de presa con éxito, el vampiro puede chupar la sangre de su víctima provocándole 1d4 puntos de CON por asalto.

*[En un pequeño hueco secreto (Buscar CD 15) dentro de su sarcófago, Strigoi guarda algunos objetos preciados: 2 pociones de curar heridas serias, una varita de curar heridas ligeras con 22 cargas, un pergamino de boca mágica, un pergamino de disipar magia y otro de convocar monstruo III.]

**[Strigoi es el actual custodio del mazo Desafío +2, 1d12 de daño, fabricado en acero frío. El martillo brillará con luz blanca, variando de intensidad, según el valor de un objeto al que se aproxime, incluso si éste es mágico. Desafío también emitirá un destello rojo al aproximarse a gigantes y con luz verde al aproximarse a trasgoides. El martillo otorga al poseedor la habilidad para ver en la oscuridad 60 pies.]

9. La Piscina
El pasillo hacia el norte está anegado por dos palmos de agua estancada, caliente y muy sucia, casi negra. A los 30 pies, desde la encrucijada, una pequeña alcoba se abre en el muro este con unos 10 pies de diámetro.

*[La alcoba es realmente un pozo de 20 pies de profundidad, oculto, lógicamente, por el agua que cubre todo el corredor. La verdadera naturaleza del pozo puede descubrirse con una simple tirada de buscar CD 10. De no descubrirse el pozo, cualquiera que entre en la alcoba deberá tener éxito en una tirada de REF CD 20 o caerá en el pozo, sumergiéndose completamente en el agua y viéndose afectado por la enfermedad de ceguera y otros efectos.]

24 de noviembre de 2008

War of the Lance

Hoy os traemos (con cierto retraso, ya que hoy es fiesta aquí en Lorca y hemos aprovechado para descansar) un bonito y útil suplemento para el setting de campaña de Dragonlance 3.5 editado por Sovereign Press. Concretamente se trata del vademecum para situar nuestras campañas en la época de la Guerra de la Lanza, con toda la información precisa y necesaria sobre los personajes, localizaciones, objetos de poder e historia de este interesante periodo de la saga fantástica creada por T. Hickman y Margaret Weis y que, de seguro, hemos leído la mayoría de los lectores de este pequeño rincón de la web consagrado a los juegos de rol y tablero.

Vamos con las fotos de rigor:

Portada y contraportada. Por cierto, el manual fotografiado ha sido forrado con papel de forro autoadhesivo. El libro viene bien editado en cartoné contando 320 páginas satinadas de papel de media calidad y más bien pocas ilustraciones, aunque la mayoría en color. Ninguna de ellas original de esta obra.



Tabla de contenidos completa.

Introducción y capítulo uno, dedicado a los personajes.

En los siguientes capítulos, el libro trata en profundidad las vicisitudes históricas de la época en la que tiene lugar la Guerra de la Lanza.


Hay un montón de información sobre los territorios particulares de Ansalon durante el conflicto.

No podía faltar Qualinost, ¿verdad?.

Hay un montón de sitios descritos con detalle en este libro.


Al final del suplemento, cómo no, tenemos todas las características de los personajes protagonistas.




En fin, un libro casi imprescindible para ambientar nuestras partidas de Dragonlance en este turbulento y belicoso periodo, y una lectura interesante para todo aficionado a la saga literaria.

21 de noviembre de 2008

Primera elección

Seguimos con el relato de aventuras de la Montaña del Penacho Blanco.


5. Primera elección


Una pequeña escalera de piedra se eleva del agua que inunda el pasadizo hasta una puerta de madera entornada muy deteriorada por la humedad y el calor. Esta estancia rectangular (30 x 20 pies) es muy extraña, aparte del vomitivo olor a podredumbre en el aire, os llama poderosamente la atención 5 grandes figuras humanoides que permanecen apoyadas contra la pared. Las criaturas parecen estar formadas por trozos de cadáveres y carroña de diferentes procedencias unidas entre sí con corchetes de hierro oxidado, gruesos trozos de cuerda y cuero de animales diversos. En el pecho huesudo de cada una de estas siniestras y penosas burlas de la naturaleza alguien ha grabado a fuego un número (5, 7, 9, 11 y 13).

*[Nada más penetrar en la cámara de los golem de carne, todos los aventureros pueden escuchar el siguiente discurso, (gracias a un conjuro de boca mágica): Uno de nosotros no debería estar aquí. Si puedes señalar correctamente al intruso, pronunciando su número a voz en alto, entonces te dejaremos el paso franco. Pero, si te equivocas, entonces te mataremos. Tienes un minuto para contestar correctamente, y sólo tienes una oportunidad. Obra cuidadosamente...y rápido. La solución es el 9, ya que todos los demás son números primos.]

**[El número nueve es el único golem de carne verdadero en la sala.]

GOLEM DE CARNE
DG 9d10+30 (80 pg). Iniciativa: -1; Velocidad: 30 pies. CA: 18 (-1 tamaño, -1 DES, +10 natural). Ataque base/presa: +6/+15; ataque +10 (2d8+5), ataque completo 2 golpetazos +10 (2d8+5). Alcance: 10 pies x 10 pies. CE: rasgos de constructo, reducción de daño 5/ adamantita, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a la magia, visión en la penumbra. TS: FORT +3, REF +2, VOL +3. Características: FUE 21, DES 9, CON -, INT -, SAB 11, CAR 1.

6. El rastrillo
De nuevo, un pequeño tramo de escaleras asciende hasta un portal cerrado con un rastrillo de gruesas barras de hierro forjado.

*[El rastrillo es en realidad un mimeto camuflado. En el interior del mimeto hay los siguientes objetos: un vial de aceite para lámparas, un frasco de agua bendita y un cilindro de metal conteniendo dos rollos de pergamino de curar enfermedad y neutralizar veneno.]

EL MIMETO DEL RASTRILLO
Aberración grande, cambiaformas. DG 7d8+21 (52 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 10 pies. CA 15 (-1 tamaño, +1 DES, +5 natural), toque 10, desprevenido 15. Ataque base/presa: +5/+13; ataque +9 c/c, 1d8+4 de daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE adhesivo, aplastar. CE visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad al ácido, forma mimética. FORT +5, REF +5, VOL +6. Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 13, CCA 10. Habilidades: escuchar +10, avistar +8, disfrazarse +13, escalar +9. Dotes: alerta, reflejos, sutileza con un arma (golpetazo. Adhesivo: el cuerpo del mimeto está cubierto por una gruesa capa de adhesivo orgánico especial extremadamente poderoso. Cualquier golpe que acierte con éxito al mimeto se verá afectado por el adhesivo, no pudiendo separar el arma de la pegajosa criatura, a no ser que tenga éxito en una tirada de REF CD 16 y una tirada de FUE CD 16. Sólo alcohol de alta graduación es capaz de disolver el pegamento natural de los mimetos. Cualquier criatura que reciba con éxito el golpetazo de un mimeto se ve afectado por el pegamento.

7. Habitación de las plataformas
Llegáis a una plataforma de piedra situada sobre un abismo en una gran caverna natural. 50 pies hacia abajo, hay una enorme laguna de barro hirviente burbujeante. Frente a vosotros, hay una serie de ruedas de madera que cuelgan del techo (a unos 40 pies de altura) gracias a recias cadenas de hierro oxidado y mugriento. La superficie superior de las ruedas parece húmeda y cubierta de musgo y algas. Cada rueda de madera tiene 4 pies de diámetro, y están separadas la una de la otra por unos 4 pies. Las ruedas se balancean libremente de sus cadenas, enganchadas a un grueso anillo de metal situado en el centro de las mismas.

*[Saltar de una rueda a otra requiere una tirada de saltar CD 14. Los aventureros pueden elegir amarrarse entre ellos con cuerdas, pero en tal caso, si uno de ellos cae, los demás tienen que realizar una tirada de equilibrio CD 16 para no caer también.]

Pero no acaban ahí los peligros inherentes de la caverna del barro hirviente, pues según estáis en la plataforma, observáis que cada cierto tiempo y de forma aleatoria, un gran geiser de barro hirviente sale disparado de la laguna golpeando el techo de la sala o una rueda y desperdigando gran cantidad de barro hirviente por doquier.

*[Hay una posibilidad de un 25 % de que un geiser golpee una rueda determinada, causando 10d6 puntos de daño y provocando una nueva tirada de equilibrio CD 16 para no caer al barro.]

**[Posible zona de magia muerta. Poner según el grupo.]

Hay 9 discos hasta el otro extremo del abismo.

18 de noviembre de 2008

Gary Gygax's Extraordinary Book of Names

La verdad es que el título habla por sí mismo, ya que este Extraordinary Book of Names no es otra cosa que un enorme compendio de nombres, epítetetos, apelativos y referentes familiares compilados por Gary Gygax y Malcom Bowers dentro de su Gygaxian Fantasy Worlds (colección de volúmenes dedicados a la creación de mundos de fantasía escritos por Gygax y publicados por Troll Lord Games, colección donde este Extraordinary Book of Names hace el número IV). Este suplemento está dividido en dos partes bien diferenciadas (bueno, dos libros dentro del mismo libro): por una parte tenemos una colección de nombres con base histórica (romanos, árabes, españoles, anglosajones, etc, etc); y por otra, una enorme lista de nombres y epítetos de inspiración puramente fantástica.

Vamos a echarle un vistazo al libro de marras:

Portada y contraportada del mismo. Edición en cartoné, con papel sin satinar. Pocas ilustraciones y todas en blanco y negro, ninguna de ellas original para esta obra.



Tabla de contenidos completa.

Y capítulo introductorio.

Aquí empieza el libro uno, es decir, los capítulos dedicados a los nombres de base histórica.

Hay cientos de nombres y apelativos familiares. Un trabajo exhaustivo y detallado.


Muestra de una de las ilustraciones interiores. ¿Les suena esta localización?.

Dos ejemplos de nombres: bereberes y romanos clásicos.


También hay un apartado del libro dedicado a los epítetos.

Aquí empezaría la segunda parte del libro, aquella dedicada a los nombres de fantasía.

Hay enormes listas de nombres fantásticos, categorizados por número de sílabas.



En fin, este es un libro utilísimo para todo Master que tenga dificultad a la hora de crear nombres verosímiles para sus personajes y pnjs, incluso para aquellos directores de juego en apuros que precisen de un nombre rápido mientras dirige para ese camarero de posada, el chico de los establos o el perista del barrio, etc. Para mí este libro es sencillamente imprescindible, el mejor de toda esta saga Gygaxian.

15 de noviembre de 2008

Alpha Omega: The Encountered. Volume I

Aquí llega el primer suplemento para el juego de ciencia ficción Alpha Omega. Este esperado producto se trata de un bestiario cargado de criaturas que nos ayudarán a dar salsa a nuestras partidillas post-apocalípticas en el universo Alpha Omega. Por lo visto habrá más de una entrega de este bestiario, habida cuenta de que han añadido al título del mismo, The Encountered, la coletilla de Volume I (primer volumen, en román paladino). En fin, en esta entrega, que saldrá próximamente a la venta, tendremos casi 200 criaturas nuevas para el juego, amén de reglas y templates para crear nuestros propios bichos. La verdad es que estamos deseando echarle el guante... y si las ilustraciones son de la misma calidad que en el core book (libro básico) entonces seguro que merecerá la pena y la espera.