domingo, noviembre 30, 2008

Khitai

Ya comentaba yo el otro día la efervescente actividad editora que reina en Mongoose Publishing, con un montón de líneas abiertas y novedades en cada una de ellas. La verdad es que se están poniendo las pilas, y el ritmo de estrenos es llamativo como poco (espero que tan prolija lista nos les provoque un descalabro y las ventas respondan a sus expectativas). Uno de estos estrenos es el enésimo suplemento ambiental, de localización, para la segunda edición del popular Conan d20. En esta ocasión le toca el turno a la exótica Khitai, en el lejano oriente, trasunto howardiano de la China. En fin, está bien, y seguro que hay alguien ahí esperando este libro para poner en marcha esa campaña singular para Conan que siempre había tenido rondándole la cabeza: ¡Conan contra los guerreros de terracota del Emperador Dragón!.

sábado, noviembre 29, 2008

The Shadow Project

Bueno, hoy os traigo uno de esos raros juegos que he encontrado por ahí y no he podido evitar comprar, a pesar de no tener ninguna referencia sobre el mismo. Este es el caso de The Shadow Project, un curioso juego de rol de ciencia ficción/horror editado por Cutter's Guild Games. La verdad es que la trama de este juego no es nada del otro mundo, quiero decir, original, ya que versa sobre el tópico del virus letal que muta a la gente en horribles bichos y la consiguiente lucha de los supervivientes por atajar el problema y acabar con los malosos mutantes. Para esta ocasión, el escenario elegido es una mega ciudad tipo Nueva York (tampoco nada original en esto) con una parte de la misma infectada y con el acceso restringido (esto es, lo bichos están ahí confinados y los aventureros tratan de entrar allí para acabar con unos cuantos, recuperar cosas o supervivientes, controlar que los mutantes no salgan de allí y fiscalizar a la peña de la zona supuestamente libre de contagios para que no haga el chorra). En fin, como poco, interesante, a pesar de su aparente falta de originalidad.

Pero vamos a verlo por dentro:

Libro en rústica, con papel sin satinar de calidad moderada e ilustraciones en blanco y negro.



Tabla de contenidos completa.

E introducción al juego.

Esta es la parte dedicada a la creación de personajes.




Mapas de New Prometheus, la ciudad donde se desarrolla el juego.


Las ilustraciones no son nada del otro mundo, pero tampoco están mal.

Hay una parte del libro dedicada a los bichos que causa este virus...


Y esta es la hoja de personaje.


Si me preguntan por el sistema de juego y eso, no sabría qué decirles, pues apenas he tenido tiempo de ojearlo por encima. No me llama la atención en absoluto, pero quería que lo vieran por si alguien de ustedes estuviera interesado en él. Posiblemente, estas de aquí, sean las primeras fotos publicadas de este juego en la Red.

viernes, noviembre 28, 2008

Shadowrun: Ghost Cartels

Ghost Cartels, el nuevo suplemento para la última edición del clásico Shadowrun en su última edición introduce en el juego una nueva storyline dentro del Sexto Mundo en 2071 en plena guerra global con los poderosos carteles de la droga que han introducido una nueva sustancia altamente adictiva y nociva conocida como Tempo. Además de todo esto, este suplemento nos ofrece cantidad de ayudas para crear aventuras relacionadas con esta temática, ofreciendo localizaciones de interés (Seattle, Los Angeles, Hong Kong, las junglas de sudamericanas, etc), personajes con sus características y un buen montón de cosas más. En fin, otro de esos productos que nos llaman la atención para un juego clásico y popular que siempre nos ha gustado mucho aquí en la Marca (aunque poco lo hayamos jugado, todo sea dicho).
Por cierto, también acaba de llegar a las tiendas el manual de magia avanzada para Shadowrun cuarta edición, taambién publicado por Catalyst Game Labs (que está haciendo un trabajo genial en la edición de este juego). Este suplemento ha recibido el título de Street Magic HC y, como pueden imaginarse, viene cargadito de conjuros, nuevas reglas opcionales, equipo arcano y otras muchas cosas que serán de utilidad en vuestras campañas. Como ven, un mes con muchas novedades para el Shadowrun... y es que los viejos rockeros nunca mueren.

jueves, noviembre 27, 2008

Forgotten Heroes: Fang, Fist and Song

Forgotten Heroes es un nuevo suplemento GSL para cuarta edición de D&D editado por Goodman Games, nuestra editora rolera favorita. En este libro recibimos un montón de reglas adicionales para reintroducir viejas clases de personaje de anteriores ediciones, como el druida, los monjes, los añorados bardos y los temidos bárbaros en nuestras campañas de cuarta edición. Así que ya saben, si están hartos de estos brujos modernos, los eladrin o los medio dragones esos raros que se han sacado de la manga, este es el suplemento que precisan para traer de vuelta unas cuantas clases de personaje de las de toda la vida, aunténticas, clásicas. Una buena idea y un buen complemento.

miércoles, noviembre 26, 2008

Hold the Line

Nos llega la noticia del estreno de un interesante wargame centrado en la Guerra de Independencia Americana, que nos permitirá recrear escaramuzas entre los casacas rojas de Cornwallis (el más hábil táctico militar británico en America a pesar del desastres de Yorktown) contra los valientes rebeldes patriotas liderados por Washington, Gates o Green. Este juego, editado por Worthington Games, nos permitirá recrear batallas como las de Brandywine, Long Island, Harlem Heights, Princeton, Trenton, Hobkirk's Hill, Eutaw Springs, Bemis Heights, White Plains o Kings Mountain. Y lo mejor de todo quizás sena los componentes del juego, ya que los tableros de batlla vienen montados sobre una base dura y resistente, así como los contadores de las unidades contendientes, desplegadas en fichas de considerable tamaño con ilustraciones de calidad. Por cierto, el juego utiliza el sistema de Clash for a Continent.

martes, noviembre 25, 2008

El vampiro Strigoi

Otra entrega más de la aventura en La Montaña del Penacho Blanco.

8. La guarida de Strigoi

Tras la pesada puerta de madera de tejo, descubrís una sala cuadrada de 40 x 40 pies. En la pared opuesta hay un gran ataúd de piedra embutido en el suelo. Un desagradable olor a cadaverina inunda toda la zona. El solado de la habitación, compuesto por pequeñas placas de azulejo amarillento, está completamente seco, aunque muy sucio y estropeado. Vuestra iluminación apenas pueda rasgar las penumbras y sombras que parecen negarse a abandonar la cripta. Algunas ratas grandes y negras corretean por la habitación. Una rara y vaga iluminación verde palpita cerca del sarcófago.

EL VAMPIRO STRIGOI

DG 40 puntos de golpe. Iniciativa: +8. Velocidad: 20 pies, escalar 15 pies como arácnido. CA 26, toque 11, desprevenido 25. Ataque base/presa: +6/+12, daño con Desafío +13/+8 (1d8+12) o golpetazo +6 (1d6+3 más 2 niveles negativos por drenaje de energía). AE drenaje de sangre, crear engendro vampírico, dominar (alcance 30 pies, VOL CD 14 niega). CE inmune a golpes críticos, dominación o engaño, daño no letal, parálisis, veneno, efectos de sueño o atontar, curación rápida 5; RD 10/plata y magia, forma gaseosa TS Fort +5, Ref +8, Vol +4. Características: Fue 23, Des 18, Con -, Int 12, Sab 14, Car 12. Absorción de sangre: con una prueba de presa con éxito, el vampiro puede chupar la sangre de su víctima provocándole 1d4 puntos de CON por asalto.

*[En un pequeño hueco secreto (Buscar CD 15) dentro de su sarcófago, Strigoi guarda algunos objetos preciados: 2 pociones de curar heridas serias, una varita de curar heridas ligeras con 22 cargas, un pergamino de boca mágica, un pergamino de disipar magia y otro de convocar monstruo III.]

**[Strigoi es el actual custodio del mazo Desafío +2, 1d12 de daño, fabricado en acero frío. El martillo brillará con luz blanca, variando de intensidad, según el valor de un objeto al que se aproxime, incluso si éste es mágico. Desafío también emitirá un destello rojo al aproximarse a gigantes y con luz verde al aproximarse a trasgoides. El martillo otorga al poseedor la habilidad para ver en la oscuridad 60 pies.]

9. La Piscina
El pasillo hacia el norte está anegado por dos palmos de agua estancada, caliente y muy sucia, casi negra. A los 30 pies, desde la encrucijada, una pequeña alcoba se abre en el muro este con unos 10 pies de diámetro.

*[La alcoba es realmente un pozo de 20 pies de profundidad, oculto, lógicamente, por el agua que cubre todo el corredor. La verdadera naturaleza del pozo puede descubrirse con una simple tirada de buscar CD 10. De no descubrirse el pozo, cualquiera que entre en la alcoba deberá tener éxito en una tirada de REF CD 20 o caerá en el pozo, sumergiéndose completamente en el agua y viéndose afectado por la enfermedad de ceguera y otros efectos.]

lunes, noviembre 24, 2008

War of the Lance

Hoy os traemos (con cierto retraso, ya que hoy es fiesta aquí en Lorca y hemos aprovechado para descansar) un bonito y útil suplemento para el setting de campaña de Dragonlance 3.5 editado por Sovereign Press. Concretamente se trata del vademecum para situar nuestras campañas en la época de la Guerra de la Lanza, con toda la información precisa y necesaria sobre los personajes, localizaciones, objetos de poder e historia de este interesante periodo de la saga fantástica creada por T. Hickman y Margaret Weis y que, de seguro, hemos leído la mayoría de los lectores de este pequeño rincón de la web consagrado a los juegos de rol y tablero.

Vamos con las fotos de rigor:

Portada y contraportada. Por cierto, el manual fotografiado ha sido forrado con papel de forro autoadhesivo. El libro viene bien editado en cartoné contando 320 páginas satinadas de papel de media calidad y más bien pocas ilustraciones, aunque la mayoría en color. Ninguna de ellas original de esta obra.



Tabla de contenidos completa.

Introducción y capítulo uno, dedicado a los personajes.

En los siguientes capítulos, el libro trata en profundidad las vicisitudes históricas de la época en la que tiene lugar la Guerra de la Lanza.


Hay un montón de información sobre los territorios particulares de Ansalon durante el conflicto.

No podía faltar Qualinost, ¿verdad?.

Hay un montón de sitios descritos con detalle en este libro.


Al final del suplemento, cómo no, tenemos todas las características de los personajes protagonistas.




En fin, un libro casi imprescindible para ambientar nuestras partidas de Dragonlance en este turbulento y belicoso periodo, y una lectura interesante para todo aficionado a la saga literaria.

domingo, noviembre 23, 2008

Canción de Hielo y Fuego RPG en español

Reproducimos una interesante noticia a la que un amable lector nos ha remitido. Como todos ustedes sabrán ya en estos momentos, Edge acaba de anuncia su intención de publicar el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, basado en el popular universo fantástico de George R. R. Martin.
Bueno, este es el anuncio oficial de Edge que también pueden leer en su página web:

Canción de Hielo y Fuego, el Juego de Rol es un juego basado en la aclamada saga de fantasía de George R. R. Martin, una absorbente épica sobre la guerra y la lucha por el poder político y la supervivencia que transcurre en los Siete Reinos de Poniente. La saga incluye las novelas Juego de tronos, Choque de reyes, Tormenta de espadas, Festín de cuervos, y la próxima Danza de dragones. En este mundo, las estaciones duran años en lugar de meses y los árboles genealógicos pueden remontarse miles de años atrás, hasta la Era de los Héroes. Existen armas ancestrales que pueden tener más valor que la hija única de un Lord, y multitud de diferentes banderas pueden haber ondeado en el mismo castillo a lo largo de su historia. La magia sigue presente en los mitos y evanescentes sueños de generaciones anteriores. Los sabios maestres dicen que la magia murió hace tiempo, con el último de los dragones, pero otros dicen que pervive entre los maegi y hechiceros de las exóticas tierras orientales.

Canción de Hielo y Fuego, el Juego de Rol trata de la maquiavélica política cortesana, de alianzas y enemistades familiares, del ascenso y decadencia de los reinos y del combate entre ejércitos, pero también del honor y el deber, de la familia, de las responsabilidades del poder, del amor y la pérdida. De torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, guerras, grandes victorias y terribles derrotas. De caballeros, falsos y verdaderos… y de dragones. Este manual de juego, totalmente nuevo, ha sido diseñado a medida para reflejar la particular naturaleza de este mundo, centrándose no sólo en los personajes, sino también en las casas nobles, y trasladando a la mesa esos pequeños detalles que hacen única a esta obra.

Este libro se publicará a lo largo de 2009, pero para que vayáis conociendo las mecánicas de juego que os esperan, y que te permitirán crear y vivir tus propias aventuras en Poniente, lanzaremos con antelación la Guía de Juego Rápida de Canción de Hielo y Fuego, el Juego de Rol, que Green Ronin lanzó con motivo del Free RPG Day.

Atentos a la sección de noticias. Próximamente más información.

sábado, noviembre 22, 2008

Paranoia XP: Big Book of Bots

Tenemos un nuevo suplemento para la última encarnación del famoso juego Paranoia, editado, de un tiempo a esta parte, por la prolífica Mongoose, que está que se sale con sus nuevas líneas y reediciones de juegos clásicos, como este Paranoia XP o el Dragon Warriors del que hablábamos apenas hace unos días (por cierto, Mongoose acaba de estrenar también el bestiario para Dragon Warriors). Buena, en esta ocasión se trata de un compendio de bots (vamos, robots y cacharros robóticos de toda la vida controlados por el onmisciente Ordenador Central) que podemos encontrar en el Complejo Alfa. Como se pueden imaginar, hay de todo aquí, desde bots de combate extremadamente peligrosos e inestables, pasando por bots sirvientes, scouts, médicos y muchos tipos más. En fin, un suplemento interesante para dar salsa a nuestras frenéticas partidillas de Paranoia, y a un precio de tan sólo 14 dólares USA.

viernes, noviembre 21, 2008

Primera elección

Seguimos con el relato de aventuras de la Montaña del Penacho Blanco.


5. Primera elección


Una pequeña escalera de piedra se eleva del agua que inunda el pasadizo hasta una puerta de madera entornada muy deteriorada por la humedad y el calor. Esta estancia rectangular (30 x 20 pies) es muy extraña, aparte del vomitivo olor a podredumbre en el aire, os llama poderosamente la atención 5 grandes figuras humanoides que permanecen apoyadas contra la pared. Las criaturas parecen estar formadas por trozos de cadáveres y carroña de diferentes procedencias unidas entre sí con corchetes de hierro oxidado, gruesos trozos de cuerda y cuero de animales diversos. En el pecho huesudo de cada una de estas siniestras y penosas burlas de la naturaleza alguien ha grabado a fuego un número (5, 7, 9, 11 y 13).

*[Nada más penetrar en la cámara de los golem de carne, todos los aventureros pueden escuchar el siguiente discurso, (gracias a un conjuro de boca mágica): Uno de nosotros no debería estar aquí. Si puedes señalar correctamente al intruso, pronunciando su número a voz en alto, entonces te dejaremos el paso franco. Pero, si te equivocas, entonces te mataremos. Tienes un minuto para contestar correctamente, y sólo tienes una oportunidad. Obra cuidadosamente...y rápido. La solución es el 9, ya que todos los demás son números primos.]

**[El número nueve es el único golem de carne verdadero en la sala.]

GOLEM DE CARNE
DG 9d10+30 (80 pg). Iniciativa: -1; Velocidad: 30 pies. CA: 18 (-1 tamaño, -1 DES, +10 natural). Ataque base/presa: +6/+15; ataque +10 (2d8+5), ataque completo 2 golpetazos +10 (2d8+5). Alcance: 10 pies x 10 pies. CE: rasgos de constructo, reducción de daño 5/ adamantita, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a la magia, visión en la penumbra. TS: FORT +3, REF +2, VOL +3. Características: FUE 21, DES 9, CON -, INT -, SAB 11, CAR 1.

6. El rastrillo
De nuevo, un pequeño tramo de escaleras asciende hasta un portal cerrado con un rastrillo de gruesas barras de hierro forjado.

*[El rastrillo es en realidad un mimeto camuflado. En el interior del mimeto hay los siguientes objetos: un vial de aceite para lámparas, un frasco de agua bendita y un cilindro de metal conteniendo dos rollos de pergamino de curar enfermedad y neutralizar veneno.]

EL MIMETO DEL RASTRILLO
Aberración grande, cambiaformas. DG 7d8+21 (52 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 10 pies. CA 15 (-1 tamaño, +1 DES, +5 natural), toque 10, desprevenido 15. Ataque base/presa: +5/+13; ataque +9 c/c, 1d8+4 de daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE adhesivo, aplastar. CE visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad al ácido, forma mimética. FORT +5, REF +5, VOL +6. Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 13, CCA 10. Habilidades: escuchar +10, avistar +8, disfrazarse +13, escalar +9. Dotes: alerta, reflejos, sutileza con un arma (golpetazo. Adhesivo: el cuerpo del mimeto está cubierto por una gruesa capa de adhesivo orgánico especial extremadamente poderoso. Cualquier golpe que acierte con éxito al mimeto se verá afectado por el adhesivo, no pudiendo separar el arma de la pegajosa criatura, a no ser que tenga éxito en una tirada de REF CD 16 y una tirada de FUE CD 16. Sólo alcohol de alta graduación es capaz de disolver el pegamento natural de los mimetos. Cualquier criatura que reciba con éxito el golpetazo de un mimeto se ve afectado por el pegamento.

7. Habitación de las plataformas
Llegáis a una plataforma de piedra situada sobre un abismo en una gran caverna natural. 50 pies hacia abajo, hay una enorme laguna de barro hirviente burbujeante. Frente a vosotros, hay una serie de ruedas de madera que cuelgan del techo (a unos 40 pies de altura) gracias a recias cadenas de hierro oxidado y mugriento. La superficie superior de las ruedas parece húmeda y cubierta de musgo y algas. Cada rueda de madera tiene 4 pies de diámetro, y están separadas la una de la otra por unos 4 pies. Las ruedas se balancean libremente de sus cadenas, enganchadas a un grueso anillo de metal situado en el centro de las mismas.

*[Saltar de una rueda a otra requiere una tirada de saltar CD 14. Los aventureros pueden elegir amarrarse entre ellos con cuerdas, pero en tal caso, si uno de ellos cae, los demás tienen que realizar una tirada de equilibrio CD 16 para no caer también.]

Pero no acaban ahí los peligros inherentes de la caverna del barro hirviente, pues según estáis en la plataforma, observáis que cada cierto tiempo y de forma aleatoria, un gran geiser de barro hirviente sale disparado de la laguna golpeando el techo de la sala o una rueda y desperdigando gran cantidad de barro hirviente por doquier.

*[Hay una posibilidad de un 25 % de que un geiser golpee una rueda determinada, causando 10d6 puntos de daño y provocando una nueva tirada de equilibrio CD 16 para no caer al barro.]

**[Posible zona de magia muerta. Poner según el grupo.]

Hay 9 discos hasta el otro extremo del abismo.

jueves, noviembre 20, 2008

Talisman, cuarta edición revisada

Ha pasado poco tiempo desde la última edición de Talisman, editada por Black Industries y que ya reseñamos aquí en la Marca. Meses después de aquel reestreno de este clásico de Games Workshop, Fantasy Flight Games se ha hecho con los derechos del juego y ha preparado una edición propia cuya salida se espera para este ya muy próximo mes de diciembre. Esta nueva reedición de Talisman introduce algunos cambios, como la sustitución de los contadores de cartón de los personajes por miniaturas de plástico, muy en la línea de FFG, amén de alguna otra cosilla que por lo visto se ha cambiado. También, según se puede leer en la página oficial de FFG, están previstas algunas expansiones para el juego (por ahora sólo anunciada una con el título de The Reaper Expansion y que introducirá nuevos personajes, cartas, etc). Veremos qué tal luce esta versión del juego una vez aparezca en las tiendas. Ya os contaremos.

miércoles, noviembre 19, 2008

The Random Esoteric Creature Generator

Goodman Games nos vuelve a sorprender con un nuevo suplemento de fantasía válido para cualquier juego del género. Lo que tenemos aquí es un generador de bichos que ofrece cantidad de posibilidades y nos permitirá crear en un momento una horrible criatura que lanzar a nuestros queridos jugadores. En él encontraremos unas reglas sencillas y un puñado de opciones para pergeñar nuestros monstruos totalmente originales. Y todo ello empaquetado en tan sólo 32 páginas a un precio ajustado de 12,99 machacantes yankees. No está nada mal, aunque esperamos echarle el guante para analizarlo más en detalle.

martes, noviembre 18, 2008

Gary Gygax's Extraordinary Book of Names

La verdad es que el título habla por sí mismo, ya que este Extraordinary Book of Names no es otra cosa que un enorme compendio de nombres, epítetetos, apelativos y referentes familiares compilados por Gary Gygax y Malcom Bowers dentro de su Gygaxian Fantasy Worlds (colección de volúmenes dedicados a la creación de mundos de fantasía escritos por Gygax y publicados por Troll Lord Games, colección donde este Extraordinary Book of Names hace el número IV). Este suplemento está dividido en dos partes bien diferenciadas (bueno, dos libros dentro del mismo libro): por una parte tenemos una colección de nombres con base histórica (romanos, árabes, españoles, anglosajones, etc, etc); y por otra, una enorme lista de nombres y epítetos de inspiración puramente fantástica.

Vamos a echarle un vistazo al libro de marras:

Portada y contraportada del mismo. Edición en cartoné, con papel sin satinar. Pocas ilustraciones y todas en blanco y negro, ninguna de ellas original para esta obra.



Tabla de contenidos completa.

Y capítulo introductorio.

Aquí empieza el libro uno, es decir, los capítulos dedicados a los nombres de base histórica.

Hay cientos de nombres y apelativos familiares. Un trabajo exhaustivo y detallado.


Muestra de una de las ilustraciones interiores. ¿Les suena esta localización?.

Dos ejemplos de nombres: bereberes y romanos clásicos.


También hay un apartado del libro dedicado a los epítetos.

Aquí empezaría la segunda parte del libro, aquella dedicada a los nombres de fantasía.

Hay enormes listas de nombres fantásticos, categorizados por número de sílabas.



En fin, este es un libro utilísimo para todo Master que tenga dificultad a la hora de crear nombres verosímiles para sus personajes y pnjs, incluso para aquellos directores de juego en apuros que precisen de un nombre rápido mientras dirige para ese camarero de posada, el chico de los establos o el perista del barrio, etc. Para mí este libro es sencillamente imprescindible, el mejor de toda esta saga Gygaxian.

domingo, noviembre 16, 2008

Dragon Warriors

Dragon Warriors apareció por primera vez allá por la década de los 80 editado por Corgi Books y creado por Dave Morris y Oliver Johnson, convirtiéndose por derecho propio en todo un hit de las listas de ventas, gozando del favor del público a pesar del extraño formato de su debut editorial (seis librillos independientes). Lo más recordado del mismo, era sin lugar a dudas su sencillo sistema de juego, que permitía hacerse con las riendas del mismo con inusitada celeridad y empezar así a jugar de forma rápida y divertida, y todo esto sin mucha merma de realismo o flexibilidad. Pues bien, tras muchos años descatalogado, Mongoose Publishing acaba de lanzar una reedición revisada del mismo con un precio de 39,95 dólares, en un sólo libro, que luce estupendo y, además, esta ilustrado por John Hodgson (un ilustrador de tomo y lomo). Una magnífica oportunidad para hacerse con un clásico revisado y ponernos al día.

sábado, noviembre 15, 2008

Alpha Omega: The Encountered. Volume I

Aquí llega el primer suplemento para el juego de ciencia ficción Alpha Omega. Este esperado producto se trata de un bestiario cargado de criaturas que nos ayudarán a dar salsa a nuestras partidillas post-apocalípticas en el universo Alpha Omega. Por lo visto habrá más de una entrega de este bestiario, habida cuenta de que han añadido al título del mismo, The Encountered, la coletilla de Volume I (primer volumen, en román paladino). En fin, en esta entrega, que saldrá próximamente a la venta, tendremos casi 200 criaturas nuevas para el juego, amén de reglas y templates para crear nuestros propios bichos. La verdad es que estamos deseando echarle el guante... y si las ilustraciones son de la misma calidad que en el core book (libro básico) entonces seguro que merecerá la pena y la espera.

viernes, noviembre 14, 2008

Second Darkness: Shadow in the Sky

Paizo es la editorial rolera de moda, está que se sale, y no es de extrañar habida cuenta de la inmensa calidad que se ha volcado en la elaboración de su línea Pathfinder. Buena prueba de ello es esta tercera entrega de la exitosa saga de aventuras de campaña Pathfinder, Second Darkness, cuya primera entrega mostramos hoy en esta pequeña reseña fotográfica. Como se puede comprobar, el estándar de calidad alcanzado se mantiene y mejora con cada nuevo módulo: magníficas ilustraciones, cartografía de primera, papel satinado y estilo directo y elaborado para conformar un equipo ganador, toda una garantía de buen hacer y diversión asegurada.

Vamos a ver unas fotografías de Shadow in the Sky:


Tabla de contenidos.

En las contraportadas del módulo hay una colección de runas drow y demoníacas.

Como es habitual en la saga, el módulo viene completo con un pequeño bestiario.

Las ilustraciones originales son de elevada calidad.

Como también lo es la cartografía. De primera.




En fin, se ha dicho mucho ya de Pathfinder, así que no abundaré más en el tema. Sólo apuntar una palabra: ¡imprescindible!.

jueves, noviembre 13, 2008

La Cámara de los Globos

Seguimos describiendo nuestra aventura en la Montaña del Penacho Blanco.


4. La cámara de los globos

Tras la recia puerta herrumbrosa, descubrís una habitación cuadrada de 30 pies por 30 pies parcialmente inundada por una mezcla de agua y lodo oscuro hediondo. Del techo de piedra penden 9 esferas de un material plateado sujetas con varillas metálicas oxidadas. Cada una de estas esferas (dureza 20, 2 puntos de golpe) tiene 2 pies de diámetro, y penden a 7 pies del suelo encharcado de la estancia.

*[La puerta se cierra mágicamente después de 5 rounds de permanecer abierta. Tras cerrarse, ésta sólo puede ser abierta con la llave adecuada desde el interior. No obstante, la puerta puede ser destruida por medios mundanos, aunque ésta se restaura cada round. Dureza 10, 40 puntos de golpe, romper CD 43, FUE CD 8. Se restaura 10 puntos mágicamente cada round. Aura mágica permanente de Nystul.]

**[Cualquier intento de descubrir por medios mágicos el contenido de las esferas fallará pues estas están protegidas con poderosa magia.]

Esfera 1: Esta esfera contiene dos moradores de las sombras, 300 piezas circulares de plomo y una llave de bronce grande.

*[La llave es falsa.]

MORADOR DE LAS SOMBRAS
DG 6D12+18 (57 pg).Iniciativa: + 7. Velocidad: Volar 50 pies (10 cuadrados). CA: 16 (+3 DES, +3 desviar), toque 16, desprevenido 13. Ataque base/presa: +3/-. Ataque: golpetazo incorpóreo +6 c/c (1d6 + 3, más toque doloroso). Alcance: 5/5 pies. AE: Toque doloroso, tinieblas. CE: visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad al frío, maestría en las sombras, sutileza tenebrosa, rasgos de incorpóreo y muerto viviente. Fort + 2, Ref + 5, Vol + 7. Características:Fue -, Des 17, Con -, Int 14, Sab 14, Car 16. Habilidades: Diplomacia +7, esconderse +12*, intimidar +8, saber naturaleza +11, escuchar +13, avistar +13, supervivencia +11. Dotes: alerta, iniciativa mejorada, bendición de la muerte. VD 6. Descripción: Según la oscuridad os envuelve, podéis apenas distinguir una figura tenebrosa de silueta vagamente humanoide conformada por jirones de vaporosa oscuridad que se acerca a vosotros. Sus ojos destellan con un apagado fulgor amarillo rojizo. Tinieblas: Una vez al día, un morador de las sombras puede hacer emanar de su cuerpo oscuras tinieblas como una acción estándar. Esta oscuridad cubre un espacio de 30 pies alrededor de la diabólica criatura, como si fuera un conjuro de Oscuridad (nivel del lanzador igual a los DG del morador de las sombras). Toque doloroso: Un morador oscuro añade su bonificador de carisma a su tirada de daño cada vez que impacte con éxito. El toque de la criatura causa un terrible dolor, obligando al sujeto atacado a realizar una tirada con éxito de FORT CD 16 para no ser paralizado durante un asalto y sufrir de alocados temblores durante 1d4+2 rounds. Visión en la oscuridad: Los moradores oscuros pueden ver perfectamente en la oscuridad, incluso en aquella inducida por los más poderosos conjuros arcanos al uso. Maestría en las sombras: Los moradores oscuros ganan un bonificador +2 a todas sus tiradas de ataque, salvación y habilidad mientras se mantenga en completa oscuridad. Sutileza tenebrosa: En áreas de total oscuridad, los moradores tenebrosos ganan un +2 de resistencia contra la expulsión. Habilidades*: En total oscuridad, los moradores ganan un +8 racial en sus tiradas para esconderse.

Esfera 2: Esta esfera contiene una poción extraña de color amarillento y penetrante olor a incienso y dulcamara. Hay otra llave de bronce en la esfera.

*[La llave es falsa. Hay que realizar con éxito una tirada de REF CD 20 o la pócima se romperá contra el suelo.]

Esfera 3: La esfera número tres contiene un furioso elemental de aire.
*[Esta esfera contiene un amuleto de armadura natural +1, una poción de bendecir y una llave también falsa.]

ELEMENTAL DE AIRE
DG 8d8+24 (60 pg); Iniciativa: +11; Velocidad: volar 100 pies perfectos. CA 20 (-1 tamaño, +7 DES, +4 natural), toque 16, desprevenido 13. Ataque base/presa: +6/+12; ataque golpetazo +12 melee, 2d6+2 de daño. Ataque completo 2 golpetazos +12 c/c 2d6+2 daño. Alcance: 10 pies x 10 pies. AE remolino, maestría en el aire. CE reducción de daño 5/-, visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de elemental. FORT +5, REF +13, VOL +2.Características: FUE 14, DES 12, CON 16, INT 6, SAB 11, CAR 11. Habilidades: escuchar +4, avistar +6. Dotes: reflejos de combate, esquiva, iniciativa mejorada, sutileza con un arma (golpetazo).
Esfera 4:
*[La llave es falsa. La poción es de volar. REF CD 20 para atrapar la botella antes de que caiga al suelo y se rompa.]

Esfera 5: Hay en este esfera un montón de gemas brillantes que caen al suelo tintineando
*[Una tirada de tasación CD 20 desvela que estas supuestas gemas son sólo cristales sin valor.]

Esfera 6: Esta esfera no parece contener ningún objeto, pues, al sacudirla, nada en su interior produce sonido alguno.

CIENO GRIS
3d10+15 (31 puntos de golpe); Iniciativa: -5; Velocidad: 10 pies. CA: 5 (-5 DES), toque 5, desprevenido 5. Ataque base/presa: +2/+3; ataque +3 c/c, daño 1d6+1 más 1d6 de ácido. Alcance: 5 pies x 5 pies. AE: ácido, ahogar 1d6+1 más 1d6 ácido, agarrón mejorado. CE: vista ciega, inmunidad al frío y al fuego, rasgos de cieno, transparente. FORT +6, REF –4, VOL –4. Características:FUE 12, DES 1, CON 21, INT -, SAB 1, CAR 1.

*[Dentro del cieno gris hay otra llave falsa.]

Esfera 7: Esta esfera contiene una extraña varita de madera retorcida y chamuscada con una piedra lunar negra engarzada en su extremo nudoso. También hay una llave de electro.

*[Se trata de una varita de retener monstruos con 1 carga. La llave también es falsa.]

Esfera 8: Este orbe contiene una llave y un anillo de oro pulido y muy brillante.

*[Una vez roto el orbe, cuando el anillo golpea el suelo, éste emite un mensaje telepático a cada uno de los miembros del grupo: "Meditalo bien antes de cogerme. Mi función principal es la de otorgarte el don de la invisibilidad. Pero, mi más poderosa habilidad es la de regalar un deseo al portador cada año y hasta que muera. No obstante, esta maravillosa oportunidad que te ofrezco requerirá algo de sacrificio por tu parte, pues consumiré para activar mis ignotos poderes algo de tu esencia vital, muy poco empero. Sólo puedo tener un dueño, de ahora en adelante, y si tal requisito no se cumpliera, dejaré de donar mis poderes y dormiré por mucho tiempo. Si eres tú quien finalmente se decide a convertirse en mi señor, tienes que colocarme en tu dedo índice de la mano derecha antes de abandonar la habitación, pues sólo puedo salir de aquí puesto en el dedo de mi legítimo y valiente nuevo señor". Un detectar magia desvelará que hay una magia moderada en el anillo. El anillo es una mera ilusión, una vez salga de la sala jamás volverá a hablar y se convertirá en un simple anillo de metal dorado.]

Esfera 9:
Esta esfera contiene una colección de piedras preciosas que caen al suelo hundiéndose en el fango.

*[2 perlas valoradas en 100 monedas de oro cada una, 2 turquesas de 50 MO cada una y un rubí de 200 monedas de oro.]

miércoles, noviembre 12, 2008

The Cesspools of Arnac

Expeditious Retreat está volcada con la cuarta edición de D&D y su GSL, buena prueba de ello es este segundo módulo de aventuras editado dentro de su línea Lands of Darkness. Como bien saben, se trata de aventuras basadas en localizaciones donde se nos describe una extensa área ideal para, tal cual o con algunos cambios, introducir en nuestras propias campañas para completarlas o detallarlas. Esta es la segunda entrega de la serie tras The Barrow Grounds, que ya comentamos aquí en la Marca hace unas semanas, y en ella se nos describe con todo lujo de detalles una zona conocida como Cesspools of Arnac. Dentro de la aventura hay una gran cantidad de encuentros que pueden fácilmente adaptarse según el nivel de los personajes jugadores. Este segundo módulo ha salido ya a la luz a un precio de tan sólo 12 dólares yankees, que no está nada mal. Prometedora saga de aventuras que seguiremos muy de cerca.

martes, noviembre 11, 2008

Secrets of the Surface World

A estas alturas de la película todos ustedes seguro que conocen el fabuloso juego de ambientación pulp editado por Exile Game Studio Hollow Earth Expedition. Por si no fuera este el caso, pueden echarle un ojo a la reseña que hicimos del juego hace ya su tiempo para aprender más cosas sobre el mismo. Pues bien, tiempo después del estreno editorial de Hollow Earth Expedition, aparece su primer suplemento cargado de buen información sobre el mundo de la superficie, es decir, el mundo de toda la vida (ya saben que el juego gira entorno al descubrimiento de un mundo perdido, en el interior de la Tierra, parecido al que describiera en su día el genial Julio Verne en su novela Viaje al Centro de la Tierra). En Secrets of the Surface World, por tanto, tenemos un buen puñado de información sobre lugares exóticos en la superficie, organizaciones secretas, nuevos arquetipos de personaje, equipo a montones y una aventura introductoria la mar de interesante.

Vamos a echarle un vistazo por dentro al libro, que es de lo que se trata en estas reseñas fotográficas nuestras:

Como es habitual en esta línea, destaca y mucho la portada a todo color de este magníficamente editado suplemento.



Vemos aquí la tabla de contenidos completa.

Nos vamos directamente al capítulo dedicado a los personajes.

Hay nuevos arquetipos de aventurero en este Secrets of the Surface World. Aquí tienen fotografiados tres de ellos.

Bonita ilustración, ¿no?.

Los dibujos son de Claudio Pozas, autor muy conocido en el mundillo.

También hay un muy interesante capítulo consagrado a enumerar y describir organizaciones secretas.

Y lugares de interés...

Ahora vamos a la sección de equipo, que es siempre de las que más nos gustan en la Marca.



En fin, un libro genial, completo, para un juego genial. Esperemos que vayan apareciendo más suplementos de este nivel.

lunes, noviembre 10, 2008

Abre Fundación Kaufman virtual

Pues estamos los roleros españoles de enhorabuena, ya que acaba de abrir otra tienda en la Red que nos permitirá comprar a aquellos aficionados que habitamos en ciudades o pueblos donde no existe una tienda física del ramo con material rolero y buenos juegos de tablero y cartas, amén de accesorios y demás. La Fundación Kaufman es una tienda de toda la vida ubicada en Córdoba que se ha decidido a abrir su alter ego virtual en Internet, gracias al empeño de su responsable principal, el señor Alex Werden, muy conocido en el mundillo rolero patrio y persona de confianza, responsable y diligente. Pero lo mejor es que le echen un vistazo a la tienda y comprueben sus listados de productos a la venta. En fin, ya saben, una nueva tienda donde comprar regentada por gente que ama lo que vende.

domingo, noviembre 09, 2008

¿Qué le ocurre a Necromancer Games?

Muchos de vosotros ya sabéis cuanto nos gustan los productos de Necromancer Games aquí en la Marca. Ha sido muchos los libros de esta editorial que hemos comprado de un tiempo a esta parte, fundamentalmente módulos de aventuras d20 para 3.5 D&D, con títulos tan importantes como Vault of Larin Karr, Trouble at Durbenford, Rappan Athuk, Coils of Set, Lost City of Barakus, etc. También tenemos un buen puñado de suplementos geniales de Necromancer, entre los que podíamos citar los Tome of Horrors I, II y III como algunos de los más relevantes, o Glades of Death, Dead's Man Chest y la maravillosa caja City of Brass (uno de estos días cae una reseña de este suplemento). El caso es que, con la llegada de la última edición de D&D y la renovación de las licencias, incluyendo la polémica GSL, esta editora ha desaparecido del mapa, no aportando novedad alguna, y apenas noticias, si exceptúamos su aviso, colgado desde el pasado abril donde se hablaba de una serie de productos en los que estaban trabajando para ser editados acompañando a la cuarta edición de D&D (luego, tras leer la GSL, se echaron atrás en los foros de su página). Desde entonces, y ha pasado ya unos meses, no han vuelto ha actualizar la página ni se ha editado, hasta donde yo sé, nada de nada... ni para cuarta ni para 3.5. ¿Qué ocurre entonces en Necromancer?, ¿nos veremos privados de sus magníficos productos de corte clásico y aroma épico?, ¿ha muerto Necromancer?. En fin, esperemos que no...

sábado, noviembre 08, 2008

Reunión anual de los Aventureros Errantes de la Marca del Este

Como saben, todos los años organizamos una reunión de nuestro grupo de juego para jugar todo un fin de semana en una casa rural bien dotada y cómoda. Este año hemos programado esta salida para el último fin de semana de este mes de noviembre. A la sazón, ya tenemos la casa reservada. En esta ocasión hemos decidido no marcharnos muy lejos, y por ello la casa escogida está muy cerca de Lorca, en la serranía de nuestro municipio, cerquita pero aislada del mundanal ruido y cómoda. En concreto, la casa tiene capacidad para 11 personas (aunque no somos más que ocho), disponiendo en una planta de 2 habitaciones individuales y 3 dobles y 1 cuarto de baño con ducha. En la planta baja, adaptada para minusvalidos, nos encontramos con 1 habitación individual y 1 habitación doble, 1 cuarto de baño con ducha, y un salón-cocina con chimenea de leña. El alojamiento dispone además de calefacción central, cocina equipada con lavavajillas, horno, microondas, frigorífico, batidora, cafetera, tostador, menaje de hogar, ropa de camas y toallas, secador de pelo, plancha, patio con barbacoa y mobiliario de terraza. En fin, os dejo unas fotos del lugar. Y recuerden que haremos todo un reportaje fotográfico para que conozcan cómo es una de estas quedadas roleras intesivas de la Marca del Este.

Fachada exterior de la casa.

Cocina y comedor. Muy bien equipada.

Este es el salón de estar, con chimenea empotrada.

Un par de las estupendas habitaciones de la casa.


Uno de los dos cuartos de baño.

Y el patio interior con barbacoa. Aquí, de seguro, que se desarrollarán algunos de nuestros típicos episodios confabuladores entre los personajes jugadores. También caerá una buena parrillada. Todo esto y más lo verán plasmado en fotografías.

viernes, noviembre 07, 2008

Out in the Black

Se cuentan un montón de historias sobre los ultimos días de las Guerras de Unificación. Algunos hablan de tesoros perdidos de enorme valor. Otros cuchichean entre dientes sobre oscuras maldiciones y destrucción por doquier. Pero sólo una leyenda combina ambas cosas: riquezas y condenación. Una historia legendaria que arranca en Frisco, el lugar más peligroso de todo el universo conocido, un pozo negro de maldad, la vieja colonia minera donde impera la ley del más fuerte. Este es el argumento, grosso modo, de la nueva aventura aparecida para el juego de rol de Serenity que acaba de recalar en las tiendas del ramo. Este módulo, con el título de Out in the Black, ha sido escrito por Tracy Hickman y Laura Hickman, basando su trama en acontecimientos reales acaecidos en un pueblo minero del viejo oeste americano, con los consecuentes cambios y adaptaciones a un entorno de ciencia ficción (basado en el universo fantástico creado por Joss Whedon para la serie de TV Firefly y/o la película Serenity).

Bueno, pues esta interesante aventura ha salido al mercado a un precio de 24,99 dólares USA.

jueves, noviembre 06, 2008

Foto reseña de GURPS Mysteries

GURPS Mysteries es todo un compendio de conocimientos que nos permitirán crear historias memorables de novela negra, misterios aparentemente irresolubles, crímenes horrendos o sobrenaturales, thriller policíaco, suspense, etc. Con este suplemento para GURPS cuarta edición tenemos todo lo necesario para desarrollar tramas al uso, inspirándonos o imitando a los genios narrativos del género como D. Hammet, R. Chandler, Doyle, Agatha Christie, Chesterton (memorable su padre Brown), P. Highsmith, P.D James, Mankell y tantos otros maestros que nos han hecho disfrutar con sus malévolos criminales y enrevesadas tramas. GURPS Mysteries nos ofrece mucha información sobre aspectos muy interesantes y necesarios dentro del género negro, como técnicas forenses y policiales, tipos de historias típicas del género (como el cozy británico o las historias hardboiled estadounidenses de Hammet, Chandler o Spillane) y consejos muy prácticos a la hora de plantear las historias y desarrollarlas.

Vamos sin más preámbulos a ver el libro por dentro:



Aquí tienen la tabla de contenidos completa.

Primera página del capítulo uno, que nos sirve de introducción al tema.

El libro resulta muy entretenido.

Se aprende cosas muy útiles sobre procedimientos policiales y forenses, que bien nos pueden ayudar a confeccionar aventuras más complejas y verosímiles.





También resulta muy interesante y útil la profusa bibliografía aportada al final del libro.


En fin, en nuestra opinión, Mysteries es uno de los suplementos para GURPS más interesantes ahí fuera, de lectura entretenidísima. Recomendable 100% para todos los seguidores del género negro... que no son pocos.

miércoles, noviembre 05, 2008

Nueva sesión de juego

Este pasado lunes disfrutamos, como de costumbre, de nuestra habitual sesión de juego semanal. Al fin pudimos concluir la aventura The Wicked Cauldron, aunque con un desenlace imprevisto, ya que los personajes cayeron prisioneros de la Reina Bruja y ahora deberé idear una trama para desenvolver todo el asunto. Ya os contaré. En fin, os dejo con las fotos de esta entretenida sesión.

Manolo Powergamer, como pueden ver, interpela al fotógrafo, airado de que capte su particular vestimenta del día.

La gente empieza a fumar y una preternatural neblina malévola inunda la salita, como si estuviéramos en el plano de Tarterus.

Comienzan los animados dimes y diretes entre los aventureros. Como es habitual, Salva lleva la voz cantante, gesticulando con su mano izquierda.

Aquí una imagen en detalle del atuendo de nuestro querido Manolo. Estilo no le falta, acostumbrado a vestir siempre a la última, de rabiosa actualidad, incluso en casa.

Otra perspectiva del modelo, ejemplo palmario de clase en el vestir, tradición finisecular y corte egregio.

Y llegan las pizzas, de las cuales nuestros trolls engullidores darán cumplida cuenta en un periquete. ¡¡¡Malditos jugadores!!!.

martes, noviembre 04, 2008

Pokipsi

Nuestros amigos del Templo de Hécate (uno de los mejores portales roleros en España, si no el mejor) abrieron el pasado 16 de septiembre un nuevo espacio virtual dedicado a esta magnífica afición nuestra, Pokipsi. Según apuntan en su página web, Pokipsi es una página donde los fans de los cómics, las cartas o los juegos de rol, entre otros, pueden comprar (y en unas semanas podrán vender) productos relacionados con la cultura underground de segunda mano. Los vendedores pueden optar por las formas de pago y de envío que mejor se ajusten a sus necesidades, y con los costes que ellos prefieran, integrándose además perfectamente con sistemas de monedero electrónico Paypal que aceptan también usar tarjetas de crédito mediante transacciones seguras.

Por si fuera poco, el sistema que permite añadir productos a la cesta de la compra está realizado en AJAX para una navegación más cómoda; además existen formularios de valoración para puntuar la fiabilidad de los vendedores una vez realizadas las compras.

Pokipsi
tendrá un ciclo de desarrollo fuerte, y entre las mejoras que están considerando, además de añadir el módulo para que vendedores sin invitación puedan poner sus productos cómoda y económicamente, está la de personalizar con el logo y piel CSS de los espacios de venta de cada "tienda", permitir subastas, añadir monedas ajenas al euro, orientado al mercado latinoamericano; espacios para tiendas físicas, servicio de tienda de productos nuevos bajo el logo Pokipsi y un largo etcétera.

En fin, iniciativas como esta son las que animan el cotarro, sin duda, ayudando a la difusión de la afición y las relaciones entre los jugadores y seguidores. Nos alegramos mucho aquí en la Marca, y aprovechamos la oportunidad para saludar a la magnífica gente del Templo de Hécate, en especial a Andrés. Y ya saben, no dejen de visitar Pokipsi y participar, vendiendo y comprando.

lunes, noviembre 03, 2008

Dentro de la Montaña del Penacho Blanco

Seguimos describiendo la Montaña del Penacho Blanco.

Cuando el bueno de Camil (burgomaestre de Robleda, una especie de alcalde) os contrató para que explorarais la Montaña del Penacho Blanco en busca de poderosos artefactos mágicos y peligros de otro tiempo, nada os hizo sospechar, acostumbrados como estabais a la dura vida del aventurero, cuán mortal resultaría vuestro cometido y el tiempo que emplearíais sólo para conseguir llegar sanos y salvos a los pies de la legendaria montaña empenachada. Pero, ahora, os queda los más difícil, no obstante, pues la ciclópea masa humeante se alza ante vosotros desafiante, expulsando vaporosas vaharadas de aire sulfuroso con olor a huevos podridos. Hacia el oeste, perdiéndose entre las charcas pestilentes y burbujeantes del Barro hirviente, discurre el Curso Áureo y, un poco más allá, apenas visible entre la bruma ácida, despuntan las peladas quebradas Brunas que separan la Comarcana de Messantia de la Marca del Este robleña.


1. Entrada

*[Trepar CD 23 o caer rebotando contra la empinada pared sufriendo 6d6 puntos de daño, más 60% de posibilidades de sufrir una fractura ósea que os inhabilitaría, necesitando un curar enfermedad o restablecimiento.]

Trepáis por las faldas de la montaña con extremado cuidado para alcanzar la famosa Boca del Mago. El calor aquí es sofocante. Cada medio minuto aproximadamente, una vaharada de aire muy caldeado inunda la entrada, saliendo a la superficie de forma violenta y emitiendo un ruido característico. El pasadizo se adentra unos 20 pies en la montaña hasta llegar a unas grandes escaleras espirales esculpidas en la roca viva y que desciende en la oscuridad. Una corriente de aire caliente muy poderosa sube por el hueco de la escalera de forma constante.

2. La encrucijada
Abandonáis la escalera para avanzar por un estrecho, húmedo (hay un palmo de agua) y oscuro pasadizo horizontal de paredes pulidas y llenas de grandes costras de musgo oscuro y algas. El corredor discurre hacia el este por unos 70 pies, para torcer al norte y continuar 30 pies hasta una encrucijada de caminos. Tres corredores se abren ante vosotros: uno que continua hacia el norte y dos que se separan diagonalmente de éste último alejándose hacia el nordeste y el noroeste respectivamente. En el centro de la encrucijada hay un gran montón de escombros, huesos y suciedad.

*[Hay diferentes símbolos arcanos dispuestos en cada uno de los corredores que parten de la encrucijada. 1) Corredor del sur: Símbolo de aturdir, CR 8, como un hechizo de mago de nivel 15. Aturde a la víctima durante 1d6 rounds. CD VOL 12 niega el efecto. Afecta a todos los aventureros en un radio de 60 pies. Buscar CD 32, desactivar mecanismo CD 32. 2) Corredor del noroeste: Símbolo de locura, CR 9, como un conjuro de locura lanzado por un mago de nivel 15. Radio de 60 pies. VOL CD 22 niega. Buscar CD 33, desactivar mecanismo CD 33. 3) Corredor del norte: Símbolo de sueño. Como un conjuro de sueño lanzado por un mago de nivel 15. Radio de 60 pies. VOL CD 22 niega. Duermen 3d6x10 minutos. Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30. 4) Corredor del nordeste: Símbolo de dolor. Como un conjuro de dolor lanzado por un mago de nivel 15. VOL CD 22 niega. Causa tremendos dolores que producen un penalizador –4 a todas las tiradas de la víctima. Radio de 60 pies. Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30.]

3. Pasaje del nordeste
El corredor hacia el nordeste está también parcialmente inundado de agua oscura y pestilente. Hay numerosos cúmulos musgosos y colonias de hongos oscuros en los muros laterales del angosto pasadizo.

*[Hacia la mitad del pasillo, aguardando en el techo acecha una gelatina verde de considerables dimensiones (30 pies). La gelatina verde se desprenderá del techo para caer sobre sus víctimas una vez detecte movimiento (Guía del DM página 76, como trampa). CR 4. El menor contacto causa 1d6 puntos de daño de CON y 2d6 de daño para objetos. En el primer round de combate, una criatura afectada por la gelatina verde puede intentar rascar la gelatina de su cuerpo utilizando un acción con un round completo de duración, aunque esta actividad destruirá muy probablemente el objeto utilizado para tal fin. En rounds siguiente, la gelatina verde debe ser congelada, quemada o cortada. La luz del sol, un conjuro de curar enfermedad, o cualquier efecto que cause daño por frío o fuego destruye la gelatina verde.]

GELATINA
DG 2d10+2 (11 pg); Iniciativa: -5 (Des); Velocidad: 0 pies. CA: 3 (+1 tamaño, -5 Des). Ataque: golpetazo +3 c/c, daño 1d6 Con (carne), 2d6 daño a materiales (madera/metal). Alcance: 5 pies por 5 pies. TS: Fort +1, Ref -4, Vol –4. Habilidades: FUE -, DES 1, CON 12, INT -, SAB 1, CA 1.

domingo, noviembre 02, 2008

Tito's Trading Post

Tito's Trading Post es la guía esencial de equipo y armas para el juego de rol d20 Conan. En sus páginas encontraréis un montón de cachivaches de todo tipo para vuestras aventuras, categorizados y cuidadosamente seleccionados por el bueno de Tito, el mejor y más eficaz mercader de toda Hyboria, con un surtido impresionante: desde objetos mundanos hasta artefactos maravillosos, pasando por componentes alquímicos y potentes venenos de más allá de las Marcas Bosonias. En fin, Tito's Trading Post es al Conan RPG lo que la Guía de Armas y Equipos a D&D, condensado en 96 páginas ahítas de buen material, útil para cualquier juego de fantasía d20 con pocos cambios. Vamos ahora a ver las fotos sin más demora:

Portada y contraportada de este libro editado en cartoné (inédito en la edición española del juego). La ilustración de portada es sencillamente genial.



Tabla de contenidos completa.

Introducción del libro.

Las ilustraciones interiores, todas en blanco y negro, son sencillamente correctas y no muy abundantes.

Algunos ejemplos más del interior de este libro.




En fin, poco más podemos añadir, pues ya saben que estas guías de equipo siempre resultan prácticas de tener a mano. Un buen complemento para un buen juego, por cierto, un poco maltratado en España por la editorial licenciada para su publicación en nuestro país. ¡Queremos más suplementos para Conan en español!.

sábado, noviembre 01, 2008

The Stone Bard Inn

Pues nos hemos topado con otra magnífica empresa dedicada a confeccionar complementos gráficos para juegos de rol, en concreto tiles para miniaturas, es decir, cartones ilustrados representando localizaciones arquetípicas de juegos de rol. Y qué localización más típica que la recurrente taberna, lugar indispensable para que unos aguerridos aventureros encuentren trabajo. Pues sí, Three Sages Games nos permite recrear una taberna medieval fantástica en detalle usando sus tiles en The Stone Bard Inn. En este suplemento encontraremos seis tableros ilustrados de 21 x 24 púlgadas que nos permitirán recrear nuestra taberna para usar miniaturas y programar encuentros. Los tableros están tratados especialmente para admitir el uso de rotuladores de base acuosa.