Retomamos nuestra aventura en la Montaña del Penacho Blanco.


20. Emboscada
*[Hay una puerta secreta en la esquina sureste de la habitación que da acceso a la sala número 20.]

Esta habitación rectangular esta vacía, a excepción hecha de 5 criaturas que se abalanzan contra vosotros, chapoteando en el agua sucia con sus zarpas garrudas.

GHOULS (5)
DG 2d12+3, 13 puntos de golpe. Iniciativa: +2. Velocidad: 30 pies. CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12. Ataque base/presa: +1/+2. Ataque: +2 c/c golpetazo (1d6+1 más parálisis). Ataque completo: dos golpetazos +2 (1d6+1 más parálisis). AE parálisis, toque ghoul. CE visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5. Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 12. Habilidades: equilibrio +6, escalar +5, esconder +6, saltar +5, moverse en silencio +6, avistar +7. Dotes: ataque múltiple. Toque de ghoul: enfermedad, Fort CD 12, incubación 1 día, 1d3 CON, 1d3 DES. Parálisis: cada golpe con éxito contra un contrincante obliga a éste a realizar una tirada de Fort CD para no quedar paralizado por 1d4+1 rounds.

GHAST
DG 4d12+3, 30 puntos de golpe. Iniciativa: +3. Velocidad: 30 pies. CA 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14. Ataque base/presa: +2/+5. Ataque: +5 c/c golpetazo (1d8+3 más parálisis). Ataque completo: dos golpetazos +5 (1d8+3 más parálisis). AE parálisis, toque ghoul. CE visión en la oscuridad 60 pies, rasgos de muerto viviente, +2 de resistencia a la expulsión. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5. Características: Fue 17, Des 17, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: equilibrio +7, escalar +9, esconder +8, saltar +9, moverse en silencio +8, avistar +8. Dotes: ataque múltiple, dureza. Toque ghoul: enfermedad, Fort CD 12, incubación 1 día, 1d3 CON, 1d3 DES. parálisis: cada golpe con éxito contra un contrincante obliga a éste a realizar una tirada de Fort CD para no quedar paralizado por 1d4+1 rounds.

*[Repartidos bajo el agua hay unos cuantos objetos interesantes. Una poción de restablecimiento menor en buen estado, sellada con plomo, y 289 monedas de oro.]

21. Escaleras secas
Un tramo de escaleras sobresale del agua hasta una puerta de madera reforzada con bandas de bronce herrumbroso, de un color verde vivo, que se mantiene abierta de par en par. Tras el arco, hay una estancia rectangular de 10 x 20 pies con una puerta de madera de roble en su extremo izquierdo. Sobre la puerta se ha grabado la siguiente inscripción: “Ven a verme cuando el mármol esté dormido, el cielo haya florecido y los muertos entierren a los vivos”.

22. Cámara de las trampas
Estáis al inicio de una gran estancia alargada de 20 x 80 pies. Al final de la misma, podéis ver una puerta cerrada en el muro norte. La habitación no posee ningún mobiliario, exceptuando un par de sillas de madera y mimbre totalmente destrozadas. Del techo cuelgan un par de candelarias en cuyos brazos persisten pequeños cabos de sebo apagados y oscurecidos por el polvo y las telarañas. Como en el resto del complejo, en esta habitación hay una gran humedad y la temperatura es bastante elevada. En las alargadas paredes hay grabados multitud de jeroglíficos de origen estigio.

*[Hay una trampa de pozo con estacas al inicio de la habitación, de 10 pies de anchura y 20 pies de profundidad. REF CD 25 para no caer. Buscar CD 25, desactivar CD 25. 2d6 puntos de daño por caída y 1d6 por estacas más veneno (Fort CD 18, 1d6 DES/ 1d6 DES).]

**[La parte central de la habitación es una superficie deslizante diseñada para hacer resbalar al aventurero que salte sobre la primera trampa de pozo para así hacerlo caer en una segunda trampa de pozo con estacas situada en el otro extremo de la habitación, con las mismas características que la anterior. Puede evitarse el efecto de resbalar con una tirada de equilibrio CD 20.]

***[La pared del oeste de la habitación es una ilusión tras la cual espera un siniestro Mohrg.]

MOHRG
DG 14d12 (91 puntos de golpe). Iniciativa: +9. Velocidad: 30 pies. CA 23 (+4 Des, +9 natural). Ataque base/presa: +7/+12. Ataque: golpetazo +12 c/c (1d6+7) o ataque con lengua +12 c/c parálisis. AE agarrón mejorado, toque paralizante, crear engendro. CE visión en la oscuridad 60 pies y rasgos de muerto viviente. TS: Fort +4, Ref +10, Vol +9. Fue 21, Des 19, Con -, Int 11, Sab 10, Car 10. Habilidades: escalar +13, esconderse +21, escuchar +11, moverse en silencio +21, avistar +15, nadar +9. Dotes: alerta, esquiva, iniciativa mejorada, reflejos. Agarrón mejorado. Toque paralizante: un oponente golpeado por la lengua del mohrg debe realizar una tirada de Fort CD 17 o quedar paralizado por 1d4 minutos.

*[Detrás del muro ilusorio hay una buena cantidad de huesos humanos amarillentos y carroña. También encontráis un cilindro de piel conteniendo un rollo de pergamino de respirar agua, otro de curar heridas serias, una espada larga fabricada con un acero muy extraño (acero frío del Mongo) y en cuyo fuste se ha grabado con filigrana de platino la palabra “Gélida”, 256 monedas de cobre y 175 monedas de plata acuñadas en Viridistán.]

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