9 de marzo de 2009

The Collected Book of Experimental Might

La crítica de hoy es precisamente de mi última compra, el The Collected Book of Experimental Might, obra de Monte Cook, y publicado en colaboración entre la editorial del propio autor, Malhavoc Press y Paizo Publishing.


Este manual basicamente combina el The Book of Experimental Might y el The Book of Experimental Might II: Bloody, Bold and Resolute. Todos estos manuales lo que hacen es básicamente aportar reglas "experimentales" que Monte Cook creo para su propia campaña ¿Que son reglas experimentales? Pues lo que comúnmente me habréis visto catalogar de reglas opcionales en otros manuales del estilo (y es que últimamente parece que me decanto mucho por manuales que se dedican a modificar la periferia de reglas D20) pero que son algo más atrevidos que la media, de ahí lo de experimentales. Pero bueno, seguro que lo entenderéis mejor si hacemos un pequeño tour por el contenido del manual.



El capítulo uno "Magical Classes" (Clases Mágicas) va, como su nombre indica, de clases de personaje dedicadas al siempre complejo oficio de la magia. Este capítulo podría resumirse, en gran medida al menos, con sus dos aportaciones mas importantes. La primera es una nueva clase el Runeblade, una clase de combatiente arcano que en lugar de usar conjuros usa runas (de las cuales por supuesto aporta el sistema el manual). La segunda aportación principal de este capítulo es proporcionarnos un mago (aunque puede usarse la tabla de progresión con cualquier clase lanza conjuros) con 20 niveles de conjuros en lugar de los típicos 9 (o 9 mas el 0 si lo preferís), algo que a priori puede sonar mal pero que en un vistazo más a fondo me ha llamado la atención, aunque he de decir que me ha parecido que Monte Cook ha cometido cierto error al infrapotenciar los niveles menores. Y eso por supuesto sin contar varias otras reglas de carácter menor como cierto retoque para los familiares o las disciplinas de las distintas clases conjuradoras.



El capitulo 2 "Skills" (Habilidades) va, como os habréis imaginado, de las omnipresentes habilidades. Este es un capítulo bien corto, en el que básicamente encontramos tres puntos principales. El primero es una nueva habilidad, identificar objetos mágicos, que podría deciros para qué sirve pero no creo que os deje con la duda si no os lo digo. El segundo es fusionar esconderse y moverse en silencio en la habilidad de sigilo (puesto que según el manual en la inmensa mayoría de veces siempre se tiran juntas). Y el tercero son nuevas versiones para tres antiguas habilidades: concentración, intimidar y piruetas.



Creo que este es un buen momento para hacer una pausa entre la descripción de capítulos y mencionar los diversos recuadros en negrita marcados como “Design Decisions” (Decisiones de Diseño) que nos van aportando la reflexión de Monte Cook sobre el por qué de introducir una norma en particular o sobre alguna de sus complejidades. Algo que en principio puede parecer muy manido, pero que el autor consigue convertir en interesante y en un buen ejercicio para meditar sobre el metasistema.


El capítulo 3 "Fighting Domains" (Dominios de Combate) que vienen a ser los clásicos estilos de combate pero representados en una herramienta análoga a los dominios clericales pero trasladada al combate, como ya habréis supuesto. El sistema funciona de manera sencilla, el personaje elige uno, y obtiene el beneficio básico de este, además cada Dominio de Combate tiene una lista de dotes, si el personaje completa una lista que incluye la dote clave y ocho más (cualesquiera dentro de la lista de los del dominio) obtendrá los beneficios bonificados de ese dominio. Ni que decir tiene que esta es una opción que aunque no es exclusiva de guerreros prácticamente está tan sólo a su alcance.



El capítulo 4 "Feats" (Dotes) es uno de los mayores capítulos del manual, y por algo más que añadir algunas nuevas dotes a nuestro repertorio. Este capítulo principalmente nos aporta tres tipos nuevos de dotes, las dotes dobles dotes que cuestan dos casillas que deben gastarse a la vez, por lo que solo están al alcance de guerreros habitualmente, las superdotes (uberfeats) que son tan poderosas que además de la casilla de dote cuesta la retirada de varias dotes (lo cual significa que aunque sigues poseyéndolas, a efectos de requisitos y demás, no posees sus beneficios) y las dotes de oblación, que son un tipo de dotes sagradas que requieren que el personaje cumpla cierto tributo con su deidad antes de poder comprarla y adquirir el beneficio. Y estas no son más que las cabezas del capítulo puesto que aun quedan más cosas en el tintero, como el impulso de dote, o una opción solo para los experimentadores mas dados al riesgo, dotes cada nivel.




El capítulo 5 "The Game" (El Juego) viene a ser una especie de cajón de sastre con reglas variadas. Aquí tenemos de todo aunque uno de los principales puntos son las reglas que modifican el tema de los puntos de vida, con más puntos de vida iniciales, puntos de vida mínimos, la distinción entre "gracia" y "salud" en los puntos de vida, o reglas para tomarse un respiro entre otras. Otro grupo de reglas bien llamativas son las "Very Optional Rules" (Reglas Altamente Opcionales) que se basan en unas pocas maniobras bastante radicales como la "Crazy Legs Charge" (Carga de las Piernas Locas) entre otras.



El capítulo 6 "Magic" (Magia) es el más extenso gracias sobretodo a los conjuros que añade a nuestro repertorio, usando el sistema de los 20 niveles que mencionábamos en el capitulo 1, pero aparte de esto y unos pocos objetos mágicos en esta ocasión el manual no puede aportar más.



Y así termina la crítica de un manual más que interesante, que en menos de 150 páginas consigue introducir elementos en el D20 para D&D bastante innovadores y de línea integracionista que pueden darle un aire nuevo a una campaña o cambiar un punto con el que no estamos contentos de las reglas, ¡o usarlo de forma integral puesto que es para lo que lo ha pensado Monte Cook!.



Y finalmente para despedirme os dejo, como ya habréis visto, con la consabida comparativa con el Manual del Jugador de la 3.5, y un pequeño añadido, la firma de Monte que se añade en la edición limitada que se envío a todos los que hicimos el prepedido (500 de los que como veis soy el 110).




3 comentarios:

  1. Estupenda reseña. Gracias compañero.

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  2. Anónimo9/3/09 19:47

    eh jejeje la copia que tengo yo es la 109 de 500.

    D3rmond
    www.planescape.es

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  3. Yo lo estoy usando para modificar las reglas del Pathfinder, y la verdad es que ha quedado muy curioson.... mi copia es la 377 ;-)

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