Grimm es un manual de la línea Horizon de Fantasy Flight Games. Esta línea consiste en pequeños libros publicados bajo la licencia D20, es decir que requieren el Manual del Jugador del D&D, en concreto el de la 3.5, que introducen ambientaciones peculiares y diferentes, su subtítulo “New Roleplaying Frontiers” (Nuevas Fronteras del Rol) creo que podría definirlo perfectamente. También se ha publicado más recientemente un manual más extenso y no D20 que vuelve sobre la misma ambientación, una señal que destaca este como el más exitoso de los manuales de la ya extinta línea.

En concreto el Grimm nos traslada a una retorcida y oscura versión de un mundo de hadas, el de los hermanos Grimm, como os habréis imaginado. En este mundo deberemos jugar con niños que luchan contra los monstruos que han retorcido esa tierra por diversos motivos, aunque el principal será evitar que nos corrompan. La verdad es que en menos de 64 páginas el autor consigue conjugar perfectamente la fantasía más oscura con un cuento de hadas de cruce de mundos. Pero bueno supongo que estaréis esperando ver que nos aporta este pequeño manual y no mis opiniones al respecto.

Tras una breve introducción que cumple con situarnos en una ambientación tan peculiar, nos vamos al capítulo 1 Character Archetypes (Arquetipos de Personaje). En este capítulo se nos presentan los citados arquetipos para que podamos elegir el tipo de personaje que queremos, un arquetipo es un concepto muy del estilo del OD&D (Old Dungeons and Dragons para los no muy puestos en acrónimos dungeoneros) puesto que viene fundir “raza” y “clase” en uno, aunque realmente no es ni uno ni otro. En concreto representan diversos, y perdón por repetir el termino, arquetipos de niños, desde el “Bully” (gamberro), el “Popular Kid” (el Chico Popular), el “Nerd” (literalmente idiota, aunque el vocablo viene a referirse mas bien a una mezcla entre empollón y friki, como puede atestiguar la imagen que acompaña este texto si la ampliáis y miráis el libro que lleva el chaval), etc… Desde luego la mecánica y la forma de manejar estos conceptos me ha encantado y creo que no solo encaja con el sistema, si no con la ambientación que se pretende usar.

El segundo capítulo “Skills and Feats” (Habilidades y Dotes) se propone adaptar, al tiempo que incluir unas cuantas nuevas, habilidades y dotes. En las habilidades lo primero que notamos es que el Grimm cuenta con una tabla muy reducida, tanto por haber eliminado muchas de las habituales como por haber fusionado algunas de ellas en nuevas (por ejemplo saltar, trepar y equilibrio demás de ese estilo son ahora atletismo, esconderse y moverse en silencio es ahora sigilo, Diplomacia, Averiguar Intenciones y Reunir Información en socializar, etc…). Pero también se añaden unas pocas habilidades nuevas muy propias de la ambientación, como son puzzles o “Nimbleness” (Ligereza), una habilidad que te permite esquivar ataques de oportunidad y aumentar tu armadura siempre que te dediques tan solo a ello. Y por ultimo unas pocas habilidades que no han cambiado si que han modificado su nombre, como Supervivencia, que ahora se llama “Boy Scout Stuff” (Cosas de Boy Scouts).


Las dotes siguen una línea similar a la encontrada con el anterior apartado, por primero nos encontramos con una tabla más corta de la habitual en juegos D20, y además en ella hay solo una breve parte de las dotes habituales que se suelen ver. Es más de las tres categorías de dotes los “General Feats” (Dotes Generales) corresponden a dotes clásicas del D20, mientras que “New Feats” (Nuevas Dotes) son las nuevas dotes de la ambientación que aportan en no pocas ocasiones el sabor de la ambientación, como en caso de “Maturity” (Madurez) que te quita las desventajas del arquetipo que tengas. La tercera categoría, “Origen feats” (Dotes de Origen), son también dotes nuevas pero con la particularidad que pretenden personalizar más el personaje indicando algo sobre su origen, como por ejemplo “Rich Kid” (Chico Rico), “Orphan” (Huérfano) o “Farm Kid” (Chico de Granja) que creo que se definen por si mismas, estas dotes tan solo pueden ser tomadas a nivel 1, por lo que solo se puede tener una.


El capítulo 3 “Facing the Darkness” (Encarando la Oscuridad), este capítulo tiene básicamente dos partes diferenciadas, por una es el capítulo de equipo del Grimm, y por el otro trae las nuevas mecánicas de esta ambientación sin par. En el apartado de equipo nos encontramos una serie de packs predefinidos para el equipo inicial (cosa que puede que no haga gracia a algunos, pero me parece normal para un juego que pretende ser simple), las tablas de armas y armaduras que no podían faltar (aunque cabe notar que todos los arquetipos proporcionan una armadura de defensa a todos los personajes que es valida mientras no lleve ningún otro tipo de armadura, así que el uso de armaduras es mas bien opcional) y finalmente entramos en el equipo especial, es decir los objetos mágicos. Los objetos mágicos, aunque de mecánica en general inspirada en la del D&D son de una inspiración muy imaginativa, llegando a encontrarnos con los “Gizmos” que son los objetos maravillosos que tanto pueden funcionar como uno del D&D como tener un poder sin mecánica fija (mirad la imagen del osito de peluche y creo que veréis un nuevo concepto de figurilla de maravilloso poder).


En el apartado de nuevas reglas dos brillan con luz propia: La de imaginación y los encantamientos. La imaginación es básicamente la fuerza que tiene la susodicha en los niños, es su capacidad para manipular el entorno del mundo de fantasía en que están y se mide por unos puntos que actúan como una especie de puntos de acción/destino. Por su parte los encantamientos es la manera en que el sistema traslada la magia del D&D, un sistema que lo modifica MUCHO logrando una gran sencillez y un sabor digno de un cuento de hadas o de los dibujos animados que nos encantaban de pequeños (¿No os recuerda a Presto el dibujo del mago?). Y por supuesto hay algunas reglas más, algunas de cambios del combate, pero otras sobre la Desesperación, la negrura que se apodera del corazón de los niños solos en este mundo cuando pierden la imaginación.

El capitulo 4 “Oh Brave New World” ( Oh, Nuevo Mundo Valiente) es básicamente que nos describe las Tierras de Grimm y a sus habitantes. Este es quizás un capítulo demasiado breve para lo que debería, muy centrado en los personajes (la mayoría de ellos famosos como Caperucita Roja, el Príncipe Rana o Rapunzel) y describiendo apenas superficialmente el mundo. Y no diré más de este capítulo ya que depara bastantes sorpresas que creo que los jugadores, y los masters que lo lean, disfrutaran de descubrir tanto como lo hice yo.

Finalmente el manual acaba con un epilogo donde se comentan unos temas menores, como fuentes de inspiración, experiencia, etc… Y con uno de los mayores errores de esta pequeña joya, la falta de una ficha de personaje, pues al tener tantas habilidades cambiadas, al usar un arquetipo en lugar de clase y raza, y al tener puntos de imaginación entre otras cosas, una ficha de personaje propia hubiese sido muy útil, por no decir imprescindible.

En conclusión estamos ante un manual muy cuidado en cuanto a sistema, que no tiene un trasfondo muy denso, pero si muchas ideas (y realmente ¿Necesitamos mucho trasfondo sobre el tema? Yo creo que con las ideas que se dan hay para sesiones enteras), lo cual basta para el objetivo del juego de partidas cortas. Se puede observar en las ilustraciones la mezcla entre fantasía oscura y humor de dibujos animados, que aunque parece que case mal crea aquí una combinación que solo se desluce por un par de omisiones imperdonables.

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